Ghid și prezentare a The Walking Dead The Final Season - ce să alegi în dialoguri, impactul asupra finalului jocului. Povestea despre sfârșitul „furat” sfârșitul sezonului 1 Walking dead

În disputele cu mine însumi, pierd mereu

Ei bine, a sosit deja An Nou, ceea ce înseamnă că amânarea în continuare a acestui record este oarecum indecentă. Așa că mă voi apuca de treabă.

ATENŢIE! Dacă nu ați jucat încă „The Walking Dead”, dar o veți juca - nu mai citiți!! Absolut imposibil!!! Tot ce scrie mai jos constă în spoilere solide, pentru că acesta este ULTIMUL episod din sezonul doi !!! Acolo jos sunt finaluri și tragedii!!! Fii atent și urmărește-ți pasul~~~
Ei bine, comentariile sunt acum, desigur, deschise oricăror spoilere.

[Sezonul 2] Episodul 5 - Fără întoarcere

S-a întâmplat că TailTails a lansat ultimul episod aproape exact de ziua mea, așa că în loc să joc jocul acasă singur și în lacrimi, l-am jucat acasă la un prieten. Desigur, nu se punea problema de lacrimi, iar alegerile jocului depindeau acum nu numai de mine, ci și de prietenii mei. Nu, joystick-ul, bineînțeles, era în mâinile mele, dar răspunsurile din conversații, din câte îmi amintesc, tot au fost alese de unul dintre noi care a reușit să le traducă mai repede în rusă. Cu toate acestea, am fost destul de uniți în opiniile noastre cu privire la modul în care ar trebui să se comporte Clementine, așa că nu au existat probleme speciale. Ei bine, în afară de faptul că prietena mea Nikitka din episodul al treilea a făcut-o încă pe o fetiță să-l privească pe Carver murind. (și i-am terminat jocul), iar personajele îmi aminteau asta din când în când. =_=

Protejează un copil?
Ceea ce încă nu înțeleg este cum a ajuns copilul de la începutul celui de-al cincilea episod atât de departe de Clementine, și chiar pe teren. Adică, am împușcat-o pe Rebecca, dar AJ, din câte îmi amintesc, nu a căzut de pe picioare. De asemenea, era puțin probabil ca cineva să-l apuce în brațe pentru a-l arunca apoi – toată lumea era prea ocupată să tragă. Și da, lovitura aceea! La sfârșitul celui de-al patrulea episod, toată lumea este aproape nas la nas unul cu celălalt, iar la începutul celui de-al cincilea, se teleportează magic, distribuindu-se peste teritoriu și doar o rusoaică este ucisă?! Ei bine, vreau să spun, serios? =_= Buriko a tras primul! Sau, ce, teroriștii ruși sunt atât de proști încât nu pot lovi o persoană care stă la un pas de ei? Și care a fost atunci logica acțiunilor atacatorilor? Dacă de la bun început aveau să-și încheie conversațiile cu un schimb de focuri, de ce să nu omoare imediat pe toți în tăcere și apoi să ridice calm toate lucrurile?

În general, acest moment părea prea tensionat. Totuși, ca și revenirea lui Jane la sfârșitul schimburilor de focuri. Aici TailTails a exagerat cu siguranță. Nu, Jane, desigur, a fost un personaj interesant și toate astea. Dar și-a amintit prea mult de Molly din primul sezon, așa că fetei ar fi trebuit să i se acorde același rol: a apărut pentru un episod, a lăsat o impresie bună și e suficient. Cu toate acestea, Tailtails au vrut să facă din Jane un personaj important pentru poveste și au adus-o înapoi în grup, derutându-mă complet. (și puțin dezamăgitor).

Dar să revenim la alegere: protejează copilul sau nu? Ei bine, nu prea am avut probleme cu asta. Nu mi-a fost frică să o împușc pe Rebecca (și astfel începe un schimb de focuri ==") de dragul lui AJ, așa că firesc m-am târât abnegativ sub gloanțe pentru copil. Presupun că doar cei dintre jucătorii care au vrut să vadă „ce se va întâmpla dacă nu?” au abandonat copilul. Ei bine, sau opțiunea „copilul va muri în curând fără mâncare și avem o Clementine, trebuie să avem grijă de ea” este posibilă.

Oricum ar fi, această alegere nu a făcut nicio diferență deosebită în intriga. Dacă jucătorul a preferat să o ascundă imediat pe Clementine în spatele zidului, Luke a fost cel care a salvat copilul. În același timp, tipul, însă, a fost rănit la picior, dar l-ar fi primit într-o variantă alternativă (aplecat peste zid pentru a împușca unul dintre ruși).
Cu toate acestea, poate că alegerea afectează conversațiile ulterioare. Ca "Clementine, de ce nu l-ai protejat pe AJ? Ai-yay-yay!". Dar nu pot spune sigur.

Încerci să-l ajuți pe Luke?
Această alegere va afecta multe lucruri, cu excepția celui mai important lucru: indiferent cât de mult ai încerca, nu vei putea să-l salvezi pe Luke. O altă „alegere fără alegere” grozavă de la Tails Tails preferată. =_=

Deci ce avem? Trapa este pe jumătate scufundată pe acest nenorocit de lac. (și știam că cineva se va îneca acolo ==") iar din cauza unui picior ranit nu poate iesi singur. Cu toate acestea, panica nu-l împiedică pe Luke să gândească înțelept, iar tipul îi cere clar să NU se apropie, altfel gheața se va eșua complet. Evident, pentru Bonnie, acest argument nu este foarte logic și, dimpotrivă, o roagă pe Clementine să meargă în ajutorul lui Luke. Așa cum o fată cântărește puțin, sub ea gheața nu se va crăpa.

Aici avem trei variante din care să alegem: 1) ascultă-l pe Bonnie și mergi în continuare să-l ajuți pe tip; 2) ascultă-l pe Luke, stai pe loc și împușcă în zombi care ies pe gheață; 3) îngheață în nehotărâre și nu face nimic.

Sincer, o să vă spun, nu înțeleg de ce se numește prima variantă din statistică Ajutor. Trapa nu era complet scufundată și tot ce trebuia făcut a fost să nu intri în panică și să aștepte ca puștiul să se stăpânească și să se târască înainte pe un petic de gheață mai puternic. Așa că, în acest caz, era mai corect să împuști pe plimbători decât să alergi pe gheață subțire, sperând prostește că ar putea rezista la doi.
Prin urmare, cred că numărul jucătorilor care au ales a doua opțiune a fost inițial cu mult mai mult de jumătate. Egalitatea relativă în statistică se explică prin faptul că oamenii au rejucat acest moment al jocului, făcând o alegere diferită în speranța de a-l salva pe Luke. Cel puțin am văzut destul de multe jocuri care au făcut exact asta.
Dar, așa cum am spus, indiferent de opțiunea pe care o alegeți, nu putem influența soarta lui Luke - tipul se va îneca oricum. Dar apoi acțiunile ulterioare ale lui Bonnie vor depinde direct de decizia noastră.

Deci, prima opțiune: ai ascultat totuși de fată și te-ai dus eroic să-l salvezi pe Luke. Desigur, gheața de sub Clementine se va crăpa complet (ea este un copil, dar tot nu o pană), iar Clem și Luke vor cădea în apă. Și de parcă nu este suficient să te îneci, și plimbătorii vor veni de nicăieri. Aici, prietenul nostru Luke va da dovadă de eroism pentru ultima dată, îl va ajuta pe Clem să lupte împotriva zombiilor, dar în același timp va fi târât până la capăt de aceștia.
Clementina este apoi pescuită din apă de Jane. Ei bine, Bonnie, după ce a apreciat eroismul fetei de care nimeni nu are nevoie, va fi pătrunsă cu și mai multă simpatie pentru ea. Mai târziu, în baracă, va fi posibil să purtați o discuție inimă cu Bonnie și chiar să fumați cu ocazia doliu. Ei bine, după o încercare eșuată de evadare (când Arvo îl împușcă pe Clem), fata se va apleca mult timp peste ranita Clementine, ingrijorandu-se sincer de ceea ce s-a intamplat si chiar la inceput refuzand sa fuga cu Mike.

Cu a doua și a treia alegere, evenimentele se vor dezvolta în același mod. Acea proastă proastă Bonnie va considera reticența lui Clem de a merge înainte ca o lașitate și va decide că ea însăși poate scoate persoana fără să cadă prin gheață. Un astfel de act neplăcut va duce la ceea ce trebuia: Bonnie și Luke vor fi sub apă și vor fi duși de curent. (Nu stiu de unde vine curentul din lac =_=) spre Clementine. Și acum viața fetei va depinde direct de noi.
Dacă nu încerci să spargi gheața, Bonnie și Luke se vor îneca împreună. Nu chiar o opțiune bună din punct de vedere moral, dar Clementine nu va trebui să se ude. Și nu trebuie să asculți nicio prostie de la Bonnie după aceea. =_= Și vor fi multe prostii dacă o salvezi pe fată. Deși, nu știu dacă aceasta poate fi numită mântuire. Dacă Clementine sparge gheața, ea va cădea pur și simplu în apă, va vedea fața lui Luke și va realiza că acesta este deja mort și apoi va trage imediat fata la suprafața lui Jane. Și doar undeva în fundal se va vedea că prin gaura pe care am făcut-o, Bonnie iese din apă.
Și apoi începe prostiile. =_= În timp ce „băile” se încălzesc lângă foc, Bonnie va începe să întrebe „De ce nu ai încercat să-l ajuți, Clementine? Cum ai putut?”. Apoi, fumând pe trepte, fata va repeta această frază pe un ton și mai aspru. (sa fumezi si sa vorbesti inima la inima, desigur, nu va fi posibil). Ei bine, în timpul evadării de această dată, Mike își va face griji pentru Clementine rănită mult timp, iar Bonnie îl va convinge să fugă.

Ei bine, părerea mea despre Bonnie a fost amestecată încă de la prima întâlnire. Speram că cel puțin până la sfârșitul jocului voi putea să o tratez foarte bine pe fata, dar nu. Am preferat logica eroismului necugetat și numai din această cauză, Bonnie a decis brusc că nu o suportă pe Clementine. Și, ca urmare, l-am pierdut pe Luke și ne-am despărțit practic ca dușmani. E păcat, orice ai spune.

Cereți să vă alăturați lui Mike?
Aici avem o problemă de loialitate și, după cum arată statisticile, jucătorii din acel moment erau loiali până la imposibilitate. Ei bine, adică 94 la sută! În nicio altă alegere în toate cele două sezoane oamenii nu au fost atât de solidari cu nimic.

Există multe motive pentru aceasta. În primul rând, Mike a făcut un lucru foarte, foarte rău când a decis să fure o mașină în miezul nopții. Da, s-a săturat de Kenny (toată lumea s-a săturat de Kenny, ce să spun =_=), a încercat să-i salveze viața lui Arvo etc. etc. Dar ne-a lăsat și fără mașină și practic fără mâncare! Pentru un bărbat care s-a purtat destul de cool toată perioada anterioară, a fost foarte nu act misto.
În al doilea rând, nu uitați de devotament. Kenny a început să înnebunească și a fost enervant și înfricoșător, dar nu l-am putut lăsa pe tip la soarta lui doar din acest motiv. El este încă vechiul nostru prieten, ceea ce înseamnă că a meritat să facem un efort pentru a-l scoate din abisul disperării și al furiei. În plus, mai erau și Jane și copilul. Sa le arunci si tu? Ei bine, asta nu este deloc uman.

Ei bine, un alt motiv pentru a nu merge cu Mike (care a devenit cea mai importantă în alegerea mea) erau Arvo și Bonnie. Mike este un tip bun, știam asta, dar cu tovarășii lui a existat o suprapunere. În prezentarea mea, Bonnie nu a tratat-o ​​foarte bine pe Clementine după incidentul cu Luke, dar Arvo credea în general că Clem și-a ucis sora. (deși i-am împușcat doar cadavrul care mergea, dar băiatul nu a înțeles asta). Deci, după cum vă puteți imagina, să cereți o excursie cu trei persoane, dintre care două vă urăsc, nu a fost o idee prea bună.

