Ghost recon солдаты будущего обзор. Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier - Обзор игры. Игровой процесс и интерфейс

Не так давно Ubisoft открыла двери для всех, кому посчастливилось записаться на бета-тест Future Soldier. По правде говоря, мы буквально сидели под дверьми «бетки» в ожидании запуска сервера. И вот, десять секунд на подборку доступного матча, ещё тридцать на общий сбор, а после... а после сидим и терпеливо смотрим на экран загрузки.

Отправить

Не так давно Ubisoft открыла двери для всех, кому посчастливилось записаться на бета-тест . По правде говоря, мы буквально сидели под дверьми «бетки» в ожидании запуска сервера. И вот, десять секунд на подборку доступного матча, ещё тридцать на общий сбор, а после... а после сидим и терпеливо смотрим на экран загрузки.

Классы и карты

В многопользовательской бете нам выдали две карты. Первая - это Mill - небольшая деревенька, расположенная в тихом лесу (разумеется, до тех пор, пока в воздухе не засвистят пули). Топографически эта карта идеально подходит для тихих вылазок в стан врага: немереное количество альтернативных маршрутов, много растительности и шикарный мост, через который можно незаметно обойти окопавшихся врагов со спины.


#1

Карта располагает к действительно жарким потасовкам, ведь из-за многочисленных маршрутов, здесь легко потерять преимущество над вражеской командой, отдав по неосторожности всего одну ключевую позицию.

Вторая карта - Pipeline - предоставляет куда меньше свободы. Однако здесь и «умирают-убивают» чаще. Данная карта лучше подходит для того, чтобы выжидать врагов, нежели вступать с ними в открытую конфронтацию.

Поначалу был доступен всего один игровой режим - Конфликт (Conflict). Выигрывает та команда, которая набирает большее количество очков, выполняя различные задания. Режим не для слабонервных: то и дело нам подкидывают все новые и новые задачи.

Не обошлось и без минусов. По обыкновению, на стадии бета-тестирования выявляется наибольшее количество ошибок с балансом. Нельзя сказать, что в наблюдается вопиющий дисбаланс игровых классов, но надеемся, что разработчики примут меры и поубавят толщину шкуры стрелка (rifleman), заодно прикрыв ему доступ к мощным и точным штурмовым винтовкам.


#2

За то время, что мы провели в бета-тесте, мы не раз наблюдали за тем, как один стрелок выносит вперёд ногами по несколько инженеров и разведчиков, не оставляя беднягам никаких шансов. Кроме непобедимого стрелка также были доступны: разведчик и инженер. Разведчик (он же Scout) умеет становиться невидимым. Для этого ему нужно просто постоять смирно пару секунд, после чего тактический камуфляж делает его в буквальном смысле прозрачным, позволяя сливаться с окружением. Занятное умение для игроков, которые предпочитают держать цели на расстоянии и разряжать обоймы в спины ни о чём не подозревающих врагов.

Второй класс - это инженер (Engineer). Инженер - самый ценный член команды, так как он умеет помечать противников на командном радаре и запускать робота-разведчика. Первое умение будет весьма полезным для того, чтобы помечать стрелка для товарищей. Каким бы прочным не был стрелок, он точно не устоит от передозировки свинца, выпущенного из трёх автоматов разом.


#3

Игровой процесс и интерфейс

В плане игрового процесса чувствуется как смесь и . Система укрытий, динамика, возможность лежать в кустах на пузе, высматривая оппозиционеров через прицел своего автомата, - игровая механика творит удивительные вещи, позволяя игроку верить в то, что он там, на поле боя. Ощущение реальности только усиливается, когда вояки шибко перелазают через невысокие заборы, прыгают в окна и катаются на пятой точке с невысоких возвышенностей.

Интерфейс, поначалу, может показаться слишком захламлённым: все эти пентаграммы, показывающие количество патронов и гранат, индикаторы месторасположения противника и целей... с непривычки такое количество информации вызывает дискомфорт, но к этому довольно быстро привыкаешь.


#4

Однако самая интересная особенность - это широчайшие возможности по настройке оружия. Можно менять буквально всё: начиная с длины ствола и типа приклада, и заканчивая затворной рамой и ствольной коробкой.

Бета-версия оставила больше положительных эмоций, нежели негативных. Остаётся надеяться, что разработчики доведут до ума баланс и подкрутят несколько гаек интерфейса. Будет весьма обидно, если один из самых многообещающих тактических шутеров последних лет погубят такие мелкие проблемы.

Все что могут противопоставить ему русские - это танк, БМП и разрозненные группы солдат, готовых сдаться носителям демократии. К середине игры из неизвестного места появляется русский суперспецназ, но даже они неспособны устоять перед ракетными войсками США. Впрочем, Ubisoft не останавливаются на достигнутом, и добавляют в историю немного драмы: главный герой по кличке Козак не просто гражданин США русского происхождения, но и бравый солдат, отказывающийся от своего славянского происхождения. В одной из сцен он стыдится русских корней, а в другой пытает собрата, объясняя на чистом русском языке, что русские должны заплатить за агрессию. Впрочем, представления о России создатели черпают из собственных уникальных источников. Мирные либеральные демонстранты ходят по Москве с плакатами “Хватит нас трахать ” и “Вы будете платит ь ”, большая часть домов - это продуктовые магазины, все злодеи состоят в Рок-дружине и, конечно же, русские в игре, кроме главного героя, говорят со странным акцентом. Странно, что в этот раз обошлось без ручных медведей и балалаек-огнеметов.

