Dragon age inchiziție zdrențe visătorului. Descrierea lui Dragon Age: Inquisition. Acolo zace un abis. Va arde în inimile voastre...

Joc pe calculatorîn genul RPG, partea a treia a seriei era dragonilor , a fost dezvoltat de compania canadiană BioWare. Editorul este Electronic Arts, lansarea a avut loc pe 18 noiembrie 2014 pentru platformele Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. După evenimentele din prima parte, lumea Thedasa se cufundă în abisul războaielor interne și a intrigilor politice. În plus, rupturi neobișnuite se deschid în diferite părți ale lumii, permițând demonilor să intre în Thedas. Personajul principal primește un semn și după închiderea mai multor greșeli în Templul Cenușii Sacre primește conducerea Inchiziției pentru a eradica haosul care a apărut.

Acolo zace un abis

Şoim a raportat anterior despre un gardian cenușiu fugar care s-a luptat și cu Corypheus. A fost văzut ultima oară în zona cetății Kaer Bronaka. Hawke și-a exprimat, de asemenea, îngrijorarea că Ordinul Gardienilor Gri ar fi putut cădea sub influența lui Corypheus. Inchizitorul ar trebui să se întâlnească cu fugarul pentru a obține mai multe informații. În zona desemnată, inchizitorului i se va alătura Şoim, Stroud confirmă temerile Inchizitorului. Gardienii Gri influențat Coryphea, sugerează Stroud să mergi Limita vestică(Aici au tabărat Gardienii Gri pentru a trece prin ritualul magic al sângelui).


Aproape turn ritual Inchizitorul, împreună cu Hawk și Stroud, sunt martori la ritual. magia sângelui. Personajele principale îl întâlnesc pe liderul Venatorilor Livius Erimond, care se dovedește a fi foarte vorbăreț și poate vorbi în detaliu despre planul lui Corypheus. Antagonistul jocului încearcă, cu ajutorul Gardienilor Gri, să cheme o armată de demoni și să distrugă zeii antici. După curățarea zonei, ne întoarcem la Skyhold și mergem la sediul de comandă (va fi disponibilă o nouă sarcină cu numele corespunzător).


Inchiziția își începe preluarea Cetatea Adamant. Pe lângă Gardienii Gri, ei vor trebui să învingă hoarda de demoni pe care Venatori i-au chemat-o deja. În timpul asaltului, personajele principale vor trebui să curețe Cetatea de prezența inamicilor (unii Gardieni Gri vor rezista demonilor).


Inchizitorul și echipa sa reușesc să întrerupă ritualul chemării demonului; folosind firul de conversație despre rolul ordinului în istorie a făcut posibilă ademenirea Clarel(liderul Gardienilor Gri) de partea personajelor principale. Intervine în chestiune Dragonul, pe care Corypheus l-a trimis în cazul unui rezultat nereușit al ritualului.


În timpul urmăririi, Clarel îl atacă pe Livius Erimond, dar Venatori este salvat de dragon, care îl ucide pe liderul Gardienilor Gri. Ca urmare a acțiunilor dragonului, balconul începe să se prăbușească. Inchizitorul și acuzațiile sale cad, totuși personaj principal folosind marca, creează un gol și îi transportă pe toți Umbră.


De cealaltă parte a portalului umbră, inchizitorul se va întâlni cu Giustinia(fie un demon, fie spiritul ei, dar NPC-ul ajută la amintirea exploziei din Templul Cenușii). Eliminam demonii si colectam amintiri, Heraldul a intrerupt sacrificiul Justiniei si, ca urmare a contactului cu un misterios artefact elf, a primit un semn de spargere.


Când examinați umbra, ar trebui să acordați atenție oglinzi sparte, care vă va permite să obțineți creșteri ale diferitelor caracteristici. După următoarea etapă de restaurare a ritualului, devine evident că Inchizitorul nu a fost ales de zei sau de altcineva. Personajul principal a fost salvat de Justinia, iar personajul principal a primit marca din întâmplare.


În cele din urmă, Inchizitorul ajunge în bârlogul demonului, după ce a fost eliminat Edge of Nightmare jucătorul va trebui să aleagă între Hawk și Stroud (este necesar să se acopere retragerea echipei principale). Personajele principale părăsesc umbra prin gol și se întorc la Cetatea Adamant. În continuare, inchizitorul va trebui să decidă soarta Ordinului Gardienilor Gri. Venatori Livius Erimond a fost capturat în viață și va aștepta acum judecată în închisoarea Skyhold (Quest Vine Curtea).


Temerile visătorilor

Inchizitorul va trebui să găsească artefacteși așezați-l în locuri desemnate pentru a opri coșmarurile visătorilor (trebuie așezată o lumânare pe masă, florile care sunt în apropiere trebuie puse într-o vază etc.).


fereastra sparta

În timpul examinării umbrei, puteți descoperi o structură neobișnuită; pentru a activa mecanismul, trebuie să activați luminile în ordinea corectă (luminile sunt numărate de la stânga la dreapta, secvența este 4, 1, 3, 5, 2). Acest articol face parte din seria Walkthrough of Dragon Age: Inquisition

Cuvinte cheie: inchiziție din epoca dragonului, inchiziție, herald, marca, rupturi, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, crestwood, acolo se află abisul, fricile visătorilor, fereastră spartă, șoim, stroud, livius erimond, fortăreață neclintită

După ce ți-ai creat personajul și ai urmărit scena introductivă, urmează instrucțiunile Cassandrei. Nu va fi prea mult loc de întors. Căzut de pe podul prăbușit, eroul nostru și Cassandra vor fi atacați de primii inamici și vom găsi prima noastră armă. Pentru un singur atac, faceți clic pe inamic [LMB], iar pentru o serie de atacuri ținem apăsat butonul. Puteți întrerupe jocul apăsând , și, de asemenea, comutați în modul tactic apăsând [t] a da ordine tuturor celor din grup.

După ce am câștigat, mergem de-a lungul râului înghețat, urcăm dealul de la capăt și sărim din nou de pe stâncă pe râul înghețat. După ce i-am învins pe următorii inamici, mergem de-a lungul râului și urcăm treptele de lângă zid. Mergem drept și coborâm din nou spre râul înghețat. Mai sus pe scări. Să mergem la pauză. Există deja o luptă aici, trebuie doar să ajuți, iar când nu mai sunt inamici, urmărește scena. Acum sunteți patru în echipă. Ajunși la râul lat, mergem pe malul celălalt, spre ruine, apoi pe scări și pe drumul din pietre. Pe măsură ce urcați treptele, vă va aștepta un alt gol. Pentru a-l închide, trebuie să distrugi mai multe valuri de inamici. După aceasta, ne apropiem de gol și facem clic pe el [RMB].

Deschidem poarta si intram pe pod. Mergem la Leliana si reprezentantul bisericii. Va începe o conversație neplăcută, la sfârșitul căreia vi se vor oferi mai multe opțiuni pentru trecerea ulterioară din care să alegeți. Recomand să alegi opțiunea „Mergi prin munte” mai degrabă decât „Mergi drept cu soldații”, deoarece în primul caz, vei putea salva soldații care sunt dispăruți (în viitorul apropiat vei putea experimenta bonusul din această decizie). Urcăm scările până sus și intrăm în clădirea din munte. Ieșind pe cealaltă parte, va trebui să închideți un alt gol. După aceasta, va avea loc o scenă în care soldații dispăruți vă vor mulțumi că i-ați salvat. Trecem mai departe si coboram scarile. Mergem mai departe până ajungem la decalajul principal principal. Aici vei fi confruntat cu primul șef - demonul mândriei, iar dacă ai salvat soldații, ei îl vor ajuta să-l învingă.