Oricum ar fi, acei câțiva jucători care mai doreau să meargă cu Mike au suferit o dezamăgire gravă. În orice caz, Arvo a împușcat-o pe Clementine de furie, iar apoi întregul trio a fugit. Și aici nici mini-alegerea „de a coborî arma sau a i-o da lui Mike” nu a afectat în niciun fel situația. (Clem, orice ai alege, a coborât pistolul).
Și apoi inconștientul Clementine a visat că tot ce s-a întâmplat a fost un vis, iar Lee era din nou acolo. Iar jucătorii s-au lovit cu capul de pereți, întrebând „CE *&%@#$% SE ÎNTÂMPLĂ?”. Ei bine, aproape că am spart joystick-ul din surprindere. =_=

Să-l împuști pe Kenny?
Ei bine, aici este - momentul adevărului. Pe tot parcursul sezonului, dezvoltatorii ne-au încăpățânat să ne lipsească de personaje, nu ne-au dat ocazia să facem ce ne-am dorit, în general, ne-au enervat și ne-au enervat la maxim. Dar până la urmă, TailTales au devenit deodată cu totul generoși și, pornind de la această alegere, ne-au oferit libertate aproape deplină. Și pe de o parte a fost foarte tare (o, Doamne, există mai multe sfârșituri?!!!), dar pe de altă parte, părea un fel de fișă. =="
Dar mișcarea a fost încă bună, fără îndoială. Mă așteptam ca conflictele dintre personaje să împartă grupul și, în final, să ni se ofere să alegem pe cine să salvăm în necazuri. (de la plimbări, de exemplu)- prieteni noi sau cei vechi. În principiu, acest lucru s-a întâmplat, doar că era necesar să salvăm prietenii nu de necazurile externe, ci de cele interne. Jane (pentru a-i arăta lui Clementine „ce este Kenny cu adevărat”) a creat în mod deliberat o situație în care Kenny și-a pierdut complet cumpătul, iar acum își ascunde consecințele. Ei bine, a trebuit să decidem urgent dacă suntem gata să împușcăm un prieten pentru a salva viața altuia.

Destul de mulți jucători au decis să-l împuște pe Kenny, dar nu cred că această alegere a fost făcută pe baza simpatiei pentru un personaj sau altul. Doar că, în acest caz, Kenny a fost „sursa pericolului”. Bărbatul și-a pierdut complet ideea despre ce este corect și ce nu și intenționa serios să o omoare pe Jane. Bănuiesc că dacă cuțitul ar fi ajuns în mâinile lui Jane, statistic majoritatea ar fi împușcat-o pe Jane. La urma urmei, de fapt, în timpul luptei, atât Jane, cât și Kenny erau amândoi un pericol pentru Clem. =_=
Deși, bineînțeles, dezvoltatorii ne-ar fi putut oferi să alegem să tragem în aer sau, de exemplu, pe Kenny în braț, dar, se pare, TailTails a simțit că Clementine rănită nu poate fi atât de precisă. Și aveam doar următoarele opțiuni: 1) împușcă Kenny (și salvează-l pe Jane cu el); 2) întoarce-te (și auzi pe Kenny ucide o fată); 3) nu te întoarce, dar nu trage (Jane este pe moarte, dar acum o putem vedea).

Îmi este greu să ghicesc din ce motive jucătorii au preferat să se îndepărteze sau să nu facă nimic. Poate din antipatie față de Jane, poate din speranța că ea se va descurca singură. Poate cineva a crezut că, ca întotdeauna, nimic nu va depinde de alegere.
Dar de data aceasta alegerea a afectat toate. Decide să-l ucizi pe Kenny - el va muri, iar Jane va rămâne în viață. Decide să nu o ajuți pe fată - ea va muri, dar Kenny va trăi. În general, până la urmă va fi doar unul.
Deși există o altă opțiune cu adevărat grea: când Kenny o ucide pe Jane, iar Clem se apropie de el, printre opțiuni apare „Shoot Kenny”. Și chiar poți să-l împuști. Bărbatul chiar va fi aproape încântat de asta. Doar condamnat, dar cu o oarecare pregătire ciudată, va răspunde „Fă-o”.
Din păcate, nu există statistici care să arate câți jucători l-au împușcat pe Kenny înainte de moartea lui Jane și câți după. Și ar fi interesant de știut.

Cu cine ai ajuns?
Aici ajungem la cele mai interesante. Cinci finaluri. CINCI TERMINATE într-un joc care ne-a păstrat toate alegerile în aceeași direcție!! Acum singura speranță este că TailTails nu va face un al treilea sezon. Și apoi, la urma urmei, nenorociților, chiar la începutul sezonului vor reduce toate finalurile într-o crimă continuă a personajelor inutile și, în sfârșit, vor termina o impresie bună despre jocul lor. =_=

Deci, finaluri. Cred că toți au reușit deja să vadă, așa că nu văd rostul să le descriu aici. După cum se spune, dacă ceva - YouTube să vă ajute, domnilor. Afacerea mea este statistica și se dovedește următoarea.
Alegerea principală este „Împreună cu Jane și familia” - 36,8%. Este destul de logic, pentru că majoritatea jucătorilor l-au împușcat pe Kenny. În plus, acest final este cel mai practic, după părerea mea. Clem, Jane și noii lor cunoștințe își vor crea propria comună, vor aduna oameni și vor trăi în pace și protecție. Poate ca rezultat chiar vor reînvia regim totalitar Carver... Dar probabil că nu va fi prea bine. =="

O altă versiune a finalului cu Jane, când Clementine alungă familia, dimpotrivă, se află chiar la capătul listei - 10,4%. Cred că aceste procente au fost acumulate de oameni care vor să deschidă toate finalurile, precum și de cei care nu au avut încredere în mod deosebit în chipuri noi. Deși, cei neîncrezători cu greu ar fi plecat cu Jane după ceea ce făcuse în alegerea anterioară. Cu toate acestea, cine știe.

A doua cea mai veche alegere: „Numai cu AJ” - 22,7%. Acest final poate fi obținut în trei moduri: ucigându-l pe Kenny după ce a ucis-o pe Jane și neiertându-i pe Kenny și pe Jane după ce l-au găsit pe AJ în mașină. Aici, cred, au pornit din următoarele motive: nu o poți ierta pe Jane pentru că a împins-o în mod deliberat pe Kenny la limită. Da, fata a făcut-o cu cele mai bune intenții, dar totuși, putea opri lupta în orice moment spunând că AJ trăiește. Cu toate acestea, fata însăși și-a pierdut controlul asupra ei în timpul luptei. De ce nu un motiv pentru a o trimite după tot ce s-a întâmplat în iad?
La fel este și cu Kenny: dacă și-a ucis colegul de călătorie, cine știe la ce să se aștepte de la el în continuare? Temperamentul fierbinte al lui Kenny ne-a făcut deja de multe ori probleme, așa că mai merită riscul?
Din păcate, aici nu avem voie să aflăm cine a fost iertat mai des - Kenny sau Jane. Și nici eu nu am nicio presupunere. Tot ce pot spune este că finalul „singuratic” arată foarte tare, deși Clem are șanse foarte mici să supraviețuiască singur cu un copil. ==

Acesta este urmat de sfârșituri cu Kenny. Și dacă în cazul lui Jane există practic, atunci aici avem cea mai pură spălătorie lacrimală. Și apoi inima se rupe în oricare dintre alegeri. Pare a fi mai corect să rămâi în Wellington, pentru că atunci Kenny va fi în sfârșit liniștit cu privire la soarta copiilor. Îi va da chiar șapca lui AJ. Dar cumva nu vreau să las un prieten în pace, pentru că am trăit atât de multe împreună. Deci ceea ce este cel mai probabil ales aici este ceea ce rupe inima mai puțin. Sau orice i se pare corect. Pentru mine, personal, ambele finaluri sunt sfâșietoare și ambele se simt corecte. Dar tot am rămas cu Jane, așa că de ce să-ți faci griji.
Jucătorii au preferat opțiunea de a rămâne la Wellington: 16,6%. Cu toate acestea, opțiunea de a pleca cu Kenny a primit încă 13,5% și chiar s-a dovedit a fi mai mare decât opțiunea „de a fi cu Jane, dar dă afară familia”.

În ceea ce mă privește, am iertat-o ​​în continuare pe Jane și am primit cel mai comun final. Deși, îmi amintesc, a trebuit mai întâi să pun jocul în pauză. Poate nici nu aș ierta-o pe Jane, dar atunci Nikita s-a întors și a spus ceva de genul „Ei bine, o vei ierta, nu?” Și m-am gândit, da, de ce nu. Clem o poate părăsi oricând mai târziu...

Și în acest al doilea sezon în siguranță (sau nu atât de mult)încheiat. Nu s-a dovedit la fel de puternic ca primul, dar totuși bun. Deși multe răsturnări de situație și au provocat ură pură pentru creatori. == Dar asta nu mai contează. Jocul s-a terminat, am completat recenziile, ceea ce înseamnă că poți, cu conștiința curată, să-i pui pe The Walking Ones pe raftul amintirilor și să speri că al treilea sezon nu va ieși.

Ca bonus, las asta aici. Cel mai bun final super secret pentru a stabili starea de spirit.)

La multi ani tuturor.)

Faceți cunoștință cu Ghidul și explicația noastră din The Walking Dead The Final Season - ce să alegeți în dialoguri, impactul asupra finalului jocului. Unde vă vom spune despre toate alegerile care vor schimba finalul sau vor avea o decizie importantă pe calea jucătorului. Desigur, vă sfătuim să nu folosiți acest ghid pentru primul pasaj, pentru a nu vă lipsi de intrigă și plăcere de la răscrucea intriga a jocului. Ei bine, acum, hai să mergem!

Fiecare dintre următoarele opțiuni este „binară” - puteți alege doar una dintre cele două:

În gară, trebuie să decideți dacă AJ sare pe fereastră sau dacă ucideți mutanții din clădire și le luați cheia.

Mergeți la vânătoare cu Louie și Aasim sau mergeți la pescuit cu Violet și Brody.

Convinge-l pe AJ să nu doarmă sub pat sau lasă-l pe băiat să facă ce vrea.

Când grupul se întoarce la gară, decideți dacă doriți să atacați persoana sau să-i dați ceva de mâncare.

În timpul conflictului cu Marlon în curte, alegeți fie pe Louis, fie pe Violet să fie de partea dvs.
Următoarele opțiuni sunt legate de atitudinea față de personaje și de starea lor mentală de la sfârșitul capitolului:

Louis - pierdut sau cu inima frântă: rezultatul depinde dacă îi ceri ajutor în timpul conflictului cu Marlon (pierdut). De asemenea, este important ca, dacă mergeți la vânătoare cu el, să vă alăturați lui pentru a urmări zombi în loc să îl ajutați pe Aasim la vânătoare.

Violet - vinovat sau îngrozit. La fel ca mai sus, starea ei depinde dacă i-ai cerut ajutor în timpul conflictului cu Marlon. Dacă o faci, ea se va simți vinovată. În plus, este important cum te-ai comportat în timpul conversației cu fata din camera ta (dai-i creioanele Tenn și fii politicos cu ea), precum și cum te-ai comportat în timpul conversației după ce te-ai întors de la vânătoare în timpul primului capitol, când Luis flirtează cu o fată. Lăudați-l pe Violet și abilitățile ei de a obține un statut pozitiv.

Alvin Jr. - există trei stări aici: nemilos, împietrit sau pragmatic. Acest lucru este influențat de răspunsul pe care l-ai dat la începutul jocului, în timpul dialogului în care îi dai băiatului „sfat pe viață”. „Păstrează-ți ultimul glonț” – fără milă; „Țintește întotdeauna capul” – întărit; „Nu fi niciodată timid” – pragmatic. Notele suplimentare care apar la sfârșitul capitolului sunt decizii despre dacă îl lăsați pe AJ să doarmă sub pat, îl lăsați pe Abel să scape cu provizii/sau l-ați atacat în gară.


