Corsairs për secilin e tyre. Pasazhi "Corsairs: Secilit të tijën". "Hollandez Gambit" për Anglinë Corsairs për secilin kronometrin e tyre

Gambi holandez:

Lundrojmë për në Antigua, shkojmë majtas dhe shkojmë në shtëpinë e Charlie Knippel. Për t'ju dhënë një detyrë për palën angleze, duhet të keni këto karakteristika: navigacion - 30 pikë, nder pozitiv ose neutral, dhe grada e personazhit kryesor nuk është më e lartë se 15.

Nëse i keni plotësuar të gjitha këto kushte, do të merrni detyrën e parë. Ne duhet të kapim anijen e Indisë Lindore. Përpara se të merrni përsipër këtë detyrë, shkoni në taverna dhe punësoni disa konviktorë që mund të bëhen oficerë. Gjithashtu blini thithka dhe bërthama. Pas kësaj, kthehu te Charlie dhe merr përsipër detyrën. Ju do të duhet të kaloni drejtimin Martinique - Antigua - St. Christopher. Gjithashtu, për këtë detyrë janë caktuar katërmbëdhjetë ditë. Nëse nuk e përmbushni këtë afat, britanikët nuk do të punojnë me ju. Por në teori ju duhet ta përmbushni atë. Sapo të shihni një anije me vela të purpurta, ky është qëllimi ynë. Notoni drejt tij dhe përfshihuni në betejë. Ne shkatërrojmë dy anije të vogla dhe hipim në atë të madhe. Pas një hipje të suksesshme, ne caktojmë një oficer në anijen me argjendin dhe kthehemi në Antigua te Charlie Knippel. Ne raportojmë për disponueshmërinë e anijes dhe argjendit në të dhe marrim urdhra për të ardhur saktësisht një ditë më vonë për të takuar komandantin, për të marrë një shpërblim dhe gjithashtu një detyrë të re.

Pasazhi "Corsairs: Secilit të tijën". “Gambit holandez” për Anglinë


Pasazhi "Corsairs: Secilit të tijën". “Gambit holandez” për Anglinë

Richard tregon për familjen Schneur, për Abigail, për babain e saj, i cili mendon se ai është një pirat i keq dhe për këtë arsye dëshiron të martojë vajzën e tij me një holandez të lig, i cili është armik i Richardit. Richard do t'ju kërkojë t'i sillni Abigail-in dhe ne jemi dakord. Lundrojmë për në Willemstad dhe shkojmë në shtëpinë Schneur, e cila ndodhet pranë rezidencës. Solomoni na takon në shtëpi dhe fillon të flasë për kafkën e një gjyshi dhe që t'ia kthejmë paratë. Ai do t'ju tregojë gjithashtu se ku është Abigail. Shkojmë në kishë dhe flasim me të. Abigail nuk dëshiron të largohet nga babai i saj derisa të gjenden vlerat e familjes, kështu që ne do të duhet t'i gjejmë ato. Për të kërkuar gjerësi dhe gjatësi, na duhet një busull, si dhe një kronometër funksional. Ne kemi një busull, dhe kronometri është blerë në ndërtesën e GVIK. Një kronometër pune bëhet në inventar (K) duke kryqëzuar një orë rëre dhe një kronometër. Pas kësaj, shkoni në kabinën tuaj, vendosni një kronometër dhe busull pune dhe më pas kërkoni vendin e duhur përmes opsionit "mendoni me zë". Koordinatat: 12’48 dhe 64’41, notoni në këto koordinata dhe më pas dilni në det. Nga rruga, koordinatat nuk duhet të jenë absolutisht të njëjta; një gabim është i lejueshëm. Gjëja kryesore është që kur shkoni në det, një mbishkrim për vendndodhjen e ishullit shfaqet në regjistrin e anijes. Pas kësaj, zbarkoni në ishull dhe shkoni në shpellë. Një gjoks na pret në shpellë, por ai shpërthen në afrimin tonë dhe një mumje do të dalë nga toka - roja i Chavinavi. Ne e vrasim atë dhe gërmojmë nëpër kufomë, pas gjoksit - në gjoks në vend të parave do të ketë një kokë. Pas ngjarjeve që përjetuam, shkojmë te Richard Fleetweed dhe i tregojmë atij për gjithçka që pamë.

Me të mbërritur në Richard Fleetweed, ne tregojmë gjithçka që pamë dhe tregojmë kokën e Bald Gaston. Richard do t'ju kërkojë të shikoni këtë situatë dhe të shkoni në Bridgetown (Barbados) për të kontrolluar nëse Gaston vdiq vërtet ose kjo është një manovër mashtruese nga armiqtë tanë. Pas kësaj, ne duhet të lundrojmë për në Curacao, në Lagunën Blanca, për në Charlie, i cili do të na presë me para për të shpenguar Abigail. Duhet ta bëjmë për njëzet ditë. Lundrojmë dhe shkojmë në tavernë. Aty marrim një letër nga Gaston me paralajmërime për anglezin dhe holandezin. Dhe se nuk mund t'i besosh askujt. Tani duhet të lundrojmë për në Curacao, në Lagunën Blanca, ku na pret Charlie. Mbërrijmë në vend dhe zbulojmë se nuk ka nevojë të notojmë askund tjetër. Charlie i dorëzon një letër nga Richard që i uron fat dhe dyqind mijë pesos, për të mos u zhgënjyer plotësisht nga ky tradhtar anglez. Nuk ka asgjë për të bërë, ju do të duhet të luftoni me qentë holandezë. Gjithashtu, Charlie do t'i kërkohet të bashkohet me ekipin tuaj. Merreni, nuk do të pendoheni. Në dalje nga laguna na presin tre luftanije holandeze. Ju mund t'i luftoni ata, ose mund të ikni. Mos harroni, nëse vendosni të luftoni, do të prishni reputacionin tuaj me Hollandën.

Pasi të shkëputeni nga flota, lundroni për në Antigua për të gjetur një farmaci. Zbrisni në kalimin nëntokësor, i cili ndodhet pranë hyrjes së kishës. Duke u endur nëpër katakombe, do të pengoheni te Murdoch, i cili, nga ana tjetër, nuk do të dëshirojë të heqë dorë nga letrat dhe do t'ju sulmojë. Kujdes, ai nuk është vetëm, por me një kinez.