De îndată ce începe bătălia, îți vei da seama că demonul are o aură protectoare și nu primește nicio daune. Pentru a slăbi apărarea, reduceți decalajul. Acum îl poți ataca în siguranță. De îndată ce vezi că demonul are din nou protecție, închide din nou diferența de îndată ce se ivește ocazia și începe să atace. Apoi repetăm ​​până când demonul este învins. Când i-a mai rămas 50% din sănătate, alte spirite rele vor începe să apară din gol, așa că poți închide decalajul doar dacă mai întâi îi ucizi pe toți inamicii nou-veniți. La fel se va întâmpla la 25% sănătate. De îndată ce ucidem demonul, urmăriți scena. Gata, primul capitol s-a terminat.

Pericolul nu s-a terminat

Când te trezești, părăsește coliba. Te vei găsi într-un sat. Toate iesirile din el sunt inchise, asa ca mergem la biserica de pe dealul din stanga.


Acolo intrăm în ușa cea mai îndepărtată și urmărim scena. Veți avea nevoie de această cameră de mai multe ori, pentru că... Cartierul general de comandă va fi amplasat aici. Apoi, părăsim clădirea și vorbim cu oamenii potriviți(misiunea „Cel mai bun din seif”). Putem îndeplini imediat sarcinile suplimentare pe care ni le oferă. Apoi ne întoarcem din nou la sediul de comandă și folosim punctul de influență primit pentru a recunoaște zona în care trebuie să o găsim pe Reverenda Maica Giselle. În viitor, acest tabel poate fi folosit și pentru a deschide noi locații folosind puncte de influență și pentru a trimite consilieri în misiuni pentru a câștiga bani pentru Inchiziție. Pornim în zone deschise și ne găsim pe căi adânci. Folosind harta ca ghid (tasta [ m ]), mergeți spre nord-vest, spre zona marcată cu un cerc violet. Va trebui, împreună cu echipa Inchiziției, să învingi mai multe valuri de inamici. De îndată ce faci asta, va începe o altă scenă.


Acum puteți fie să continuați să finalizați misiuni secundare în ținuturile interioare, fie să mergeți la sediul de comandă până la progrese suplimentare în complot. Amintiți-vă că pentru fiecare sarcină suplimentară finalizată, înființarea unei tabere, deschiderea de noi secțiuni de teritoriu, vor fi acordate puncte de influență, care pot fi cheltuite pentru recunoaștere, sau nivelul de inchiziție va crește. Pentru a reveni la adăpost, deschideți harta și accesați harta lumii (butonul din colțul din stânga sus), apoi selectați adăpostul. Maica Giselle te va aștepta în biserică. Du-te la ea și vorbește. De asemenea, puteți lua misiunea „Lotus și rădăcini” de la ea. Mergem la sediul de comandă și activăm misiunea „Intră în Biserica Val Royeaux”.


Odată ajuns la locul potrivit, mergem în piață, unde urmărim o scenă, după care este activată sarcina „Apărătorii justiției”. Apoi mergem pe strada pe care am venit aici. Aici ne va întâlni Marea Vrăjitoare Fiona, iar misiunea „În secret” va începe. Ne întoarcem la Adăpost, la Cartierul General de Comandament.Asta se încheie misiunea.

Apărătorii Justiției

Pentru a începe sarcina, trebuie să cercetați o anumită zonă de pe masa sediului de comandă. Pentru a face acest lucru, mai întâi trebuie să obțineți 15 puncte de influență. Ele sunt obținute prin îndeplinirea unor sarcini suplimentare. Totuși, rețineți că, dacă ați început această sarcină, misiunea cu magicieni va fi indisponibilă și invers. Așadar, dacă tot decideți că templierii sunt o completare mai potrivită pentru rândurile Inchiziției, atunci selectați o misiune și mergeți la o întâlnire cu templierii.


Urmărim scena. Apoi ne apropiem de cavalerul templier Barris, care ne-a întâmpinat și urmărim următoarea scenă. În continuare, ni se va cere să atârnăm steagurile în ordinea respectului. Puteți fie să fiți de acord și să finalizați testul propus, fie să refuzați și să mergeți direct la programare. Ne apropiem din nou de Barris. După cut-scena, ne ocupăm de dușmani, apoi ieșim în stradă și, urmând marcajele, urcăm prin sufragerie până la ușa dorită.


Acolo îl întâlnim pe Lord Căutător, care ne-a pregătit o surpriză. Acum trebuie să găsim o cale de ieșire din locul în care ne aflăm. Locația este destul de liniară, așa că trebuie doar să treci pe lângă mini-performanțe. Când ajungeți la locul în care lichidul verde periculos se va turna din coloanele rotative, mergeți mai întâi la dreapta, treceți înainte pe lângă oamenii care vorbesc. Aștepți ca coloana să se întoarcă pentru a te putea muta în cealaltă parte a camerei, într-un colț sigur. Acolo trecem din nou puțin înainte și apoi mergem în camera din partea opusă. Când intrăm înăuntru, ușa se va închide. De îndată ce încercăm să plecăm, va începe o conversație cu un străin. Apoi nu ne grăbim să-l urmăm, ci mergem în camera de pe cealaltă parte și citim inscripția de pe piatra mare. El ne va oferi un bonus la caracteristici, iar încă două dintre acestea pot fi găsite la locație (misiunea se numește „Dogma Demonică”).


Când noul coleg de călătorie transformă ceea ce se revarsă din coloane în apă, mergem mai departe. Când ajungem într-o fundătură, intră în camera din dreapta. Străinul nostru va fi din nou acolo. După o scurtă conversație, ne apropiem de focul albastru din apropiere și aprindem o torță din el. Apoi, aprindem mai multe lumini în trei camere de pe părțile laterale ale acestei camere. Apoi, pentru a finaliza misiunea secundară „Dogma demonică”, mergem cu o torță în mâini până la începutul locației, în camera cu gratii și deschidem cușca din stânga. Acolo luăm cheia (este vizibilă doar la lumina unei torțe). Apoi ne întoarcem în fundătură și aprindem un foc la zidul de piatră îndepărtat. Zidul se îndepărtează, iar noi mergem mai departe. În continuare, ne apropiem de ușa din dreapta, pe care o descuim cu cheia găsită. Aprindem un foc acolo. Ieșind din cameră, aprindem din nou focul pe zidul de piatră. După ce se îndepărtează, intrăm în cameră și citim din nou inscripția, după care primim un alt bonus la caracteristici. Apoi, ieșim și intrăm în camera din dreapta. Apropiindu-se de uşă, se va deschide un pasaj spre vârf. Apoi deschidem ușa și mergem de-a lungul străzii până când pasajele sunt închise cu gratii. Tragem de pârghie între ele și calea devine mai departe deschisă. Apoi urmăm calea familiară prin sala de mese până la scopul nostru. În sala de mese de la etajul doi va fi a treia și ultima piatră pentru misiunea „Dogma demonică”. După ce ați ajuns la locul desemnat, urmăriți videoclipul. Apoi trecem prin ușa de sud spre cazarma superioară. Aici trebuie să salvăm doi templieri veterani. Amintiți-vă că în colțul din dreapta sus trece timpul după care va cădea sala principală. Prin urmare, atunci când există mai puțin de jumătate din această scală, cineva din echipă vă va aminti că merită să vă întoarceți și să ajutați (dacă scala scade aproximativ până la 30%, apoi Barris va muri). Prin urmare, cea mai fiabilă soluție ar fi salvarea pe rând, adică. salvează un veteran, apoi revino în sala principală. După ce i-am ucis pe dușmani, așteptăm până când cântarul este restabilit, ieșim din nou pe ușa de sud, salvăm un alt templier și ne întoarcem înapoi la Barris și îi ajutăm pe el și pe restul templierilor să distrugă inamicii.


Apoi ieșim pe ușa de nord și, ieșind în curte, mergem chiar în turnul din partea opusă. Acolo urcăm la etajul doi și salvăm un alt veteran. Apoi ne putem întoarce înapoi în sala principală sau, dacă timpul ne permite, să mergem într-un alt turn marcat cu marker, în care se poate intra din curte. Cu toate acestea, pentru a ajunge acolo, aveți nevoie de o cheie. O ridicăm în camera care se află între aceste două turnuri, sub locul unde l-am salvat pe al treilea templier. După ce luăm cheia și am deschis ușa de la boltă cu ea, examinăm liriul chiar vizavi, apoi urcăm scările și citim notițele, apoi luăm liriumul din cufărul albastru din apropiere.