Tennessee - ca și cel menționat mai sus, are patru stări diferite: rănitor - „A trebuit să se sacrifice”, amar - „Pentru că este un laș”, neajutorat - „A greșit”, neputincios - să nu spună nimic”. .. ". Dialogurile de mai sus sunt selectate în timpul ultimei conversații cu Marlon în curte, când Tenn vorbește cu Marlon. Notele suplimentare disponibile la sfârșitul capitolului depind dacă l-ai atacat pe băiat în timpul primei întâlniri (pe hol , eliberându-te), iar dacă îl lași să te deseneze.

Alte personaje, mai puțin importante, vor avea și ele o părere despre tine la sfârșitul jocului:

Omar este bucătarul, va fi fericit dacă te decizi să vorbești cu el în timp ce te plimbi cu AJ prin curte.

Mitch - Ca mai sus: Vorbește cu el în timp ce te plimbi prin curte cu AJ.

Aasim - va fi fericit dacă îl ajuți la vânătoare (în timpul alegerii dacă vrei să mergi la vânătoare sau la pescuit, iar mai târziu, dacă vrei să prinzi iepuri cu Aasim sau să urmărești zombi cu Luis).

Ruby - va fi fericită dacă spui AJ în timpul prânzului (opțiunea „Mâncați încet” este răspunsul corect).

Willy – starea lui va depinde de opțiunea de dialog pe care ai ales-o după ce l-ai întâlnit: dacă ai fost prietenos sau ostil (el este primul personaj pe care îl întâlnești după ce ai plecat de la școală cu Marlon).

Rosie este un câine. Te întâlnești cu Rosie în camera lui Marlon. Dacă refuzi cererea lui Marlon de a fi prieten cu Rosie, câinele va fi neutru față de tine.

Cerințe minime Intel Pentium 4 2,0 ​​GHz / Athlon XP 1700+ 1,46 GHz, 3 GB RAM, 512 MB placă video cu suport DirectX 9, de exemplu NVIDIA GeForce 205 / ATI Radeon HD 4200, 2 GB hard disk, conexiune la internet și cont pe Steam sau Epic Games Magazin Cerințe recomandate Intel Core 2 Duo E4600 2,0 GHz/Athlon 5050e Dual Core 2,6 GHz, 3 GB RAM, 768 MB/1 GB placă video, cum ar fi NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 Data de lansare 14 august 2018 - 26 martie 2019 limita de varsta de la 18 ani Platforme PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Joc testat pe PC

Telltale Games s-a blocat atât de mult în mlaștina The Walking Dead și s-a încurcat cu formula care a făcut din joc un succes, încât s-a scufundat în cele din urmă. Soarta sezonului final al variației de joc The Walkers după evenimentele dramatice cu închiderea studioului și concedierea unui grup de angajați a fost necunoscută de ceva vreme, dar în cele din urmă a fost Skybound Games de Robert Kirkman care a adăpostit o parte. a povestitorilor. Deși ar fi mai bine ca povestea lui Clementine să se încheie la mijlocul propoziției decât să primească un final atât de neclar.

În final, ieși

Sezonul Final a stârnit îngrijorări chiar și atunci când, în loc de măcar niște situații interesante și de răsucire a dramei la maximum, scenariștii au decis din nou să meargă în cerc, oferind următoarea tabără și următorii supraviețuitori cu probleme atât în ​​echipă, cât și în relațiile cu vecinii lor. De la înlocuirea adolescenților cu adulți, nimic nu s-a schimbat cu adevărat, iar nevoia de a introduce o duzină de personaje noi în narațiune a afectat foarte mult ritmul poveștii. Ca urmare, dintre cele patru episoade ale sezonului final, trei sunt rezervate pentru o cunoaștere grăbită și participarea la scene de acțiune rare. Apoi, brusc, vine finalul, care trebuie să rezuma totul în puțin peste o oră. Și acesta este punctul culminant?!

În cele din urmă, în joc au apărut „șoptitorii”. Ei bine, așa cum au apărut, există unul întreg

În general, una dintre cele mai mari probleme cu epopeea de șapte ani cu virtualul The Walking Dead este că de fiecare dată totul începe din nou, de la zero. Dacă în numărul de debut ideea era cu adevărat proaspătă și eram îngrijorat de personaje ca și cum ar fi ale mele, atunci sezonul doi mergea deja în toate direcțiile. Partenerii erau în cea mai mare parte oameni necunoscuți, trebuie să te obișnuiești cu ei, conceptul „El își va aminti asta” chiar nu a funcționat, iar personajele din jur încă mureau, pentru că era necesar. Au fost din ce în ce mai multe jocuri și mai puțină implicare. Acesta a fost împușcat? Da bine. Un alt răpit, trebuie să organizezi o operațiune pentru a-l salva? Uh-uh, amintește-mi cum îl cheamă?

Toată această săritură nu vă permite să vă atașați de personaje, așa că în timpul morții lor „subite” nu experimentați nicio emoție. Sezonul final urmează același rake. Nu ai timp să-i cunoști pe băieți, deoarece încep să moară într-o oră. Mulțumesc, altfel nu știam că în lumea The Walking Ones, o persoană este un lup pentru o persoană, iar zombii de aici pot devora pe oricine.

Din punct de vedere tehnic, există o punte către trecut - sub forma lui Clementine și AJ, dar în loc să dezvolte personaje, ei sunt forțați să facă tot ce s-a întâmplat deja de zeci de ori înainte. Din nou, ascultați discursuri plictisitoare despre nedreptatea și complexitatea noii lumi de la personaje care sunt percepute ca spații virtuale. Supraviețuiește din nou, ucigând fie zombi, fie oameni. Din nou cineva acolo să salveze. Aw-o-o-o! Avem finalul aici, iar tu faci episoade de două ore în care o oră și jumătate este dedicată conversațiilor inutile și obținerii de mâncare?

The Walking Dead, în toate variantele sale, nu a reușit să ofere nimic nou de ani de zile și continuă să se bazeze pe răsturnări de situație putrede. Chiar dacă AJ învață din acțiunile tale și cu cât îi tratezi mai greu pe ceilalți, cu atât copilul va deveni mai furios și lipsit de inimă. Iar referirile la primul sezon par prea neajutorate.

Din cauza plictisității a ceea ce se întâmplă, convențiile de joc și inconsecvențele logice urcă în ochi, care, cu o narațiune incitantă, nu au putut fi observate. Clem, de exemplu, poartă cu ea un milion de săgeți și, de îndată ce un arc îi cade în mâini, poate trage în toate direcțiile, chiar și până la a doua venire. O persoană dintr-o mulțime de zombi nu este mușcată până când nu i se cere să-și arate mâncarea „tragică” la momentul potrivit. În cele din urmă, de ce tăierea unui membru ajută brusc un erou care aproape și-a întins picioarele? Probabil pentru că scriitorii au vrut așa.

Sezonul final nu a reușit să ofere un final decent pentru povestea lui Clementine și nici măcar un final bun al sezonului. Timp de patru episoade, dezvoltatorii nici nu au încercat să pună câteva puncte, ci au discutat de parcă mai aveau câțiva ani. E ca și cum ceea ce se întâmplă este doar începutul a ceva mai mare. Da, există mult mai multe elemente interactive în joc, iar locațiile sunt mai spațioase în unele locuri, dar acest lucru nu ajută cu nimic. Aburul din cazan s-a terminat de mult.

Avantaje:

  • in sfarsit totul s-a terminat.

Defecte:

  • intriga se învârte din nou în cercuri și nu are nimic de-a face cu următoarele personaje noi;
  • în loc de un mare final, trebuie să pescuiți sau să vânați iepuri;
  • convențiile flagrante ale jocului sunt scoase din lumea virtuală.

Arte grafice

Este amuzant că acesta este singurul aspect al sezonului care este destul de greu de găsit. Imaginea nu strălucește cu bibelouri tehnologice, dar arată elegant și plăcut.

Uneori îmi vin în minte idei nebunești, complet anormale. Cel mai adesea ele sunt uitate în siguranță și rămân neîmplinite. Dar miracolele se întâmplă, iar un lucru nebunesc încă se ridică până la ora ei și are ca rezultat o postare neobișnuită, ca aceasta.

Totul a început cu faptul că mi-am terminat treabă din cel de-al doilea sezon din The Walking Dead. Sfârșitul jocului, desigur, a fost impresionant: a fost o căldură de pasiune și întorsături neașteptate. Pentru orice eventualitate, am trecut imediat prin sezon încă o dată, din nou, să văd tot ce nu văzusem până acum. Și, de fapt, al doilea pasaj nu a fost suficient: măcar a mai fost un final pe care nu l-am văzut niciodată. Nu mai aveam puterea pentru al treilea pasaj și, prin urmare, YouTube a venit în ajutorul meu, unde am urmărit toate finalurile rămase. Și apoi ceva m-a deranjat. Din senin, a apărut un sentiment enervant de deja vu, de parcă aș fi văzut deja toate aceste finaluri undeva...

Nu a durat mult să-ți amintești. S-a întâmplat că, în urmă cu câteva luni, am terminat totuși trecerea unui joc nedureros de succes într-un univers foarte cunoscut. Vorbim despre jocul de rol Game of Thrones, pe care doar cei mai devotați fani ai seriei universului A Song of Ice and Fire l-au învins până la capăt. A fost dificil să treci prin monotonia și plictiseala prin care se distingea acest joc și doar o intriga bună din Game of Thrones nu s-a lăsat până la sfârșit. Dar, după cum s-a dovedit până la urmă, a meritat, pentru că în finală am avut până la cinci finaluri diferite și chiar diferă unul de celălalt, dând senzații și sentimente complet diferite de la cutare sau acel final.

Povestea finalului „furat”.


Povestea finalului „furat”.

Cinci finaluri în Game Of Thrones. Cinci finaluri în The Walking Dead: Sezonul doi. Apoi, chiar la începutul reflecțiilor mele, mi s-a părut că asemănările dintre finalele celor două jocuri sunt minime. Dar cu cât am dezvoltat mai mult acest subiect în capul meu, cu atât am găsit din ce în ce mai multe dovezi că acest lucru pur și simplu nu putea fi o coincidență - unul dintre scriitorii The Walking Dead a jucat cu siguranță Game of Thrones. Și chiar știu în ce scop a făcut-o: studioul Telltale Games, creatorii The Walking Dead, anunțat anul trecut joc nouîn universul A Song of Ice and Fire, care, de altfel, se va numi și Game of Thrones. Și în locul dezvoltatorilor, ar fi extrem de stupid să ignorăm ultimul joc lansat în acest univers - a fost necesar să ne uităm la ceea ce au gândit deja predecesorii și să tragem concluziile corespunzătoare din asta. Ei bine, ne-am uitat și chiar am împrumutat câteva idei pentru viitoarele noastre jocuri...

_________________________________________________________________________________________

esență

Merită să începeți cu cel mai important lucru - mecanica finalului. După cum am menționat mai devreme, atât Game of Thrones, cât și The Walking Dead Sezonul 2 au fiecare câte cinci finaluri. Desigur, acest lucru nu dovedește în niciun caz faptul că finalele celor două jocuri sunt „comune”. Dar merită să acordați atenție de unde provin aceste cinci finaluri diferite.

Povestea finalului „furat”.


Povestea finalului „furat”.

În ambele jocuri, în final, există un conflict culminant între doi eroi care urmăresc obiective complet diferite și au perspective diferite asupra vieții. În The Walking Dead, jucătorul urmărește confruntarea dintre Jane și Kenny, iar în Game of Thrones, Alester și Morse. Al cui punct de vedere este mai corect și cine va câștiga în general această bătălie finală - în ambele cazuri, totul este decis de jucător. Pentru fiecare parte a conflictului sunt destinate două finaluri, dar există și un al cincilea, în care jucătorul acționează „împotriva tuturor” și nu alege între doi eroi în război.

Povestea finalului „furat”.


Povestea finalului „furat”.

Aici vreau să fac imediat paralele între eroii celor două jocuri. Jane din The Walking Dead din Game of Thrones va fi Alester, iar Kenny, respectiv, va primi Morse. Astfel de conexiuni se fac dintr-un motiv: faptul este că aceste perechi de eroi sunt foarte asemănătoare între ele. Pentru a arăta asemănările dintre Jane și Alester și Kenny și Morse, să facem o mică comparație.

