Ushtarët e zbulimit të fantazmave të rishikimit të ardhshëm. Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier - Rishikimi i lojës. Lojë dhe ndërfaqe

Jo shumë kohë më parë, Ubisoft hapi dyert e saj për të gjithë ata që kishin fatin të regjistroheshin për testin beta Ushtari i ardhshëm. Për të thënë të vërtetën, ne ishim ulur fjalë për fjalë jashtë dyerve beta duke pritur që serveri të hapej. Dhe kështu, dhjetë sekonda për të zgjedhur një ndeshje të disponueshme, tridhjetë të tjera për koleksionin e përgjithshëm, dhe më pas... dhe më pas ulemi dhe shikojmë me durim ekranin e ngarkimit.

Dërgo

Jo shumë kohë më parë Ubisoft hapi dyert për të gjithë ata që kishin fatin të regjistroheshin për një test beta. Për të thënë të vërtetën, ne ishim ulur fjalë për fjalë jashtë dyerve beta duke pritur që serveri të hapej. Dhe kështu, dhjetë sekonda për të zgjedhur një ndeshje të disponueshme, tridhjetë të tjera për koleksionin e përgjithshëm, dhe më pas... dhe më pas ulemi dhe shikojmë me durim ekranin e ngarkimit.

Klasat dhe kartat

Në beta me shumë lojtarë na u dhanë dy harta. I pari është Mill - një fshat i vogël i vendosur në një pyll të qetë (sigurisht, derisa plumbat të fishkëllojnë në ajër). Topografikisht, kjo hartë është ideale për sulme të heshtura në kampin e armikut: një numër i madh rrugësh alternative, shumë bimësi dhe një urë e mrekullueshme përmes së cilës mund të anashkaloni në heshtje armiqtë e rrënjosur nga prapa.


#1

Harta është e favorshme për luftime vërtet të nxehta, sepse për shkak të rrugëve të shumta, është e lehtë të humbasësh një avantazh ndaj ekipit të armikut duke dhënë pa dashje vetëm një pozicion kyç.

Harta e dytë - Pipeline - ofron shumë më pak liri. Sidoqoftë, këtu ata "vdesin dhe vrasin" më shpesh. Kjo hartë më mirë për të pritur armiqtë sesa për t'u përfshirë në konfrontim të hapur me ta.

Në fillim, ishte i disponueshëm vetëm një modalitet i lojës - Konflikti. Skuadra që shënon më shumë pikë duke kryer detyra të ndryshme fiton. Modaliteti nuk është për ata që janë të dobët: herë pas here na jepen gjithnjë e më shumë detyra të reja.

Kishte edhe disa anë negative. Si zakonisht, në fazën e testimit beta zbulohet numri më i madh gabimet e bilancit. Kjo nuk do të thotë se ka një çekuilibër të dukshëm të klasave të lojës, por shpresojmë që zhvilluesit të ndërmarrin veprime dhe të zvogëlojnë trashësinë e lëkurës së gjuajtësit (pushkëtari), në të njëjtën kohë duke mbrojtur aksesin e tij në pushkët e sulmit të fuqishëm dhe të saktë.


#2

Gjatë kohës që kaluam në testin beta, ne më shumë se një herë pamë se si një gjuajtës ekzekutoi disa inxhinierë dhe skautë me këmbët e tij, duke mos u lënë asnjë shans të varfërve. Përveç qitësit të pamposhtur, ishin në dispozicion edhe: skaut dhe inxhinier. Scout (aka Scout) mund të bëhet i padukshëm. Për ta bërë këtë, ai thjesht duhet të qëndrojë i palëvizshëm për disa sekonda, pas së cilës kamuflimi taktik e bën atë fjalë për fjalë transparent, duke e lejuar atë të përzihet me mjedisin e tij. Një aftësi argëtuese për lojtarët që preferojnë të mbajnë objektivat në distancë dhe kapëse boshe në shpinën e armiqve që nuk dyshojnë.