Ne întoarcem în sala principală, ucidem inamicii și vorbim cu Barris. Va începe o scenă, după care va trebui să lupți împotriva mai multor valuri de inamici. Apoi urcăm scările și ieșim pe balconul marcat cu un marker. Acolo va trebui să lupți cu demonul invidiei.


Lui, la fel ca marile orori asemănătoare lui, îi place să se ascundă în subteran și apoi să sară în mijlocul membrilor partidului său, doborându-i din picioare. Imun la vrăji și efecte care îi afectează eficacitatea luptei, de ex. Nu există nicio modalitate de a-l încetini sau de a-l opri temporar. La 70% sănătate, demonul va cere ajutor și el însuși își va schimba forma și va restabili sănătatea. Aici este mai bine să te ocupi mai întâi de inamicii mai simpli, apoi să te înfrunți cu șeful. La 30% din bara de sănătate, demonul va reveni la forma sa originală. Când sănătatea lui este scăzută, vârfurile verzi de rupere vor începe să iasă din pământ, ceea ce ar trebui să le evitați. După ce l-am învins pe demon, ne întoarcem în sala principală. Înainte de a intra în el, vorbim cu templierii și facem o alegere la discreția noastră. Apoi ne găsim la sediul de comandă, unde discutăm despre ce s-a întâmplat și ce să facem în continuare.

În secret

Să mergem la Hinterlands, la Redcliffe, unde ne-a invitat Fiona. Va exista un gol in fata portii, dupa inchidere in care ne va fi permis sa intram. La intrare vom fi intampinati si invitati sa mergem la taverna. După filmarea din cârciumă, mergem la biserică. Închidem diferența și vorbim cu magicianul. Ne întoarcem la sediul de comandă și aici vor fi două misiuni din care să alegeți pe hartă: „Apărătorii justiției” și „În secret”. Alegând unul, celălalt va deveni indisponibil, așa că aceasta este ultima șansă de a decide cine este mai potrivit pentru a ajuta la reducerea decalajului - magi sau templieri. Dacă ați ales partea magicienilor, activăm sarcina dorită pe masa de comandă și ne întoarcem la Redcliffe. Va fi posibil să selectați doar doi membri de partid pentru echipă. Noul nostru prieten va acționa ca al treilea. După filmarea, ne adunăm mai întâi aliații - va fi mult mai ușor să lupți cu noi patru. Pentru a face acest lucru, ieșiți în camera cu podul ridicat și mergeți la dreapta. Apoi ne întoarcem înapoi la podul înălțat și trecem pe ușa de vizavi. După ce am vorbit cu Fiona, obținem un nou obiectiv. De data aceasta podul coboară și mergem mai departe de-a lungul lui. Urmăm marcajele și închidem golurile de pe parcurs. Ajunși la ușa încuiată, căutăm 5 fragmente de liriu roșu în locurile marcate cu markere pe hartă. Vor cădea de la vrăjitorii uciși. După ce a strâns totul și umplut stocul de poțiuni din cache, deschidem ușa. După videoclip avem de-a face cu șeful. La 60%, el va deschide un gol și se va ascunde în spatele unui scut impenetrabil. După ce ne-am ocupat de decalaj, atacăm din nou șeful, care este aproximativ la 30% din starea de sănătate rămasă își va repeta atenția. După crimă, urmărim un videoclip, la finalul căruia luăm o decizie în privința magicienilor.

Va arde în inimile voastre...

Misiunea începe automat după finalizarea misiunilor „Apărătorii justiției” sau „În secret”, în funcție de alegerea dvs. Trebuie să mergeți la masa sediului de comandă. Acolo, pe hartă, selectăm sarcina cu același nume. Urmărim un videoclip lung, mergem la poartă și întâlnim un nou membru al partidului. Cine va fi depinde de ce misiune ai ales înainte. Această alegere determină și din cine va fi formată armata care atacă Seiful. În continuare trebuie să protejăm trebuchetul nordic. Pentru a face acest lucru, mergeți la marcatorul de pe hartă și ucideți inamicii care sosesc în valuri într-un anumit timp (indicat de scară). Odată ce este plin, trabuchetul va trage, iar noi va trebui să mergem la trebuchetul sudic. Folosind markerul ca ghid, mergem în zona dorită și ucidem toți inamicii de acolo. Apoi ne apropiem de trebuchet și îl armăm în timp ce ținem apăsat [RMB] pe elementul activ.


După aceasta, de îndată ce are loc filmarea și trece scena, ne întoarcem la adăpost. Pe parcurs îl poți ajuta pe fierarul Harrit. Pentru a face acest lucru, folosește un războinic sau un tâlhar cu pumnale pentru a sparge cutiile (doar clic pe ele [LMB]) care blochează intrarea în casa lui. Apoi trecem pe poartă. Acum ni se oferă să salvăm locuitorii din Seif. Le poți salva pe toate dacă urmezi următorul algoritm: mai întâi, urcând treptele imediat după poartă, mergi la dreapta și omoară toți inamicii de acolo, controlând sănătatea aliaților tăi. Așa o salvăm pe Lisette. Apoi ieșim înapoi și dacă poarta este pe stânga, atunci trebuie să mergem la dreapta, spre biserică. După ce urcăm treptele, ucidem din nou toți inamicii. Paznicul va spune că cineva are nevoie de ajutor. În stânga scărilor pe care tocmai am urcat, dacă stai cu spatele la ea, va fi o colibă ​​care arde. Există o persoană înăuntru care nu poate ieși singură. Alegem un războinic sau un tâlhar cu pumnale și urcăm pe scara verticală până la margine. Un mic pod va fi aruncat de pe acesta într-o gaură de pe acoperișul clădirii.


Prin el intrăm înăuntru și spargem cutiile care blochează trecerea. Apoi, fără să părăsim coliba, ne apropiem de bietul și, ținând apăsat [LMB], îl salvăm pe Seggrit. În continuare, părăsim coliba și mergem pe treptele situate imediat în stânga spre Biserică. Aici va trebui să-l salvezi pe Trenn ucigând toți inamicii. Apoi mergem la casele unde a stat Solas. În același timp, nu coborâți scările, ci intrați pe poteca îngustă din lateralul bisericii. Aici trebuie să ai timp să-i salvezi pe Adan și Mineva înainte ca vasele de lângă ei să explodeze. Pentru a face acest lucru, abordați-i și țineți apăsat [RMB] până când vă mulțumesc. Apoi coborâm scările și intrăm în casa în flăcări, unde Flissa stă în pasaj. Tratăm cu ea la fel ca Adan, Mineva și Seggrit. Mai jos este un videoclip care arată clar cum poți salva pe toată lumea:

Apoi, după ce i-am ucis pe dușmani, mergem la biserică. După cut-scena mergem la locul indicat de marker. Acolo ucidem toți inamicii și apoi îndreptăm trabuchetul ținând apăsat [LMB] pe elementul său activ. După ce vizează aproximativ 20%, va sosi un alt lot de inamici. Apoi țintim din nou trebușetul, iar la 40% veți fi interferat din nou. În continuare continuăm țintirea trebușetului.La aproximativ 60% va apărea un mini-șef. Cine va depinde de alegerea dvs. pentru sarcina anterioară. După ce am îndreptat în sfârșit trebușetul, urmărim videoclipul. După ce ne-am trezit, îl urmăm pe singurul cale posibilă prin tunel. Pe parcurs, vei întâlni un grup mic de inamici și ți se va oferi o nouă abilitate de a-i face față. După ce ieșim, ne îndreptăm spre marcaj și apoi urmărim un videoclip lung epic.