Aici cineva poate spune că, spun ei, un joc care vorbește despre o apocalipsă zombi pur și simplu nu poate avea nimic de-a face cu universul A Song of Ice and Fire. Dar aici merită imediat să faceți o rezervare și să introduceți o singură regulă - să renunțați la toate cele inutile. Fără zombi, fără șapte regate, fără intrigi politice și fără Clementine - ne-au rămas doar doi eroi și destinele lor, credințele și scopurile lor. Orice altceva doar va interfera și ne va distrage atenția de la lucrul principal.

_________________________________________________________________________________________

Comparația eroilor

Alester și Jane

Alester Sarvik

Povestea finalului „furat”.

Povestea finalului „furat”.

Jane

Povestea finalului „furat”.

Povestea finalului „furat”.

Preot al Zeului Roșu, care a sosit de peste ocean. Aproape un proscris pe propriile lor meleaguri. Moștenitorul unei mari familii nobiliare.

O fată care supraviețuiește singură într-o lume periculoasă a zombilor. Nu este obișnuită să comunice cu oamenii - își păstrează distanța față de restul supraviețuitorilor. Oamenii din jurul ei nu înțeleg și încearcă să o evite.

Din cauza ambițiilor sale, și-a pierdut întreaga familie - tatăl, fratele mai mic și sora iubită.

De dragul propriei ei mântuiri, ea și-a aruncat propria soră pentru a fi mâncată de morții care umblă.

De fapt, „trece peste cap” altora – pentru a-și atinge propriile obiective, este gata să facă sacrificii serioase, iar oamenii nevinovați suferă din această cauză.

Este dispus să facă orice pentru a rămâne în viață. Ea abandonează și trădează alți supraviețuitori dacă crede că va fi mai bine fără ei.

I-a salvat viața lui Mors în timpul atacului lui Valarr.

I-a salvat viața lui Kenny în timpul unui schimb de focuri cu rușii.

Scopul până la sfârșitul jocului: să-ți revigorezi genul.

Scopul până la sfârșitul jocului: supraviețui.

Principala caracteristică care le unește pe Jane și Alester este lipsa de scrupule. De fapt, amândoi sunt încă acei egoiști care trăiesc doar pentru ei înșiși. Deși încearcă să facă „binele”, faptele bune (și ambele reușesc uneori), dar metodele la care recurg nu pot fi numite corecte. Alester ucide un băiat nevinovat la ordinul Reginei doar pentru a-și dovedi loialitatea. Jane o convinge pe Clementine să o părăsească pe fata din grupul lor, deoarece ea este o „povara” pentru toți ceilalți. Atât Alester, cât și Jane fac lucruri similare pentru a-și atinge obiectivele personale. Alții nu prea le pasă.

Și aceste două personaje au opusul lor - să ne uităm acum la alte două personaje, Morse și Kenny.

_________________________________________________________________________________________

Morse și Kenny

Morse Westford

Povestea finalului „furat”.

Povestea finalului „furat”.

Kenny

Povestea finalului „furat”.

Povestea finalului „furat”.

Scout of the Night's Watch, o organizație străveche care protejează Westeros de amenințările venite din nord. Sever, sumbru, crud.

Un supraviețuitor inveterat care a trecut prin multe necazuri și nenorociri. Crud și brutal.

A fost capturat de sălbaticii Wildlings și multă vreme a fost considerat dispărut. În mod neașteptat pentru toată lumea, el „s-a întors din morți” (căutați detalii în suplimentul Dincolo de perete).

A dispărut în mulțimea morților și multă vreme a fost considerat mort. La începutul celui de-al doilea sezon, brusc „s-a întors din morți”.

S-a întors din captivitate cu o barbă recrescută (mai târziu, rasă).

În timpul dispariției, i-a crescut barba.

În circumstanțe tragice, și-a pierdut soția și fiica.

În circumstanțe tragice, și-a pierdut soția și fiul.

Capturat de Lordul Arwood Harlton. A îndurat numeroase torturi, în timpul cărora și-a pierdut un ochi.

A fost capturat de ego-maniacul William Carver. A fost puternic bătut. Și-a pierdut ochiul (sau nu l-a pierdut, dar l-a deteriorat grav - cu siguranță nu va putea vedea cu el).

A pierdut tot ce avea în viața lui, inclusiv sensul existenței ca atare. Singurul lucru care îl face să trăiască este copilul nou-născut al fetei Jaina, pe care Morse trebuia să o protejeze.

El credea că cel mai important lucru din lume este familia. După moartea tuturor celor dragi, a pierdut sensul vieții. „The Broken Man”, cum îl numesc ceilalți supraviețuitori. După nașterea copilului Rebeccai, viața lui Kenny este reaprinsă, iar siguranța copilului devine o preocupare primordială pentru el.

Scopul până la sfârșitul jocului: salvați copilul Jainei.

Scopul spre sfârșitul jocului este să salveze copilul Rebeccai.

Kenny și Morse sunt adevărați frați gemeni. Amândoi au trăit atât de multe, au trecut prin atât de multe - nu mai au absolut nimic în viață. Impulsul pentru „trezirea” lor spirituală este nașterea unui copil, care devine un simbol al speranței pentru ambii eroi. Este important de menționat că atât Morse, cât și Kenny nu trăiesc pentru ei înșiși, spre deosebire de Alester și Jane: ambii eroi se dăruiesc complet celor dragi (mai întâi familiei, apoi copilului).

Cred că asemănările dintre personajele celor două jocuri sunt vizibile cu ochiul liber. Jane și Alester sunt pe calea „Supraviețuirii”, Kenny și Morse sunt pe calea „Umanității”. Aceste două personaje au prea multe în comun pentru a fi o coincidență. Dar problema nu se limitează la asta. Acum să analizăm povestea celor două jocuri și să găsim și mai multe asemănări.

_________________________________________________________________________________________
Baza complot

În ambele jocuri, am identificat două puncte comune care se citează aproape complet reciproc.

Primul moment: Morse și Alester se întâlnesc pentru prima dată la castelul lordului Harlton. Alester se află în castel ca oaspete, în timp ce Morse se găsește imediat în temnițe, unde este supus la numeroase torturi. Kenny și Jane se întâlnesc în condiții similare: ambii sunt ținuți captivi de comunitatea Carver. Kenny, ca fiind cel mai zelos prizonier, este bătut sever de Carver. Deși eroii urmăresc scopuri diferite, în fața unui inamic comun se unesc: Morse cu Alester și Kenny cu Jane.

al doilea moment: o femeie însărcinată joacă un rol semnificativ în intriga ambelor jocuri. În Game of Thrones, aceasta este Jaina, care este protejată de Morse cu toată puterea ei. În The Walking Dead, Rebecca face parte din aceeași echipă cu Kenny. Morse și Kenny nasc. Nașterea unui copil este un miracol pentru ambii eroi. După el, atât Morse, cât și Kenny au cel puțin un sens în viață.

Din aceste evenimente, acțiunea curge lin în finalul însuși...

_________________________________________________________________________________________

Finala

De fapt, totul era despre acest loc. Ultima alegere: Morse sau Alester? Kenny sau Jane? Sau nu va ajunge la o alegere? Este de remarcat faptul că în ambele jocuri nu se decide atât soarta acestor eroi, ci soarta copilului în jurul căruia se pregătește conflictul de atâta timp. În The Walking Dead, copilul este ascuns de Jane, iar în Game of Thrones, Varys îl ia - în momentul duelului final, bebelușul nu joacă niciun rol, dar cel care câștigă ultima bătălie va decide soarta bebelusului. E timpul să-ți alegi finalul...

Povestea finalului „furat”.

Povestea finalului „furat”.

Mai mult, este de remarcat un punct important: jucătorul nu alege între una sau alta desfășurare a evenimentelor (nu poate prezice deloc la ce vor duce acțiunile sale), ci decide care dintre personaje îi place mai mult, al cărui punct de vedere este mai dulce pentru el. Cine are dreptate: Alester, care încearcă să-și reînvie familia, sau Morse, sacrificând totul de dragul unui singur copil? Ar trebui să continuăm cu Jane, precaută și vicleană, sau ar trebui să ne bazăm pe imprevizibilul Kenny?

În The Walking Dead, orice opțiune acceptată de jucător are dreptul la viață și, în general, este „corectă”, dar în Game of Thrones finalurile lui Alester sunt clar „rele”, deoarece nu se întâmplă nimic vesel în ele. Dezvoltatorii Game of Thrones spun că a fi egoist ca Alester este rău. E mai bine să fii ca Morse. Dar creatorii filmului The Walking Dead gândesc diferit - finalurile pentru Jane nu sunt atât de rele pe cât ar putea fi. De aceea, finalurile lui Alester și Jane practic nu converg: dezvoltatorii celor două jocuri au opinii diferite despre acești eroi.

Un alt final, în care toți eroii sunt lăsați în urmă, lăsând în urmă doar un copil, nu converge nici în jocuri. Din nou, nu există sfârșituri „rele” în The Walking Dead - copilul va trăi în orice condiții. Și dacă în

În al doilea rând: Morse decide că copilul va fi mai bine cu el și îl ia cu el, condamnându-l pe el și pe el la o viață în pericol constant.

În al doilea rând: Kenny, sub persuasiunea lui Clementine, decide să păstreze copilul și să-l crească singur. Pleacă cu copilul, condamnându-se viata periculoasa printre morții care umblă.

Adică, esența ambelor terminații este aproximativ aceeași: fie Kenny și Morse își îndeplinesc misiunea de a salva copilul și de a-l lăsa în siguranță, în timp ce ei înșiși rămân singuri; sau iau copilul sub îngrijirea lor și merg în apus, condamnându-se la o viață în frică constantă de pericol.

_________________________________________________________________________________________

Rezultat

După o analiză detaliată a celor două jocuri pe care le-am realizat, am fost și mai convins de faptul că dovedeam: da, finalurile din The Walking Dead și Game of Thrones au clar multe în comun. Desigur, nu se poate vorbi de plagiat direct: dezvoltatorii de la Telltale înșiși nu au știut că s-au inspirat accidental din povestea spusă în Game of Thrones și au transferat-o în jocul lor.

Doar că două studiouri aveau un singur scop, o idee. Atât dezvoltatorii Game of Thrones, cât și creatorii The Walking Dead au vrut să creeze o poveste complexă, cu personaje foarte complexe. Ambele jocuri prezintă un conflict între două perspective foarte diferite: a trăi pentru tine (Alester și Jane) sau a trăi pentru alții (Morse și Kenny). Fiecare parte a conflictului are propriul său adevăr, iar decizia finală rămâne întotdeauna a jucătorului care aderă la o viziune sau alta.

În cele din urmă, să deducem o formulă eficientă pentru a crea un personaj cool pe care jucătorul îl va empatiza și îl va iubi din toată inima. Folosește-l pentru sănătatea ta!

Asta e tot ce gandesc. Sper că ți-a plăcut să citești acest articol. Mi-ar plăcea ca Telltale să-și creeze propriul Game of Thrones cu mare responsabilitate, pentru ca mai târziu nimeni să nu se plângă că finalurile, spun ei, au fost deja undeva așa.

În acest tutorial, este luată în considerare doar una dintre opțiunile de trecere a jocului! + Descrie găsirea tuturor obiectelor de colecție.

Episodul 1: Nu mai alerga

La începutul jocului, urmărim un videoclip în care Clementine și AJ conduc într-o mașină. Folosește tastele WASD pentru a îndrepta oglinda către băiat. Se cântă cu o tobă de pistol. După o scurtă conversație, se dovedește că copilului îi este foame. Poți încerca să-l ții ocupat cu unele lucruri, dar până la urmă nu te va ajuta prea mult și va trebui să-i oferi ultima masă.