Pasazhi "Corsairs: Secilit të tijën". “Gambit holandez” për Anglinë


Pasazhi "Corsairs: Secilit të tijën". “Gambit holandez” për Anglinë

Nga kufoma e Murdoch do të mund të merren: shtatëmbëdhjetë mijë pesos, një trombon, arkivi i John Murdoch dhe dy letra të vulosura. Ju gjithashtu duhet të gjeni një kod, për këtë: ne largohemi nga biruca dhe hyjmë përsëri, pas kësaj shkojmë drejt dhe kthehemi djathtas. Kërkojmë gurët dhe gjejmë kodin. Pas kësaj, lundrojmë për në Kajman, në Gjirin e Esmeralda, ku tashmë na pret Lucas Rodenburg. Nëse keni një anije të rangut 4 ose më të lartë, mund të hipni në të. Nëse jo, atëherë thjesht mbyteni atë. Pasi të hipni në Lucas, mund të hiqni gjërat e mëposhtme: një saber oficeri, një pistoletë duel, një teleskop të mirë dhe njëzet mijë pesos. Në gjoks mund të gjeni: njëzet mijë pesos, një pistoletë me katër tyta, njëqind e dyzet e pesë dyshe ari, një amuletë "breshkë jade", një amuletë "Peshkatari", lot "Ish-Chel", qelibar blu, qelibar , një meteorit. Pasi të keni vrarë Lucas, dilni nga anija sa më shpejt të jetë e mundur, pasi ajo është e minuar. Pas një hipje dhe shpërthimi të suksesshëm të Lucas, zbarko në bregun e Esmeralda, shkoni në xhungël dhe hyni në shpellë. Brenda do të ketë dyqind mijë pesos dhe çelësat e farmacisë - prona jonë e re. Mos harroni të vizitoni shtëpinë tuaj të re në Antigua dhe të takoni mikun tuaj të ri - Gino Guineili. Ai do t'ju japë gjoksin e një alkimisti fillestar, si dhe një recetë për një antidot.

Pas kësaj aventure, duhet të kishit grumbulluar një milion. Nëse nuk keni grumbulluar mjaftueshëm, atëherë plotësoni kërkimet anësore dhe më pas shkoni te Michel dhe bëjeni të lumtur me milionin tuaj të parë të fituar.

Detyra e katërt është Gambit Holandez. Fushata Hollandeze e Indeve Perëndimore.
Lucas Rodenburg është objektivi juaj, ne kemi një detyrë tjetër prej tij. Nga historia e kësaj detyre.
Nga historia: Disa muaj më parë, një flaut tregtar nën flamurin anglez u largua nga Recifia dhe u nis për në Willemstad. Ajo mbante si pasagjerë një familje refugjatësh hebrenj që po përpiqeshin të arrinin në kolonitë holandeze... megjithatë, nuk ishte e destinuar të arrinte në Curacao - gjatë rrugës, u sulmua nga pirati i njohur Jacob van Berg dhe u fundos. bregdeti i një ishulli të panjohur të pabanuar në Detin e Karaibeve. Nga e gjithë ekuipazhi, vetëm dy kolonë hebrenj arritën të shpëtonin - Solomon Shneur dhe vajza e tij Abigail. Për një mrekulli ata arritën në brigjet e ishullit. Solomoni gjithashtu arriti të tërhiqte zvarrë një sënduk me arin e familjes së tij në tokë. Ndoshta ata do të kishin mbetur përgjithmonë në këtë ishull, por ata ishin përsëri me fat; zhurma e betejës u dëgjua nga Richard Fleetwood, i cili po kalonte afër me anijen e tij dhe sulmoi piratin. Van Berg nuk e pranoi betejën dhe u zhduk, dhe Fleetwood zbarkoi në ishull dhe mori të humburit në bord... Gjëja qesharake është se Solomon ngatërroi Valkyrie të Fleetwood-it, e cila iu afrua ishullit, për Mirazhin e van Berg dhe, i frikësuar, fshehu thesare në thellësi të ishullit. Si rezultat, Abigail dhe Solomon arritën në Curacao pa para, me anijen e Fleetwood, e cila i hodhi në breg në Lagunën Blanca... Vetë Solomon ia tregoi këtë histori Lucas Rodenburgut. Meqenëse Kompania ofron të gjithë mbështetjen e mundshme komuniteti hebre në Curacao, në përgjithësi, Lucas Rodenburg dëshiron të ketë një grua, Abigail, dhe duke qenë se ju jeni një person i ri dhe i panjohur në kolonitë holandeze, ju jepet nderi për ta zgjidhur këtë problem. Më duhet të shkoj te një vajzë e caktuar. Abigail Schneur dhe e bind atë të martohet me Lucas Rodenburg. Hmm... Nuk kam bërë kurrë më parë si mblesëri. Epo, do të provoj veten në këtë fushë... Shtëpia e Abigail ndodhet përballë rezidencës, në katin e dytë të shtëpisë bisedoni me vajzën. Sa keq... Rezulton se gjithçka ka të bëjë me paratë? Duhet të flasësh me babain e Abigail-it, mbase ai do të kujtojë ende ishullin ku fshehu kursimet e tij.
Nga revista: Pikërisht në dalje nga shtëpia e Schneurs, më takoi një portugez - Joaquim Merriman. dhe i ofroi të shkonte me të në shtëpinë e tij për të biseduar. Ai di për arkën e Solomonit dhe ofron deri në gjysmë milioni pesos për një relike të caktuar, një kafkë jade!
Ju duhet të keni instrumentet e mëposhtme - një astrolab, një busull, një kronometër dhe një orë rëre. Në menynë e alkimisë (tasti K), montoni një pajisje të quajtur Sextant nga një busull dhe astrolab. Dhe përdorni një kronometër dhe një orë rëre për të bërë një kronometër funksional. Afati i ruajtjes së pajisjes së fundit është 30 ditë. Shkoni në anijen tuaj, hyni në kabinë. Shtypni Enter, klikoni në ikonën e të menduarit (përmes së cilës zakonisht kaloni kohën) dhe zgjidhni shprehjen "Gjeni ishullin sipas koordinatave". Nëse nuk i keni pajisjet e mësipërme, atëherë blini ato në selinë qendrore të GVIK. Me shumë mundësi, të gjitha instrumentet nuk do të jenë menjëherë, kështu që do t'ju duhet të shkoni atje çdo javë, ose t'i kërkoni nga tregtarët në ishujt e tjerë (kjo ndodh shumë rrallë). Pra, le të supozojmë se i keni instrumentet. Unë po shkoj në kabinën e anijes sime - atje mund të përdor instrumente për të përcaktuar vendndodhjen e ishullit në hartë. Duke klikuar mbi frazën, prisni 30 sekonda dhe personazhi juaj do të thotë se ai ka shënuar një ishull në hartë - 12 gradë 48 minuta gjerësi veriore dhe 64 gradë 41 minuta gjatësi perëndimore. Lundroni përgjatë këtyre koordinatave - koordinatat do të shfaqen nën busull në këndin e sipërm të djathtë në hartën e botës. Unë po shkoj atje. Koordinatat - 12 gr. 48" gjerësi gjeografike veriore. 64 gradë 41" gjatësi gjeografike perëndimore. Ishulli ndodhet midis Curacao dhe Martinique. Përafërsisht në mes. Epo, nuk ka rëndësi, do ta gjeni sipas koordinatave. Po, gjëja më e rëndësishme është që koordinatat jo domosdoshmërisht përkojnë minutë pas minute. Thjesht notoni në afërsisht të njëjtat koordinata dhe shkoni në modalitetin e lundrimit në det (dalja nga harta e botës).
Nga revista: Me sa duket, Solomoni fshehu thesaret e tij pikërisht në ishull, koordinatat e të cilave i mësova nga revistat e van Berg dhe Fleetwood - ata ishin të dy atje! Vendndodhja e ishullit është përcaktuar. Këtu është ishulli që po kërkojmë. Duhet të dilni në breg dhe të gjeni shpellën.
Toka në ishull në gjirin Buccaneer. Shkoni në një vend tjetër, në vendndodhjen tjetër do të ketë një pirun - shkoni majtas dhe futuni në shpellë. Kthehuni, do të shihni një dalje, dhe në të djathtë - një gjoks. Merrni të gjitha paratë, copat e arit dhe kafkën nga gjoksi.
Nga revista: Vendosni vetë se kujt do t'i jepni kafkën. U gjetën paratë e Solomonit dhe një relike - një kafkë nefriti. Tani - përsëri në Willemstad. Por kujt duhet t'ia japim kafkën - Solomonit apo Merrimanit? Paratë iu kthyen Solomonit. Ai ishte tepër i lumtur - madje më dha një amuletë. Tani ju duhet të flisni me Abigail. Abigail pranoi të martohej me Lucas. Ia vlen ta bësh të lumtur. Lucas Rodenburg ishte i kënaqur me punën time - ai pagoi 50,000 pesos dhe dha një send me vlerë.
Detyra e pestë: Gambit holandez. Fushata Hollandeze e Indeve Perëndimore.
Pas përfundimit të detyrës, ju mund të bëni biznesin tuaj dhe të bëni biznesin tuaj për disa javë; sapo të ktheheni në portin e Willemstad, do të fillojë detyra e pestë.
Nga revista: Në portin e Willemstad më priti një oficer i rregullt. Më duhet urgjentisht të vij në Rodenburg. Sipas Rodenburg, jam në rrezik - farmacisti John Murdoch ka vendosur të lajë hesapet me mua. Është shumë e çuditshme, sepse kur u takuam, Gjoni nuk më dukej si i poshtër, megjithëse gjatë kohës që shërbeja me Lucas, kisha parë aq shumë... Më mirë të mos rrezikosh. Unë po shkoj në Antigua dhe do të mbaroj këtë farmacist.
Gjeni një kishë, kjo do të jetë pikë referimi juaj, qëndroni me shpinë nga dera e kishës dhe shikoni pak majtas, do të shihni dy shtëpi dhe midis tyre hyrjen e birucës. Duke kërkuar për një vend punime me tulla me një pushim. Luftoni Murdokun dhe mikun e tij, kërkoni trupat, ju duhen çelësat e farmacisë, ngjitni shkallët për në farmaci.
Nga revista: Në një sënduk në një farmaci gjeta arkivat e John Murdoch, ose më saktë, Johan van Meerden. Por nuk është e mundur të lexohet - një grup letrash pa kuptim. Natyrisht, nevojitet një lloj kriptimi. Por ku ta gjeni?
Në katin e dytë të shtëpisë do të gjeni personazhin Gino Guineili, i cili do t'ju japë recetën dhe do t'ju mësojë latinisht. Kodi është i fshehur në birucë, ju duhet të kërkoni tërësisht burgun, nga kujtesa mund t'ju them, ju zbresni në birucë midis dy shtëpive përmes një çati, kthehuni në një drejtim ku ka një kalim, pastaj arrini në të parën pirun, kthehu djathtas dhe gjatë gjithë rrugës, por mund të gabohem, nuk ka shumë pasazhe në birucë, mendoj se për pesë minuta do ta gjesh kodin.
Nga revista: E deshifrova arkivin, por do të doja të mos e kisha bërë... Çfarë bastard është Lucas! Epo, në ferr me të. Ai është një njeri i rrezikshëm dhe ka mjaft mundësi këtu për të më dëmtuar mua. Le të pretendojmë se nuk di asgjë dhe nuk dua të shkatërroj jetën e bukuroshes Abigail. Kjo ishte zgjedhja e saj, megjithëse kapiteni Fleetwood dukej si një engjëll në krahasim me Lucas. Dhe po filloj të blej pasuri të paluajtshme. Më duket sikur kam shtëpinë time me një kalim nëntokësor.
Lundroni përsëri në Curacao.
Nga revista: I raportova Rodenburgut për shkatërrimin e van Meerden. Lucas lundron në Evropë me Abigail. Epo, fat atyre...