Кроме достаточно странного повествования игра заметно проигрывает своим предшественникам. На смену тактике и хардкорной сложности пришло позерство. Слаженные действия команды теперь регулируются одной кнопкой, а большую часть игры можно пройти, просто отмечая цели в стелс-режиме с радиоуправляемого дрона. Уничтожение до трех противников за один раз напарники берут на себя. Причем, враг расположен всегда статично, так что даже на максимальной сложности правильной последовательности маркировки целей будет достаточно для прохождения очередного этапа игры. Иногда создатели принуждает игрока проводить разведку при помощи все того же дрона, который при соприкосновении с землей трансформируется в машинку, открывающую электронные замки и парализующую электрошоком противников. Другие миссии предлагают удерживать позицию, отбивая подступающие волны врагов. Но и здесь противники бегут по заранее выстроенным схемам и умирают от ранения в руку. Иногда, Ghost Recon идет еще дальше и перехватывает управление, превращаясь в интерактивный тир, где герой сам бежит по запрограммированым точкам, а вам лишь стоит отстреливаться от многочисленных преследователей. Создается впечатление, что Ubisoft старались максимально поразить игрока, дав ему возможность взорвать как можно больше объектов и главное не вызывать напряжения от слишком умного врага. Выше упомянутая миссия с шагоходом прекрасно демонстрирует эту идею в действии - игрок просто отмечает цели, а робот наносит по ним удар тепловыми ракетами. Все красиво взрывается, а играющий должен по замыслу создателей ощущать бесконечное превосходство. Но этого не происходит во многом из-за попытки скопировать Call of Duty , а в иных случаях из-за устаревшей технологии. Кроме убийства в руку, в Ghost Recon поражает тупостью AI, прибегающего к вам за спину, чтобы застыть на месте, и почти полным отсутствием физики в сочетании с полным игнорированием своих собственных изобретений. Если вы думаете, что октокамуфляж может сделать вас невидимым, то вы глубоко ошибаетесь. Враг всегда точно попадает в вас с расстояния в тысячу метров. Невидимые убийства хороши только в демонстрационных роликах и в нескольких постановочных сценах, но маскировка большую часть игры просто не работает. Разрекламированная сборка и разборка оружия c помощью Kinect в игре в представленном виде просто не нужна. Да и собирать там просто нечего практически до окончания игры - все типы модификаций заблокированы. Единственное, что соответствует обещаниям - это многопользовательский режим, созданный в Red Storm, но и он не блещет оригинальностью и желанием провести в нем больше нескольких часов в неделю. Уже надоевший всем режим орды здесь представлен с привкусом залежалой вторичности.

Future Soldier - это несколько шагов назад по сравнению с Advanced Warfighter . Игра не просто вышла из тактической ниши, но и заменила интересные решения по управлению отрядом глупым тиром с укрытиями и сомнительными улучшениями, сводящими задачу игрока к выбору целей и просмотру интерактивных роликов. Снизившаяся в несколько раз сложность, потеря открытых уровней и потеря тактической составляющей - это удар по всем поклонникам оригинальной серии игры. Как экшен Ghost Recon: Future Soldier выглядит, как средний для жанра проект, но как часть серии это полный провал для Ubisoft на фоне Rainbow Six или Advanced Warfighter . А еще одного Call of Duty нам не надо.

Принадлежит к династии когда-то тактических боевиков. В середине двухтысячных тут нужно было планировать операции на карте и учитывать индивидуальные особенности личного состава. К 2012 году планирование деградировало до простой разметки целей для снайперов; большую часть разведданных бойцы секретного диверсионного подразделения получают благодаря гаджетам, поэтому их непосредственная работа напоминает нечто среднее между и : от укрытия к укрытию, под подавляющим вражеским огнем, они прорываются, штурмуют, зачищают и обеспечивают безопасность. И так - где-то восемь часов подряд, с периодической сменой пейзажа. Иногда, впрочем, дают поиграть с шагающим боевым роботом.

В словесном описании Future Soldier - блеклая и неизобретательная игра. Снова Пакистан, снова плохие русские (в конце - Москва!), до боли знакомый арсенал. Шаблонные герои-военные, которые, к тому же, без масок выглядят как жертвы пыток серной кислотой. Здесь же - двухминутные ролики, во время которых четыре героя тупо сидят посреди экрана, пока в колонках звучат их сухие, как картонка, переговоры по рации. Короче говоря, Gears of War с сюжетом из мягких книжек про спецназ - тех, какие можно встретить в библиотеке вашей районной больницы и в книжных киосках на вокзалах. Более унылое сочетание представить трудно.

И, тем не менее, после нескольких часов игры вырабатывается какой-то стокгольмский синдром. На экране происходит невозможная рутина, за два часа могут случиться две сцены по спасению заложников, четыре сцены с подрывом танка и три абсолютно одинаковых диверсии - но при этом каждый раз, расстреливая стотысячного террориста из какого угодно пулемета, чувствуешь мрачное удовлетворение.

Пока четыре героя не пытаются притворяться людьми (а делают они это в среднем два раза в час - потерпеть можно), они действуют красиво и слаженно. Каждая операция - как по учебнику (хотя убивают тут, надо сказать, частенько): занять позицию, выпустить дистанционно управляемого дрона, пометить цели, синхронно устранить их, добить тех, кто идет на шум и дальше - к следующему рубежу.

Вокруг все честно и регулярно взрывается, декорации рябят футуристическими надписями, в колонках играет патриотическая электронная музыка. Вульгарно, не оригинально, но вообще - как надо. Последним аргументом «за» становится мультиплеер (в отличие от сюжетной кампании, напротив, довольно необычный) и межмиссионные фетиш-сессии по модификации оружия.

В конечном счете с Future Soldier удается примириться: точно так же, как иногда удается плюнуть на все и взять с собой в дорогу не «Апологию Сократа», а тот самый софтбук с автоматом на обложке. Более того, иногда поступать таким образом необходимо - чтобы, что называется, лицо попроще сделалось.