După un timp, conduc până la un loc abandonat. Clem îl echipează pe micuțul nemernic cu un cuțit și ies să se uite în jur. Luăm o montură și un balon cu apă din portbagaj. Ne apropiem de masa de lângă gard și citim. Când vedem o pictogramă roșie, înseamnă că aceste acțiuni vor avea consecințe și merită să ne gândim înainte de a le face. Ar fi frumos să suni la sonerie pentru a nu da peste ceva. Sunetul i-a atras pe morții pândiți în apropiere. Mă duc la gard. Ni se spune ce butoane să folosim: [E] pentru a asoma, [Q] pentru a ucide. Puștiul observă roata suspendată și întreabă dacă este o capcană, Clem explică că este pentru balansare, pentru distracție. După ce eliberăm teritoriul, ne apropiem de casă. În spatele casei din partea stângă puteți găsi un craniu de căprior, acesta este folosit ca decor pentru ceva, de exemplu, pe capota unei mașini. Pe terasa de langa casa este un butoi de apa, nu trebuie sa il bei. Ușa din interior va fi blocată, așa că încercați să utilizați ranga apăsând + [Q]. Clem îl învață pe micul său însoțitor cum să supraviețuiască și își testează cunoștințele într-o succesiune de acțiuni. Aici poți să taci ca să-și răspundă el însuși.


Înăuntru, băieții găsesc câțiva monștri legați de un scaun. Ușa de la cealaltă cameră este închisă și merită să găsiți o modalitate de a o deschide. Examinăm monștrii și citim nota sub picioarele lor. Spune să-i lași în pace. În apropiere se află o sticlă de otravă. Cheia de la ușă se găsește pe centura unuia dintre infectați. Dar este periculos să te apropii de el. Există o altă cale, dar apoi trebuie să-l lași pe AJ să treacă pe fereastră. Mai bine ia cheile. Omorâm doi zombi și luăm ce vrem.

Camera alăturată este destul de confortabilă. AJ cere să rămână. Găsește și câteva obuze de armă. El trage grozav. Îi reamintim cea mai importantă regulă - țintește întotdeauna capul. Examinăm camera până când AJ observă ceva sub saltea. Clem o împinge și găsește o ușă secretă. Cu puțin efort, îl deschidem. Înăuntru, ei găsesc o grămadă de provizii comestibile. Dar deodată o grenadă se rostogolește spre trapă, închide rapid trapa cu cheia. Încă puțin și... Explozia a atras mulțimi de plimbări în clădire. E timpul să faci picioarele.

Pentru a elimina plimbătorii din mulțime, ar trebui să-l uimești cu atenție pe unul dintre ei, în acest moment, ocupă-te de al doilea. După ce am avut de-a face cu doi zombi, îl încheiem pe ultimul, pe care copilul l-a rulat cu o foaie de metal. Eroii se urcă în mașină, dar aventura nu se termină aici. Folosim cheile pentru a-l distruge pe plimbător, dar i se blochează în cap. Îl respingem cu o ușă și îl închidem. În continuare, trebuie să scoateți rapid mașina de pe frâna de mână și să schimbați viteza. Mașina va merge înclinată. Tocăm zombii care încearcă să intre înăuntru. În curând cheile sunt la zombiul zdrobit de mașină, Clem a decis să spargă sticla și să le ia. După ce a pornit mașina, după un timp băieții se trezesc într-o mașină răsturnată. Clem îl urmărește cum AJ este luat și dus...

Bun venit la primul episod din Walking Dead: The Final Season!

După ce și-a revenit, Clem se trezește prins într-o cameră. Folosim o miscare usoara pentru a scapa de Velcro de pe brat. După ce te uiți prin cameră, poți găsi câteva lucruri, cum ar fi o trusă de prim ajutor, un album foto pe masă și un sertar în dulapul de pe raftul de sus. Clem însăși nu va putea ajunge, așa că punem un scaun și îl luăm în cel mai scurt timp. Înăuntru ea va întâlni un obiect ascuțit. Perfect pentru apărare. E timpul să pleci de aici. Folosind o spatulă, părăsiți camera.

Ajuns la cotitură, cineva a ieșit pe ușă pe coridor și urmărește campania în direcția noastră. Acesta este un baiat. Încercăm să-l dezarmăm, nu se știe niciodată. Altcineva iese din umbră și spune că AJ este în siguranță. Se pare că sunt oameni pașnici. Pentru a-l vedea, Clem trebuie să-și arunce arma. Clem este de acord cu dezarmarea reciprocă. Arcașul se prezintă drept Marlon, iar băiatul îl cheamă Tennessee. După ce s-a întâlnit, Marlon decide să-l ducă pe Clem la băiat și, pe parcurs, povestește despre situația din jur. Nu sunt adulți în acest loc, au rămas doar copii. Mașina lui Clem s-a dovedit a fi complet nefuncțională și nu pot scăpa de aici nicăieri. În curând, cineva de la poartă raportează că au apărut trecători la poartă. Marlon ne părăsește și ne spune unde să găsim băiatul. Trebuie doar să mergi la muzică.

Înăuntru mergem spre scări și mergem în spatele ei. Acolo puteți găsi flori artificiale. Ne întoarcem înapoi la uşă şi mergem la stânga. O femeie fuge să o întâlnească pe Clem, care spune că a fost mușcată de AJ. Mergem mai departe și găsim un băiat lângă un instrument muzical. Clem, asigurându-se că totul este în ordine cu el, începe o conversație despre a mușca acea femeie. E mai bine să nu te strecori pe el din spate. Puștiul și-a dat seama că nu mai poate face asta. Ne este prezentat și un alt erou - Louis. Ne luăm servieta, pe care Marlon a lăsat-o aici. Expresia lui Louis s-a schimbat dramatic când l-a văzut pe Clem dând arma lui AJ. Îl liniștim pe Louis spunând că puștiul este un bun trăgător.

Aici Clem s-a săturat deja de melodia pe care Louis o cânta constant și a cerut să schimbe discul. Ei bine, deja e mai bine. Louis îl invită pe AJ să se joace, du-te puștiule.

Crearea muzicii este întreruptă de Marlon. Au avut o problemă, Rosie a dispărut. Clem este de acord să ajute la căutare.

Ieșind la poartă, Marlon este convins că am returnat arma. Clem aude și exclamațiile nemulțumite ale fetei despre prezența ei aici. Luis ajută la dezamorsarea situației și o prezintă pe fată lui Violet. Clem a decis să lase bebelușul în spatele porții pe partea sigură pentru a-și „acoperi spatele”. Sarcina noastră este să-i ucidem pe plimbări. Ne amintim despre degruparea grupurilor mari în indivizi separati. După ce i-a ucis pe primii doi, Luis arată o clasă de master în folosirea capcanelor. Sunt marcate cu panglici strălucitoare pe copaci. Încercăm să repetăm ​​când monștrii sunt în zona afectată. Terminăm restul și ne întoarcem cu grupul la poartă. Brusc, unul dintre membrii grupului este atacat din spate. Îl ajutăm să supraviețuiască în lupta împotriva spiritelor rele. Apoi al doilea plimbător îl atacă pe Clem și câinele vine în ajutor. Aici este Rosie.

La întoarcere, băieții au discutat despre abilitățile lor de a ucide zombi. Înainte să poată ieși pe poartă, Marlon primise deja mingi de la AJ. Nu știa că era mai bine să nu se apropie de băiat din spate. Merită să mergi și să vorbești cu el. Acesta este al doilea astfel de caz. După ce am vorbit cu el, îi explicăm că trebuie să-și ceară scuze lui Marlon. Dar înainte de asta, vrea să vorbească cu ceilalți membri ai taberei. Pentru început, o poți aborda pe fata pe care AJ a mușcat-o. Apoi, mergem la Ten și Violet în stânga clădirii și încercăm să schimbăm câteva fraze cu ei. Ei stau lângă mormintele surorilor lui. Apoi lui Aasim, care scrie ceva în jurnalul său. El povestește ce se întâmplă. După o scurtă conversație, el cere să fie lăsat în pace. Și rămâne să vorbim cu șeful Omar și Luis.

Acum, după ce a vorbit cu toți eroii, AJ este gata să-i ceară scuze lui Marlon. Un minut mai târziu, bucătarul a chemat pe toată lumea la cină. Puștiul a devorat repede totul și a vrut mai mult, Louis i-a întins farfuria cu rezerve. După masă, Louis își scoate cărțile și toată lumea se hotărăște să joace Drunkard. Cine are cea mai mare carte va putea pune orice întrebare. Pe măsură ce jocul progresează, fiecare va câștiga pe rând. Și Clem își va încerca și el norocul să pună o întrebare publicului. După o întrebare incomodă din partea lui Louis, Clem încheie jocul și îl duce pe AJ în pat. Ajuns în cameră, AJ găsește o cutie de creioane și începe să deseneze. Mai târziu, Violet apare în cameră și spune că Ten are nevoie de creioane. Clem îi cere băiatului să returneze creioanele. Dar Violet mă lasă să termin desenul. În timp ce au o mică conversație cu Clem, băiatul termină desenul. După ce și-a lăudat munca, Violet ia lada și pleacă.

Toate obiectele obținute în lumea jocului pot fi plasate în cameră. Atârnăm desenul lui AJ pe perete, punem florile într-o vază și poți atârna coarnele peste ușă.

În timp ce Clem atârna desenul, copilul a dispărut undeva. Se dovedește că deja se culcase... sub pat. Îl convingem să se întoarcă în pat, spunând că ușa este puternică și este mai confortabilă pe pat.

Dimineața, Clem și AJ au urcat în camera lui Ten. El îi arată băiatului jucăriile lui și îi spune care serviciu este responsabil pentru ce. Ten au decis să ia jucăria înapoi, dar Clem i-a judecat, permițându-i lui AJ să se joace puțin. Clem l-a întrebat pe Ten unde ar putea fi Marlon. În timp ce mergea să-l caute, un câine a izbucnit în cameră. Este clar ostil, dar la momentul potrivit apare proprietarul și dă frâu în câine. Acum Marlon îi cere să aibă încredere și să dea o mână de ajutor. Ei bine, poate că acum câinele își va aminti de noi după miros. Uau, putem chiar să primim comenzi.

Marlon a arătat un plan pentru a face rost de mâncare. Noi putem ajuta. Harta arată locuri din zona de siguranță, el a trimis oamenii la două puncte, având în vedere cu cine să meargă. Clem a decis să-i aleagă pe Aasim și pe Luis.

Aici Clem în compania băieților a plecat la vânătoare. Mergând pe potecă, Clem aude un sunet. S-a dovedit a fi un plimbător agățat. Aasim i-a spus lui Luis să-l taie pe plimbător, dar acesta se prostește cu el cu un băț. Alegem pe cine să ajutăm: vânarea lui Aasima sau restaurarea unei capcane pe un copac cu Luis. Din moment ce suntem niște niște buni, cred că ar fi mai bine să ajutăm la vânătoare. Aasim îi încrede în Clem arcul, în timp ce el însuși va atrage prada. Facem fotografii bine țintite, una sau două și cina este gata. De departe se aud țipetele lui AJ, a găsit un iepure atârnat de o capcană. Este foarte mic pentru mâncare, așa că îl lăsăm să plece, îl lăsăm să crească. Au împușcat mâncare, dar nu va fi suficient pentru toată lumea. Trebuie să-i găsim pe Brody și Violet și să aflăm cum au făcut față sarcinii lor de pescuit. Aasim va duce prada în tabără deocamdată.

În drum spre clădire, observă un umblător mort, una dintre sulițele noastre este plantată în el. Deci prietenii sunt prin preajmă. După ce a examinat încuietoarea ușii, Louis spune că nu suntem singuri aici. Pregătindu-mă să asalt ușa. Clem deschide ușa cu piciorul, dar nu este nimeni acolo. Clementine găsește o țigară pe șemineu. Un minut mai târziu, Brody și Violet vin. Băieții nu au găsit peștele, toate plasele sunt goale. Clem are un plan pentru a obține mâncare, dar acest loc este în afara zonei de siguranță. Pe hartă marchem un singur loc - stația. După explozie, ar fi trebuit să rămână măcar ceva.