Kohët e fundit, Mikhail Naritsa dhe Maxim Kulakov zhvilluan dy transmetime në lojën "Corsairs: City of Lost Ships", pjesa e parafundit e serisë së lojërave kult pirate. Në këtë blog, unë do t'ju tregoj për instalimin më të fundit të sagës - "Corsairs: Secilit të tijën!".

Për hir të atmosferës

Për të filluar, le të bëjmë një digresion të shkurtër historik, për ata që nuk janë të njohur me serialin. Corsairs është një Action/RPG me elementë të strategjisë së botës së hapur. Seria ka pesë lojëra zyrtare, si dhe një numër shtesash.

Loja e parë e ekskluzivitetit, e zhvilluar nga Akella, u lëshua në vitin 2000 dhe u bë një projekt i suksesshëm tregtar për kompaninë ruse. Për më tepër, në Amerikën e Veriut loja u botua nga Bethesda, dhe në Evropë nga UbiSoft, gjë që është shumë, shumë e lavdërueshme. Loja e dytë lidhej me filmin e parë të Pirates Karaibe” dhe u publikua në vitin 2003, duke u takuar me komente dhe komente të rezervuara. Pjesa e tretë u publikua në vitin 2005 dhe u denoncua pothuajse në mënyrë universale si nga kritikët ashtu edhe nga lojtarët për komplotin e tij të ngadaltë dhe të dobët.

Më tej, seria kaloi nën zhvillimin e Seaward, i cili më parë merrej me modat e tifozëve për lojërat e dyta dhe të treta. Dhe sado e çuditshme mund të duket, dy lojëra të denja dolën nga duart e amatorëve - "Kthimi i Legjendës" dhe "Qyteti i Anijeve të Humbura" (të dyja 2007). Kjo e fundit u bë një përsosje globale e pjesës së mëparshme dhe solli në mendje mekanikën e lojës. Sipas premtimeve të zhvilluesve, "Corsairs" i katërt duhej të ishte një revolucion, por kriza financiare dhe mungesa e buxhetit e varrosën projektin dhe nuk u publikua kurrë.

Në vitin 2012, Corsairs: Secili për veten e tij! (shkurt KKS) i zhvilluar nga BlackMark Studio, më parë shtesa të krijuara nga fansat. Dhe, në fakt, ky është pacienti i rishikimit-analizës sonë. KKS është një përpjekje e lehtë për të rimenduar "Qytetin e Anijeve të Humbura" (CPC për shkurt), duke futur një sërë veçorish të reja në mekanikën bazë të lojës, të cilat do të diskutohen tani.

Lojë "Corsairs"



Loja përbëhet nga tre mënyra. E para është toka. Në të, heroi, nën kontrollin e lojtarit, vrapon nëpër qytete, xhungla dhe shpella, lufton duke hipur dhe duke plaçkitur kolonitë. Në këtë mënyrë, heroi eksploron tokën, komunikon dhe lufton NPC.

Sistemi luftarak është interesant dhe kompleks. Lojtari mund të godasë tipe te ndryshme godet me armë të ftohta në varësi të situatës. I rrethuar nga kundërshtarët - grevë rrethore, armiku u ul në bllok - grusht. Për më tepër, heroi mund të pajisë armë zjarri - si musketa ashtu edhe pistoleta. Të parët janë më të fuqishëm, por kërkojnë më shumë kohë për t'u rimbushur dhe janë të padobishme në luftime të afërta, ndërsa të dytat rikarikohen më shpejt, por janë më të dobët. Rimbushja është automatike. Për më tepër, heroi mund të pajisë amuletë që do të japin një rritje të aftësive.