Din cenușă

După filmarea, examinăm castelul, vorbim cu membrii partidului și îndeplinim sarcini secundare. Tot aici vi se va propune să găsiți un fierar și să alegeți o specializare. Fierarul este la subsol (ușa din dreapta tronului dacă stai cu fața lui și fereastra în spatele lui). Pentru a alege o specializare, vizităm masa sediului de comandă și desfășurăm o misiune acolo, în Ferelden, care presupune căutarea de profesori. Apoi doar vorbim cu toată lumea și alegem o specializare. Apoi mergem la Josephine și Varrick, după care ni se vor da misiunile „Evil Eyes and Evil Hearts” și „There Lies the Abyss”, care pot fi finalizate în orice ordine.

Ochi răi și inimi rele

IMPORTANT: Există un număr limitat de figurine din Galia. Descoperirea a unsprezece piese este descrisă aici. Nu vor putea deschide toate ușile, așa că alegeți ceea ce aveți nevoie cel mai mult.

Dacă o iei pe Sera într-o misiune, atunci după ce vorbești cu ea, ea va marca trei ascunzători ale lui Red Jenny, ascunzătoarele sunt marcate pe hartă.

Chiar dacă la același punct de interceptare de trei ori nu a fost posibil să auzim ceva interesant, bârfele pot fi adăugate totuși în a patra.

Și descarcă-ți rucsacul, există o mulțime de gunoi la locație.

Deci, misiunea noastră începe în curte. După ce am vorbit cu Gaspar, vom rămâne aici puțin. Nobila isi cauta inelul, este situat in dreapta intrarii in gradina, este cautat ca o comoara, ii returnam si obtinem +5 la locatia curtii, dar putem sa pastram. pentru noi înșine dacă avem nevoie de bani. In dreapta inainte de intrarea in palat se afla Bolta de Est incuiata, figurina galla pentru deschiderea ei se afla pe terasa de deasupra ei. Sunt câteva lucruri înăuntru. Apoi mergem în stânga intrării, urcăm scările, aici sarcina este să ascultăm cu urechea conversația aristocraților, mai întâi să ne întoarcem spre ei, apoi, când se lasă deoparte, să ascultăm conversația din punct. Pe această terasă găsim cheia de la boltă. Sub terasa se afla o camera in care sunt doua comori deodata, documente scandaloase pe masa (prima barfa) si prima moneda capricioasa in oale vizavi.


Intrăm în palat. După ce am vorbit cu Josephine, ne aflăm în hol. Există două puncte de interceptare aici, într-unul învățăm ceva nou (+1 bârfă). Ne întoarcem către Gaspar și mergem în sala de bal. O salutăm pe Împărăteasa Selina, în dialog selectam liniile de mijloc (+5 la locație). Aici puteți discuta cu Josephine și Cullen și puteți prelua în codex intrarea despre teatrul Orlezian, apoi părăsim sala și ne regăsim într-un dialog cu Leliana. Alergăm de-a lungul coridorului, ascultând spiridușii vorbind despre complot. Mai în stânga, două puncte pentru bârfă, într-unul e ceva interesant (+1 bârfă). Aici se plimbă și un vasal din Consiliul Heralzilor, dacă într-o conversație cu el alegi remarca „Filip este un prost”, vei obține +10 la locația curții și +1 bârfă. Ducele Germain stă în cameră și-l cere să primim +5 la locație, +1 bârfă. De asemenea, în această cameră se află o monedă capricioasă și o intrare de cod. Mergem mai departe și ascultăm dialogul elfilor. Acum trebuie să găsim un sigiliu rotund, îl luăm de pe balconul camerei în care sunt spiridușii. Ieșim în grădina oaspeților.

După conversație, mergem drept, există o ușă încuiată, avem nevoie de figurine din Galia, în stânga ușii este un punct în care obținem +1 bârfă. Mai există și un alt punct în dreapta intrării. Există și o fântână aici unde trebuie să aruncați monedele adunate (pentru fiecare monedă aruncată +1 la locația curții). Ei bine, deocamdată vom urca pe grilă. Figurina Galia se afla in dreapta pe terasa, doar in picioare pe balustrada, putin mai departe se afla o comoara cu +1 barfa. Mergem la bibliotecă. Există un mic puzzle aici, trebuie să aprindeți urnele cu o torță cu un foc de perdea, astfel încât să se aprindă albastru (începând de la intrare, mai întâi rândul din dreapta, apoi din stânga, se va deschide o coborâre în jos, sunt câteva trofee). În această cameră se află o comoară marcată cu o carte, trăgând de ea se deschide biroul, în ea luăm o scrisoare și un foc de perdea. Intrăm în bibliotecă însăși. Coborand scarile, usa din dreapta este deschisa doar de un tâlhar, in stanga in birou sunt acte pe masa (+1 barfa). Lângă ușa încuiată de pe raftul de cărți se află o comoară cu indicii. În biblioteca de pe masă luăm o altă bârfă +1. Ieșim pe ușă în hol pentru a nu pierde prea multă influență. Acum trebuie să urcăm din nou acolo, în stânga grătarului. Există o ușă acolo pe care o vom deschide cu o bucătărie. Mai întâi să alergăm puțin mai departe de-a lungul balconului și să auzim conversația a doi nobili de jos (+1 bârfă). După aceea, poți să vorbești cu el, să spui că „magicii trebuie opriți” și el va fi recrutat ca agent. În punctul din stânga ieșirii, ascultă bârfele (+1) și mergi în sala de bal. Urmează un dialog cu Morrigan, după care primim cheia camerei umane. Poți să discuti și să flirtezi cu Cassandra (dacă ai luat-o cu tine), să asculți bârfele din stânga și să mergi în camera acestor oameni.


Acolo ne schimbăm în armură și luăm arme. În camera din dreapta este un jurnal zdrențuit. În bucătărie, pe grinzile de sub tavan, se află o figurină a unui Gal. În grădină, imediat în stânga până la perete se află o comoară cu o altă figurină a unui Gal. La fântâna din dreapta, în sus pe scările până în vârful palatului, acolo în camera cu pat găsim o altă figurină a unui Gal, iar pe balcon o monedă capricioasă. În camerele nobiliare din sala mare (de la fântână în stânga) se află o monedă capricioasă pe masă sub un sfeșnic. Urcăm la ultimul etaj și mergem la stânga, sunt suficiente figurine pentru a intra în camera de depozitare din dormitor și a ridica amuleta elfică de căutare de acolo. Mergem la marker, ne ocupăm de grupul lui Venatori și stăm de vorbă cu Briala. Există și o altă figurină a unui Gal. Ne întoarcem la palat.

Trebuie să explorăm Sala Trofeelor. Dar mai întâi la minge, pentru a nu pierde favoarea în teren. Acolo suntem invitați să dansăm de Floriana. În dialoguri, alegeți răspunsuri neutre (medie). Dacă luați avantajele Inchiziției pentru conversații în diplomație și secrete, vor apărea două remarci corespunzătoare (într-un cerc cu o coroană și o corb). Apoi vorbim despre opțiuni posibile evoluții cu consilieri. Spunem că avem nevoie de mai multe informații. Înainte de a pleca spre Aripa Imperială, să terminăm de colectat toate obiectele.

În sala de bal de lângă Josephine pe balustradă se află o monedă capricioasă. Hai să vorbim cu cele trei doamne de serviciu, putem vorbi cu Selina despre amuleta găsită, apoi vorbim cu Briala. De asemenea, puteți vorbi cu văduva selectând linia cu coroana (perk este necesar), obținem acces la sarcină (Dancing with the widow: allemande și +5 locație în curte). Mai departe de-a lungul acestei părți se află o comoară cu o monedă. Ieșim în hol, este o monedă capricioasă în fața balustradei unde este fereastra. În jos pe scări și în stânga - bârfă (comoară pe bancă).