Afară era deja întuneric când băieții au ajuns la loc. În mod clar, sunt mai mulți plimbări aici decât data trecută. Dar nu există o alegere anume, fie să mori aici, fie de foame. Merită să ne apropiem și să evaluăm situația, ceea ce face Clem. Planul este următorul: Louis se urcă în tren și îi cheamă pe plimbători cu zgomotul soneriei, iar Vi merge cu noi. Înaintăm, ciocnind unul câte unul cu plimbările. Ne ascundem la butoaie și așteptăm până când Louis îi ademenește pe plimbări mai departe. Îi dăm un semn lui Louis și așteptăm. Trecem la clădire, fără să ignorăm zombii de pe pământ, el zace aici cu un motiv.

Înăuntru, Clem găsește genți și AJ găsește o lanternă. Puștiul s-a urcat în pivniță și trage cutii, iar noi le adunăm într-o pungă. Curând apare un bărbat cu o armă și un trabuc în gură. Tipul vrea să ne ia proviziile. AJ iese din subsol și îndreaptă o armă spre el. Deja mai interesant. Nu îl vom pune în pericol pe băiat și nu-l vom ataca pe Abel, trimițându-i trupul direct către umblători. Băieții ridică rapid pungile și se rostogolesc cu bunul dobândit.

Ajunși în tabără, aduc o grămadă de mâncare și toată lumea este fericită. A meritat să ieși din zona de siguranță. Mâncare suficientă pentru câteva săptămâni. Au mai menționat că au dat peste un bărbat care i-a împiedicat să aducă mai multe. Brody era puțin nervos. Poate îl cunoaște? Sau îngrijorat de supraveghere? Brody stârnește scandal și se înfurie foarte tare. De asemenea, îl învinovățește pe Clem dacă se întâmplă ceva după aceea. Marlon se alătură conversației și spune că va vorbi cu Brody despre asta.

Băieții meritau cina, așa că Clem și AJ s-au îndreptat spre masă. După cină și o conversație cu Ten, va oferi un desen pictat care poate fi agățat în cameră. Aranjam obiectele si stingem lumanarea.

Clem se trezește după ce aude un sunet. Trebuie să merg și să verific. Prin conductă se aud voci. Mergem la stânga pe coridor. Ajunși la ușa de unde vine zgomotul, căutăm o altă cale, deoarece este închisă. Ieșim afară, ar trebui să fie un pasaj spre subsol. Facem stânga, găsim ușa. Ea este închisă. Luăm o cărămidă din apropiere și spargem castelul cu ea. Coborând, Clem îi găsește pe Marlon și Brody acolo, certându-se despre ceva. O observă imediat și o fac să apară. Marlon se comportă în mod clar ciudat și încearcă să ascundă ceva. Dar Brody încă vorbește. Cert este că o văzuseră mai devreme pe persoana cu care ne-am intersectat la gară. Din cuvintele lui Brody, ei au fost cei care i-au luat pe gemeni, ceea ce înseamnă că nu au fost uciși de plimbări... Ultima frază aruncată a lui Brody a fost cu adevărat ultima pentru ea. Cu cea mai puternică lovitură, Marlon îl ucide pe Brody fără să-și dea seama. După aceea, Marlon încă încearcă să-l salveze pe Brody, începând să caute modalități de a ajuta. Ultimele cuvinte Brody avea informații că Clem și AJ erau în pericol. Dacă acei oameni se întorc, Marlon va dori să le dea pe începători.

Marlon decide să evadeze și să-l închidă pe Clem înăuntru pentru a fi devorat de Brody convertit. Trebuie să găsim ceva subțire pentru a trage mânerul ușii. Ridicăm lanterna de pe podea și găsim o riglă în apropiere. Excelent. Dar se pare că Brody a aplicat deja. Aruncăm suportul de pe el și ne târăm sub el până la ieșire. Deschidem ușa și... Clem este prins din spate de Brody. Ei bine, trebuie să-ți salvezi viața și să omori monstrul.

La suprafață, un A.J. îngrijorat își antrenase deja tunul asupra lui Marlon. Le-a spus tuturor că Clem a fost cel care l-a ucis pe Brody, dar acum întreg adevărul va fi dezvăluit. Clem spune ce sa întâmplat cu adevărat. În acest moment, Marlon ia pistolul de la puști și îl amenință pe Clem. Marlon nu o va ucide pe Clem, deoarece raiders nu au nevoie de moartea ei. Apoi, apelăm la Louis pentru ajutor, pentru ca el să intervină. Nu imediat, dar Louis ia partea lui Clem. Până la urmă, încercăm să luăm arma de la Marlon. Grupul a fost de acord să părăsească tabăra lor și să nu se mai întoarcă niciodată. Dar era prea târziu... în timp ce l-am învățat pe AJ, el a țintit capul...

Aici se termină primul episod.

Episodul 2: Copii deposedați

Trezindu-se dimineata, Clem o descopera pe AJ, care i-a facut cafeaua. Ei discută despre evenimentele care s-au întâmplat la sfârșitul ultimului episod. Îi spunem lui AJ că a greșit. Marlon nu mai era periculos în momentul în care băiatul a decis să-l împuște. Eroii își amintesc evenimentele. Îl apărăm pe băiat și răspundem că Marlon însuși a fost de vină. Unul dintre membrii grupului începe să amenințe cu un cuțit, îi răspundem că sunt destule morți pentru astăzi, întâi Brody, apoi Marlon... Acțiunea revine în prezent. Ten apare în cameră și îi dă lui AJ o jucărie de pompier. Băiatul nu o acceptă, pentru că se consideră nedemn și se autointitulează „ucigaș”. Ten spune că înmormântarea va începe în curând. Cadavrele sunt deja în pământ.

Ne ridicăm și ne uităm prin cameră. Puteți bea o ceașcă de cafea dimineața. De îndată ce suntem gata, mergem la înmormântare. Totuși, nu mai este nimic de făcut aici, așa că îl luăm pe AJ și plecăm.

Atenţie! AJ crește cu lecțiile pe care le învață de la noi.

Ne apropiem de băiat și mergem pe poteca până la locul înmormântării. Clem și AJ stau puțin depărtați. Membrii grupului spun, pe rând, câteva cuvinte. Mitch se lovește din nou de cel mic, noi îl susținem, spunând că ar trebui să fie mai ușor. Violet vine și în apărare. Grupul decide să voteze dacă îi păstrează sau îi da afară. Suntem trimisi sa asteptam in dormitor.

Băieții așteaptă în camera lor decizia grupului. AJ dă cu piciorul în perete de furie, dar Clem îl calmează.

Ei bine, acum a sosit momentul. Ușile se deschid și Violet și Louis intră în cameră. Voturile au fost împărțite astfel încât eroii să fie nevoiți să plece. Vi și Luis se oferă să ne ducă în afara zonei de siguranță. În ciuda refuzului lui Clem, Louis a insistat în continuare. A mai cerut să-i dea pistolul din care a fost împușcat Marlon, dar nu merită să dea nimic, altfel cum ne vom apăra în zonă deschisă. Ei aduc eroii noștri acolo și își iau rămas bun acolo.

Puțin mai adânc în pădure, Clem și AJ deschid deja focul. Abia reușesc să se ascundă. Ne uităm din spatele copacului cu ajutorul cheii din stânga și îl vedem pe tipul ăla de la gară de acolo. Încă a supraviețuit. Îl atacăm din spate. După ce l-ai doborât la pământ, poți alege ce să faci cu el. Dar acest lucru nu ne va permite să prietenul său, care s-a strecurat în spate. Îl caută pe Marlon și îi roagă să-i ducă la școală. Dintr-o dată se dovedește că al doilea prieten este prietena noastră Lilly, care era în primul grup al lui Clem. Abel și Lilly vor ca grupul de la școală să vină cu ei, spun că au un adăpost cu pereți groși, mâncare și electricitate. Băieții s-au strecurat deja în apropiere, așa că îi strigăm lui Violet să tragă în Lilly.

Începe urmărirea. Evităm loviturile cu ajutor și sărim peste obstacole dacă este necesar. Băieții cu urmăritorii aleargă până la fâșia umblătorilor. Acest lucru îl oprește puțin pe cel din urmă. Dar pe parcurs, Clem se lovește de zombi. Apelăm cheia [Q] și o terminăm cu ajutorul lui [E]. S-a descoperit că AJ are o rană în abdomen. Dar timpul este scurt. Umblătorii atacă în jur și va trebui să-i luptați, protejându-l pe cel mic. Se dovedește că are un cuțit, pe care îl împarte cu plăcere. Plimbătorii sunt mai periculoși atunci când sunt în grupuri, așa că apăsați [E] pentru a-i separa. Dintr-o dată, există un vorbitor printre plimbări. Cineva s-a deghizat și încearcă să le distragă atenția pe plimbători de la Clem și AJ. Străinul spune să-l urmezi. Îl luăm pe AJ rănit în brațe și îl urmăm. După ce trecem puțin, îl examinăm pe AJ. Rana lui este destul de mare. Străinul îl instruiește pe Clem să scoată bucățile pentru a putea cauteriza rana mai târziu. Apăsați [F] și mutați pentru a obține, doar trei răni. Dar străinul doar lipește bandă pe rană. Deja se face mai frig și AJ începe să tremure. Băieții, împreună cu un străin, se așează lângă foc. Spune că provine dintr-o echipă care se numește Whisperers. Ei au învățat să se miște cu plimbările, contopindu-se cu ei. Își scoate masca și se prezintă ca James. Potrivit acestuia, nu a folosit numele multă vreme. El mai spune că acești oameni care fură copii îi duc la echipele lor și îi antrenează pentru ca apoi să lupte împotriva acelorași grupuri.

După un timp, un plimbător apare la orizont, James sugerează o nouă tactică - să-l abate la altceva și să nu-l omoare. Să încercăm metoda lui. Alegem să aruncăm o piatră.

AJ face febră. Are nevoie urgentă de medicamente. Dar cel mai apropiat loc este o școală. Merită încercat, în același timp și avertizați băieții despre pericol. James este de acord să ne ajute. Când a părăsit grupul, a rătăcit în tot acest timp singur. Dar ei decid să meargă la școală în câteva ore. Clem și AJ decid să ia o pauză în timp ce James urmărește.

Dimineața au mers prin pădure până la școală. La poartă, băiatul de pe perete aproape l-a împușcat pe James mascat. După ce ne-a despărțit, se hotărăște să se întoarcă. Louis apare curând și îl ajută să-l ducă pe AJ înăuntru. Acolo, Ruby decide să aibă grijă de copil, moment în care Violet îl cheamă pe Clem la birou pentru o conversație. Este interesată să afle cine este femeia din pădure care l-a recunoscut pe Clem.

Clem decide să încerce să întărească apărarea cetății. Ea arată cardul Wai. Observăm că trebuie să întărim pereții, apoi să împărțim curtea și în cele din urmă să punem capcanele. Clem se hotărăște să meargă la seră pentru a lua niște sârmă ghimpată, care va fi de folos mai târziu, Violet îi trimite pe Mitch și Ruby cu ea.

La fața locului găsim un craniu trofeu. Atunci trebuie să-ți dai seama cum să intri înăuntru. Te poți uita prin geamul aburit, există și o scară până la acoperiș. Clem se strecoară înăuntru. Câțiva plimbări sunt împrăștiați pe pământ. Unul dintre ei este chiar în viață. Luăm un cuțit pe masă și înjunghiem trupul. În spatele lui se ridică ceilalți doi. Scăpăm de ei și îi lăsăm pe băieți să intre. Am venit aici pentru sârmă, dar pe lângă el, puteți găsi și câteva arme mai utile. Luăm suportul și deschidem dulapul cu el.

Acolo găsesc o grămadă de sârmă și niște saci de îngrășământ. Mitch plănuia să facă bombe din ele, dar pentru asta avea nevoie de ceva. Clem găsește o ușă care este închisă de un dulap. Trebuie să fie ceva acolo. Mutăm dulapul și ne uităm înăuntru. Un zombi se uită după colț și îl apucă de brațul lui Clem. Ea reușește să scape. Ruby o recunoaște ca fiind asistenta ei de la școală. Ea îi cere lui Clem să „aibă grijă de ea”, deoarece nu o poate face singură. Plantăm lama în cap și scăpăm de pericol. Acum trebuie să-l ajutăm pe Mitch să găsească totul pentru bombe. Selectăm un silex și un rezervor de propan de pe podea.