Klasa e dytë është Inxhinieri. Inxhinieri është anëtari më i vlefshëm i ekipit, pasi ai di të shënojë kundërshtarët në radarin e ekipit dhe të nisë një robot skautor. Aftësia e parë do të jetë shumë e dobishme për shënimin e gjuajtësit për shokët. Pavarësisht se sa i qëndrueshëm është gjuajtësi, ai me siguri nuk mund t'i rezistojë një mbidoze plumbi të shkrepur nga tre mitralozë njëherësh.


#3

Procesi i lojës dhe ndërfaqe

Për sa i përket lojës, ndihet si një përzierje e dhe. Sistemi i strehimoreve, dinamika, aftësia për t'u shtrirë në bark në shkurre, duke kërkuar nga opozitarët përmes pamjeve të automatikut tuaj - mekanikët e lojës bëjnë gjëra të mahnitshme, duke i lejuar lojtarit të besojë se është atje në fushën e betejës. Ndjenja e realitetit intensifikohet vetëm kur luftëtarët ngjiten shpejt mbi gardhe të ulëta, kërcejnë nga dritaret dhe hipin në pikën e tyre të pestë nga kodrat e ulëta.

Ndërfaqja, në fillim, mund të duket shumë e rrëmujshme: të gjitha këto pentagrame që tregojnë numrin e fishekëve dhe granatave, treguesit e vendndodhjes së armikut dhe objektivave... nëse nuk jeni mësuar me të, kjo sasi informacioni shkakton shqetësim, por ju mësoheni me të shumë shpejt.


#4

Megjithatë, më së shumti tipar interesant- Këto janë mundësitë më të gjera për personalizimin e armëve. Ju mund të ndryshoni fjalë për fjalë gjithçka: nga gjatësia e fuçisë dhe lloji i stokut, te korniza e bulonave dhe marrësi.

Versioni beta la më shumë emocione pozitive sesa negative. Mund të shpresojmë vetëm se zhvilluesit do të përmirësojnë ekuilibrin dhe do të shtrëngojnë disa arra të ndërfaqes. Do të ishte turp nëse një nga gjuajtësit taktikë më premtues vitet e fundit Probleme të tilla të vogla do t'ju shkatërrojnë.

Gjithçka që rusët mund t'i kundërvihen atij është një tank, një mjet luftarak këmbësorie dhe grupe të shpërndara ushtarësh të gatshëm për t'u dorëzuar para bartësve të demokracisë. Nga mesi i lojës, super forcat speciale ruse shfaqen nga një vend i panjohur, por as ato nuk janë në gjendje t'i rezistojnë forcave raketore amerikane. Megjithatë, Ubisoft Ata nuk ndalen këtu dhe i shtojnë një dramë të vogël historisë: personazhi kryesor me nofkën Kozak nuk është thjesht një shtetas amerikan me origjinë ruse, por edhe një ushtar trim që heq dorë nga origjina e tij sllave. Në një skenë ai ka turp për rrënjët e tij ruse, dhe në një tjetër torturon vëllain e tij, duke i shpjeguar në rusisht të pastër se rusët duhet të paguajnë për agresionin e tyre. Sidoqoftë, krijuesit i nxjerrin idetë e tyre për Rusinë nga burimet e tyre unike. Demonstruesit liberalë paqësorë ecin nëpër Moskë me postera " Mos na dreqin"Dhe" ju do të paguanib”, shumica e shtëpive janë dyqane ushqimore, të gjithë zuzarët janë anëtarë të Skuadrës Rock dhe, natyrisht, rusët në lojë, përveç personazhit kryesor, flasin me një theks të çuditshëm. Është e çuditshme që këtë herë nuk kishte arinj të zbutur dhe balalaikë flakëhedhës.