Ne întoarcem la Sala Trofeelor. Vorbim cu nobilii care stau la intrarea lui, îi trimitem la Cullen să asculte povești despre bătălie, obținem +10 locație. Înăuntru găsim: o monedă de bârfă și o monedă de capriciu (comori în prima cameră), luăm comenzi și o figurină galică de pe masa din birou. Există și o ușă în birou care poate fi deschisă doar de un tâlhar.

În holul eroilor de la parter (unde intrarea în camera oamenilor) este o monedă și o bârfă. În camera, unde există o ieșire spre Grădina Oaspeților, mai este o bârfă la ușă, în camera cu ducele Germain mai este încă una, mai departe pe masă și pe canapea mai sunt două. Există o monedă și bârfă în camera cu balcon. Pe balcon sunt două ascunzători cu bârfe și un punct de ascultare. Mergem la bibliotecă, acolo găsim mai multe documente pe masă. Coborâm la fântână, în dreapta ușii cu galii mai e o bârfă. Sus pe grătarul din stânga în fața ușii pentru o monedă.

Mergem la aripa imperială. Sunt bârfe pe masa din stânga. Ne ridicăm, alergăm pe lângă camera pentru care sunt necesare figurinele Galilor, alergăm drept și salvăm spiridusul, trimițând-o sub protecția lui Cullen. În aceeași cameră luăm figurina Galiei. Alergăm mai departe de-a lungul marcajului, doar că nu mergem la ușa spre care arată el, ci vizavi.

Alergăm pe terasa deschisă deasupra grădinii și urcăm pe fereastra unei săli de clasă. Există comori cu o figurină a unui Gal și o monedă capricioasă. A zecea figurină se află în dreapta ușii misiunii, în jos pe scări.

Să continuăm să cercetăm aceste camere. Într-o altă încăpere se află o figurină de gală (deja a unsprezecea), lângă scaunul de lângă șemineu, e și o bârfă acolo.
Acum putem descuia ușa aceea din grădină, ne întoarcem prin holul palatului și alergăm la fântână. Acolo luăm Steagul lui Orlais. Puteți vorbi și cu un alt conte din Orlais acolo. Și găsim acolo și o monedă de capriciu.
Ne întoarcem în aripa imperială și ieșim în grădină. Acesta pare să fie punctul fără întoarcere. După ce am vorbit cu Floriana și am închis Brecha, vorbim cu mercenarul, dacă are avantajul în Mistere, îl recrutăm ca agent.
Ei bine, atunci căutăm locația, colectăm tot ce este valoros și găsim schițe bune de nivelul 3. Mai sunt două uși la subsol, deschise de patru figurine. Și ne întoarcem în sala de bal unde alegem pe cine să executăm și pe cine să iertăm.

Acolo zace Abisul

Mergem la locul de întâlnire desemnat de prietenul lui Varrick din Crestwood (pentru a deschide această zonă, trebuie să finalizați operațiunea „Search for the Guardian” la sediul de comandă). După ce am vorbit cu el, intrăm în peșteră și mergem până la capăt. După ce am vorbit cu o altă cunoștință nouă, ne întoarcem la Skyhold și pe masa cartierului general de comandă deschidem locația „Western Reach” („Explore Western Reach”).


Ajungem la structura dorită și după filmarea îi ucidem pe toți cei de acolo. Ne întoarcem din nou la sediul de comandă. Acolo selectăm sarcina „There Lies the Abyss” și ne găsim în fortăreața gardiană. După ce am mers puțin pe singura potecă posibilă, vedem cum gărzile gri se luptă cu demonii din dreapta noastră, puțin mai jos. Îi putem ajuta. Mergem și mai departe și aici, după ce am urcat deja pe zid, ne ajutăm soldații în lupta cu demonii, completând astfel prima parte a celor trei necesare în sarcina de a captura punctele de asediu.


Mergem mai departe în singura direcție posibilă și apoi întâlnim demonul mândriei. După ce am avut de-a face cu el, vom surprinde un alt punct din misiunea secundară. Va fi și un cufăr cu un banner al gărzilor gri. Fără să coborâm, trecem de-a lungul zidului din dreapta. Acolo ucidem un alt demon al mândriei și inamicii mai mici și completăm misiunea secundară. Apoi ne întoarcem puțin, iar înaintea locului unde l-am întâlnit pe primul demon al mândriei, coborâm. Urmăm marcajele, distrugând demonii pe parcurs. După filmarea, ne ridicăm în vârf, fără să acordăm atenție dragonului care te va ataca - tot nu vei putea să-l ucizi. După un videoclip spectaculos ne găsim într-un loc nou. Aici, în paralel, puteți finaliza sarcina suplimentară „Frica visătorilor”. Pentru a face asta mergem spre sud. Vor fi o masă și un scaun cu o fantomă strălucitoare portocalie așezată pe el.


Ne apropiem și activăm masa. Apoi va apărea un marcator pe hartă. Folosind cheia de explorare [ v ], găsim lumânarea și o ducem la fantomă. După aceea, luăm recompensa, iar noi locații ale ghicitorilor, dintre care sunt cinci în total împreună cu cea deja rezolvată, vor fi afișate pe hartă. Ele vor trebui să fie efectuate în același mod. De asemenea, dacă mergem de-a lungul peretelui nordic, ne vom găsi lângă o oglindă magică, activând care îmbunătățește unele caracteristici. Astfel de oglinzi se vor găsi adesea în această locație, caută-le pentru a-ți face eroul mai puternic. Acum putem urca scările până la locul indicat de marcaj. După conversație, ucidem demonii și ne apropiem de bilele verzi strălucitoare. Activați-le unul câte unul ținând apăsat [LMB]. Urmărim videoclipul, apoi mergem mai departe pe singura cale posibilă. Ajunși la o bifurcație unde un drum coboară și celălalt merge spre nord la același nivel, luăm al doilea drum. Va fi o altă oglindă acolo. Acum revenim la bifurcație, coborâm în direcția est și ajungem la un personaj cu care poți vorbi. După conversație, întrerupem din nou toți demonii și activăm bilele verzi strălucitoare. Apoi ajungem la o barieră care trebuie protejată. Apoi mergem mai departe la bifurcație. Spre nord este un drum în sus. De-a lungul ei ajungem la doi demoni ai mândriei. După ce i-am ucis, inspectăm zona în care harta clipește (apăsați tasta [ v ]). Găsim o jucărie moale. Începe următoarea etapă a sarcinii „Fears of Dreamers”, care nu este afișată pe hartă (jucăria moale trebuie așezată pe pat, care se află în apropiere și este afișată pe hartă). Lângă jucărie moale se află o structură care arată ca un altar.


Activarea acestuia va lansa o altă misiune secundară, „Fereastra spartă”. Aici trebuie să aprindeți cinci lumini în ordinea corectă, după care puteți colecta prada. Apoi ne întoarcem înapoi la bifurcație și de-a lungul fundului ajungem la ultima ghicitoare a sarcinii „Frica visătorilor”. Apoi la bariera, lângă care ne luptăm până se termină scara de timp. Mergem mai departe și acolo ridicăm recompensa pentru sarcina „Frica visătorilor”, evidențiată cu un marker. În continuare, urmăm spiritul și ajungem la șef. Periodic, el va deveni invizibil. Dacă nu îl puteți viza și, în același timp, atacă, atunci treceți în modul tactic și atribuiți un atac acolo. La un moment dat, ajutorul va veni la șef. După ce ai câștigat, va avea loc o scenă în timpul căreia va trebui să faci două alegeri serioase.

Fructele Mândriei

Misiunea este selectată pe tabelul de comandă. Pentru a-l deschide trebuie să aveți 40 de puncte de influență. Vă rugăm să rețineți că misiunea lui Cullen „Before the Dawn” va deveni indisponibilă după această misiune, așa că dacă doriți să o finalizați, faceți-o înainte de a începe această misiune de poveste.