Totul, poți să te întorci, dar până la urmă, Ruby vrea să-și îngroape profesoara, sau mai bine zis ce a mai rămas din ea. Suntem de acord cu ea și ajutăm la înmormântare.

Întors la școală, era deja seară. AJ dormea ​​deja în camera lui. Louis a intrat în cameră și a adus câteva lucruri vechi ale lui Ten care ar fi fost potrivite pentru el. A spus că grupului nu i-a deranjat dacă au rămas...

Acum că Louis a plecat, puteți vedea ce a adus din haine. Dar mai întâi, puteți amenaja camera cu obiecte care au fost colectate din exterior. Ne apropiem de dulapul unde poti aseza obiecte. Apoi alegem haine pentru AJ din trei variante. Pentru a încheia această zi, stinge lumânarea și mergi la culcare.

Clem se trezește dimineața devreme și începe să se gândească la un plan de acțiune pentru apărarea cetății. Au trecut deja două săptămâni.

Clem se trezește visând la un fel de groază. AJ nu este pe pat. Ar putea fi acesta un vis? Așa este. Lăsăm ușa din cameră. Un cal merge pe coridor. O urmăm, așa cum spune sarcina. Plânsul unui bebeluș se aude de departe. Ieșim pe ușă... și apoi Clem se trezește. AJ este deja de gardă stând pe masă cu un cuțit. Brusc se hotărăște să plece în patrulare. Îl descurajăm întrebând dacă mai poate încerca să doarmă. Drept urmare, eroii adorm împreună pe același pat.

Dimineața, băieții ies în curte. AJ preia locul lui Ten pe perete, în timp ce Clem merge să verifice oamenii la cererea lui Violet. Atacul ar trebui să aibă loc în curând și toată lumea așteaptă atacul. În primul rând, să verificăm copiii. Ne apropiem de turn și vorbim cu AJ și Ten. Apoi ne apropiem de Mitch, stând la masă. Îl ajutăm să verifice efectul bombelor sale, dar într-o dimensiune redusă. Lovim cheia [Q]. Dar nu se întâmplă nimic. Lasă-l pe Mitch să fie singur și să descopere ce se întâmplă. Apoi mergem la Louis. Ne dă arcul lui Marlon, pentru că el însuși nu se pricepe la asta. Găsește-te ceva mai bun, băiete. După ce terminăm antrenamentul cu o plecăciune, mergem la Violet și vorbim cu ea. Tot aici mai poți arăta ca câteva lucruri, de exemplu, la cimitirul local.

Aasim și Ruby ies din clădire, certându-se despre care capcană este mai bună: cu cărămizi sau cu un buștean. Le rezolvăm disputa. Pentru a dezamorsa situația și a distra atenția, Louis se oferă să joace. Lor li se alătură AJ cu Ten. Jucăm jocul răspunzând la întrebări și întrebându-ne pe ale noastre.

După ce terminăm jocul, mergem să ajutăm unul dintre cei doi membri ai grupului. Ajută-l pe Luis să cânte la pian sau pe Vi să verifice fortificațiile de pe zid. Hai să-l auzim pe Louis cântând. Dar mai întâi trebuie să-l ajuți să acorde instrumentul. Apăsați tasta pe semnal, apoi mutați piciorul. La final suflam pe sfori. Ha ha, foarte amuzant Louis. Tipul încearcă să vorbească despre sentimentele lui, dar este mai bine să nu construiești nimic cu el, este cumva volubil. James este o altă chestiune. Acum hai să ajutăm la perete cu ceasul. Jucăm piatră-hârtie-foarfece cu AJ pe cine îl prinde pe Abel. Clem, din fericire, câștigă și AJ nu va fi în pericol. Cel mic descoperă ceva în depărtare. Ne uităm prin binoclu și vedem inamici acolo. Adunați sfaturi și decideți ce să faceți. Spunem cuvinte de despărțire și mergem la luptă.

Neavând timp să termine, unul dintre membrii grupului este împușcat. Îl târăm pe bietul în adăpost și luăm arcul. Luăm o poziție confortabilă pentru fotografiere. Luptătorii trec porțile și este timpul pentru negocieri. Îi distragem atenția lui Lilly în timp ce „soldații” noștri pregătesc capcane. Lilly începe să șantajeze grupul, vorbind despre cum trăiește unul dintre foștii membri ai grupului și, în același timp, sora lui Ten. Explozia distrage atenția tuturor și începe mizeria. Cazul se mută în clădire. Tăiem frânghia care ține capcana cu cărămizi. Minus unu. Apoi, mutăm canapeaua și apăsăm femeia. Acum rămâne de a face cu Abel. Împreună cu AJ lovim lovitură după lovitură, după care îl aruncăm pe fereastră, căzând după el. Mai jos ne întâlnește Lilly, care nu are încredere în abilitățile ei... dar totuși, dacă nu pentru Violet, poate că Clem ar fi murit. Luăm arcul și luptăm deja cu plimbări. Ne confruntăm cu o alegere: salvați Violet sau Louis.

Atacatorii au decis să părăsească școala. Dar avem o altă problemă, nimeni nu a comandat plimbări de foc. Luăm un arc și tragem înapoi de la ei. Am avut victime, Micht a fost împușcat, Aasim și Omar au fost luați, dar cum rămâne cu Violet? A fost luată și ea. Trebuie să-i salvăm, bine că mai avem pe cineva care știe unde le este adăpostul.

Acest episod se termină și continuarea promite a fi crudă.

Episodul 3: Jucării sparte

Interogatoriul lui Abel

După scena de deschidere, Clem îl va vizita pe captivul Abel în subsol. Mai jos eliminăm obiectul de colecție - fanion roșu triunghiular (1/6). Luăm și scotch de pe masă. Examinăm pata de sânge de pe podea. După ce o mângâie pe Rosie, ea va merge ca animal de companie la Clementine, cu condiția să te fi împrietenit cu ea înainte. Tot aici gasiti bloc de desen (2/6). Abel este deja păzit de AJ. Alegem ce să facem pentru a-l aduce în fire.

În continuare, decidem să-i dăm de băut lui Abel sau să-l oprim pe AJ. Să-l lăsăm să ia o înghițitură. Mai departe, după refuzul lui de a vorbi, am pus-o pe Rosie pe el. După aceea, scoatem o țigară din buzunarul lui Abel. Noi decidem ce să facem. Îl poți lăsa să fumeze, să stingă sau să-i ardă fața. Îi ardem fața ca să fie mai vorbăreț. Ulterior, acceptă să spună unde s-a dus Lilly, în schimbul faptului că nu-l vom lăsa să se întoarcă. Tragem în el sau îl bătăm cu un cuțit.

șlep veche

Eroii găsesc o barcă lângă debarcaderul de pe plajă. Ei decid să se despartă pentru a arunca o privire în jur. Înainte de a merge la Louis, ne întoarcem și mergem la butucul culcat, acolo ridicăm de la pământ potcoava (3/6). Folosind un binoclu, inspectați barca. Găsim rădăcinii pe punte, găsim debarcaderul și intrarea în barcă, timoneria în dreapta sus și drumul în stânga șlepului. Vom găsi două tipuri de date: walkers, cu care poți distrage atenția bandiților și un gol deasupra intrării, prin care AJ se poate târâ.

Acum ajungem la Willy. În dreapta acestuia, lângă un copac în iarbă, găsim un alt articol - picior de iepure (4/6). Vorbim cu băiatul și inspectăm bărcile prin binoclu. Consumabilele pot fi arse sau desprinse. Puțin în dreapta se află un dig cu alte provizii și o torță.

AJ stă pe stânci în stânga lui Louis. Vorbim cu el, apoi găsim mai multe torțe și cai. Ele vor ajuta ca o distragere a atenției.

După ce am cercetat situația, ne adunăm cu echipa și decidem cum să procedăm. Sunt paznici pe dig și la bordul șlepului, ambele părți nu pot fi depășite, așa că primele trebuie distrase și să urce la bord. Echipa a decis să dea foc fânului, iar proviziile pot fi furate oricând, ceea ce Willy va face. Walkers ne vor ajuta să ajungem la barja, printre care ne vom deghiza. Urmând calea către prietenul nostru mascat, echipa se va împiedica de un raider în pădure. Ne furișăm pe el. Se pare că aceasta este Minerva, una dintre surorile lui Ten. A doua soră a murit. Bandiții vor apărea în curând, iar eroii vor trebui să se ascundă. Din fericire, Minerva nu va renunța la noi.

Întâlnire cu James

Eroii pleacă în căutarea lui James pentru a-și obține propriile plimbări. Pe drum, vorbim cu el despre ce s-a întâmplat la școală. După ce se întâlnește cu James, el cere să le distragă atenția pe plimbări fără a-i ucide. Ne poate ajuta luându-și masca din tabără. Apăsăm doar butonul [E] pentru a uimi trecătorii fără a-i ucide. Amintiți-vă că morții se ridică în picioare după un timp și pot ataca din nou. Măștile nu se găsesc în tabără. Este în geanta de lângă el. Umblătorii o împiedică să meargă la ea. Băieții decid să distragă atenția morților împingând căruciorul în jos. Pe drum, uimim un alt plimbător. James își va aminti alegerea noastră și își va aminti că i-am cruțat pe plimbări.

Grajd

După ce am ajuns la grajduri cu băieții, îl examinăm și ne întoarcem la James. Dacă mergi puțin mai departe și te uiți în spatele cărților de fân, poți găsi figurina Beet-Nika (5/6). Apoi ne mutam la AJ si pe peretele mai departe de el indepartam clopoțel de vânt (6/6). De asemenea, poți să-i faci o glumă și să-i spui să încerce să lingă un animal sărat.

După ce ne-am distrat cu cei mici, ne apropiem de James și vorbim cu el. În spatele ușii de la grajd se află o grămadă de plimbări, acesta este un fel de corral, în caz de nevoie ascuțită de un animal îmblânzit. James sugerează să-și pună o mască și să treacă pe lângă ei. Suntem de acord cu el și trecem prin carăv până la clopot. Revenind la băieți, ne gândim ce să-i răspundem lui James despre plimbări. Spunem că poate nu sunt doar monștri. Continuăm să-i cerem lui James ajutor prietenilor noștri. Apoi îi spunem lui AJ dacă i-am spus lui James adevărul despre plimbări sau dacă am mințit ca să ne ajute. Pe baza răspunsului, AJ învață lucruri noi.

internat

Odată ajuns în cameră, puteți plasa obiectele colectate în interior. Luăm cafetiera de pe masă și vorbim cu AJ. După ce vorbim cu Louis și ne jucăm mingea cu AJ.

Urmărim petrecerea până în sala de muzică. Ne uităm la elemente posibile. Alegem o poză și îl invităm pe AJ să vină cu un motto pentru întindere. Apoi, ne apropiem de gramofon și selectăm muzica, să fie muzică country. La final, alege una dintre cutiile colorate pentru lumina.

Ruby spune că Willy are o surpriză, dar mai întâi a vrut să i-o arate lui Clem. Vorbim cu el. El a sugerat să arunce în aer barca pentru a-i ține pe bandiți departe de școală pentru totdeauna. Puteți fi de acord cu ideea lui sau puteți spune că aceasta nu este cea mai bună idee. Ne întoarcem la petrecere. Willie vorbește deja cu Ten cu bomba pregătită. Într-o conversație cu băieții, se va putea alege ce nume să-i dea bombei.

În continuare, Ruby sugerează să joace un joc în care va citi fragmente din dosar despre fiecare copil din școală, iar Clem va trebui să ghicească cine este. Primul dosar va fi despre Ruby. Atunci se va putea schimba farfuria cu muzica dupa bunul plac. După recensământul tuturor morților, ascultăm povestea lui Louis / Violet despre apariția sa la internat. Mai târziu, Louis va cânta la pian, dacă Violet va rămâne, va cânta.