Përveç narrativës mjaft të çuditshme, loja është dukshëm inferiore ndaj paraardhësve të saj. Taktikat dhe vështirësitë e forta janë zëvendësuar nga qëndrimi. Veprimet e koordinuara të ekipit tani kontrollohen nga një buton i vetëm dhe pjesa më e madhe e lojës mund të përfundojë thjesht duke shënuar objektivat në modalitetin e fshehtë nga një dron i kontrolluar nga radio. Partnerët marrin përsipër shkatërrimin e deri në tre kundërshtarë në të njëjtën kohë. Për më tepër, armiku është gjithmonë i vendosur në mënyrë statike, kështu që edhe në vështirësi maksimale, sekuenca e saktë e shënimit të objektivave do të jetë e mjaftueshme për të përfunduar fazën tjetër të lojës. Ndonjëherë krijuesit e detyrojnë lojtarin të kryejë zbulim duke përdorur të njëjtin dron, i cili, kur prek tokën, shndërrohet në një makinë që hapet. brava elektronike dhe paralizimin e kundërshtarëve me goditje elektrike. Misione të tjera ju kërkojnë të mbani pozicionin tuaj ndërsa luftoni kundër valëve të armiqve që vijnë. Por edhe këtu, kundërshtarët vrapojnë sipas modeleve të para-ndërtuara dhe vdesin nga një plagë në krah. Ndonjehere, Ghost Recon shkon edhe më tej dhe merr kontrollin, duke u kthyer në një galeri interaktive të shtënave, ku vetë heroi vrapon përgjatë pikave të programuara, dhe ju vetëm duhet të qëlloni nga ndjekësit e shumtë. Duket se Ubisoft u përpoq ta godiste sa më shumë lojtarin, duke i dhënë atij mundësinë të hidhte në erë sa më shumë objekte dhe, më e rëndësishmja, të mos shkaktonte tension nga një armik tepër i zgjuar. Misioni Walker i përmendur më lart e demonstron në mënyrë të përsosur këtë ide në veprim - lojtari thjesht shënon objektivat dhe roboti i godet ato me raketa nxehtësie. Gjithçka shpërthen bukur, dhe sipas planit të krijuesve, lojtari duhet të ndjejë epërsi të pafundme. Por kjo nuk ndodh kryesisht për shkak të përpjekjes për të kopjuar Call of Duty, dhe në raste të tjera për shkak të teknologjisë së vjetëruar. Përveç vrasjes në dorë, në Ghost Recon Unë jam i mahnitur nga marrëzia e AI, që vrapon pas teje për të ngrirë në vend, dhe mungesa pothuajse e plotë e fizikës, e kombinuar me një shpërfillje të plotë për shpikjet e veta. Nëse mendoni se oktokamoflazhi mund t'ju bëjë të padukshëm, atëherë gaboheni fatkeqësisht. Armiku ju godet gjithmonë me saktësi nga një distancë prej një mijë metrash. Vrasjet e fshehta janë të mira vetëm në skenat demo dhe disa skena të vendosura, por maskimet thjesht nuk funksionojnë për pjesën më të madhe të lojës. Montimi dhe çmontimi i reklamuar i armëve duke përdorur Kinect në lojë në formën e saj të paraqitur thjesht nuk është e nevojshme. Dhe thjesht nuk ka asgjë për të mbledhur atje deri pothuajse në fund të lojës - të gjitha llojet e modifikimeve janë të bllokuara. E vetmja gjë që i përmbush premtimet e saj është modaliteti multiplayer i krijuar në Red Storm, por gjithashtu nuk shkëlqen nga origjinaliteti dhe dëshira për të kaluar më shumë se disa orë në javë në të. Modaliteti i hordhisë, tashmë i mërzitshëm për të gjithë, paraqitet këtu me një shije dytësore të ndenjur.

Ushtari i ardhshëm- kjo është disa hapa prapa në krahasim me Warfighter i avancuar. Loja jo vetëm që la hapësirën taktike, por edhe u zëvendësua zgjidhje interesante për të kontrolluar një skuadër në një galeri budallaqe qitjeje me strehimore dhe përmirësime të dyshimta që reduktojnë detyrën e lojtarit në zgjedhjen e objektivave dhe shikimin e videove interaktive. Vështirësia u ul disa herë, humbja nivele të hapura dhe humbja e komponentit taktik është një goditje për të gjithë tifozët e serisë origjinale të lojës. Ashtu si veprimi Ghost Recon: Future Soldier duket si një projekt mesatar për zhanrin, por si pjesë e serialit është një dështim i plotë për të Ubisoft në sfond Ylber Gjashtë ose Warfighter i avancuar. Dhe një tjetër Call of Duty ne nuk kemi nevojë për të.