Odată așezați, urmărim marcajele, luptând cu inamicii pe parcurs. Ajunși la templu și intrând înăuntru, urcăm treptele înainte. Va fi o ușă încuiată. Pentru a-l deschide, va trebui să rezolvi o mică problemă. Coborâți înapoi la statuia din mijlocul curții. În jurul ei există grătare pătrate pe podea. Dacă călci pe ele, se vor aprinde în albastru. Trebuie să mergi în așa fel încât să luminezi toate astfel de pătrate, dar ține cont că dacă calci de două ori pe orice celulă sau călci pe pământ, va trebui să o iei de la capăt.


Dacă întâmpinați probleme la completarea ghicitorilor cu plăci, puteți urmări o prezentare video mai jos:

Odată ce faci asta, ușa se va aprinde în albastru. Acum o poți deschide. După un scurt videoclip, va trebui să luptăm cu un grup mic de inamici și apoi să decidem ce să facem în continuare - urmăriți inamicul deodată sau încercați să rezolvăm toate puzzle-urile (efectuați ritualuri), unde trebuie să aprindem toate sobele. din nou. Dacă alegi prima opțiune (marcatorul din mijlocul camerei), va trebui să lupți nu numai cu inamicii tăi imediati, ci și cu gardienii templului. A doua opțiune este de a rezolva trei puzzle-uri similare (pe părțile laterale ale camerei). După ce am rezolvat puzzle-urile și am intrat pe ușa dorită, urmărim videoclipul și luăm o altă decizie care va afecta foarte mult dezvoltarea acestei misiuni. Dacă alegi opțiunea de a lucra împreună, atunci urmărește spiridusul cu toiagul fără să te întorci. Odată ce ajunge acolo, va deschide un seif secret. După ce am examinat totul acolo, mergem mai departe. Coborând scările rotunde, ne întâlnim cu șeful (cine va fi depinde de alegerea voastră de templieri/magicieni). După ce i-am învins pe inamici, urmărim videoclipul și luăm o altă decizie importantă.

Ultimul act

Misiunea începe automat după finalizarea sarcinii anterioare. Trecerea acestuia variază în funcție de alegerea din misiunea anterioară.

Dacă Morrigan a văzut de la sursă:

Mergem la locul de întâlnire, vorbim cu Leliana și trecem prin oglindă. Acolo pur și simplu urmăm singura cale posibilă. După ce am atins scopul, vorbim doar, nu este nevoie să luptăm.

Dacă ai băut GG dintr-o sursă:

După ce am vorbit cu Morrigan, mergem într-o zonă numită „Altar of Mythal” (Pentru a ne deplasa acolo folosim harta globală (harta lumii), altarul este situat lângă Câmpia Sacră). Trebuie să luptăm cu șeful. La aproximativ jumătate din starea de sănătate rămasă, va începe o scenă.

Minunați-vă de perfecțiunea...

Aceasta este ultima misiune de poveste. După ce îl finalizați, veți putea continua să jucați în timp ce călătoriți prin Thedas, dar multe misiuni secundare vor deveni indisponibile. De asemenea, gândește-te imediat la cine vei lua cu tine la bătălia finală și pune-le în avans cel mai bun echipament. Verificați, de asemenea, numărul de poțiuni, bombe etc. Sarcina este selectată pe tabelul de comandă și nu necesită puncte de influență.


Bătălia va începe imediat. Principalul răufăcător îi place să se teleporteze și să se miște rapid, dar este mai bine să nu-i stea în cale. De asemenea, razele sale trebuie evitate. Când inamicul se mută într-o altă zonă, nu ratați depozitul de poțiuni pe drum. La aproximativ 50% din sănătatea rămasă, șeful se va teleporta din nou și va trebui să luptăm cu un inamic nou, foarte puternic. După ce l-am învins, mergem la primul șef. Pe drum acolo nu ratam cache-ul. După ce ați câștigat avantajul, vizionați videoclipul. Odată ajuns în Skyhold, mergi în camera ta (uşa din stânga (la nord) a tronului). Urmărim un alt videoclip și creditele de final, după care va mai fi un mic videoclip.



Această misiune vă este dată automat după ce îl întâlniți pe prietenul lui Varric pe zidul cetății. Din moment ce Varric și Hawk au avut deja de-a face cu Corypheus, pot spune multe despre el. Veți afla de la Hawk că are un prieten - Gardianul Gri, care, împreună cu Hawk, a investigat liriul roșu și influența acestuia.

Cine este Grey Warden depinde de starea lumii pe care o alegeți când începeți jocul. În starea implicită a lumii, acesta va fi Stroud - Gardianul Gri, pe care Hawke l-ar putea întâlni la sfârșitul celui de-al doilea act din YES 2.
- Dacă în statul tău din lume, Alistair a rămas gardianul gri (și a supraviețuit), atunci va fi prietenul lui Hawke.
- Dacă în statul tău, Loghain a rămas gardianul gri (și a supraviețuit) - atunci va fi prietenul lui Hawke.
- În toate celelalte opțiuni, Stroud va fi Grey Warden.

Hawk te va sfătui să vorbești cu prietenul lui, dar pentru a face asta trebuie totuși să ajungi la el. După conversație, veți deschide o misiune pe masa sediului de comandă „Find the Grey Guardian”, care vă va deschide un nou teritoriu - Crestwood. Trebuie să închideți Gap-ul din teritoriul Crestwood pentru a putea ajunge la locația dorită (vezi căutarea Crestwood Still Water). Hawk te va aștepta la intrarea în peștera în care se ascunde prietenul lui pentru a-ți ține companie (și va face ceea ce trebuie, pentru că nu va fi deloc fericit să vadă străini.)

Când ajungeți la peștera din Crestwood, unde se află Gray Warden, el vă va spune exact ce se întâmplă cu camarazii săi și de ce îl vânează acum ca pe un trădător. După aceasta, el vă va sfătui să mergeți la Western Reach, unde Gardienii urmau să-și îndeplinească ritualul disperat.

Hawke și Grey Warden vă vor întâlni la turn când sunteți gata să continuați această căutare.
În turn îl vei întâlni pe Maestrul Erimond - persoana care este responsabilă pentru tot ce se întâmplă. El va izbucni într-un discurs lung și apoi va fugi, lăsându-te să te lupți cu demonii și Grey Wardens, ale căror minți sunt acum controlate de Corypheus. După bătălie, Stroud/Alistair/Lohain vor ghici locația posibilă a lui Erimond și, împreună cu Hawke, vor merge la recunoaștere pentru a confirma acest lucru. O nouă misiune se va deschide pentru tine pe masa cartierului general de comandă. Vă va costa 20 de puncte de influență, iar nivelul de finalizare recomandat este 12 – 15.

Când sunteți gata, deschideți această operațiune la sediul de comandă și mergeți la Cetatea Adamant.

La intrarea în cetate, Kallen vă va cere să-i ajutați trupele, care nu își pot menține poziția pe ziduri. Mergeți la trei puncte de pe pereți unde sunt scări și ucideți demonii care vă aruncă soldații înapoi. De obicei, într-un astfel de moment, pe lângă umbrele obișnuite, există și un demon mai mare - Demonul Furiei, Demonul Mândriei, Demonul Disperării (uneori un cuplu, ca să nu te plictisești). Această sarcină nu este necesară pentru a finaliza misiunea principală.

La un moment dat vei întâlni un grup de Grey Wardens care se luptă cu Venatori și demoni. După bătălie, va trebui să decideți ce să faceți cu ei. Decizia ta poate juca un rol puțin mai târziu și ți-ar putea dezvălui oportunitate suplimentară finalizand o parte a acestei misiuni. Dacă vrei să-i ții pe Grey Wardens în viață, roagă-le să stea deoparte.