Într-un vis, Clem comunică cu Lee în tren. O încurajează și îi spune că va reuși. Clementine mărturisește că îi este foarte dor de Lee. După un timp, Clem se trezește, după care suntem transferați într-o șlep veche.

atac cu barja

Băieții se adună pentru a discuta pentru ultima oară planul lor de acțiune în timp ce îl așteaptă pe James. Clem și James se dau deoparte pentru a avea o conversație privată. El raportează că plimbătorii vor fi în curând la mal. Isi spune si povestea, rezulta ca este gay. După ce vorbesc, se întorc și James acceptă să ne ducă la barcă.

Înainte de atac, lui Louis/Violet îi lipsește curaj și este foarte nervos. Lui Luis i se poate da o palmă să-l înveselească și să-l aducă în fire sau să-l îmbrățișeze. O poți săruta pe Violet doar dacă ai avut o relație cu ea înainte.

Băieții sunt mânjiți cu măruntaiele unui umblător mort, astfel încât restul deștilor să nu-i mirosească. Îl ajutăm pe Louis / Violet cu asta.

Invazia zombi a început. Ne unim cu mulțimea și mergem treptat înainte. Când lumina reflectoarelor luminează pe Clem, folosește tasta [Q] pentru a te ascunde în spatele lor de fotografii. Odată ajunsi în apă, ne deplasăm cu grijă de-a lungul digului, ne adăpostim repede pentru a nu fi observați de raider. Sub apă, Clem va fi prins de un plimbător, folosește [Q] pentru a lupta împotriva lui. Urcându-ne pe dig, alergăm din capac în capac, fără să cădem în lumina reflectoarelor. La poartă tragem înapoi de la un grup de plimbări și pătrundem în barcă.

Pe barjă va fi necesar să se opereze pe ascuns. Ne ocolim spre perete de la raider. Mergem la usa dreapta. Va trebui să efectuați toate inserările QTE la timp pentru a trece neobservat. Astfel, ajungem la cazan, unde trebuie să punem bomba. Rămâne de găsit prieteni. Urcăm scările și ne întâlnim cu Minerva pe drum. Ea ne va ajuta să găsim prieteni. Intrăm în celula lui Violet și ne punem pe cap de la Minerva. Ea ne trădează.

Trezindu-se într-o celulă, Clem este cu Violet. Va fi nemulțumită că Clem nu a salvat-o atunci. Ea nu va dori să ne ajute în acțiuni ulterioare. În cazul lui Luis, se dovedește că a fost torturat și i s-a tăiat limba, va fi speriat și va refuza să coopereze.

Ei bine, examinăm camera și grătarul. Dimpotrivă, vorbim cu prietenii și inspectăm încuietoarea de pe ușa opusă. După aceea, AJ îi va da lui Clem un cuțit. O luăm și încercăm să deschidem ușa. Securitatea întrerupe procesul de evadare. În curând o întâlnim pe Lilly însăși. Ea intră în celulă și vorbește despre ce sa întâmplat cu cele Zece surori. Minerva mărturisește că ea însăși și-a ucis sora pentru a-și dovedi loialitatea față de noua ei casă. Toți cei prezenți au fost pur și simplu șocați de ceea ce au auzit. Louis/Violet începe să facă amenințări cu moartea împotriva lui Lilly, după care gardienii îl trag pe el și pe camerele de luat vederi și sunt pe cale să-i taie degetul. AJ își propune să oprească asta. Îl poți lăsa sau îi poți spune să nu facă. Dacă nu interferați cu băiatul, atunci el va mușca urechea femeii, dacă îl opriți, atunci ea îi va tăia degetele lui Louis. În ambele scenarii, ea va pleca și va lua AJ cu ea.

Băieții se aruncă asupra Minervei și cer ajutor. Clem în acest moment încearcă să deschidă ușa cu un cuțit. Violet încearcă să o oprească. Dacă Louis este în cameră, nu se va supăra. Deschizând ușa, Clem o dezarmează pe Minerva și își eliberează prietenii. O ceartă izbucnește între Clem și Minerva. Louis, apucând o arbaletă, ucide accidental o femeie de gardă. Dacă Violet se dovedește a fi Louis, atunci o va răni grav pe Minerva.

Clem merge după AJ. Urcându-se pe puntea superioară, Clem descoperă că Ten și James au fost capturați de Raiders. Lilly îi ordonă ca James să fie ucis, dar Ten își scoate arma și este pe cale să o omoare pe Lilly. Nu o poate face și începe o luptă. intervine Clementina. După o lungă luptă folosind scene QTE, AJ ajunge cu arma. O țintește pe Lilly și așteaptă aprobarea lui Clem. Lilly începe să cerșească milă. Aici trebuie să faci o alegere importantă: lasă-l pe Lilly să tragă sau roagă-l să se oprească.

În cazul milei, AJ îi dă arma lui James și el însuși devine victima unui cuțit în spate de la Lilly, murind în cele din urmă. În curând are loc o explozie.

În al doilea caz, dacă crima este aprobată, băiatul eliberează întregul magazin din Lilly. James este supărat de ceea ce s-a întâmplat. Curând vine în fugă un raider și țintește o armă spre copii, dar nu are timp să facă o lovitură, pentru că bomba explodează.

Acest episod se termină.

Episodul 4: Luați-ne înapoi

Așteptăm ultimul episod al sezonului, completând întreaga poveste a Clementinei.

Evadare din barjă

După videoclipul introductiv, ni se arată evenimentele care au încheiat episodul al treilea. Suntem pe o navă care se scufundă și se prăbușește. Ajungem la AJ, care are nevoie de ajutor. Folosiți mouse-ul pentru a ținti și faceți clic în interiorul cercului [LMB]. Prindem copilul și urcăm în barca de salvare.

De la ea trebuie să ajungeți într-o altă parte a navei, AJ reușește să o facă, iar sub Clem barca se lasă peste o mulțime de plimbări. Folosim mișcarea, apăsăm butoanele din timp în scene, ajungem la dig de lângă apă. Unul dintre dușmani a rămas și trage în spate. Scoatem o săgeată înfiptă într-o bucată de lemn și o punem în picior. Lângă dig, Clem o observă pe Lilly plecând pe o plută. Nava se prăbușește în dig și lovește eroii.

Trezindu-se, Clem și AJ se întâlnesc cu Louis, în apropiere o salvăm pe Violet de cei care merg pe jos. Se pare că e oarbă. Și pe drum o întreagă hoardă de zombi. În apropiere ne întâlnim cu alți prieteni. Clementine îi trimite pe toată lumea să pătrundă, iar ea va acoperi spatele. AJ decide să rămână cu ea.

Împușcăm pe plimbări. Drept urmare, după ce Minnie este mușcată de jumătate din obraz, va arunca o grenadă și va chema și mai mulți plimbări cu o explozie, ei vor urca de peste tot. Alergăm înainte, ocolind pericolul.

Peşteră

Odată ajuns în peșteră, trebuie să ne facem o torță. Pentru început, selectăm un băț lângă o grămadă de lemn umed. De asemenea, puteți găsi o colecție aici - jucărie Floare din Kapustia. Selectăm o cârpă din cadavru. Inspectăm peretele peșterii pentru a obține silex și un alt obiect de colecție în apropiere - cristal. După ce ați construit o torță, trebuie să vă gândiți cum să treceți peste apă. Examinăm jurnalul din stânga. Dacă se eliberează, se va bloca pe stânci și se va putea traversa apa. În timp ce prietenii se mișcă peste apă, respingem invazia plimbărilor, inclusiv fostul nostru prieten James, care a devenit un zombi.

Prietenii se confruntă cu o alegere. Pe drum sunt mai multe pasaje către peșteri. Clem are o conversație serioasă cu AJ. La sfârșitul conversației, trebuie să alegeți:

Aceasta este o alegere foarte importantă.

Eroii încă decid în ce direcție vor merge - de unde vine vântul.

Clem, împreună cu AJ și Ten, ies din peșteră și urmează poteca. Louis apare din spatele unui copac. S-a întors să ne ajute. În drum spre siguranță, Luis își împărtășește impresiile despre prima crimă a unui bărbat și vorbește în zadar.

Pod

Ei ajung la pod. Pare destul de vechi. Dar este necesar să treci pe cealaltă parte. În mijloc, apăsați combinația de taste pentru a urca peste camion. Există o stâncă în față și câțiva metri până la următorul teren solid. În spate se aude vocea îngerească a cuiva, cineva cântă... Minnie apare la orizont. Și o mulțime de plimbări în spatele ei. Dar cum? Băieții mai trebuie să treacă peste, iar noi, în rolul lui Clem, îi vom acoperi. Omorâm pe cei care se apropie, apoi o confruntăm cu Minnie. Clem se rănește la picior de la un topor. Sărim peste stâncă, AJ va fi nevoit să-i acopere pe Louis și pe Ten în necazuri, dar va face așa cum l-am învățat noi.

Echipa rămasă în persoana lui Clem, AJ și Ten continuă salvarea de la plimbări. Ele sunt separate. Îl ajutăm pe AJ să urce dealul. Clem reușește să muște de picior. Ei bine, ori e amputare, ori s-a terminat.

James grajd

AJ și un Clem mușcat își fac drum prin pădure până la grajdul lui James. Acum este în siguranță și nimeni nu este aici. De îndată ce ajung în grajd, reușesc totuși să urce înăuntru și să nu fie prinși de plimbători. Punem furca în mânerele ușii pentru a închide ușa.

Clem este obosit și nu mai poate merge. Acum îl acoperim pe puști în rolul lui Clem în timp ce el închide toate ușile. Ni se va da controlul asupra acesteia. Fugim și le închidem, dar una dintre ele va fi blocată. Tăiem frânghia de la uşă. Pistolul lui Clem rămâne fără muniție. Va trebui să o protejăm cu un cuțit. Omorâm zombi potriviți. Mai întâi uimim și apoi terminăm. Închidem ultima ușă.

Clem nu poate merge mai departe. Ea îi spune lui AJ să plece de aici și le amintește de reguli. Puștiul măcelează un plimbător proaspăt și se unge cu el. Ultima regulă va fi cea pe care am predat-o pe AJ mai devreme. Și anume, să o omoare pe Clem dacă i se întâmplă ceva. Dar există două opțiuni din care să alegeți:

Trecut

Suntem transportați la o scenă în care Clem călărește un cal, dar în curând calul este împușcat. Interogăm inamicul la intrarea în fort. Poți fie să-l omori mai târziu, fie să-l lași să moară. Intrăm înăuntru. Acolo vom întâlni un luptător cu o mitralieră. Ne ascundem în spatele cutiilor. Îl ucidem și mergem mai departe. Deschidem usa si intram in camera. Examinăm cadavrul unei femei care a fost împușcată. Selectăm lucrurile din apropiere, luăm cheia dulapului și deschidem ușa. Micul AJ stă acolo. Luăm băiatul și părăsim locul cu mașina.

Pescuit

Ne întoarcem acum. AJ încearcă să-și ia prânzul. Prindem pește. Rosie este cu noi. Băiatul s-a găsit un fel de adăpost. Scoatem sulița de perete. Examinăm camera. Puteți găsi o colecție în formular cranii pe podea și zgârie o inimă pe perete. ieșim afară în stradă. Rosie a reacționat la ceva. Ea a găsit Zece.

Într-o conversație, Ten îi dă șapca lui Clementine, pe care a găsit-o pe râu. Ten îi cere să-l învețe tot ce știe. Puțin mai târziu, apare Ruby, este surprinsă doar de Ten, se pare că ea și AJ trăiesc împreună de mult timp.

Înapoi la școală

Întorcându-se acasă, o întâlnește pe Clem cu un picior amputat, ea încă a supraviețuit. Îi dă șapca lui AJ. Clem ia copilul la o surpriză - un leagăn de la roată, despre care AJ în primul episod a crezut că este o capcană pentru monstru.

Toți băieții se adună la masă și toți sunt fericiți. AJ îl învață pe Ten cum să tragă, apoi vorbește cu Clem înainte de a merge la culcare, discutând despre toate alegerile făcute în acest episod. Apoi, împreună cu Rosie, mergem pe coridor, urmărind creditele scrise pe pereți. Intrăm în camera noastră, aranjam toate obiectele găsite pe care le avem în jur. Punem șapca lui Clementine pe masă și ne terminăm treburile.

Felicitări, jocul s-a terminat!