I përket një dinastie luftëtarësh dikur taktikë. Në mesin e viteve 2000, ishte e nevojshme të planifikoheshin operacionet në hartë dhe të merreshin parasysh karakteristikat individuale personelit. Deri në vitin 2012, planifikimi kishte degraduar në thjesht shënjimin e objektivave për snajperët; Luftëtarët e një njësie të fshehtë sabotazhi marrin pjesën më të madhe të inteligjencës së tyre falë veglave, kështu që puna e tyre e drejtpërdrejtë i ngjan diçkaje midis dhe: nga mbulesa në mbulesë, nën zjarrin dërrmues të armikut, ata depërtojnë, sulmojnë, pastrojnë dhe sigurojnë sigurinë. Dhe kështu - për rreth tetë orë rresht, me ndryshime periodike në peizazh. Ndonjëherë, megjithatë, ata ju lejojnë të luani me një robot luftarak në këmbë.

Në përshkrimin verbal, Future Soldier është një lojë e shurdhër dhe joshpikëse. Përsëri Pakistani, përsëri rusë të këqij (në fund - Moska!), një arsenal i njohur me dhimbje. Heronjtë standardë ushtarakë që për më tepër, pa maska, duken si viktima të torturave me acid sulfurik. Këtu janë videot dyminutëshe gjatë të cilave katër personazhet ulen budallenj në mes të ekranit, ndërsa bisedat e tyre të thata, të ngjashme me kartonin në telekomandë dëgjohen në altoparlantë. Me pak fjalë, Gears of War me komplotin e librave të butë për forcat speciale - lloji që mund të gjeni në bibliotekën e spitalit tuaj lokal dhe në libraritë në stacionet e trenit. Është e vështirë të imagjinohet një kombinim më dëshpërues.

E megjithatë, pas disa orësh lojë, zhvillohet një lloj sindromi i Stokholmit. Një rutinë e pamundur zhvillohet në ekran, në dy orë mund të ndodhin dy skena të shpëtimit të pengjeve, katër skena të hedhjes në erë të një tanku dhe tre akte absolutisht identike të sabotimit - por në të njëjtën kohë, sa herë që qëllon një terrorist të njëqindmijtë nga çdo mitraloz, ndjen kënaqësi të zymtë.

Për sa kohë që katër heronjtë nuk përpiqen të pretendojnë se janë njerëz (dhe ata e bëjnë këtë mesatarisht dy herë në orë - mund të jeni të durueshëm), ata veprojnë bukur dhe në mënyrë harmonike. Çdo operacion është si një libër shkollor (edhe pse ata vrasin këtu, duhet thënë, mjaft shpesh): merrni një pozicion, lëshoni një dron të telekomanduar, shënoni objektivat, eliminoni ato në mënyrë sinkrone, përfundoni ata që ndjekin zhurmën dhe më tej - rreshti tjetër.

Gjithçka përreth po shpërthen sinqerisht dhe rregullisht, peizazhi është valëzuar me mbishkrime futuriste dhe muzikë elektronike patriotike po luhet në altoparlantë. Vulgare, jo origjinale, por në përgjithësi - siç duhet të jetë. Argumenti i fundit në favor është seancat me shumë lojtarë (ndryshe nga fushata e historisë, përkundrazi, mjaft e pazakontë) dhe seancat e fetishit ndërmjet misioneve për modifikimin e armëve.

Në fund të fundit, njeriu arrin të pajtohet me Ushtarin e Ardhshëm: ashtu siç ndonjëherë arrin të heqë dorë nga gjithçka dhe të marrë me vete në rrugë jo Apologjinë e Sokratit, por atë librin e butë me një automatik në kopertinë. Për më tepër, ndonjëherë është e nevojshme ta bëni këtë në mënyrë që, siç thonë ata, ta bëni fytyrën tuaj më të thjeshtë.