Faza e dytë është taktike. Në këtë mënyrë, heroi kontrollon anijen, duke marrë pjesë në betejat detare me anije dhe kalatë e tjera.

Anijet ndahen në 7 klasa: nga një tartan i vogël në një manowar gjigant. Anijet kanë tre shkallë "shëndeti": plating, velat, ekuipazhi. Dëmtimi i bykut do të fundoset më shpejt, do ta ngadalësojë atë deri te velat dhe me komandë do ta bëjë më të ngadalshëm rimbushjen e armëve, kontrollin e velave dhe gjithashtu zvogëlimin e numrit të luftëtarëve gjatë hipjes.


Anija e tretë aleate nuk është e dukshme, sepse ai e di se ku është dreqin për shkak të një defekti

Anijet edhe të të njëjtit lloj nuk janë të të njëjtit lloj dhe mund të kenë karakteristika të ndryshme. Midis tyre ka armë që ndryshojnë në pamje dhe kalibër. Sa më i madh të jetë kalibri, aq më i madh është dëmtimi dhe pesha e armëve, lloji ndikon në rrezen dhe ringarkimin.

Lëvizja e anijes ndikohet nga era, disa anije shkojnë më mirë me erën, të tjera pingul me të. Në qetësi, natyrisht, të gjithë notojnë ngadalë.

Mënyra e tretë është strategjike, në të cilën heroi udhëton në një hartë globale, që është arkipelagu i Karaibeve me një pjesë të Amerikës kontinentale. Lojtari ndeshet me takime që janë piratë ose anije nga një nga katër kombet; përveç kësaj, lojtari mund të kapet në një stuhi. Në rast se një lojtar hyn në një konfrontim (si me NPC-të ashtu edhe me elementët), ai transferohet në modalitetin taktik, i cili, nga ana tjetër, në rast të hipjes, kalon në modalitetin tokësor.

Nivelimi i karaktereve



Karakteristikat përfaqësohen nga sistemi PIRATES: Forca, Perceptimi, Reagimi, Udhëheqja, Mësueshmëria, Qëndrueshmëria, Fati. Ato ndikojnë në aftësitë e personazhit, duke i dhënë një rritje pikave të caktuara. Një hero i fortë godet më fort dhe mbart më shumë gjëra, udhëheqësi ka një ekip dhe oficerë më të mirë.

Në këtë pjesë, karakteristikat ndikojnë vetëm në fazat fillestare të lojës, pasi ajo ka një komplot të gjerë dhe nuk është i fokusuar në lojën e lirë. Dhe kjo do të thotë që zhvilluesit po ju detyrojnë të jeni një terminator, si në tokë ashtu edhe në det. E cila, nga ana tjetër, jep pak hapësirë ​​për të vepruar, pasi komploti është vendosur në shina, të cilat, megjithatë, ndonjëherë i ofrojnë lojtarit një zgjedhje shumë serioze.

Aftësitë ndahen në tokë dhe det. Të parët janë përgjegjës për të gjitha llojet e rritjeve të qëndrueshmërisë dhe shëndetit, janë përgjegjës për aftësinë për të trajtuar pistoletat, etj. Aftësitë e pompimit të anijeve ju lejojnë të hapni mundësi të reja në luftimet detare. Imbarkimi do t'ju lejojë të kapni anije nga një distancë e gjatë, t'i shkaktoni dëme paraprake ekipit me një salvo musket, aftësitë e marangozit do t'ju lejojnë të riparoni në mënyrë efektive një anije në betejë, etj.

Sidoqoftë, përpara se të përdorni aftësitë e anijes, duhet të punësoni oficerin e duhur me të njëjtën aftësi. Shpërblime të pompuara për dëmtime nga armët? Ju lutemi caktoni një gjuajtës me aftësinë e duhur. Përveç gjuajtësit, anija ka oficerët e mëposhtëm: navigator (shpejtësia, manovrimi), varka (imbarkimi), mjek (mbron ekipin në betejë), arkëtar (tregti), marangoz (riparues) dhe tre konviktorë që shoqërojnë heroin. në det dhe në tokë. Oficerët mund të kombinojnë deri në tre pozicione në një anije me aftësitë e duhura. Përveç kësaj, pasagjerët dhe të burgosurit mund të transportohen në anije.

Dhe së fundi, aftësitë e heroit. Ato ndahen gjithashtu në personale dhe anije. Individët janë përgjegjës për trajtimin tipe te ndryshme përleshje dhe armë zjarri, dhe përfaqësohen gjithashtu nga vjedhja (përgjegjëse për fluturimet e suksesshme në një fortesë armike nën një flamur të rremë), karizma (reputacioni dhe udhëheqja) dhe fati.


Edhe me 100 fat, loja ju trollon si Witcher-in e parë

Anijet janë përgjegjëse për: lundrimin (menaxhimin e anijeve të rangjeve të ndryshme dhe të anijes në tërësi), saktësinë dhe armët, hipjen, riparimin, tregtinë dhe mbrojtjen. Aftësitë pompohen si në serinë TES - me praktikë.

E veshtire? Mjaft. Por, si hartat konturore, nuk është aq e pakuptueshme sa duket në shikim të parë.

Lojtari mund të kryejë kërkime, shumica e të cilave janë kërkime të përsëritshme. Ato mund të lëshohen nga figura të shquara të kolonisë: një tregtar, një fajdexhi, një ndërtues anijesh, një menaxher porti, një prift, një guvernator. Në qytet, NPC-të mund t'ju kërkojnë të transportoni ose të shoqëroni diku, për të gjetur dikë. Si shpërblim, lojtari merr pesos ose dyfishtë, një rritje në aftësitë gjatë rrjedhës së detyrës. Kërkimet ndikojnë gjithashtu në reputacionin e personazhit: kërkimet e dështuara do ta ulin atë, gjë që nga ana tjetër nuk do t'ju lejojë të bëni disa gjëra në lojë (për shembull, duke luajtur letra me guvernatorët), dhe gjithashtu mund të bëjnë që oficerët të rebelohen nëse kanë reputacion të kundërt me lojtarin.

Pra, me një pjesë shumë të madhe hyrëse, më në fund ka mbaruar dhe ju mund të shkoni drejtpërdrejt te "Secili të tij!" ku filloi ky blog.

Duhet të them që e luajta lojën në vitin kur u publikua, në 2012, dhe më pas ishte, për ta thënë butë, një fatkeqësi. Zhvilluesit padyshim e tepruan me hardcore, dhe si zakonisht për serinë KKS, ata kishin një mori gabimesh në fillim. Tani është viti 2018 dhe do të ishte mirë të kontrollonim jo vetëm praninë e ndryshimeve cilësore në lojë (për fat të mirë, ajo ende mbështetet), qëndrueshmërinë e saj, por edhe përputhshmërinë e serisë me realitetet e standardeve aktuale të dizajnit të lojës.

KKS pothuajse nuk ndryshon nga GPC për sa i përket pjesës bazë të lojës. Të tre të njëjtat mënyra, motori është ende i njëjti Motor Storm, i cili mbingarkoi pjesën e parë. Megjithatë, ka ende ndryshime.

Kraft u shfaq. Lojtari mund të bëjë ilaçe dhe sende të tjera të dobishme si amuletë, fishekë letre dhe një mjet për përcaktimin e gjerësisë dhe gjatësisë gjeografike. Artizanati është i thjeshtë dhe mjaft i padobishëm, nuk ndikon në ekuilibër në asnjë mënyrë dhe përdoret, shpesh vetëm për shkak të nevojës periodike për të përcaktuar vendndodhjen.


Dhe pastaj ka granata, ndoshta

Nga rruga, ky është një mekanik i ri në fund të fundit. Sipas kërkimeve, ndonjëherë është e nevojshme të gjendet një ishull i fshehur në hartën globale, ose ndonjë pikë takimi specifike, e cila ndihmohet nga një astrolab, një busull dhe një kronometër. Një risi e tillë përshtatet mirë, nuk shkakton ndonjë zemërim të veçantë për shkak të shtrembërimit dhe, më e rëndësishmja, duket e përshtatshme dhe autentike.

Ne hodhëm me lopatë konceptin e amuleteve. Në formën e tyre aktuale, ata nuk punojnë së bashku nga inventari i heroit, por vetëm kur janë të pajisur drejtpërdrejt me personazhin. Për më tepër, veprimi i tyre është i kufizuar në kohë. Përsëri, kjo nuk është një risi serioze dhe nuk ka një ndikim të rëndësishëm në procesi i lojës jo, sepse ju mund të bëni pa to. Ata janë më tepër një bonus i vogël, i cili nuk është thelbësor për një hero të pompuar.

Por një risi pak a shumë domethënëse është një monedhë e re në lojë - doublonet. Ata janë më të shtrenjtë se pesos dhe, ndryshe nga ata, kanë peshë, kështu që bartja e tyre në mijëra nuk do të funksionojë. Përdoret një monedhë e re, kryesisht në kërkime dhe nuk ka shumë kuptim në lojën e lirë prej saj, pasi pesoja derdhet bujarisht si për kërkimet ashtu edhe për hipjen. Doubloons, më duket, u futën vetëm për hir të shkopinjve shtesë në rrotat e lojtarit. Ashtu si shumë gjëra në këtë lojë.

Krahasuar me GPC, flota e anijeve është zgjeruar pak në KKS. U shtuan artikuj të rinj, disa koloni u pushtuan nga një fuqi tjetër, u shfaqën ngjarje dhe kërkime pak më të rastësishme. Ndryshuar pak dritaren F2. Me pak fjalë, zhvilluesit kanë prekur pak nga gjithçka, pa goditur asnjë organ vital. Pothuajse.

KKS pas "Corsairs" të dytë (ata që janë "Piratët e Karaibeve") bëri një fushatë të madhe historish. Dhe është risia kryesore e kësaj pjese. Avantazhi kryesor dhe disavantazhi kryesor në të njëjtën kohë.

Problemet kryesore të kërkimit dhe lojës



Kalimi i komplotit "Secili të tij!" duhen 70 orë duke përfshirë shtesat. Pa llogaritur kursimet/ngarkesat.

Gjysma e dytë e shekullit të 17-të, kulmi i piraterisë në Karaibe, epoka e një përplasjeje me të panjohurën dhe ende të panjohur, lufta e fuqive të Botës së Vjetër për rishpërndarjen e së Resë. Një fisnik i ri, Charles de More, mbërrin nga Parisi në koloninë franceze të Martinikës - një grabujë tipike që humbi jetën e tij pa kuptim në shoqërinë e lartë deri në moshën 25 vjeç. Ai u thirr në Amerikë nga një borxh familjar - është e nevojshme për të shpëtuar gjysmëvëllain e tij Michel de Monpe nga një burg francez, në të cilin ai u burgos për një borxh prej një milion pesos, Guvernatori i Përgjithshëm Philippe de Poinsy.

Natyrisht, gjithçka nuk do të jetë kaq e thjeshtë, edhe pasi vëllai i protagonistit të jetë i lirë. Por para kësaj, ju ende duhet të shkoni. Loja fillon me një hyrje mjaft të detajuar në të cilën ju plotësoni kërkime të thjeshta dhe njiheni me mekanikën e lojës. Si rezultat i detyrave fillestare, do të keni nën kontroll një anije, një ekuipazh, ndoshta oficerët e parë dhe, më e rëndësishmja, përvojë në të bërit biznes në Karaibe.

Pastaj fillon makroquest, gjatë të cilit heroi fiton milionat e lakmuara pesos në një mënyrë ose në një tjetër. Kjo është një nga detyrat e pakta në lojë që ju ofron të zgjidhni një anë të konfliktit. Në këtë rast është: Holanda, si dhe dy opsione të ndryshme për Anglinë. Dhe këtu fillojnë të shfaqen të dyja avantazhet dhe disavantazhet e faktit që komploti është në ballë.

Siç u përmend tashmë, komploti është shumë i madh, ndonjëherë madje duket se është i pafund. Komploti në vetvete nuk shkëlqen me një lloj gjenialiteti, është më interesante që lojtari të marrë pjesë në beteja lokale, të kalojë nga një aventurë në tjetrën, kjo është arsyeja pse një turmë personazhesh ndezin në tregim, emrat e të cilëve (nëse jo ekzistenca) do të harroni kur kaloni kërkimin tjetër. Detyrat, edhe pse të përpunuara, janë mjaft të ngjashme. Por, më duket, kjo nuk do ta ndalojë dashnorin Corsair, pasi vetë loja është e njëjta Corsairs e dashur dhe unike.


Ndonjëherë loja dëshiron t'ju fusë

Por ajo që është problemi janë kursimet/ngarkesat e përmendura më sipër. Unë as nuk mund ta imagjinoj se sa herë kam ringarkuar në këtë lojë, sipas statistikave në fund të lojës - 419, dhe kjo nuk llogarit faktin që më duhej të riluaja disa momente.

Nëse më herët në lojë kishte takime me troll dhe stuhi trollash, atëherë atyre iu shtuan era e trollit dhe koha e trollit. Jo, kanë qenë të pranishëm edhe në KPP, por këtu janë shtyrë në rraskapitje të plotë.

Loja tani ka një numër të pahijshëm të madh kërkimesh që kërkojnë përfundimin brenda kohës së caktuar. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por trolli i erës vendos shkopinj në vela çdo herë, kështu që dështimet e kërkimit për shkak të vonesës për shkak të një ere të keqe janë një gjë e zakonshme. Nuk është e pazakontë që ju të kaloni në dukje një kërkim dhe të zbuloni se ka dështuar për rreth një muaj (në rastin tim ishte Saga e Piratëve) sepse u vonuat. Dhe askush nuk ju thotë se kishte ndonjë limit kohor - ngarkoni një kursim të hershëm, filloni përsëri disa orë lojë.

Dhe në fund të fundit, askush nuk i shqetëson zhvilluesit të rrisin kohën për të përfunduar kërkimin ose një nga fazat e tij me disa ditë. Askush nuk shqetësohet të shtojë më shumë shënime në regjistrin e anijes në frymën e "duhet të nxitosh". Dhe në fund, në vend të hardcore, kjo rezulton në asgjë më shumë se një dizajn të shtrembër të lojës. Diçka si një version i lehtë i lojërave troll.