Când o vei găsi pe Clarel, vei avea opțiunea de a cruța viețile celor mai mulți dintre Gardienii Gri - dacă vrei - dacă ai Blackwall în grupul tău sau dacă i-ai cruțat pe acei Gardieni pe care i-ai întâlnit mai devreme. Poți încerca să-l convingi pe Clarel că ai dreptate cu ajutorul lui Blackwall sau subliniind că ai salvat viețile altor Gardieni înainte. Dacă GG are avantajul Cunoașterea istoriei, atunci îl puteți folosi. Acest lucru o va face pe Clarel să se gândească, iar Erimondul furios va chema un alt aliat în ajutor. Văzând această creatură, toate îndoielile lui Clarel vor dispărea imediat (având în vedere cu cine seamănă acest mic animal) - și vei continua lupta cu ajutorul Gardienilor Gri.

Notă: Dacă ați susținut decizia Jainei de a se alătura Gardienilor Gri, atunci ea va fi cea care va fi sacrificată în ritualul magic.

Într-un fel sau altul, după ce se termină videoclipul, va trebui să lupți cu un Demon al Mândriei foarte bolnavicioase. După ce ai de-a face cu el, fugi după Clarel și vezi ce crede ea despre toate manipulările lui Erimond. Și, de asemenea, un sfârșit foarte neașteptat al confruntării lor.

După ce ai exprimat tot ce crezi despre ceea ce s-a întâmplat (și i-ai ascultat pe tovarășii tăi - Sera își exprimă emoțiile deosebit de elocvent), mergi mai departe și vei întâlni primul locuitor - sau mai bine zis, locuitor - al acestui loc. Dacă Cassandra este în grupul tău, vei primi opțiuni suplimentare de dialog când vorbești, dar, în orice caz, următorul tău pas este să-ți restaurezi amintirile pe care le-ai pierdut în Umbra din Seif. Mai întâi trebuie să găsiți patru puncte de memorie. Ucide demonii care apar și activează-i. În viziunea următoare, vei afla în sfârșit exact cum a apărut semnul pe mâna ta.

Totuși, asta nu este încă tot. Trebuie să recuperezi și mai multe amintiri pierdute. Mergeți mai departe, distrugând demonii pe parcurs și ascultând dezvăluirile proprietarului acestui loc.

Pe drum, vi se va oferi o misiune secundară - Fears of Dreamers. Sunt cinci în total. Căutarea este să găsești lucrări în care cei care le-au scris își exprimă temerile și apoi, folosind funcția de căutare, să găsești un obiect care este conceput pentru a calma aceste temeri. De fiecare dată când atenuați temerile visătorilor, veți primi +1 la statistica dvs. Dacă le găsești pe toate cele cinci, vei primi o recompensă suplimentară - un indicator către un cufăr de pradă, care include un material unic de artizanat care oferă șanse de 100% la o capodopera. După găsirea primei frici, restul va fi marcat pe hartă.

Pe lângă căutarea cu temeri, oglinzile eluviane împrăștiate vă vor oferi +1 la statisticile dvs., dar nu toate - uneori, în loc de statistici, grupuri de demoni vă vor ataca. (Îți poți obține în continuare sporul +1 câștigat cu greu după luptă.)

Mergi mai departe, ascultând Coșmarul își batjocorește însoțitorii tăi, distrându-te de-a dreptul. Când ajungi în locul în care te așteaptă asistentul tău neașteptat, va trebui din nou să omori demonii și să-ți restabilești o bucată din memorie.

Când activați următoarele patru bucăți de amintiri, veți afla ce fel de figură feminină a stat în spatele vostru la Breach. De asemenea, va trebui să-i liniștiți pe doi dintre însoțitorii dvs., care au ales acest moment uimitor de oportun pentru a începe să-și dea seama cine este de vină. Fiți de acord cu unul dintre ei sau spuneți că acum nu este momentul să vă certați. După aceasta, ucide demonii care apar și mergi mai departe.

La un moment dat drumul tău se va despărți și poți fie urca dealul, fie continua dealul. Ambele căi duc în același punct.

În urcare veți găsi un dispozitiv ciudat cu doi Demoni ai Mândriei care se plimbă în jurul lui. Când te apropii de ea, vei primi o mică misiune secundară, care implică rezolvarea unui puzzle și aprinderea luminilor în ordinea corectă. Ordinea corectă este 4-1-3-5-2 (cu punctul de plecare de la stânga la dreapta). Recompensa ta, pe lângă restul pradă, va fi Amuleta Forței, care îți va oferi + 1 punct la abilitățile tale.

Spiritul te așteaptă la barieră, care va dispărea când vei ucide toți demonii din apropiere. În spatele barierei se află un alt cufăr pentru aprovizionarea cu provizii, precum și un cufăr cu o recompensă pentru misiunea Fears of the Dreamers, dacă ai finalizat-o.

La Gap, care ar trebui să te conducă înapoi, te așteaptă Coșmarul însuși și ceva mare și teribil de neplăcut. Spiritul se va sacrifica pentru a elimina uriașul de pe câmpul de luptă, iar tu va trebui să lupți cu Coșmarul.

Coșmarul pune la nesfârșit o barieră asupra sa și cheamă demoni mai mici pentru a ajuta. De asemenea, are un obicei de a se teleporta, determinând războinicii corp la corp să-l urmărească pe câmpul de luptă. Când în sfârșit te ocupi de asta, monstrul dispărut temporar va reapărea și tu va trebui să iei o decizie - care dintre aliații tăi ar trebui să rămână pentru a distrage atenția teribilei creaturi și a oferi celorlalți ocazia de a scăpa. Deși jocul îți va spune în mod intrigant că cel mai probabil aliatul tău va muri și nu va muri sigur, ca de obicei - toată lumea se va comporta ca și cum ar fi murit complet și irevocabil. Totuși... poate că o expansiune sau un DLC va schimba acest lucru în viitor?

După cum vă puteți imagina, Varric va fi foarte supărat dacă lăsați Hawk în umbră.

După ce ați ieșit din Umbră și ați închis Rift-ul, acum trebuie să decideți ce să faceți cu Grey Wardens. Îi poți expulza din Orlais sau îi poți lăsa să ajute Inchiziția. Blackwall, Dorian, Iron Bull și Serah vor fi de acord ca Gardienii Gri să se alăture Inchiziției, iar restul vor fi expulzați.

Reacția lui Varrick va depinde dacă Hawk rămâne în Umbră. Dacă Hawke nu rămânea, Varric ar fi de acord ca Gardienii să se alăture Inchiziției - și invers.

Dacă decideți să alungați Gardienii Gri, puteți alunga Blackwall împreună cu ei, dacă doriți.

Aliatul tău rămas fie va merge cu Gardienii Gri la Whitehaupt, fie va merge singur acolo pentru a raporta Primului Gardien ce sa întâmplat.

După aceasta, vei fi transportat la Skyhold și căutarea ta va fi finalizată.

Misiunea There Lies the Abyss din Dragon Age: Inquisition va deveni disponibilă după prima ta sosire la Skyhold. Va trebui să vorbești cu Varric pentru ca misiunea să înceapă.

Descriere

Intoxicati de Corypheus, Gardienii Serii au decis sa faca un pas disperat si au folosit magia sangelui pentru a invoca demoni in lumea umana. Trebuie să împiedici finalizarea ritualului.

Tutorial

Dintr-o conversație cu Varric, vei afla că are un anume prieten care s-a luptat deja cu Corypheus. După aceasta, va apărea un indicator către unul dintre turnurile castelului de pe zid, unde trebuie să urci.

Hawk, personajul principal al celei de-a doua părți a trilogiei, vă va aștepta în vârf. Se dovedește că Apărătorul lui Kirkwall are un anumit prieten în rândurile Gardienilor Gri care poate fi foarte util. Pentru a găsi acest prieten, va trebui să mergeți la Crestwood.

Deschidem harta la sediul de comandă și în această zonă executăm o misiune rapidă „Căutare gardian” pentru a ajunge în partea dorită a locației.

Crestwood

Ajunși direct în Crestwood, mergem la peșteră, care se află nu departe de tabăra Three Trout. The Guardian ne va aștepta acolo.

Interesant!