Nuk po flasim për kalimin e drejtpërdrejtë të kërkimeve. Loja ka një numër situatash të pahijshme vulgare sipas llojit: heroi lihet ballë për ballë me një turmë armiqsh - luftoni me ta. Dhe në fund nuk është interesante, por përsëri është e shtrembër dhe madje edhe qesharake herë pas here, veçanërisht nëse luani taktika gjuaj-dhe-vrapo. E vetmja gjë që mungon është muzika nga "Benny Hill" ose I Got You Babe në rast të ripërsëritjeve të këtij episodi. Ose diçka më autentike, si prerja e zemërimit të Çuvashit.

Dhe ju mendoni se kjo është ajo? Po, loja mund të sjellë disa surpriza, si për shembull t'ju detyrojë të mbledhni disa amuleta ose pistoleta duel në të gjithë arkipelagun. Dhe nëse kjo e fundit është edhe pak a shumë e justifikuar (jo), atëherë e para është një pëllëmbë e fytyrës. Dhe pastaj ata do t'ju detyrojnë të kërkoni të gjitha llojet e pjatave, perlave të mëdha dhe qirinjve. Dhe po, e gjithë kjo nuk është diçka e pamundur dhe e fortë, ajo më tepër tërbon me rutinën e saj absolutisht të mërzitshme dhe joorigjinale.


Jo, e them seriozisht, vetëm këto spastrim të lokacioneve janë marrëzi të plotë.

Le të kthehemi te komploti, të cilin tani do ta prish pa mëshirë. Fakti është se ishte interesante për mua të kaloja kërkimin kryesor si një dashnor i kësaj serie, por si një person i interesuar për të gjitha llojet e kinemave dhe komploteve të tjera, loja filloi të më zhgënjejë që nga pjesa e dytë.

Pse? Sepse nuk ka asnjë problem apo ide në histori. Në fakt, është vetëm një lojë tjetër me temën "fëmija shkoi drejt suksesit" dhe kaq. Nëse nuk tregohet mirë ndryshimi i protagonistit dhe zbulimi i cilësive të tij të brendshme. Kjo eshte e gjitha. Dhe historia nuk ka një bërthamë rreth së cilës është ndërtuar loja. Heroi shpenzon më shumë se gjysmën e komplotit në nënkomplote, duke zgjidhur problemet e njerëzve të tjerë pa pushim. Ndaj, rezulton se historia nuk ka të bëjë me dy vëllezër, por se si njëri prej tyre ka bredhur në Karaibe për muaj të tërë, në mënyrë që i dyti ta dërgojë në një udhëtim tjetër me një dialog.

Dhe përveç kësaj, pasi kapërcen ekuatorin e historisë, paranormalja fillon të pushtojë në mënyrë aktive komplotin. Së pari kemi një mallkim të tmerrshëm që e mban piratin në tokë. Vetë gruaja, natyrisht, vdiq shumë kohë më parë, dhe tani ekziston në formën e një kufome pothuajse të pathyeshme që ringjall skelete të tjera. A nuk ju mjafton kjo?

Dhe si ju pëlqen një ishull i tërë indian i të vdekurve. E bukur? Dhe si ju pëlqen fakti që komploti kthehet në lojë indiane të lidhur me rilindjen e perëndive dhe udhëtimin në kohë? E mahnitshme? Sigurisht, sepse kjo është shumë në përputhje me frymën e aventurave pirate, të cilat janë bërë mjaft realisht, dhe më e rëndësishmja, serviret me një ton serioz.

Dhe si rezultat i kalimit të komplotit, kam një ndjenjë të dyfishtë. Dukej se nuk ishte keq, dhe ishte mjaft emocionuese të kaloja gjithë këtë, isha i kënaqur me mundësinë e rrallë për një opsion tjetër për të përfunduar kërkimin. Por shtrembërimi i dizajnit të lojës dhe loja periodike në komplot e bëjnë lojën ndonjëherë pothuajse të padurueshme. Tipari kryesor dallues i lojës rezulton të jetë tipari më i dobët i saj.

Çfarë tjetër përveç komplotit? Po, e njëjta lojë falas "korsair" e pafund, në të cilën lojtari argëtohet, dhe për të cilën kam shkruar tashmë në detaje të mjaftueshme më lart. Nga rruga, zhvilluesit vendosën të heqin qafe linjat e kërkimeve kombëtare për shkak të pafundësisë së komplotit.

DLC-të për lojën nuk mund të ofrojnë asgjë në thelb të re - ato janë makro kërkime për disa orë lojëra me të gjitha minuset dhe të gjitha pluset e lojës kryesore. Është e kotë të flasim për to në mënyrë më të detajuar dhe mua më duket e panevojshme.

Rezultatet



Këta janë Corsairët e zhvilluar mirë, kontradiktore, komplekse, të shtrembër dhe unike. Po "secili të tijën"? Mund të themi se mekanika e lojës në vitin 2018, megjithëse ende duken të freskëta dhe interesante, erë si një program lojërash buxhetore nga fillimi i viteve 2000. Sipas standardeve të serisë, loja e lojës ishte, në përgjithësi, e njëjtë si në 2003 dhe 2007, ajo mbeti e njëjtë. Dhe për një lojtar modern, kjo është në përgjithësi një fjali, sepse KKS nuk ia fal lojtarit fare fjalën. Dhe disa të moshuar apo edhe ata që kanë luajtur më parë mund të lodhen duke luajtur të njëjtën gjë.

Motori i pavdekshëm Storm prodhon grafika që, në përgjithësi, janë dhjetë vjet të vjetra (në kohën kur u lëshua loja), periodikisht gabime në atë mënyrë që mund të prishë ruajtjen ose rrëzimin, dhe gjithashtu nuk është miqësore me palosjen; dhe nuk po flas as për shfaqjen periodike të skenarëve të shtrembër, kur diçka nuk ndodhte ashtu siç duhej dhe si rrjedhojë nuk mund të largohesh nga vendndodhja, sepse gjithçka është e kyçur. Dhe, natyrisht, nuk duhet të harrojmë se dialogët nuk janë të zëshëm, dhe loja, ndonjëherë, vjen deri në dhjetë minuta leximin e tekstit në fund të ekranit, dhe edhe nëse nuk ka aktrim zëri, atëherë çfarë mund të bëjmë? thonë për prodhimin.

Komploti, i cili filloi për shëndetin me realizëm, rrëshqiti në një trup paranormal, i cili, për të qenë i sinqertë, nuk ishte shumë argëtues për t'u kaluar në finale për shkak të mashtrimeve të hakmatura në frymën e së njëjtës turmë armiqsh për lojtar. Sidoqoftë, kjo është ende një aventurë e mirë që do të joshë një adhurues të lojërave të tilla për më shumë se një duzinë orë.

"Secilit të tijën!" mund të ofrojë të njëjtën përvojë unike pirate që asnjë lojë tjetër nuk ka mundur të japë deri më tani. "Pirates" nga Sid Meier dhe AC IV: Black Flag janë detyra të lehta arcade, në krahasim me të cilat çdo pjesë e "Corsairs" duket si një simulator i vërtetë i jetës së një ujku deti.

Prandaj, unë do t'ju këshilloja ta bëni këtë. Për fillestarët dhe ata që nuk janë të njohur me serinë, ju këshilloj që në përgjithësi të harroni komplotin në pasazhin e parë dhe të angazhoheni ekskluzivisht në lojën e lirë. Dhe vetëm atëherë, pasi të keni fituar përvojë, filloni komplotin. Unë nuk do t'i këshilloja të moshuarit të shpresonin për një lloj zbulimi, por do të rekomandoja ta kalonin atë duke pasur parasysh faktin se nuk ka asgjë të çuditshme si kjo në treg - dhe kjo lojë, me gjithë paqartësitë e saj, është në gjendje të kënaqë ndjenja e nostalgjisë dhe të japë të paktën diçka të re.

Dhe Corsairët më të mirë janë ende Qyteti i Anijeve të Humbura.

Tani ju duhet të lundroni në ishullin e Antigua për të gjetur informatorin në të. Ai është ai që mund të tregojë personi i duhur, nëpërmjet të cilit mund t'i përcillet një mesazh Fleetwood. Shkoni atje dhe ankorohuni në Gjirin e Falmouth. Pastaj lëvizni në qytet. Kini kujdes, sepse anija Mirage grabiti britanikët më shumë se një herë. Mundohuni të mos ekspozoheni. Pasi të jeni në pirun, shkoni majtas dhe kaloni nëpër portën e qytetit. Më pas lëvizni më tej derisa të gjeni veten pranë shkallëve. Ndaloni dhe gjeni një farmaci aty pranë. Aty do të takoni një burrë që do të japë informacion për një nga miqtë e Fleetwood. Ju mund të vazhdoni kalimin e Corsairs: Secilit të tijin dhe të ktheheni për të hipur në anije.

Hapni hartën tuaj dhe udhëtoni për në Dominika. Pasi Longway nuk ju vjen në ndihmë, prisni derisa anija Valkyrie, nën udhëheqjen e Fleetwood, të shfaqet në horizont. Bëni çdo përpjekje për të kapur këtë anije dhe bisedoni me kapitenin. Vetëm pasi të flisni me të, jeta e tij do të rikthehet përsëri dhe do t'ju duhet ta hiqni qafe përsëri. Nëse nuk doni të mashtroni kokën, atëherë lëreni anijen të fundoset.

Pastaj kthehuni në ishullin Curacao dhe tregoni Rodesburgut se çfarë keni bërë. Kjo do të shtojë 150,000 ar në balancën tuaj. Do të mësoni gjithashtu se anija në të cilën keni kryer detyrat e caktuara tashmë është bërë e juaja. Dhe ai i mëparshmi u përmbyt pranë skelës. Më pas drejtohuni te guvernatori për të marrë një nga çmimet shtetërore në shumën prej 1000 ari.

Detyra e katërt. Paratë e hebrenjve

Pasi të bëni një pushim për një javë, kthehuni në Rodenburg dhe merrni detyrën tjetër në pasazhin e lojës Corsairs: To Every His Own. Ai do t'ju tregojë se është i dashuruar me një vajzë të quajtur Abigail. Megjithatë, ajo i reziston martesës me të, pa dhënë arsye. Ju duhet të kuptoni se çfarë është çfarë. Drejtohuni drejt rezidencës dhe kthehuni majtas.

Pasi të mos jeni larg nga porta, shkoni në shtëpinë në të djathtë. Hyni brenda dhe ngjituni në katin e dytë, ku do të gjeni vajzën. Rezulton se ajo nuk dëshiron të martohet me Roddensburg, në mënyrë që ajo të mos dënohet që e bën atë për përfitim. Për të shmangur thashethemet e tilla, duhet të gjeni një gjoks në një nga ishujt që fshehu babai i saj. Mos humb kohë dhe zbrit të bisedosh me plakun. Megjithatë, ai nuk do të kujtojë vendndodhjen e ishullit.

Lini ndërtesën dhe lëvizni përgjatë rrugës derisa t'ju afrohet një i huaj. Pasi të bisedoni me të, do të zbuloni se emri i tij është Joaquim Merriman. Ai do t'ju kërkojë ta ndiqni, pajtohuni. Pasi të jeni në dhomë, flisni me të. Rezulton se ai është i interesuar për kafkën, e cila është e fshehur në të njëjtin gjoks me kursimet e Solomonit. Nëse ia sjell këtë kafkë, do të shpërblehesh me gjysmë milioni pesos. Vazhdoni kalimin e lojës Corsairs: Secilit të tijin dhe bini dakord të përfundoni këtë detyrë.

Hapni ditarin dhe lexoni se koordinatat e ishullit të dëshiruar mund të gjenden në të dhënat e banjove të Berg dhe Fleetwood. Tani do t'ju duhet një busull, orë rëre, astrolab dhe kronometër. Sillni menunë e alkimisë dhe lidhni kronometrin me orën e rërës për të bërë një kronometër funksional. Pastaj nxitoni në anijen tuaj dhe shkoni në kabinë. Pastaj përdorni një funksion me të cilin mund të gjeni ishullin vetëm me koordinata.

Pasi të keni informacionin, filloni udhëtimin tuaj. Kjo pjesë e tokës ndodhet midis ishullit Curacao dhe Martinique. Pasi të keni arritur qëllimin tuaj, zbrisni dhe shkoni në pirun. Lëvizni majtas prej saj dhe më pas shkoni në shpellë. Aty duhet të gjeni gjoksin e dëshiruar. Pasi të merrni përmbajtjen prej saj: kafkë, ari, para. Mund të kthehesh te Solomon dhe t'i japësh atë që gjete. Varet nga ju që të vendosni nëse do t'ia ktheni kafkën apo do të merrni gjysmë milioni pesos. Pastaj shkoni te Abigail dhe tregojini asaj gjithçka. Rezulton se ajo tani pranon të martohet me Lucas.

Tani, në përmbledhjen e lojës Corsairs: To Every His Own, duhet të shkoni te Lucas dhe ta raportoni këtë. Ai do t'ju shpërblejë me një amuletë dhe 50,000 pesos. Megjithatë, ai nuk ka ende punë për ju, ndaj bëni pak pushim dhe bëni diçka tjetër.

Detyra e pestë

Pas ca kohësh kur ktheheni në ishullin Curacao, një i huaj do të vrapojë papritur dhe do të thotë se Rodensburg dëshiron të të shohë. Flisni me të dhe zbuloni se ju duhet të vrisni tradhtarin Murdoch përpara se ai ta bëjë këtë. Hapni hartën dhe filloni të notoni për në Antigau. Hidhni spirancën në port dhe shkoni në kishë. Ndaloni dhe shikoni dy ndërtesa përballë saj, shkoni tek ata dhe gjeni një kapelë midis tyre. Hapeni dhe filloni të zbrisni në birucë. Pavarësisht se sa shumë përpiqeni të shmangni hyrjen në një rrugë pa krye, prapëseprapë do të përfundoni atje.

Shikoni përreth dhe gjeni një pasazh në mur. Shkoni atje dhe kontrolloni atë për të parë hyrjen e një magazine me fuçi. Pasi të hyni në të, përfundoni Murdock dhe bashkëpunëtorin e tij. Më pas, në pasazhin e lojës Corsairs: To Every His Own, do t'ju duhet të zgjidhni vijën e tretë fundore në dialogun me Longwei në mënyrë që ta punësoni atë. Tani mund të kërkoni trupin e Murdock dhe të gjeni çelësat e farmacisë. Mund të lëvizni më tej nëpër magazinë dhe të ngjitni shkallët.

Pasi të jeni në farmaci, shkoni te arka dhe hapeni për të marrë 25,000 pesos dhe një arkiv që i përket John Murdock, i cili dikur ka punuar për GVIC. Tani duhet të përpiqeni të gjeni kriptimin, i cili ndodhet në metro. Vetëm atëherë mund të ktheheni në qytet. Duke përdorur çelësin për këtë, ju mund të shkoni në anijen tuaj dhe të ngjiteni në bord. Filloni udhëtimin tuaj në brigjet e Curacao për të përfunduar kërkimet në serinë Dutch Gambit. Afrojuni Rodenburgut dhe raportojini atij se çfarë keni bërë.

Gambiti holandez. Organizatë sekrete

Për të filluar përfundimin e kësaj serie kërkimesh në lojën Corsairs: To Every His Own, duhet të plotësoni treguesit e mëposhtëm:
- Aftësitë e armëve të paktën niveli 30;
- Përvoja e personazhit - të paktën niveli 15;
- Reputacioni duhet të jetë gjithashtu në nivelin “Pirat i panjohur”.

Nëse i keni të gjitha këto, atëherë mund të shkoni në Barbados dhe të bisedoni me pronarin e njërës prej tavernave, emri i të cilit është Gaston Tullac. Është prej tij që ju do të merrni porosinë e parë.

Hidalgo spanjolle

Tani ju duhet të eliminoni një fisnik spanjoll që e quan veten Fernando Rodriguez. Mund të gjendet në një nga ishujt nën sundimin spanjoll. Meqenëse pamja e këtij personazhi krijohet rastësisht, thjesht ndaloni në qytete të ndryshme dhe vizitoni tavernat gjatë natës për ta gjetur atë. Nëse e gjeni veten në vendin e duhur në kohën e duhur, pronari i tavernës do t'ju thotë se ai është duke shëtitur diku nëpër qytet ose duke kaluar natën në brigantin e tij. Pastaj gjeni anijen, hipni në të dhe përfundoni Rodriguez. Thjesht mos mendoni të lini anijen të fundoset, sepse pasi të vrisni armikun, duhet të merrni gjërat e tij dhe t'i dorëzoni në Bridgetown në Gaston. Nëse nuk e bëni këtë, detyra nuk do të konsiderohet e përfunduar.

Regjistri i anijes

Pasi Gaston ju jep një kërkim të ri në kalimin e lojës Corsairs: To Every His Own, bëhuni gati të vidhni trungun e anijes nga Richard Fleetwood. Pas 10 ditësh, ai do të shfaqet në dhomën e pritjes së guvernatorit, kohë në të cilën ju duhet të jeni në shtëpinë e tij, të vrisni rojen dhe të ngjiteni në katin e dytë. Aty do të gjeni revistën që ju nevojitet, më pas do të dilni. Kini kujdes, pasi tre armiq do t'ju sulmojnë tani. Pasi t'i trajtoni ato, dilni në rrugë dhe përfundoni pjesën tjetër. Pas një kohe do të humbni vetëdijen.

Përgatitja e një kurthi

Ju do të hapni sytë tashmë në shtëpinë e farmacistit. Mundohuni ta ndiqni me kujdes dhe të dilni nga shtëpia e tij natën. Për ta bërë këtë, duhet të përdorni burgun. Por kur të vini në anijen tuaj, ajo do të arrestohet. Por mos u shqetësoni, sepse Gaston tani do t'ju sigurojë një karrige korrier. Sidoqoftë, nëse nuk dëshironi të përfundoni detyrën mbi të, atëherë kthehuni te farmacisti. Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: Secilit të tijin duhet të flisni me të për të zbuluar se çfarë miku më i mirë Fleetwood, Charlie Knippel tani po përgatitet të lundrojë drejt Curacao. Dhe ai do të jetë në brigantin. Kështu që ju keni një javë të tërë për ta kapur atë.

Shkoni në periferi të ishullit Curacao dhe provoni të hipni në këtë brigantine. Më pas, ju mund të merrni në pyetje Knippel, dhe më pas të zhvendoseni në qytet dhe të gjeni të dashurin e Fleetwood me të. Bindeni atë të lundrojë me ju për në Antigua.

Pastaj shkoni në tavernë dhe gjeni një burrë mjaft të dehur atje. Pasi ai pranon t'i dërgojë mesazhin Fleetwood, ai do t'ju tregojë se sa do t'ju kushtojë ky shërbim.

Rënia e Valkirisë

Hapni hartën dhe shkoni në ishullin Turk. Pasi të ecni pak, do të takoni Fleetwood dhe do të bisedoni. Atëherë ju duhet ta luftoni atë. Pasi të fitoni, kthehuni në anijen tuaj dhe drejtohuni në ishullin ku ndodhet Valkyrie. Mundohuni të hipni në anije dhe më pas kthehuni te John. Sapo t'i raportoni atij për veprën tuaj, ai do t'i ofrojë një gradë oficeri. Sigurisht, ju duhet të pajtoheni.

Kompania holandeze e Indisë Perëndimore

Në pasazhin e mëtejshëm të lojës Corsairs: To Every His Own, ju do të duhet të bëheni kundërshtar i GVIK dhe të hyni në betejë me Lucas Rodenburg. Pasi të merrni një bakshish për GVIKA brigantine, e cila aktualisht ndodhet midis Antiguas dhe Shën Kristoforit, filloni biznesin. Hapni hartën dhe gjeni këtë anije atje me ngjyrën e saj të purpurt. Pasi të hipni në të dhe të dorëzoni letrën, kthehuni në Willemstad.

Pasi të jeni atje, do të shihni se anija Meinfeng tani është në rrugë. Shkoni në tavernë dhe mësoni më shumë për këtë anije. Më pas mund të shkoni në Gjirin e Van Hato. Tani mund të shihni një anije të purpurt në të. Mundohuni ta kapërceni atë dhe të hipni në të. Më pas vazhdoni kalimin e Corsairs: Për Secilin e Vet dhe kaloni në Mainfeng. Zbrisni në strehën e tij dhe merrni në pyetje kinezët. Nxitoni të kryeni sa më shpejt marrjen në pyetje, sepse kinezi mund të vdesë nga plagët e tij. Ai do t'ju kërkojë ta lëshoni në Guadeloupe. Pranoni të mësoni informacione të rëndësishme.

Fundi i Lucas Rodenburg

Shkoni në Shën Christopher dhe lundroni me anijen e re në galion holandez. Sapo të afroheni, dërgojini atij një varkë për të biseduar me Stevezant dhe më pas shkoni me të në ishullin Curacao. Pasi të jeni në vend, ju mund të arrestoni Lucas për të marrë një shpërblim të mirë. Pasi ta ktheni anijen në GVIK, mund të shkoni në Antigua.