Dacă ți-ai continuat deciziile în serie încă din prima parte, atunci datorită lor poate fi unul dintre cele trei personaje în peșteră:

  • Alistair;
  • Loghain;
  • Jean-Marc Stroud;

Aici vă vor spune că toți Gardienii au fost chemați la Orlais de către Comandantul Gardienilor. Faptul este că din cauza lui Corypheus, au început să audă o chemare falsă și au decis că Ciuma a început din nou. Transformându-se în demoni, Gardienii vor să coboare pe Căile Adânci și să distrugă Spawn of Darkness odată pentru totdeauna.

După conversație, vi se va cere ajutor și vi se va informa cu privire la locația ritualului în acest moment.

Acum trebuie să ne întoarcem la Skakhold, să vizităm din nou cartierul general de comandă și să efectuăm cercetări asupra Western Reach.

Limita vestică

Odată ajuns la locație, trebuie să mergeți imediat la Turnul Ritual. Aici, Guardianul te așteaptă deja împreună cu Hawk.

Înăuntru îl vei întâlni pe Lord Livius, un servitor al lui Corypheus, care îi drogează pe restul Gardienilor și îi învață cum să cheme demonii. După bătălie, el va fugi și tot ce trebuie să faci este să te ocupi de toți inamicii și să te întorci în Skyhold.

Fortăreață

Când străpungi, există câteva puncte importante pe parcurs. De exemplu, pe una dintre ele poți întâlni Hawk, care este mai bine lăsat să-i protejeze pe soldați.

De asemenea, dacă îi ajutați pe Gardienii care au decis să se răzvrătească împotriva magicienilor și apoi le ordonați să-și mențină pozițiile, ei vor rămâne în viață.

Chiar când ajungi la Clarel, va avea loc faza finală a ritualului. Acum trebuie să-l menționați pe Corypheus în conversație și să rostiți un discurs către Gardienii. Dacă i-ai salvat mai devreme și există un Blackwall în petrecere, atunci cei mai mulți vor fi de partea ta și vor ataca demonii.

Livius fuge din nou și în același timp îl cheamă pe balaurul Corypheus, iar Clarel merge după el. Când ajungi din urmă cu adversarii, dragonul îl va răni pe Clarel și blochează zona, încercând să-l atace pe Inchizitor.

În acest moment, comandantul Gardienilor își folosește ultima forță pentru a ataca dragonul, iar cu coada lui îți va arunca întreaga echipă în abis.

Umbră

În timpul toamnei, Inchizitorul deschide o ruptură și se mișcă împreună cu însoțitorii săi în Umbră. Aici trebuie să pleci în căutarea unei ieșiri, dar aproape imediat vei întâlni spiritul defunctei Justinia. Pe măsură ce progresezi, vei recăpăta amintiri despre ceea ce s-a întâmplat înainte de explozia Conclavului.

Pe parcursul călătoriei, poți primi, pe lângă amintirile pline, și multe bonusuri la caracteristicile tale dacă îndeplinești sarcini mici cu o căutare de obiecte.

La ieșirea din Umbră, monstrul Coșmar și Demonul Fricii te vor aștepta. În timp ce Justinia îi distrage atenția pe primul, va trebui să te lupți cu a doua.

Important!

După bătălie, va trebui să alegi cine va rămâne pentru a acoperi echipa Hawk sau prietenul său, Grey Guardian.

Fortăreață

Când te întorci în cetate, ai ocazia să faci o altă alegere - expulzează-i pe Gardieni sau îi lași să lupte. Când sunteți exilat, îl puteți trimite și pe Blackwall în exil cu ei.

Pentru a face acest lucru, selectați misiunea „Găsiți Gardianul Gri”.

Evident, nici acolo nu e totul calm. Harding relatează că o ruptură s-a deschis chiar în mijlocul râului, iar morții vii, împreună cu demonii, atacă zona.

Hawk te va aștepta la intrarea în peșteră. Este situat lângă Three Trout Pond.

Cine se dovedește a fi Guardianul depinde dacă ai importat statul mondial sau nu. În mod implicit, acesta va fi Stroud. Ca și alte opțiuni, ar putea fi Alistair sau Loghain.

Comandantul Gardianului Clarel i-a chemat pe toți Gardienii Gri la Orlais. Gardienii au început să audă, creat de Corypheus, fals Apel despre apropierea morții. De teamă de dispariție, ordinul cândva viteaz a căzut sub influența Venatori. Prin sacrificii, ei intenționează să cheme o armată de demoni pentru a lupta cu creaturile întunericului.

Ritualul va avea loc într-un turn din mijlocul deșertului Limita vestică. Explorarea terenului va necesita 8 influență. Hawk și prietenul lui te vor aștepta pe loc.

Sacrificarea Magului Sângelui Erimond, încearcă să obțină marca Heraldului pentru maestrul său Corypheus, dar eșuând, scapă. Ești atacat de demoni și de Gardieni posedați.

Stroud (Alistair/Lohain) sugerează că este posibil să se fi ascuns în cetate Adamant. Întoarce-te la Skyhold. Călătoria necesită 20 de puncte de influență și de preferință un nivel de la 12 la 15.

Curățați-vă inventarul înainte de expediere. De asemenea, este recomandat să luați Blackwall cu dvs. și/sau să deblocați „Cunoașterea istoriei” specifică Inchiziției.

Armata Inchiziției este sub asediu. Când poarta este spartă, comandantul Cullen vă va cere să îi ajutați pe soldații noștri să ocupe trei puncte strategice de pe ziduri.

Deoarece misiunea este o miscare secundară, nu este necesar să o finalizați, dar finalizarea misiunii vă va oferi acces la cufăr.

În plus, vei întâlni un grup de gardieni care se luptă cu demoni. Dacă vrei să le salvezi viețile, atunci oferă să stai departe.

Convinge-l pe Comandantul Gardienilor că ai dreptate, astfel încât Gardienii să te ajute.

Există trei moduri de a semăna îndoieli în Clarel: recurgând la ajutorul lui Blackwall, studiind specificul „Cunoașterii istoriei” și lăsând în viață Gardienii pe care i-ați întâlnit mai devreme. În caz contrar, va trebui să lupți atât cu Gardienii, cât și cu demonii.

În cele din urmă, Erimond îl va invoca pe dragon și va încerca din nou să scape.

Dragonul creează cratere pe pământ. Pâlniile produc puține daune și încetinesc viteza de atac și mișcarea.

Clarel rănește dragonul și întreaga ta grupă cade de pe stâncă. Datorită capacității de a deschide rupturi, te-ai transportat pe tine și pe membrii partidului tău în Umbră.

Dacă căutați în apropiere o fantomă care stă la o masă, puteți obține o misiune opțională „Frica de visători”. Recompensa este o creștere a caracteristicilor, iar la final un cufăr.

Oglinzile oferă o creștere de +1 magiei.

Eroii noștri o întâlnesc pe preoteasa Justinia... sau spiritul ei. Ajută eroul să-și amintească evenimentele care au avut loc în timpul Conclavului.

În apropierea locului în care locuiesc doi Demoni ai Mândriei, puteți găsi o structură ciudată. Pentru a-l activa, trebuie să aprindeți focul în ordine.

La final, te așteaptă o bătălie cu Coșmarși întâlnirea cu CEVA. Spiritul Justiniei care te călăuzește se sacrifică pentru a-ți oferi timp.

Șeful își aruncă o barieră, se teleportează, dispare și, uneori, cheamă demoni de dificultate mică și medie pentru a-l ajuta.

Odată ce câștigi, gigantul se va întoarce și va trebui să faci o alegere dificilă între Guardian și Hawk. Cel mai probabil cel rămas va muri.

Odată ajuns în fortăreața Adamant și închiderea decalajului, este necesar să luăm o altă decizie, importantă. Aveți dreptul să expulzați definitiv Gardienii din Orlais sau vă puteți alătura Inchiziției. Mai mult, avand in vedere ca unii pot fi inca sub influenta lui Corypheus...


Următoarea sarcină: