Dragon age 2 haydut okçu sırları. Dragon Age II için en iyi modlar. Rünler, iksirler, zehirler ve el bombaları yaratın

Ferelden'den uçuş

Yani tanıtım videosunu izledikten sonra nihayet kahramanınızın kontrolünü ele alma fırsatına sahip oluyorsunuz. Şimdilik, düşmanlarınızın çok zorlanmaması ve tüm sağlığınız/mananız/dayanıklılığınız hızla yenilensin diye küçük bir eğitimden geçeceksiniz.

Kahramanınızı sihirbaz olarak seçtiyseniz, Carver (iki elli kılıcı olan bir savaşçı) adındaki kardeşiniz de sizinle birlikte hareket edecektir. Eğer soyguncu ya da savaşçı sınıfını seçerseniz, Bethany (büyücü) adındaki kız kardeşiniz de yanınızda olacaktır. Hem kahramanınızın hem de yakınlarınızın kontrolünü elinize alıyorsunuz.

İlk düşman dalgasıyla savaştıktan sonra ikincisi hemen gelecektir. Bu düşman sürüsüyle kimin savaşacağı önemli değil, fark sadece videoda olacak. Karanlığın maceralarını yok ettikten sonra bir canavar yanınıza gelecek. Sadece korkutucu göründüğü için ondan korkmamalısınız, ama aslında oldukça zararsızdır.

Oyunda hemen fark edeceğiniz ilk şey, düşmanların antrenman alanına göre çok daha güçlü olacağıdır. Yeni bölümde tüm parti üyelerinizi daha fazla takip etmeye çalışın ve özellikle uzakta olanlara göz kulak olun. Büyücüleri savunmaya çalışın, çünkü yakın dövüşçü bir rakip onlara yaklaşırsa hemen onu alt ederler.

Küçük bir kavga çıktıktan sonra devam edin ve akrabalarınızla konuşun. Küçük bir toplantıdan sonra, karanlığın bir dizi macerası daha gelecek ve birkaç adım sonra birkaç tapınak göreceksiniz. Onlara savaşta yardım edin. Ve bundan sonra, tapınakçı Sör Wesley kız kardeşinizin varlığından pek memnun olmayacak, çünkü o dönek bir büyücü (ve eğer bir büyücü olarak oynarsanız, o zaman pek mutlu olmayacaksınız). Ama yakında her şey çözülecek.

Sör Wesley'nin çok ağır yaralandığı ve size hiçbir şekilde yardım edemeyeceği ortaya çıktı, bu yüzden karısı Aveline size katılacak. Avelina daha çok kılıç ve kalkan konusunda uzmanlaşmış çok iyi bir savaşçıdır. Wesley ve annen olası çatışmalardan uzak durmak için arkanızdan hareket edecekler.

Öyleyse yol boyunca ilerleyin. Yakında karanlık maceraların bir sonraki gruplarıyla yaklaşık iki kez savaşmak zorunda kalacaksınız. Savaşta biraz daha ilerledikten sonra, on kişilik bir okçu grubunun eşlik ettiği ilk rakibiniz Büyücü-Emissary ile tanışacaksınız. Sizi ateş toplarıyla kolayca bombalayabileceğinden, önce Temsilciyi öldürmenizi öneririz. Bu grupla başa çıktıktan sonra yeni bir grup gelecek ve tüm bu savaşların ardından küçük bir çıkmaza doğru ilerleyecek. Burada bir mültecinin cesedini bulacaksınız, ondan iki iyileştirici iksir bulabilirsiniz, bu yakında sizin için çok faydalı olacaktır. Ayrıca burada sadece soyguncuların açabileceği bir sandık olacak, yani eğer soyguncu değilseniz o zaman onu açamayacaksınız.

Daha ileri gitmeden önce hiçbir şeyi kaçırmadığınızdan ve orada olan her şeyi toplayabildiğinizden emin olun. Peki nasıl hazırlanılır, sonra çok büyük bir açıklığa gidilir. Burada bir öncekinden çok daha güçlü olan bir canavarla savaşacaksınız. Destek olarak karanlığın doğaçlama yaratıklarına sahip olacak. Biraz sonra daha fazla takviye gelecek.

Kısa bir sahne geçtikten sonra bu canavarla savaşa girin. Bu canavar önceki düşmanlardan daha zordur, ancak sizin için herhangi bir kritik zorluk oluşturmamalıdır, bu nedenle savaş bittiğinde, büyük bir karanlık macera grubunun size ulaşacağı başka bir video izleyin. Size tavsiye ettiğimiz tek şey, bir sonraki savaş için birkaç kutu tedaviyi saklamanızdır.

Artık karanlığın yaratıkları çoktur. Neyse ki, bu canavarlardan yalnızca birkaçını öldürmeniz gerekiyor, çünkü yakında yeni bir karakter ortaya çıkacak ve onun gelişinden sonra rahatlayabilirsiniz.

Cadı yanınıza geldiğinde onunla dilediğiniz gibi sohbet edebilirsiniz. Genel olarak tek bir sonuç elde edeceksiniz - muskayı, klanı Kirkwall şehri civarında bir yerde yaşayan Guardian Marethari'ye vermenizi istiyor. Onu geri verdikten sonra Maretari'nin sana söylediği her şeyi yapmak zorunda kalacaksın. Bu muskayı teslim ettiğinizde yoldaşlarınız hakkında çok zor bir karar vermek zorunda kalacaksınız (alacağınız herhangi bir kararın Avelina'yı etkileyeceğini unutmayın). Şimdi Kirkwall'a vardığınız videoyu izleyin.

Kirkwall - Varış

Buraya vardığınızda kapının yanında duran Fereldenli mülteci kalabalığını hemen fark edeceksiniz. Şu anda içeri girmenin çok kolay olmadığı ortaya çıktı. Wright adlı gardiyanla hızlı bir şekilde konuşun ve size Kaptan Yuld ile konuşmanızı tavsiye edecek. Gerçekten içeri girmek isteyen yerel mülteci kalabalığının zaten kuşattığını göreceksiniz. Onunla bir konuşma sırasında amcanızın (Gamlen) adını söylerseniz, o zaman sorununuz konusunda size yardım etmeyi kabul eder. Burada duranlar öfkelenecekler, çünkü şehre girmek için izinsiz olarak izin aldığınızı düşünecekler ve size ve kaptana saldıracaklar. Onları ikna etmenin bir yolu yok, bu yüzden hepsini öldürmeniz gerekecek. Savaş bittiğinde kaptan, amcası Gamlen'i bulmanıza yardım etmeyi kabul edecek. Birkaç gün içinde gerçekten ortaya çıkacak. Ancak amcanızın statüsünün tamamen geçerli olmadığı ve bu nedenle size hiçbir şekilde yardımcı olamayacağı ortaya çıktı. Ancak size bu konuda yardımcı olacak kişileri işaret edebilir.

Yani bu şehre ancak size sunulan iki kişi aracılığıyla ulaşabilirsiniz: paralı asker Miiran ve kaçakçı Athenril. Her ikisinden de görevi alabilirsiniz ancak yalnızca bir gruba katılabilirsiniz. Kaçakçılar kanunları esnettiği ve paralı askerler kurallara ve haklara her zaman saygı göstermediği için genel olarak pek bir fark yoktur. Kimi seçtiğinize bağlı olarak farklı başarılar olacaktır. Seçilen grup için bir yıl çalışmanız geçtikten sonra bile onların görevlerini yerine getirmeye devam edebileceksiniz.

Miiran senden Friedrich adında bir hedefi öldürmeni isteyecek. Bir zamanlar paralı askerlerin planlarına ihanet etti ve bunun sonucunda birkaç kişi öldü, bu nedenle paralı askerlerin lideri sizin için hangisi daha uygunsa intikam ya da adaleti yerine getirmek istiyor. Friedrich'le bu konuyu konuştuğunuzda elbette her şeyi inkar edecek ve bunun sadece iş olduğunu söyleyecektir. Önce ona saldırabilir veya şehre girmek için yardım isteyebilirsiniz, ardından Frederick size şahsen saldıracaktır. Ayrıca iki altın an tutarında rüşvet kabul edebileceksiniz ancak o zaman Miiran artık sizi paralı asker olarak kabul etmeyecek ve kaçakçı Athenril'in görevini tamamlamanız gerekecek. Ayrıca Frederick'ten rüşvet alırsanız, korumaları bunun sağlanan hizmetler için kendi paraları olduğuna inandıkları için sizi öldürmek isteyeceklerdir. Savaş devam ederken Frederick bu sırada kaçacak.

Atenril, Cavril adında bir tüccarla konuşmanı isteyecek ve o da hakkı olan rüşveti ödeyecek. Kaçakçıların kârın bir kısmı karşılığında kendisine mal sağladığı ortaya çıktı, ancak artık gelirini paylaşmak istemediği an geldi. Ondan da iki altın tutarında rüşvet alırsanız görevi barışçıl bir şekilde çözebilirsiniz ancak bu durumda Atenril size şehre girme fırsatı vermeyecek ve Miirn'e geri dönmek zorunda kalacaksınız. Ayrıca Avelina ile olan rekabetiniz de artacak. Eğer hala ondan gereken ücreti almaya devam ederseniz, yakında tüccarın muhafızları tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Yakınlarda şehir muhafızları var, bu yüzden savaşta size hemen yardım edecekler. Bu dövüşten sonra tüccar size parayı vermeye devam edecek ve siz de ek deneyim kazanacaksınız. Her şeyi barışçıl bir şekilde çözmek istiyorsanız ek deneyim elde edemeyeceksiniz.

Alternatif bir yaklaşım da var. Avelina'ya bu tüccarla konuşma fırsatı verebilirsiniz. Onun savaşçı görünümünden korkacak ve hiçbir direniş göstermeden size miktarın tamamını verecek, bu durumda Aveline ile arkadaşlık kuracaksınız.

Her ikisinden de rüşvet almanın imkanı yok. Size bir kez rüşvet verildiyse, ikinci kez böyle bir fırsat yakalanamayacaktır. Teklif verirseniz, rüşvet istediğiniz kişiler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Her durumda, zorla para almaya gittiğiniz işvereninize geri dönün, ardından Gamlen'e dönün ve amcasıyla yaptığınız konuşma sonunda Giriş'i tamamlayacaktır.

Eylem - 1

Nihayetinde paralı askerlerin ya da kaçakçıların hizmetine girdiğiniz andan bu yana tam bir yıl geçti, artık “özgür bir kuş”sunuz ve her işi yapabilirsiniz. İlk perdenin ilk ara sahnesinden, Bartrand adında bir kişinin, sizin de katılmanız gereken Derin Yollara bir keşif gezisi düzenlemeye çalıştığını öğreniyorsunuz. Ancak ne yazık ki Bartrand sizin fikirlerinizi ve arzularınızı paylaşmayacak. Bir sonraki videoyu izledikten sonra, en sevdiği arbalet Bianca'dan asla ayrılmayan bir okçu veya arbaletçi olan Varric adında bir cüce size katılıyor. Aynı zamanda Bartrand'ın küçük erkek kardeşidir. Derin Yollara yapacağı keşif gezisini nasıl organize edeceğine dair kendi planı var. Varric ile konuştuktan sonra “İş Konuşması” ve “Derin Yollara Yürüyüş” görevleriniz var.

Derin Yollara Yürüyüş

Varric ile yaptığımız konuşmaya göre, keşif gezisine ortak olma haklarını elde etmek için öncelikle iki ana görevi tamamlamanız gerekiyor: birincisi, bu keşif gezisini finanse etmek için 50 kadar altın toplamanız gerekecek ve ikincisi , bu Derin Yollara girişin gösterileceği kartları bulun. Finansmanla ilgili her şey açıksa (görevleri yapmanız gerekecek), o zaman kartta sorunlar ortaya çıkabilir. Öncelikle "Asılan Adam" adlı meyhanede Varrick ile konuştuktan hemen sonra alacağınız "Pasifikasyon" adlı görevi tamamlamanız gerekecek.

İş görüşmesi

O halde Asılmış Adam tavernasında Varric ile konuş. Bu konuşma birçok görevin başlangıcıdır. Genel olarak bu kısa konuşma sırasında "Pasifleştirme" adı verilen bir görev alacaksınız.

Pasifikasyon

“İş Konuşması” görevini tamamladıktan sonra görevi Varric isimli bir cüceden alacaksınız. Varric'e göre buraya Ferelden'den gelen mültecilerle birlikte gelen bilinmeyen Gri Muhafız'ın yerini belirlemelisiniz.

Ferelden Lirena Ürün Mağazasına gidin (Aşağı Şehirde bulunur). Genel olarak ona ne söylediğinizin bir önemi yok, size Anders adında gizemli bir Gri Muhafızın buraya geldiğini ve Cloaca'da bir hastane kurduğunu ve burada tedaviye ihtiyacı olan herkese yardım etmeye çalıştığını söyleyecektir. Ve en önemlisi - tamamen ücretsiz. Gitmen gereken yer burası.

Dikkat: Lirena'nın dükkanında Fereldanlı mültecilere bağışların yapıldığı bir sandık var. Ayrıca çeşitli bağışlar yapabilir ve karşılığında deneyim kazanabilirsiniz. Deneyim, bağışlanan miktara göre ölçülür: 50 gümüş para - 50 deneyim, 1 altın para - 100 deneyim, 5 altın para - 200 deneyim.

Bu mağazanın çıkışında şiddet yanlısı bir mülteci kalabalığıyla karşılaşacaksınız. Değerli şifacılarına güya bir şeyler yapmaya çalıştığınızı sanıyorlardı. Sizin de Fereldenli olduğunuzu söyleyerek herkesi sakinleştirebilirsiniz (“Aynı taraftayız” diyaloğunda). Böylece, her şeyi barışçıl bir şekilde çözebilmeniz için Avelina ile deneyiminizde bir artış ve aynı zamanda arkadaşlıkta bir artış elde edeceksiniz. Diğer cevap seçeneklerini seçerseniz, bu ateşli kalabalığın tamamı size saldırmaya başlayacaktır. Onlar için agresif yanıt seçeneğini seçerseniz Avelina ile rekabet puanları alacaksınız.

Genel olarak o cloaca'ya geçin. Anders bu haritanın kuzeydoğu kısmında bir yerde bulunuyor. Şu anda hastalarını tedavi ediyor. Ama yine de sizi dinleyecek ve size yardım etmeye karar verecektir. Ama boşuna değil. Onun ya da daha doğrusu Karl adlı arkadaşının (aynı zamanda bir sihirbaz) kaçmasına ve geceleri Kilisenin yakınında buluşmasına yardım etmeniz gerekecek. Ona istediğin şekilde cevap verebilirsin. Hikayede ilerlemenize yardımcı olması için Anders'e ihtiyacınız olduğunu unutmayın, böylece reddetme seçeneğiniz olmayacak.

Bu yüzden geceleri kiliseye gidin. Anders'i yanında götürmene gerek yok, oraya istediğin takımla gidebilirsin. Anders ile konuşun ve otomatik olarak Kiliseye gideceksiniz. Burada nihayet Karl'ı ve onunla birlikte büyük bir tapınak müfrezesini bulacaksınız. Sıradan tapınaklar sizin için sorun olmayacaktır. Büyük güç ve sağlık rezervlerine sahip olan Tapınakçı Teğmen ve Tapınakçı Avcısı için durum farklı olacak. Avcılar katiller gibidir, bu yüzden görünmezliğe girip sizi sırtınızdan bıçaklayabilirler, ekibinizdeki herkese göz kulak olmak mantıklıdır.

Savaş bittikten sonra Anders ile Karl arasındaki konuşmayı dinleyin. Uygun gördüğünüz şekilde cevap verin, kararlarınız buradaki hiçbir şeyi etkilemeyecektir. Bundan sonra Cloaca'ya, Anders'e veya Anders'le birlikte döneceksiniz. Genel olarak uzun zamandır beklenen kartları alacaksınız. Şu andan itibaren Anderson senin müttefikin olacak. Anders bir şifacıdır ama ayrıca saldırı büyüleri de vardır. Ayrıca romantik ilişkilerle de ilişkilendirilebilir, ancak hepsi cinsiyete bağlıdır.

Eve Uzun Yol

Kırık Dağ'da bulunan Dalish elf kampına gidin. Burada muskayı (Flemeth'in bir zamanlar sana verdiği) Guardian Marethari'ye vermen gerekiyor. Yakında sizden gizemli bir ritüeli gerçekleştirmek için muskayı bu dağın tepesine götürmenizi isteyecek. Merrill adlı koğuşu bu konuda size yardımcı olacaktır. Dalish elflerinin yerleşim yerinden çok uzakta değil, seni bekliyor. Kısa bir sohbetin ardından sizi takip edecek ancak henüz refakatçi olarak aranıza katılmayacak.

Biraz daha yürüdükten sonra, büyük bir ölümsüz yığını üzerinize koşuyor. Savaşta muhtemelen Merrill'in bir sihirbaz olduğunu tahmin etmişsinizdir. Her seferinde ölüler tarafından pusuya düşürüleceğiniz için savaşta ilerlemeniz gerekecek. Yakında Dalish bir avcı seninle konuşmaya başlayacak. Konuşmadan yeni arkadaşınızın yerel Dalish halkıyla pek yakın ilişkiler içinde olmadığını anlayabilirsiniz. Genel olarak şimdi mağaranın içinde hareket edin. Burada birkaç örümcek size saldıracak, her seferinde kurbanlarını kuşatmaya çalışacak ve siz de bir istisna olmayacaksınız. Bu kasvetli mağaranın güney kısmında, kapalı bir sandığın yakınında ölümsüzler size tekrar saldıracak, ancak bu sefer yanlarında bir gölge savaşçısı olacak - çürümüş arkadaşlarından çok daha güçlü bir düşman.

Yakında nihayet bu mağaradan çıkmanın bir yolunu bulacaksınız. Çıktıktan sonra göreve giden oku takip edin. Hemen hemen bir engelle karşılaşacaksınız mavi renkli. Merrill onu ortadan kaldırabilecek, böylece yol açık olacak ve siz de ilerlemeye devam edebileceksiniz. Bir sonraki konuşmada Kan Büyüsü hakkında son derece olumsuz konuşursanız, Anders, Aveline ve Fenris'ten arkadaşlık puanları alacaksınız. Ancak Varrick bunu gerçekten umursamıyor.

Kendinizi mezar taşının yakınında bulduğunuzda, sonunda bir ritüel gerçekleştirmeniz gerekecek ve ardından ölümsüzler size saldıracak. İlk dalga sıradan cesetlerden ve Gizli Korkudan oluşacak, ikincisi aynı, sadece Gizli Korku yerine bir Gölge Savaşçısı olacak. Onlarla ilgilenin ve muskayı oradaki mezar taşının üzerine yerleştirin, ardından ne olacağını izleyin.

Video bittiğinde mağaraya geri dönün. Otomatik olarak en başlangıca, neredeyse doğrudan Muhafız Maretari'ye ve ardından doğrudan dostumuz Merril'in yaşayacağı Kirkwall Elvenage'e ışınlanacaksınız. Onu ziyaret edeceğine söz verirsen Fenris'le rekabet ederek birkaç puan kazanabilirsin. Yerel Elfinage'de Merril ile konuştuktan sonra mevcut görev tamamlanacak ve onu silah arkadaşınız olarak grubunuza alabileceksiniz. Zaten anladığınız gibi, Merril bir kan büyücüsüdür ve hiçbir şekilde iyileştirme büyüsünü öğretemez, bu yüzden daha çok düşmanlara saldırmaya ve onlara zarar vermeye odaklanır. Merrill ayrıca her iki cinsiyet için de romantik açıdan ilgi çekicidir.

Şehir Nöbetindeki Arkadaş

Valinin şatosunda Avelina ile konuş. Bu konuşmanın ardından onu tam teşekküllü bir müttefik olarak geri alabileceksiniz.

Yeni ev?

Şimdi Hamelin'in Aşağı Şehir'deki evini ziyaret etme zamanı. Her şeyin yanı sıra eşyalarınızı saklayabileceğiniz bir sandık da bulabilirsiniz. O zaman her şey yüklü eklentilere bağlıdır.

Zaman zaman yardım isteyen mektuplar alacağınız için bu evi zaman zaman ziyaret etmenizi öneririz. Yazı masasında tüm harfler okunabilir. Mektuplar sürekli veya aynı anda gelmez; genellikle oyunun ilerleyişine bağlı olarak gelirler.

Burada ihtiyacınız olan şeyleri aramak için sürekli Kirkwall'da dolaşmak zorunda kalmadan rünleri, iksirleri, zehirleri ve bombaları bile sipariş edebilirsiniz.

Perde -1: Hikaye

Savurgan oğul

İlk başta Fainriel ve annesini arkadaşınız Varric'ten duyacaksınız, ancak bir süre sonra Elfinage'de Arianny adında bir elfle tanışacaksınız. Trask adında bir tapınakçıyla yaptığı konuşmayı dikkatle dinleyin ve sonra onunla konuşun. Arianni'nin Fynriel adında büyülü yeteneklere sahip bir oğlu vardır, ancak kendisi Sihirbazlar Çemberi'nin bir üyesi değildir, bu nedenle Arianni, oğluz kalma korkusuyla oğlu hakkındaki gerçeği başkalarından saklamaya başlar. Ancak şu anda sürekli olarak korkunç kabuslarla eziyet görüyor ve annesi onun için çok korkuyor çünkü şeytanların işin içinde olduğuna inanıyor. Daha az kötü olanı seçmeye karar verdi ve büyücülere döndü, böylece onlar da ona yardım edeceklerdi.

Ancak daha sonra bir sorun ortaya çıktı; ölümden korkan oğlu bilinmeyen bir yere kaçtı ve Arianny'nin nereye gittiğine dair hiçbir fikri yoktu. Ancak yine de bazı hususlar var. O da küçük oğlunu aradığı için sizi Trask'ı bulmaya ve onu sorgulamaya davet ediyor. Bu arada başka bir seçenek daha var - baba. Babası Antivan tüccarı Vincezo'dur. Uzun zaman önce bir çocuğu olacağını öğrendiğinde annesini terk etmişti. O zamandan beri onunla iletişim kurmadı ama yine de Arianna, oğlunun yakın zamanda Antiva'dan dönen babasına başvurabileceğine inanıyor. Bu ikisinden biriyle konuşun. Takımınızda bir sihirbaz varsa veya kahramanınızın kendisi bir sihirbazsa, baba size oğlundan bahsedecektir. Ona göre çocuk, artık bazı kaçak büyücülere yardım etmeye başlayan Samson adlı bir Tapınakçının yanına kaçmıştır. Samson'u gece yarısı limanda bulabilirsiniz. Trask'la konuşup onu daha büyük bir amaç için birini aradığına ikna edersen o da seni Samson'a gönderecektir. Elfinage'de Arianny ile konuşmadıysanız ve onun Trask ile konuşmasına bile tanık olmadıysanız, Kazemty yakınında onunla konuşursanız Trask size bu görevi verebilir. Sonuç olarak, hemen tapınakçı Samson'u aramaya başlayabilirsiniz.

Şimşon'dan çocuğun parası olmadığını ve onu zaman zaman köle ticaretiyle uğraşan Reiner adlı arkadaşına gönderdiğini öğreniyorsunuz. Samson'a göre Rayner'ı, kendi özel marinasının bulunduğu Porto'da bulabilirsiniz. İşaretli binaya gitme zamanı. Burada gelişinizden pek memnun olmayacak çok sayıda soyguncu olacağını lütfen unutmayın. Orada düşmanların yanı sıra tuzaklarla da karşılaşacaksınız. İlk iki düşman grubunu öldürerek yolu kendiniz temizledikten sonra arayışınızın okuna ilerleyin. Burada bir köşeye sıkıştırılan büyücü kızın anında ele geçirildiği oldukça üzücü bir sahneye tanık olacaksınız, bu yüzden sadece Reiner liderliğindeki soyguncularla değil, bu kızla da savaşmak zorunda kalacaksınız.

Savaştan sonra Reiner'in göğsünde çocuğun Danzig adında bir Tevinter'a satıldığını öğreniyorsunuz. Bu karakteri Cloaca'da bulabilirsiniz. Elbette size böyle bir şey söylemeyecek ama grubunuzda Fenris varsa o zaman size her şeyi anlatacaktır. Fenris bu köle tacirini bildiği her şeyi ona anlatmaya zorlayacak. Köle tüccarıyla barış içinde konuşursanız, Fenris'le on puanlık rekabet kazanırsınız. "Çok fazla insanı köleliğe mahkum ediyorsunuz" diyerek tüm köle tüccarlarını yok etmeye karar verirseniz, bunun karşılığında Fenris ve Cover'dan on arkadaşlık puanı alacaksınız, buna ek olarak Avelina'nın da beş dostluk puanı olacak. . Onlarla savaşta, neredeyse sonunda size pek çok sorun getirebilecek bir sihirbazın ortaya çıkması nedeniyle son derece dikkatli olmanız gerekecek. Danzig'den aldığınız haritadan, Ragged Shore'daki bir mağara olan köle kampının yerini bulacaksınız. Tam olarak oraya gitmeniz gerekiyor.

Bu mağara çok büyük değil ve içinde tuzak olmayacak. Yerel köle tüccarları, aralarında sihirbazlar bulunsa da çok tehlikeli olmayacaktır. Sadece liderlerine giden yolu açın. Yakında köle tüccarının bıçağı çocuğun boğazına yakın tuttuğuna şahit olacaksınız. Eğer Varric sizin grubunuzdaysa, onu sözde valinin oğlu olduğuna kolaylıkla ikna edebilir. Aksi takdirde savaşmak zorunda kalacaksınız.

Tüm düşmanlarla başa çıktıktan sonra çocukla ne yapacağınıza karar vermelisiniz. O gerçekten yerel Çember'e gitmek istemiyor, bu yüzden onu Kırık Dağ'daki yerel Dalish'e gönderebilirsiniz (bu durumda Anders ve Merrill eylemlerinizi onaylayacaktır). Onu ayrıca Circle'a da gönderebilirsiniz (Fenris ve Avelina bunu onaylayacaktır). Görevi tamamlamak için olan her şeyi Arianni'ye bildirmeniz gerekiyor. Ödül olarak sana çok güzel bir yüzük verecek.

Ya Trask'a her şeyi anlatabilirsin ya da susabilirsin ama ne söylersen söyle, o yine de olanlarla ilgili tüm gerçeği öğrenecektir. Bundan sonra “Rahmetli Bir Amel” görevi devreye girer.

Merhametli bir eylem

Kayıp çocukla ilgili görevi tamamladıktan sonra, kısa süre sonra gizemli, kimliği bilinmeyen bir kişinin sizden onunla şehir dışında buluşmanızı isteyeceği bir mektup alacaksınız. Ragged Coast'a yaklaşmanın zamanı geldi.

Yol boyunca yakında ejderha bebeklerinin saldırısına uğrayacaksınız - onları öldürün. Yakında aynı isimsiz kişi, çocuğun başına gelenlerden etkilenen Trask olacak. Size Büyücülerin yakınlardaki bir mağaraya yerleştiklerini ve kendileriyle müzakereye gelen herkesi öldürdüklerini söyleyecektir, ancak yakında Starkhaven'dan büyük bir müfreze buraya gelecek ve törene katılamayacaklar, herkesi ve her şeyi öldürecekler. Onu reddederseniz Trask bu mağaraya kendisi gidecek ve Merrill ve Anders ile rekabet puanları alacaksınız. Katliamı durdurmak ve sihirbazları teslim olmaya ikna etmek için harika bir fırsatınız var. Mağaraya git. Yakında Kan Büyücüsü ölüleriyle size saldıracak. Bundan sonra devam edin ve yakında daha da büyük bir ölü müfrezesiyle karşılaşacaksınız. Yakında mağaranın bir bölümünde Allen adında çok genç bir hainle tanışacaksınız. Decimus isimli yerel liderin zaten kaybedecek bir şeyleri olmadığını öne sürerek büyücüleri zorla alıkoyduğunu ve Kan Büyüsü üzerinde çalıştığını söyleyecektir.

Onunla bir anlaşmaya varmak tamamen imkansız olacak. Küçük bir konuşmanın ardından hemen size saldıracaktır. Sadece onu değil, aynı zamanda kötülerle birlikte birkaç hain büyücüyü de öldürmeniz gerekecek. Geriye kalan sihirbazlar buradan çıkmak için sizden yardım isteyecekler. Onlara yardım etmeyi kabul ederseniz, Francis'ten rekabet puanı ve Anders'ten dostluk puanı alırsınız. Diyalog sırasında Decimus'un Kan Büyüsü hakkında olumsuz konuşursanız, Anders'ten dostluk puanı ve Merrill'den rekabet puanı alacaksınız. Eğer sessiz kalırsanız Merrill'den arkadaşlık puanı alacaksınız. Ayrıca Grace'i tamamen gönüllü olarak Sihirbazlar Çemberi'ne geri dönmeye ikna edebilirsiniz. Genel olarak sonunda bu mağarayı terk edin. Çıkışa giderken birden fazla kez pusuya düşeceğinizi lütfen unutmayın. Yani dışarı çıktığınızda tapınak ekibini kesebilirsiniz ya da kesmeyebilirsiniz. Onları öldürürseniz Fenris'ten dostluk puanı, Merrill ve Anders'ten rekabet puanı alacaksınız. Her durumda Trask sizi her zaman destekleyecektir!

Sihirbazların kaçmasına yardım etmeye karar verirseniz ve Varrick takımınızda değilse, o zaman Varrick'in olmadığı herhangi bir diyalog kesinlikle savaşa yol açacaktır. Eğer yanınızdaysa, Trask ve Alenn'in hemen destekleyeceği başka bir hikaye anlatmasına izin verin ve tapınakçılar doğal olarak ona inanacak (bu Varric), böylece bu mağaraya yaklaşımları temizleyecekler. Bu durumda Varric ve Anders'ten dostluk puanları, Fenris'ten ise rekabet puanları alacaksınız. Bundan sonra Grace veya tapınakçılarla yapılacak bir konuşma bu görevi tamamlayacaktır.

Aramızdaki Düşmanlar

Görev, Yukarı Şehir'deki tapınakçılar hakkında bilgi edinmeye çalışan Mesha adında bir kız hakkında söylentiler duymuş olmanızla başlıyor. Yakında onunla şahsen tanışırsın. Mesha senden tapınaklara hizmet eden kardeşini bulmanı istiyor. Kardeşinin adı Keran. Keran birkaç gün önce aniden ve beklenmedik bir şekilde ortadan kayboldu ve o zamandan beri kimse onun hakkında hiçbir şey duymadı. Herhangi bir şey öğrenmek için onun acemi olarak görev yapan arkadaşlarına sormanız gerekecek. Casemates'te bulunan Hugh ve Wilmond ile konuşun. Wilmod'un Casemates'te kayıp olduğu ortaya çıktı. Hugh size şu anda oldukça fazla sayıda aceminin ortadan kaybolduğunu ve şu anda Meredith adındaki şövalye komutanlarının tapınakçıların yeni yeteneklerini test etmeyi amaçlayan karanlık ritüeller yaptığından şüphelendiklerini, bu yüzden de dayanamazlarsa öldüklerini söyleyecektir. başlatma veya test. Birdenbire, Ruvina adlı başka bir acemi, Hugh'un, yakın zamanda kayıp olduğu iddia edilen Wilmod'u kendi gözleriyle gördüğü için şüphe için hiçbir neden olmadığı yönündeki sözleriyle çelişmeye başlayacak. Artık daha önce olduğu gibi canlı ve zarar görmeden geri döndüğünü iddia ediyor. Ama şu anda "doğada" dinleniyor. Kazmaya başlarsanız ve bunu neden daha önce söylemediğini sorarsanız, Meredith'in kendisinden ve Wilmod'u arayan başka bir Şövalye Komutanı Cullen'dan gelen emre atıfta bulunacaktır. Cullen kayıp tapınağı aramak için şehir dışına çıktı. Bu yakın zamanda gerçekleştiği için ona yetişmek için hala zamanınız olacak.

Haritanızda yeni bir "Wilmod Kampı" işareti görünecek ve burada yakında aceminin istenen Cullen tarafından sorgulanmasına tanık olacaksınız. Kesinlikle herhangi bir satırı seçebilirsiniz, ancak bu olup bitenleri hiçbir şekilde etkilemeyecektir. Yakında ele geçirilmiş bir adamla ve birkaç ruhla savaşmak zorunda kalacaksın. Bu savaştan sonra nihayet Cullen ile konuşabileceksiniz. Cullen genel olarak burada neler olup bittiğini gerçekten anlamıyor, bu yüzden sizi Wilmod'un uzun zaman önce sürekli ziyaret ettiği "Çiçek Açan Gül" adlı bir geneleve gönderecek. Genelevde Viveca adında bir kızla konuşmanız gerekecek (kayıp kişimiz onu en sık ziyaret ediyordu). Not defterine baktıktan sonra seni Idunn'a gönderecek. Bulunan Idunn genellikle Wilmod adında bir adam hakkında en ufak bir fikri olduğunu inkar eder. Daha sonra büyülerinin yardımıyla tüm parti üyelerinizi etkilemeye başlar. Eğer bir büyücü olarak oynuyorsanız, o zaman büyüyü ortadan kaldırabilirsiniz; eğer başka bir sınıf olarak oynuyorsanız, o zaman takımınızdaki başka bir büyücüden bunu yapmasını isteyin. Idunn olup bitenler karşısında şok olacak ve size tüm sorularınızın yanıtlarını verecektir. Diyaloğun diğer dalları Idunn'un ölümüne yol açacak ve masasındaki belgelere dayanarak Kan Büyücülerinin yerini kendiniz belirlemeniz gerekecek.

Yani, Idunn'un Sözlerine veya belgelere dayanarak Tarone'un her şeyden sorumlu olduğu ortaya çıkıyor. Şu anda Cloaca'daki gizli saklanma yerinde. Kız sana her şeyi anlattıktan sonra o da merhamet isteyecektir. Suçunu telafi etmesi için onu tapınaklara gönderebilirsin (Anders'ten rekabet puanları kazanacaksın) ya da onu anında öldürebilirsin. Şimdi Cloaca'ya gidin ve Tarone'un saklandığı yeri bulun. Dikkatli olmaya çalışın çünkü burada ruhların ve ölümsüzlerin yanı sıra tuzaklar da bulacaksınız. Barınağın tamamı fiilen temizlendikten sonra sonunda Keran'ı bulacak ve Tarone ile biraz konuşabileceksiniz. Her şeyi barışçıl bir şekilde çözmenin bir yolu yok, bu yüzden savaşa hazırlanın. Savaşın en sonunda Demon of Desire ortaya çıkacak ve Tarone'dan çok daha tehlikelidir, bu yüzden savaş alanını dikkatlice izleyin.

Savaştan sonra bulunan Keran ile konuşun. Grubunuzda Anders veya Merrill varsa, onu şeytanlara karşı kontrol edebilecekler (Anders'e sorarsanız etki puanı alacaksınız). Bundan sonra Keran, Casemates'e geri dönecek. Onu takip et. Bir sonraki sahne size Anders'le arkadaşlığa veya rekabete işaret edebilir, ancak bu daha önce hangi kararı verdiğinize bağlıdır. Anlatmak zorunda kaldığında gelecekteki kader Kerana, o zaman Cullen'la aynı fikirde olabilir ve genç adamın tehlikeli olduğunu bildirebilirsin (Fenris'ten arkadaşlık puanı ve Aveline ve Anders'ten rekabet puanı alabilirsin) veya onu ele geçirildiğine ikna edebilirsin (nüfuz puanlarını al). Genel olarak, onu iblislerin varlığı açısından kontrol edip etmemeniz önemli değil, ancak ona tam on yıl boyunca tapınakçılar tarafından izlenmesini söylemenizi tavsiye ederiz, ardından tam şövalye unvanını alacaktır. bu dönemin sonu. Callen bundan fazlasını asla kabul etmez. Bu, görevinizi tamamlar.

Barut Umutları

Dünya haritasında dolaşırken, yakında Javaris adında bir cüceyle karşılaşacaksınız, o, örümceklerin saldırılarına karşı savaşan muhafızlarının yanında olacak. Çabuk onlara yardım edin. Savaşın sonunda, dövüş becerilerinizi gören cüce size bir iş teklif edecek: yerel Tal-Vashot grubundan kurtulun - bunlar Kun'u reddeden Qunari'dir. Ragged Coast'a yerleştiler. Cücenin Qunari Arishok'u etkilemek için buna ihtiyacı vardır ve bu nedenle onunla özel bir patlayıcı toz için pazarlık yapmaya çalışır. Bu tozun tarifi yalnızca Qunari'de var. Kabul ederseniz ve belirtilen gruptan kurtulmasına yardım ederseniz, Avelina'dan arkadaşlık puanları alacaksınız. Bunu sadece para için yapacağımı söylerseniz Avelina'dan rekabet puanı alacaksınız. Genel olarak Ragged Coast'a gidin ve ilk yol ayrımı olarak güney yolunu kullanın. Bu Kunarilerin kampı bu haritanın kuzey bölgesinde yer alacak. Bu kampa yaklaştığınızda çok kibar bir Qunari tarafından karşılanacaksınız. Daha ileri giderseniz Tal-Vashot'un sizi görür görmez hemen saldıracağı konusunda sizi uyaracaktır. Tal-Vashot'un hoşuna gitmediği için kendisi saklanacak. Ondan seni işe almasını isteyebilirsin ama yine de işe yaramayacak.

Yolda Qunari'yi öldürerek yolunuzu açın. Bunların arasında Mag olarak tercüme edilen Saarbas da olacak. Kendinizi mağarada bulduğunuzda son derece dikkatli olun, çünkü burada sizi parçalara ayırmak isteyen Qunari paketlerinin yanı sıra birkaç tuzak da bulacaksınız. Ancak sayılarıyla sizi bunaltsalar da aslında ciddi bir şey değiller. Ancak liderleriyle karşılaştığınızda bazı sorunlar ortaya çıkacaktır. Liderleri en güçlü göğüs göğüse savaşçı olmasının yanı sıra çok güçlü bir sihirbazın da yanında olacak. Önce sihirbazı yenmenizi şiddetle tavsiye ederiz. Onu sersemletin, felç edin ve zehirleyin - genel olarak her türlü silahı kullanın. Toplu büyülerini kullanmasına izin vermemeye çalışın. Tüm düşmanlarınızı yendikten sonra tüm ganimeti toplayın ve ardından Kirkwall'a geri dönün. Jarvis'i bulmalısın. Gündüzleri limanda Qunari karargâhında bulunuyor. Qunari muhafızı içeri girmenize izin verecek. Burada Isabella, eğer takımınızdaysa geçici olarak grubunuzdan ayrılacak. Biraz ileri yürüyün ve yakında bizzat Arishok'la tanışacaksınız. Eğer Fenris grubunuzdaysa, birkaç ek diyalog alacaksınız, ancak bunlar aslında hiçbir şeyi etkilemiyor. Konuşmanın en sonunda Jarvis beklenmedik bir şekilde Qunari karargâhından ayrılacak ve ardından Arishok kısa süre sonra aynısını size yapmayı teklif edecek. Ama bu şimdilik...

Koyun Kılığına Girmiş Kurtlar

Bu görev günlüğünüzün "Söylentiler" bölümünde görünür. Kilisenin bilinmeyen bir temsilcisi Aşağı Şehir'de dolaşıyor ve bilinmeyen bir nedenden dolayı Qunari'yi arıyor. Birkaç hikaye görevini tamamladıktan sonra gece Aşağı Şehir'e gidebilir ve bu bayanı orada bulabilirsiniz. Yakında onu öldürmeye çalışacak birkaç kişiyi işe almaya çalışacak. Bu haydutlarla ilgilenin ve Kilisenin bu hizmetkarıyla birlikte yakın. Size kendisini Petris olarak tanıtacak. Askeri başarılarınızdan etkilenerek size yeni bir iş teklif ediyor. Tüm ek ayrıntıları öğrenmek için Aşağı Şehir'deki evlerden birinde onunla buluşun.

Buluşma noktasına vardığınızda, onun görevinin esir bir Qunari büyücüsüne şehir dışına kadar eşlik etmek olduğunu öğreneceksiniz. Petris'in size söylediği gibi, Qunari'ye geri dönerse öldürülecek ve eğer onlara ulaşırsa bu şehrin resmi yetkilileri bunu her halükarda yapacaktır. Bu nedenle onu acilen bu şehirden uzaklaştırmak gerekiyor. Gizli yeraltı tünellerinden geçmeniz gerekecek. Bu evden onlara inebilirsiniz (yardım etmeyi kabul ederseniz, Fenris ve Varrick'ten rekabet puanı, Merrill ve Anders'ten dostluk puanı alırsınız). Tünellerde tuzaklar ve örümcekler sizi bekliyor. En ciddi savaş yüzeye çıkışın yakınında gerçekleşecek. Yakında bir haydut grubu seninle ilgilenecek, ama elbette Qunari büyücünle daha çok ilgilenecek. Haydutlarla yapılan görüşmeler sırasında bu haydutların lideri kahramanımıza bıçak saplamaya çalışacak ancak yeni yol arkadaşımız Qunari büyücüsü bu saldırıyı engelleyecek ve savaş kısa sürede başlayacak.

Savaş bittikten sonra Ketojan ile konuşun. Ama bundan hiçbir şey alamayacaksın, bu yüzden devam et. Buradan ayrıldıktan sonra bir grup Kunari ile tanışacaksınız. Konuşmaya dayanarak kasıtlı olarak sizi hedef aldıklarını öğreniyorsunuz. Artık kararınız burada pek değişmeyecek. Eğer Qunari'yle aynı fikirdeyseniz, o zaman onlar da törensel öldürme eylemini Ketojan'da gerçekleştirecek ve ardından aynısını size de yapmaya çalışacaklar. Ve bunların hepsi onlarla çok uzun süre iletişim kurduğunuz için, iblislerin sizi ele geçirmesi muhtemeldir. Eğer onları reddederseniz, savaştan sonra Ketojan Kun'un yolunu izleyecek ve intihar edecektir. Ne yazık ki onu caydıramayacaksınız (Qunari'yi reddederseniz, Anders ve Merril ile arkadaşlık için puan alacaksınız). Sonunda yine de harika bir muska alacaksınız. Eğer Kunari ile sohbetinizde sihirbaz olduğunuzu veya ailenizde sihirbazlar olduğunu söylerseniz, hemen size saldırırlar. Her durumda, hayatta olduğuna şaşıracak olan Petris'e geri dön. Genel olarak görev tamamlanacak ve ondan ödül olarak yedi altın alacaksınız.

Skidnye Krai'deki Arkadaşlar

Bu görev, yalnızca diğer tüm hikaye görevlerini tamamladıktan sonra, "Derin Yollara Yolculuk" görevinde uzun zamandır beklenen keşif gezisi için 50 altın toplamadıysanız görünecektir. Ayrıca, çok fazla paranız olduğunda görevin ortaya çıkmasıyla ilgili bir hata var.

Geceleri Dougal Gavor adında bir cüce sizinle Aşağı Şehir'de buluşacak (Liren'in Dükkanı'ndan pek de uzak değil). Keşif gezinizi finanse etmenizi teklif edecek. Ancak karşılığında parasını ona iki katı kadar iade etmeniz gerekecek. Bu teklifi kabul ederseniz Aveline'dan rekabet puanı alırsınız. Ve eğer keşif gezisinden döndükten sonra ona gereken parayı ödemezseniz, o zaman hemen size saldıracaktır! Devam etmeden önce Kirkwall'da kalan tüm görevleri bitirmenin en iyisi olduğunu unutmayın. Aksi halde Bartrand'a Derin Yollar'a gitmeye hazır olduğunuzu söyledikten sonra her şey kaybolacaktır. Bu sefer, ilk perdenin sonunun bir tür analogudur ve bundan sonra tamamlanmamış görevler tamamlanamaz.

Tamamlayıcı görevler

Aveline - Tam da olması gerektiği gibi

"Şehir Nöbetindeki Arkadaş" görevini tamamladıktan sonra Avelina ile konuşun ve size vermek istediği işi sorun. Avelina, bir ticaret kervanına pusu kurulacağına dair bilgi aldı. Pusu Kırık Sahil'de bir yerde gerçekleşecekti. Çabuk ayrılmanız gerekiyor ve Avelina da yanınızda olmalı. Şüphelerinde haklı olup olmadığını hemen öğrenin. Bazı yerlerde tuzaklar olabileceğinden dikkatli olmaya çalışın. Her halükarda yerel haydutların kampında iki tuzak olacak. Tüm pusuyu yok ettikten sonra valinin sarayına gidin, böylece Avelina geçmiş operasyonla ilgili raporunu sunsun. Raporun Jeven adlı bir Kaptan'a sunulması gerekiyor. O da pek iyi tepki vermeyecek, bu yüzden arkadaşımız sorunun gerçekte ne olduğunu öğrenmek isteyecek.

Bu yüzden yerel devriye programını okuyun. Yakında pusunun olduğu bölgede tek başına devriye gezmesi gereken Brennan adında bir gardiyan sizinle konuşmaya başlayacak. Size kaptana teslim etmesi gereken ancak asla teslim edemediği belirli bir paketten bahsedecek - yeni bir devriye geldi ve her şeyi gardiyan Donnik'e teslim etti. Avelina, Donnik'in geceleri Aşağı Şehir'de devriye gezmesi gerektiğini öğrenir. Şimdi tam olarak oraya ilerleyin. Yakında Donnik'i öldürmek istediklerini göreceksiniz. Yakında kaptan paketinden çok şey öğreneceksiniz ilginç bilgi. Saldıran bu haydutların liderinden güzel bir kalkan alabileceğinizi unutmayın.

Sonunda genel valinin sarayına geri dönün ve kaptanın ofisine gidin. Burada onunla Avelina arasındaki her şeyin nasıl biteceğini öğreneceksiniz. Bu sahne bu görevdeki son sahne olacak. Bundan sonra bu ofiste Avelina ile konuşun ve onunla arkadaşlığınızı güçlendirin.

Bethany/Carver - Aile Meseleleri

Gamlen Amca'nın evinde annenle konuş. Daha sonra amcanıza dedenizin vasiyetini sorun. Daha sonra Bethany veya Carver ile konuşmalısınız (kimin oynadığınıza bağlı olarak). Bethany büyükbabasının vasiyeti konusunda olumlu olacaktır, ancak Carver fazla karamsar olacaktır, ancak her durumda, kabul ettiğinizde aile evinin bodrumunun anahtarını alacaksınız. Bodrum, şehir kanalizasyonunda yer aldığından Cloaca'ya gitmeniz gerekecek. Cloaca'da, Yoksul Mahalle'de yaşamaya doyamayanlar ya da sadece kanunla bazı sorunları olanlar yaşıyor. Genel olarak Cloaca'ya gidin. Bodrum katının girişi bu alanın kuzeydoğu kısmında yer alacaktır. Yakınlarda yerel bir hastane var. İçeri girdikten sonra çok dikkatli olun çünkü burada çok sayıda tuzak olacak. Güneybatıda bulunan odada bir sihirbazın önderliğindeki düşmanlar size saldıracak. Savaş bittiğinde, aile hazinesinin anahtarını sihirbazın vücudundan alın. Hazinede vasiyeti olan bir aile sandığı bulacaksınız. Bu konumun merkezinde bir yerde Bethany veya Carver için bir hediye bulabileceğiniz bir oda var (kimin oynadığınıza bağlı olarak). Bethany yanınızdaysa, sandıkta annenizin gençliğindeki bir portresini bulacaksınız ve Carver yanınızdaysa, o zaman orada babanızın arkadaşı Tobrius adında bir sihirbazdan bir mektup bulacaksınız. Her durumda, yeni bir görev alacaksınız.

Büyükbabanızın vasiyetiyle sandığı bulduktan sonra Bethany veya Carver ile konuşurken uygun seçeneği seçerseniz hemen Gamlen'in evine gidebilirsiniz. Ancak bodrumda da bir süre kalarak her şeyi dikkatlice inceleyebilir ve sonunda burada daha değerli bir şey kalmadığından emin olabilirsiniz.

Er ya da geç, annenizin vasiyetini göstereceksiniz ve bu gerçekleştiğinde, o, vikonta, ailenizin miras hakkının geri verilmesi ve atalarınızın evinin size geri verilmesi yönünde bir beyan yazmaya karar verecektir. Bu görevi tamamlamak için Bethany veya Carver ile konuşmanız yeterli.

Geçmişten gelen portre

Annenin portresini Bethany'ye ver.

Aile öyküsü

Tobrius adında bir sihirbazla tanışmanın zamanı geldi. Sihirbaz Casemates'in yakınında bulunuyor. Tanıştığınızda nihayet size babanızın bulduğu mektupta adı geçen arkadaşından bahsedecek. Yakında size babasıyla bu arkadaşı arasındaki yazışmaları verecek. Genel olarak bu yazışmayı kardeşinize verin, görev bitecektir.

Fenris - Bedava Peynir

Binaya ancak Varrick ile konuştuktan sonra erişilebilecek ve "İş" görevi nihai sayılacak. Eve vardığınızda, Miran veya Athenril'den (geçmişteki seçiminize bağlı olarak) Anso adında belirli bir cücenin yanında size iş teklif edilecek bir mektup sizi bekliyor. İşin tüm detaylarını açıklığa kavuşturmak için Aşağı Şehir'de bulunan çarşıda bu cüce Anso ile buluşmanız gerekecek ve toplantının gün batımından sonra planlandığını unutmayın. Dikkatli ve dikkatli olun, çünkü gün batımından sonra bölge, birinin boğazını kesmeye hazır kötü adamlarla doludur. Geçmişte (Girişte) Miiran'a ihanet ettiyseniz ve Frederick'ten rüşvet aldıysanız, Miiran ve paralı askerleri Anso ile buluşma yerinin yakınındaki VPS'ye saldırabilir.

Anso çok gergin bir cücedir ve genellikle geceleri dışarı çıkması tavsiye edilmez. Temelde sizden tek bir iyilik istiyor: Birisi ürününü çaldı ve onu geri istiyor. Eğer ona ürünün ne olduğu konusunda baskı yapmaya başlarsanız, o zaman size bunun tapınakçılar için lyrium olduğunu fısıldayacaktır. Ona yardım etmeyi kabul ederseniz, en bariz nedenlerden dolayı bu seviyedeki kaçakçılıktan memnun olmayan Avelina'dan rekabet puanı alacaksınız.

Anso'nun bildireceği gibi, mallarını çalan hırsızlar Elfinage bölgesinde, yani Aşağı Şehir'in kuzeydoğu kesiminde bulunan bir evdeler. Oraya git. Girmeniz gereken ev çok küçük olacak ama aynı zamanda tuzaklara da yer olacak, bu yüzden son derece dikkatli olun. Ve bu arada, tam orada sizi bir pusu bekliyor. Düşmanları öldürdükten sonra, teorik olarak cüce Naso'nun mallarını içermesi gereken sandığı dikkatlice inceleyin. Bundan sonra dışarı çıkın. Dışarıda sizi burada görmeyi kesinlikle beklemeyen oldukça büyük bir köle tüccarı müfrezesiyle karşılaşacaksınız. Sonunda üzerinize saldırmakla vakit kaybetmezler. Okçuların ve kılıçlıların yanı sıra bir de büyücü var ve ilk önce onu öldürmenizi tavsiye ediyoruz.

Haydut grubuyla ilgilendikten sonra Anso'ya dönün ve ona orada olanları anlatın. Anso'ya giderken başka bir düşman müfrezesiyle karşılaşacaksınız, ancak savaşın gerçekleşmesi kaçınılmaz çünkü çok sayıda dövmeli kar beyazı bir elf aniden sohbete dahil olacak. Elf size adının Fenris olduğunu söyleyecektir. Size burada neler olduğunu anlatacak ve kısa süre sonra sizden Danarius adlı kendi efendisiyle başa çıkmasında yardım etmenizi isteyecek. Genç elfe yardım etmek için, geceleri Yukarı Şehir'de bulunan evlerden birinin girişinin yakınında onunla buluşmanız gerekecek.

Danarius'un evinin yakınına geldiğinizde Fenris ekibinize katılacak ve siz de otomatik olarak bu evin içine gireceksiniz. Genel olarak, Tevinter büyücüsünün evi, aralarında çok sayıda gölge ve birkaç Öfke Şeytanının bulunacağı iblislerle dolu olacak. İblislerin yanı sıra tuzaklar da olacak, bu yüzden dikkatli olun.

Danarius'un odası bu evin ikinci katında bulunuyor ve şu anda kilitli. Kapıları açmak için yalnızca Demon of Rage'den çıkarılabilen bir anahtara ihtiyacınız olacak. Bu Öfke Şeytanı, evin kuzeydoğu kısmındaki diğer tüm düşmanlar gibi size saldıracak. Değerli anahtarı aldıktan sonra kapılara dönün ve odayı açın. Kapıları açtıktan sonra Secret Horror liderliğindeki bir düşman ekibi tarafından karşılanıyorsunuz. Bunu anlamanız zor olmayacak.

Tüm düşmanları yok ettikten sonra Fenris, saldırınızın sonucunu rapor edecek ve bir süreliğine takımınızdan ayrılacaktır. Seninle bir dahaki sefere sen buradan ayrıldıktan sonra konuşacak. Onunla yapacağınız bir sohbette onu kendinize alma fırsatına sahip olacaksınız. Fenris ise belki de iki elli kılıcı kullanan en iyi dövüşçüdür. Ve unutmayın ki, onu yanınıza alırsanız sürekli sihirbazlarınızla tartışır, sihirbazların kararlarına sürekli itiraz eder. Ayrıca Hawke için de romantik bir kahramandır (cinsiyetten bağımsız olarak). Fenris ile yapacağınız görüşmenin ardından görev tamamlanacak ve Fenris, isteğiniz üzerine ekibinize katılabilir.

Fenris İşe Alındı

Fenris ile evinizde konuşun.

Varric - Sorular ve Cevaplar

Görev, hikayenin belirli bir bölümünü (hangisi belli değil) geçtikten sonra görünecektir. Genel olarak "Asılan Adam" adlı meyhaneye gidin ve Varrick ile konuşun.

Isabela - Sadece Aptallar İleriye Hücum Ediyor

Adam Asmaca Tavernası'na tekrar girdiğiniz anda (genellikle Varric'in Sorular ve Cevaplar göreviyle oraya gittiğinizde), Isabela ile tanışacaksınız (Başlangıç ​​oynadıysanız onu tanıyabilirsiniz) - o eski bir gemi kaptanıdır. Sorunlarını çözdükten sonra onunla konuşursanız size iş teklif edecektir. Kabul ederseniz Heiderm adlı karakterle düellonun yapılacağı yere kadar ona eşlik etmeniz gerekecek. Düello Yukarı Şehir'de yapılmalıdır. Isabela, rakibinin kurallara aykırı davranacağından şüpheleniyor.

Eğer onun istediğini yaparsanız, belirtilen zamanda ve belirtilen yerde yalnızca bir düşman değil, bütün bir ekip olacaktır. Herkesi öldürdüğünüzde, size saldıran kişilerin liderinin cesedini dikkatlice inceleyin. Aradıktan sonra Hader'in yerini belirten bir mektup bulursunuz. Isabela tereddüt etmez ve çok geçmeden tam da bu yere gider. Onu takip etmeli ve yol boyunca düşmanlara saldırarak savaşmalısın. Yolu kendiniz temizledikten sonra yerel Kiliseye gidin. Hader ile diyalog kurulduğunda sözleriniz hiçbir şeyi etkilemeyeceği için dilediğiniz gibi cevap verebilirsiniz.

Bir sonraki savaş sizin için çok zorsa şu taktiği kullanın: Hader'i Isabela'ya bırakın ve küçük düşmanlarla kendiniz ilgilenin. Hader çok fazla hasar aldığında dikkatinin Isabela'dan dağılacağını ve ona zarar verene saldıracağını unutmayın, bu nedenle büyücülerinizi ve okçularınızı yakından takip edin. Hader'in tüm yandaşlarını öldürdüğünüzde onunla tek başınıza baş etmeniz sizin için zor olmayacaktır.

Savaştan sonra Isabela sizinle konuşacak ve bu aşamada görev tamamlanacak. Bundan sonra yeni müttefikiniz olacak. Isabela bir hayduttur, iki hançeri vardır ve bunun yanı sıra Hawke'nin cinsiyeti ne olursa olsun romantik ilginiz olabilir.

Isabela'nın bağlantıları

Adam Asmaca tavernasında Isabela ile konuşun ve o size orada yardımınıza ihtiyacı olan Martin adlı arkadaşından bahsedecek. Bundan sonra görev tamamlanacak.

Eve Hoşgeldin

Merrill ile yeni evinde sohbet edin. Eğer onunla oldukça arkadaş canlısıysanız, o zaman kesinlikle onunla arkadaşlık puanı kazanacaksınız.

Böyle Sevimli Suçlular

Merrill'le tekrar konuş.

Anders'le görüşme

Anders'le hastanesinde konuş.

Bölüm - 1: Hikaye dışı görevler

Kemik Çukuru

Bu görev, Miiran veya Athenril'den bir mektup alındığında alınır (geçmişte kimi seçtiğinize bağlı olarak). Mektup, oyunun ilk perdesinde bir süre geçtikten sonra hemen görünecektir. Neyse, eski işvereniniz sizi Hubert adındaki bir karakter için mükemmel bir güvenlik görevlisi olarak önerdi. Hubert'in sorunları hakkında daha fazla bilgi edinmek için onunla High City'de bulunan pazar meydanında buluşmanız gerekecek.

Hubert ile konuştuktan sonra Kemik Çukuru denen yeri keşfetmesi gerektiği anlaşılıyor. Şu anda burada çalışma artık devam etmiyor ve işçilerine (madenciler) ne olduğunu bulması gerekiyor.

Bu madenlere gidin ve yol boyunca karşılaştığınız tüm yağmacıları öldürün. İçeri girdiğinizde, büyük bir dişinin yanı sıra çok büyük bir küçük ejderha sürüsü tarafından karşılanacaksınız. Tüm etoburları yendikten sonra merdivenlerden yukarıya çıkın. Şimdi erkeklerle birlikte küçük ejderhalarla tanışacaksınız - hepsini öldürün.

İlerledikçe çok geçmeden Jansen adında çok korkmuş bir işçiyle tanışacaksınız. Size, ilerledikçe daha da büyük bir ejderhayla karşılaşacağınızı söyleyecektir. Korkmuş bir işçiyle savaşabilirsiniz, ancak onu serbest bırakmanızı öneririz. Kemik Çukuru'nun en ucuna gidin ve yakında bir ejderha üzerinize inecek. Bu yetişkin bir ejderhadır ancak Yüce bir ejderha değildir, yani diğer mağara ejderhalarından biraz daha büyük ve biraz daha güçlü olacaktır. Bu ejderhayla mücadele, oyunun en başında büyük bir canavarla yapılan mücadeleden neredeyse hiç farklı değil. Savaşta hiç kimsenin ejderhayı desteklemeyeceği gerçeği nedeniyle savaş kolay olacak. Hatırlanması gereken tek şey, onun ateşli saldırılarından kaçınmaktır. Ayrıca kükremesi yakındaki karakterleri sersemletir. Ve eğer partinizden biri uzakta duruyorsa, o zaman onları basitçe kendine çekebilir, ancak tüm bunlardan dolayı, sürekli olarak ejderhanın etrafında koşarsanız ve onu sürekli yenerseniz bir savaşçıya dönüşebilirsiniz, o zaman ona dikkat etmeyecektir. diğerleri ve dikkatini yalnızca bir düşman üzerinde yoğunlaştıracak. Yani, bu ejderhayı öldürdüğünüzde, ondan "Ejderha Dişi" adlı eşyayı çıkarın (Bitki Uzmanı Görevini tamamlamak için bu eşyaya ihtiyacınız olacak).

Madeni temizledikten sonra, Jansen'in ejderhalar hakkında her şeyi anlattığı (ona inanmamasına rağmen) Hubert'e geri dönün. Genel olarak hak ettiğiniz ödülünüzü alın - 3 altın. Ayrıca size madenin mülkiyetinde de ortaklık teklif edecek. Kabul edip etmemeye karar vermek size kalmış, ancak sonuçta görev tamamlanacak.

İşe geri dön

“Kemik Çukuru” görevini tamamladıktan sonra görevi aynı Hubert'ten alacaksınız. Korkmuş madencileri madenlere geri dönmeye ikna etmeniz gerekecek. İşçiler Aşağı Şehir semtinde, "Asılan Adam" adlı meyhanenin yakınında bulunacak. Onlarla istediğin gibi konuşabilirsin. Maaşlarını iki katına çıkarmayı seçerseniz ve Hubert'e rapor verirken bu çok ironik bir seçenekse, o zaman yaşlı Varric'ten arkadaşlık puanları alacaksınız.

O senindi – bizim oldu

Görevi Adam Asmaca tavernasında Isabela'nın Martin adlı arkadaşından alabilirsiniz, ancak Isabela ile "Isabela'nın Bağlantısı" görevi hakkında konuştuğunuzu da hesaba katarsanız. Yani Martin, korsanların saldırısına uğradığında kargosunu kaybetmiştir ve kayıp kargosunun Kirkwall'da bir yerlerde olduğuna dair bir tahminde bulunmaktadır. Onu daha ayrıntılı sorgulamaya başlarsanız, kısa süre sonra kendisinin birkaç kez soyguna karıştığını itiraf edecek, ancak şimdi tövbe etti ve bıraktı, bu yüzden artık bunu yapmıyor. Artık hayata yasalara saygılı bir kişi olarak başlamak istiyor. Ona yardım etmeyi kabul edersen Isabela ve Avelina'dan arkadaşlık puanları alacaksın.

Gün içerisinde Kirkwall Limanı'na yolculuk. Yükleyicilerle konuştuktan sonra liman müdürüne gitmenizi tavsiye ediyorlar. Liman başkanı seni Aden adında bir asistanın yanına gönderecek. Aden sizden ona para vermenizi isteyecek ve eğer ona bu rüşveti verirseniz Avelina ile rekabet puanı alacaksınız. İstemiyorsan ona ödeme yapmak zorunda değilsin. Ödemediyseniz gece limana geri dönün. Geceleri Liman Şefinin masasındaki belgeyi okuyabileceksiniz. Belgeyi okuyarak Martin'in kayıp kargosunun yerini öğrenebilirsiniz.

Kargo Porto'nun doğudaki deposunda. Oraya git. İçeride sizi bekleyen birkaç tuzak var o yüzden dikkatli olun. Tuzakların yanı sıra sizin için iki pusu da ayarlayacaklar: ilk pusu kargonun bulunduğu sandığın yanına yerleştirilecek, ikinci pusu sizi kapıların yakınında bekliyor (çıkışa vardığınızda). Saldıran her düşman grubunun yanında bir suikastçı olacak, bu yüzden son derece dikkatli olun.

Sonunda rapor ve sandıkta bulduğunuz örnekle birlikte Martin'e dönebilirsiniz. Martin ile kısa bir görüşmeden sonra bir seçeneğiniz olacak: Martin'e kayıp kargonun yerini açıklamayı reddetmek (ve bu durumda Aveline ile arkadaşlık puanları ve Isabela ile rekabet kazanmak) ve aynı zamanda o da kargoyu çöpe atacaktır. Adamı meyhaneden astı ya da ikinci seçenek ona söylemektir (ve Aveline bu eyleme tepki vermeyecektir) ve bir süre sonra Martin yeni tüccarlardan biri olacak. Ayrıca Varric ve Isabela ile arkadaşlık puanları alacaksınız.

İlk Kurban

Yukarı Şehir'deki pazar meydanına vardığınızda, kayıp karısını arayan Ghislaine De Carrak adlı karakterin reklamını okuyun. Yaralı adam aynı meydanda, merdivenlerin biraz yukarısında duracak. Onu, karısının ortadan kaybolmasının bir aile meselesi olduğuna ve gardiyanların müdahalesine gerek olmadığına karar veren gardiyanlarla tartışırken yakalayabilirsiniz. Ghislaine size sevgili karısının erkeklerle arkadaşlık kurmayı çok sevdiğini, dolayısıyla büyük ihtimalle sevgililerinden biriyle kaçtığını söyleyecektir. Ama asıl mesele şu ki, kayıp kadının yakınları kocanın kendisinden şüphelenmeye başladı, o da sizden karısını bulmanızı ve kendisine yönelik tüm suçlamaları düşürmenizi istiyor. Ona yardım etmeyi kabul edersen Isabela'dan rekabet puanı alırsın.

Yani, size verilen tek ipucu, geceleri "Blooming Rose" (Uptown'da bulunan) adlı bir genelevde çalışan Jithann adında bir elfe verilen bir tüyodur. Ninette (Ghislaine'in karısı) onu sık sık görmeye geliyordu. Ona sorarsanız, birkaç haftadır onu görmediğini ve yakın zamanda Emeric adında bir tapınağın onu sorduğunu söyleyecektir. Ayrıca Gitann, tapınağı Cloaca'da bulabileceğinizi söyleyecektir, o yüzden oraya gidin.

Belirtilen yere vardığınızda siz ve Emerik bir grup soyguncunun saldırısına uğrarsınız. Tapınağı korumanız gerekiyor ve savaştan sonra otomatik olarak sizinle konuşacak. Emeric size olayı araştırdığını çünkü sadece Ghislaine'in karısının değil, diğer birçok kızın da ortadan kaybolduğunu söyleyecektir. Ancak sadece kızlar değil, aynı zamanda Çember'den Maren adlı bir sihirbaz da ortadan kayboldu. Genel olarak Emeric ile yaptığınız görüşmenin ardından tapınağın soruşturma sırasında aldığı tüm notları alacaksınız.

Emeric'in araştırmasına göre sihirbaz Maren'in izleri Aşağı Şehir'de bulunan eski dökümhaneye çıkar. Oraya gece gitmelisin. Oraya vardığınızda, ikinci kattaki kapı aralığında bir tür sihirbazın saklandığını göreceksiniz. Kelimenin tam anlamıyla anında hayaletler ve Demon of Desire tarafından saldırıya uğruyorsunuz. Onları yendikten sonra zirveye çıkacaksınız ve bir yığın insan kalıntısı arasında Ninette'in yüzüğünü bulacaksınız.

Soruşturmanın sonucunu Emeric (Camemates'te) ve eşi Ninette'e bildirebilirsiniz. Eğer yüzüğün eşinizin kesik elinden alındığını söylerseniz yüzük bu arayışınızın ödülü olacaktır. Sessiz kalırsanız ve yüzüğü sessizce teslim ederseniz, para alacaksınız. Bunun yanı sıra Jitann'a her şeyi anlatabilirsin ama karşılığında hiçbir şey alamayacaksın.

Görev mektubu

Olivia adında öldürülen bir büyücünün (“Savurgan Oğul” görevi sırasında öldürmek zorunda kaldığınız kişi) cesedinde, eski Trask'a (tapınakçı) hitaben yazılmış bir mektup bulursunuz. Bulunan mektubu Casemates'in yakınında bulunan Trask'a vermeniz gerekiyor. Ondan rüşvet talep edebilir veya sırrını söylemeyeceğine söz verebilirsin. Isabela seçiminizi kesinlikle umursamayacaktır ve rüşvete aldırış etmeyecek tek kişi de Fenris'tir. Gerisi size rekabet için puan verecek, ancak her durumda görev tamamlanacak.

İstenmeyen Kurtarma

Tüccarlar meydanında, Jean Luc adındaki bir tüccarın yanında, Genel Valinin kayıp oğluna verilecek ödülün duyurusu okunuyordu. Genel olarak bu görevi üstlendiğinizde Genel Valinin sarayına gidin ve onun kâhyası Bran ile konuşun. Varış yerinde Ginnis adında bir kızın önünüzde olduğu ortaya çıkıyor. Ginis, Nevarra paralı askerlerinin lideridir, çeteye “Kış” adı verilmektedir. Kısacası rakipleriniz var. Bayan gittikten sonra Bran size Seamus Marlowe'un ortadan kaybolduğunu ancak yakın zamanda Qunari'nin onun etrafında dolaştığını söyleyecektir. Avelina grubunuzdaysa bu davanın neden şehir muhafızına devredilmediğini sorabilirsiniz ve karşılığında onunla arkadaşlık puanları alacaksınız. Bu görevi reddederseniz Avelina ile rekabet puanı kazanırsınız.

Yani eğer bu görevi kabul ettiyseniz Bran sizi Eşit Kıyı'ya gönderecek. Oraya git. Oraya vardığınızda, Guinness'in yine önünüzde olduğu ortaya çıkıyor; onu çok üzgün bir Seamus'la birlikte buluyorsunuz. Guinness'le yaptığınız bir konuşma onu öldürmek zorunda kalmanızla sonuçlanacak. Onu öldürdüğünüz anda iki dalgadan oluşan düşmanların saldırısına uğrayacaksınız. İlk dalga, yakın dövüşte çok güçlü olan bir Komutan tarafından yönetilen aynı paralı askerlerden oluşuyor, bu yüzden ona dikkat edin. İkinci dalga neredeyse ilkiyle aynı olacak ancak artık Paralı Komutan yerine bir Suikastçı (yani çok güçlü bir savaşçı) olacak. Çok uzun bir savaşın ardından çocuğu babasının yanına götürün. Aveline şirketinizdeyse, oğlunuzu veya babanızı konuşmada desteklerseniz, onunla garantili rekabet noktaları elde edersiniz. Ancak eşitlik ilan ederken kimseyi desteklemezseniz arkadaşlık puanı alacaksınız.

Sulh Ceza Hakimi Emri

Görevi Vanarda adlı Sulh Hakimi'nden alabilirsiniz (Yargıç, Yüksek Şehir'de, Kilisenin yakınında bulunur). Yani geçmiş eylemlerinizi duyduktan sonra size kaçak suçluyu kendisine geri getirme görevini veriyor, ancak onun zorunlu bir şartı var - suçlu hayatta olmalı, ölmemeli. Ne yaptığını sorarsanız, Sulh Hakimi size çok kafa karıştırıcı ifadelerle cevap verecek ve sonunda cezaevinden kaçmanın zaten ciddi bir suç olduğunu söyleyecektir.

Haritanızda yeni bir konum açılacak - oraya gidin. Yargıcın askerleriyle konuşurken aniden Elren adında bir elf tarafından sözünüz kesilecek. Kaçağın neden hapsedildiğini anlatıyor. Elren, suçlu insanlara değil sadece elflere dokunduğu için mahkemenin onu yine de serbest bırakacağını öne sürerek bu alçağı öldürmenizi istiyor. Burada seçim sizin - söz vermek ya da vermemek. Kararınız sizi hiçbir şeye mecbur etmeyecektir. Genel olarak karar verdiğinizde içeri girin. Bu kalıntılarda ölümsüzler, örümcekler ve haydutlar yaşayacak. Örümceklerin birinden Solivius'un Bitki Uzmanı Görevi için ihtiyaç duyduğu İpek Bezi adlı bir malzemeyi alabilirsiniz.

Bu alanın bir kısmını temizlediğinizde, kısa süre sonra Elren'in kızı olan Leah adında bir kız bulacaksınız ve o, tüm korkulara rağmen çok korkmuş olmasına rağmen harikadır. Size kaçıran kişiden biraz bahsedecek ve ona karşı daha hoşgörülü olmanızı isteyecek. Bu kızın vaadi seni hiçbir şeye bağlamayacaktır.

Biraz daha ileri giderseniz tuzaklar olacak ve biraz daha ileri giderseniz ölümsüzler olacak. Herkesi öldürün ve daha derine inin. Merkezi odada, ölümsüzlerden ve örümceklerden oluşan aşılması çok zor bir pusu olacak ve Gizli Korku tüm sürüye komuta edecek. Herkesle uğraşırken daha da ileri gidin ve yakında aynı kaçak suçlu olan Kelder'ı bulacaksınız. Kelder size Yargıç hakkında çok ilginç bilgiler anlatacak ve onu doldurmanızı isteyecek. Bunu yapmamaya karar verirseniz, neredeyse tüm iş arkadaşlarınızla rekabetiniz artacaktır. Kaçak suçluyu canlı bırakmaya karar verirseniz, koridorda daha da aşağıya koşacak ve ona yetişmek için, bir hayalet tarafından yönetilecek devasa ve güçlü bir ölümsüz grubunun üstesinden gelmeniz gerekecek.

Kelder'i öldürürseniz, Elren elfi size bir altın verecektir ve Yargıç, bilinmeyen nedenlerle bundan son derece mutsuz olacak ve kısa süre sonra oyuncu için olumsuz sonuçlar hakkında sessizce bir şeyler söyleyerek ayrılacaktır. gelecekte hiçbir şey. Suçluyu bağışladıysanız, Sulh Hakimi size aynı miktarı verecektir. Ayrıca, size daha fazla altın vermezse, Sulh Hakiminin sırlarını ifşa ettiği iddiasıyla şantaj yapabilirsiniz, ancak bu eylem size Aveline ile rekabet puanı kazandıracaktır.

Bitki Uzmanı Görevleri

Bu görev Solivius adında bir şifalı bitki uzmanı tarafından verilmektedir. Bitki uzmanı Casemates'te bulunmaktadır. Görev, bitki uzmanı için önemli malzemelerden birini bulursanız da kabul edilebilir (Solivitus ile konuşmadan çok önce iki malzemeyi alabilirsiniz). Yani şifalı bitki uzmanının aşağıdakilere ihtiyacı olacak: Ejderha Dişi - "Kemik Çukuru" talimatlarını izleyerek onu Yetişkin Ejderhadan çıkarabilirsiniz; Örümcek İpek Dili - "Sulh Emri" ve Demir Kabuğu görevinde öldürdüğünüz zehirli bir örümcekten onu çıkarabilirsiniz.

Son malzemeyi ancak Solivius ile konuştuysanız bulabilirsiniz. Dalish elf kampına gidin ve Ailen adındaki ustayla konuşun. Konuşmanın ardından haritanızda yeni bir konum görünecektir. Bu yerde küçük bir grup karanlık yaratıkla karşılaşacaksınız. Düşmanlar devasa bir Ogre tarafından yönetilecek, bu yüzden dikkatli olun. Son baskında canavar yanınıza gelecek, böylece kalan rakiplerle başa çıkmak için hâlâ zamanınız olacak. Canavarı yenmek çok zor değil, sadece sihirbazlarınız ve okçularınızla ona ateş etmeye çalışın. Uzun menzilli parti üyeleri bir tepeye yerleştirilmelidir. Bölgeyi düşmanlardan temizledikten sonra hızla Demir Kabuğu alıp şifalı bitki uzmanına götürün. Ha görevi tamamladın, sana üç altın verecek.

Bitmemiş iş

Yani görev, oyunun Prologunda kimi seçtiğinize bağlı. Oyunun başında kiminle çalışmak üzere kiraladığınıza bağlı olarak Athenril veya Miiran'dan görevi içeren bir mektup alacaksınız.

Athenril'i seçerseniz Yukarı Şehir'in Red Light District adlı mahallesine gidin ve oraya vardığınızda elfle konuşun. Onunla tanıştığınızda Price adlı habercisi için rakiplerin planladığı bir pusu hazırlandığını söyleyecektir. Bu işi kabul ederseniz ve grubunuzda Carvera veya Avelina varsa, onlarla rekabet noktalarında bir artı elde edeceksiniz.

Porto'da geceleri ilk önce Price'ı kovalayan bir düşman ekibiyle karşılaşacaksınız. Onlarla mücadele oldukça ciddi olacak çünkü çok sayıda savaşçı ve bir okçunun olacağı üç düşman dalgası olacak, en ciddi düşman ise ikinci dalgada saldıracak olan katil olacak. Ancak bu düşmanlarla başa çıktıktan sonra, adamla konuşun ve ona Athenril'in (taşıdığı) tüm değerli eşyalarını almasını ve kız kardeşleriyle birlikte kendisine yeni bir hayat kurmasını teklif edebilirsiniz. Genel olarak, her şeyi Athenril'e verirseniz bir ödül alırsınız, ancak daha sonra Price'ın gitmesine izin verirseniz ve Athenril'e her şeyi doğruyu söylerseniz, Varric ve Carver ile rekabet puanları alırsınız. Ancak eşyaların çalındığını iddia ederek kandırırsanız Varrick, Aveline ve Carver'dan arkadaşlık puanı alacaksınız. Ama her halükarda, eğer adamın gitmesine izin verirseniz, ödül alamazsınız. son durum En azından gelecekte işi sizin için ayarlayacağına söz verecek. Tüm malları Athenril'e iade ederseniz Avelina'dan rekabet puanı alacaksınız.

Eğer Giriş bölümünde Miiran'ı seçtiyseniz, onunla Aşağı Şehir'de buluşmanız gerekecek. Miiran, Harriman adında bir lordu öldürme emri alır ancak her şey planladığı gibi gitmez ve halkının ölmesinden korkar.

Güneş battığında Limana gidin ve kısa süre sonra orada Gustav (Miiran'ın astı) ile karşılaşacaksınız. Gardiyanlar ona saldıracak. Onunla ilgilendikten sonra Lord Harriman'la otomatik olarak bir konuşma başlayacak. Şimdi bir seçim yapmalısınız; onu öldürün ya da huzur içinde gitmesine izin verin.

Lordu neden öldürmek istediklerini sorarsanız, istediğiniz cevabı duyacaksınız, ancak yine de onu öldürmek zorunda kalacaksınız ve Varrick, Carver Avelina ile rekabet puanları alacaksınız, ancak onu hiçbir soru sormadan öldürürseniz, o zaman sadece Avelina'da rekabet puanı alacaksınız.

Bundan sonra raporunuzla birlikte Miiran'a gidebilirsiniz. Eğer Lord Harriman'ı bağışlamaya karar verirseniz, o zaman iki seçeneğiniz olacak; yalan söylemek ya da doğruyu söylemek. Gerçeği söylerseniz, artık Miiran'la hiçbir ortak ilişkiniz olmayacak ve yalan söylerseniz, Gustav'ı kurtardığınız için size bir ödül verilecek, ancak o sırrınızı açıklamayacaktır. Lord Harriman'ı öldürdüyseniz, Gustav'ı kurtarmaktan çok daha büyük olan oldukça büyük bir ödül alacaksınız, buna ek olarak gelecekte size iş sağlanacak.

Mucize İşçiler

Aşağı Şehir bölgesinde, girişin yakınında, insanlara "Andraste'nin şifalı küllerini" vermeye çalışan çok şüpheli bir karakter ekibiyle kısa süre sonra karşılaşacaksınız. İnsanları soymayı bitirdikleri zaman Melrinda adında bir çavuş ortaya çıkacak. Çavuşla konuşun ve kısa süre sonra aslında Şart'ın saflarında yer alan "mucize işçilerin" ön örgütlenmesini durdurma görevini üstlenin.

Yalancılar Aşağı Şehrin Konut kısmında oturacaklar. Onlara yaklaştığınız anda hemen size saldıracaklar. Hepsini öldürün ve ödülünüzü almak ve görevi tamamlamak için Çavuş Melrinda'ya geri dönün.

Gizli Toplantılar

Adam Asmaca Tavernası'nı tekrar ziyaret ettiğinizde, çok geçmeden çok tuhaf bir bayanı fark edeceksiniz. Hanımın size bir görevi olacak: Gece korsan kaptanların yaşadığı Liman'a gidecek ve oradaki herkesle ilgilenecek. Orada konuşulanları da dikkatle dinlerseniz ek bir ödül de alacaksınız.

Genel olarak işaretlenen yere gidin. Burada bir korsan konuşmasına kulak misafiri olmak için gizlice çalışmanıza gerek yok; çok dikkatli ilerlerseniz ve zamanında durursanız tüm konuşmayı sonuna kadar dinleyebilirsiniz. Peki, seni fark ettiklerinde herkesi öldür ve ödülünü almak için geri dön.

Doğanızı Değiştirin

Görev yalnızca ithal ettiğiniz Gri Muhafız'ın bir zamanlar kurt adamların yanında yer alması ve üzerindeki laneti kaldırmaması durumunda ortaya çıkacaktır. Tam olarak bunu yaptıysanız, kısa süre sonra kurt adam klanının temsilcisi (Dalish elf kampında bulacaksınız) Clara sizden ona bir iksir için bazı malzemeler getirmenizi isteyecek. Yalnızca dört malzeme olacak ve hepsi Kırık Dağ'da yer alacak: ilki - bir sandıkta, Dalish elf kampında (Clara'nın karşısında); ikincisi - mağara girişinin güney kesiminde, taş bir duvarın arkasında; üçüncüsü - Kırık Dağ'ın batı kesiminde yer alan ısıtmalı kalıntılarda; dördüncüsü, Kırık Dağ'ın karşı tarafında, doğu kısmındaki elf mezarlığındandır ve burada "Eve Uzun Yol" görevi ritüelini gerçekleştirmişsinizdir. Dört malzemeyi de bulduktan sonra Clara'ya dönün, o size bir ödül verecek.

Karanlık Mezar Yazısı

İlk bölümdeki kahramanı içe aktardıysanız ve aynı zamanda geçmişte Avernus'u bağışladıysanız, görev sizin için geçerli olacaktır. Her şeyi tam olarak bu şekilde yaptıysanız, yakında Ragged Coast'ta olacak habercinin cesedinde deneysel bir Avernus iksiri bulacaksınız. Bu iksiri içerseniz, özelliklerinize ek olarak iki puan daha alacaksınız. Ayrıca Avernus'tan bir mektup da olacak. Mektup, Weishaupt Kalesi'ndeki Muhafız Komutanı'ndan Ferelden'in Muhafız Komutanı'na gönderilecek. İksir hemen içilebilir ve hayır yan etkiler sebep olmaz. Bulunan mektupları dökümhanedeki bir fıçıya koymanız gerekecek. Kısa bir süre sonra Gri Muhafızlardan mesaj gönderdiğiniz için bir ödül alacaksınız.

Komplocular

"Uyanış" geçişi sırasında Amaranthine'i yakmaya karar veren bir karakteri içe aktardıysanız görev geçerli olacaktır. Görev size Joanna adında bir kız kardeş tarafından verilecek, kendisi Aşağı Şehir'de bulunacak. Temel olarak, Muhafız Komutanı öldürmeye çalıştıktan sonra Ferelden'den kaçan dört soyluyu bulup öldürmeniz gerekecek. Soyluların yeri: İlki "Çiçek Açan Gül" adlı bir genelevde bulunacak; ikincisi Yüksek Şehir'de yer alacak: üçüncüsü Liman'da, ancak yalnızca geceleri bulunabilir ve dördüncüsü Kırık Dağ'da bulabilirsiniz.

Dört hainin (korumalarıyla birlikte) üstesinden geldikten sonra, hak ettiğiniz ödülü almak için çavuşun yanına dönün. Ayrıca çavuş ödülü ayrı ayrı, yani öldürülen her biri için ayrı ayrı verebilir.

Türünün Sonuncusu

Belen'i Orzammar'ın kralı olarak seçen Gri Muhafız'ı ithal ettiyseniz bu görev geçerli olacaktır. Bu durumda Port'ta bir haydut çetesinin saldırısına uğrayan Renvil Harromont'la karşılaşacaksınız. Düşmanlarla savaşmasına yardım etmeniz gerekecek. Harromont sizden Şart'ın gönderdiği kuyruktan kurtulmasına yardım etmenizi isteyecek. Senden istediğini yapabilirsin ama aynı zamanda haydutların lideriyle de konuşabilirsin. Bir grup düşmanla ilk karşılaştığınızda onunla sohbet hemen başlar. Genel olarak Harromont'u onlara teslim edebilirsiniz ancak bundan sonra onunla ve korumalarıyla savaşmak zorunda kalacaksınız. Harromont'u öldürdüyseniz Şart'tan üç altın alacaksınız. Harromont'a yardım ettiyseniz, önce bir altın alacaksınız ve ardından ikinci perdenin en başında Harromont'tan ek bir ödül içeren bir mektup alacaksınız: beş altın para ve bir savaşçı için çok iyi eldivenler.

Sokak Süpürme

Görev zinciri, geceleri Kirkwall'un birkaç caddesini temizlemenizi gerektiriyor. Yani, limanı, Aşağı Şehir'i ve Yukarı Şehir'i soygunculardan temizlemeniz gerekiyor. Yukarıda yazılan görevlerden herhangi birini tamamladıktan sonra yanınıza bir bayan gelecek ve “Arkadaş” olarak işaretlenecektir. Yaptığınız iş için sizi övecek ve gelecekte size bir ödül vaat edecek. Hanımın sözünü almak için "Asılan Adam" adlı meyhaneye (gece) gitmeniz ve hanımı odalardan birinde bulmanız gerekiyor. Kalan çetelerle ilgilendikten sonra onunla tekrar konuşun ve ödülün geri kalanını alın.

Keskin dikenler

Geceleri Aşağı Şehir konumunu keşfedin. Burada zaman zaman "Acutes" adlı bir çetenin haydutlarının saldırısına uğrayacaksınız. Yeterince fazla sayıda düşmanı öldürdükten sonra, onların üssünün yeri hakkında bir ipucu alacaksınız. Karargahları aynı lokasyonda, ancak geceleri girilebilen evlerden birinde bulunuyor. Evin içine girdiğinizde birkaç haydutla daha tanışacaksınız ama liderin önderliğinde.

Saklandıkları yer hakkında ipucu almak için muhtemelen dışarı çıkıp gece Kirkwall bölgesine geri dönmeniz gerekecek. Çiftin sokakları üç defaya kadar temizlemesi gerekiyor, belki bu bir hatadır, belki de geliştiriciler tarafından planlanmıştır. Genel olarak bunu aklınızda bulundurun. Düşmanları saklandıkları yerde hallettikten sonra belirli bir "Arkadaş"a dönün ve ödülünüzü alın.

Pierce'deki isyanlar

Görev önceki göreve benzer, ancak bu sefer "Kızıl Su" adlı bir korsan grubunu yenmeniz gerekecek. Korsanlar önceki haydutlarla aynı şekilde çalışırlar - yalnızca geceleri. İnlerini bulduğunuzda ve içeride onlarla savaşmaya başladığınızda, liderleri büyücü Lich'i mümkün olan en kısa sürede ortaya çıkarmaya çalışın ve savaşın zorluğunu önemli ölçüde azaltabilirsiniz.

Gece Aldatmacası

Yani görev önceki ikisine benzer. Bu sefer Yüksek Şehir'e yerleşen sahte muhafızlarla uğraşmanız gerekecek. Her zamanki gibi onu yalnızca geceleri bulabilirsiniz. Bu görev diğerlerinden daha zordur çünkü son savaş sadece Perth adlı liderleriyle değil aynı zamanda bir grup minyonla da olacaktır. Başlangıçta sayılarının daha fazla olacağı gerçeğine ek olarak, yakında düşman dalgaları da gelecektir (ki bunlardan daha da fazlası olacaktır). Ve bu odada manevralarınız için çok az yer olacağını unutmayın.

Kayıp eşya bürosu

Bu görevlerin çoğu, kaybolan eşyaları iade etmeniz gerektiğidir. Bunları konumları/araziyi keşfederken veya yalnızca diğer görevlerde bulabilirsiniz. Bulunan eşyalar için genellikle deneyimin yanı sıra altın da verilir.

Ev Muhasebesi

Görevi ancak son bölümde Harromont'un yanında yer alan Gri Muhafız'ı içe aktardıysanız alabilirsiniz. Bu belgeleri Ragged Shore'da "Ölüleri Geçmek" adlı yerde yatan cesetten bulabilirsiniz. Oraya "Toz Umutlar" göreviyle ulaşabilirsiniz. Eşyayı bulduktan sonra onu Yüksek Şehir'de yaşayan cüceye iade edin.

Şişedeki yara izi, Sayı Yılı 5:34, Kutsal Çağ - böyle bir şişeyi valinin kalesindeki batı odasında bulabilirsiniz. Onu bulduğunuzda, şişeyi Aşağı Şehir'de (konumun güneybatı kısmı) bulunan elfe vermeniz yeterlidir.

İşgal Altındaki Kirkwall Haritası - Geçen seferki gibi başka bir şişeyi valinin şatosunun batı odasında bulabilirsiniz. Ayrıca Aşağı Şehir'in güneybatı kesiminde bulunan elfe de vermeniz gerekecek.

Talvain Evi Mührü - Mührü Kırık Dağ'da bulunan bir mağarada bulabilirsiniz. “Eve Uzun Yol” görevinde bu mağaradan geçiyorsunuz. Bu mührü bulduğunuzda, onu Yukarı Şehir konumunda bulunan Talvain evinin temsilcisine iade edin.

Mükemmel Olanın Parmağı - bu kalıntıyı Gitanna'nın odasının yakınında bulunan "İlk Kurban" görevindeki kutuda bulabilirsiniz. "Rose Bloom" adlı bir geneleve gitmeniz gerekecek. Bu kalıntıyı bulduğunuzda, onu Aşağı Şehir'de bulunan cüceye iade edin.

Altın Aptalın Kaleleri - Kitabı kilisenin kuzey kesiminde, ayakta duran masalardan birinde bulacaksınız. Bu kitabı bulduğunuzda, onu Karanlık Şehir'deki elfe iade edin.

Deilsdottir'in Şal'ı - gündüzleri "Asılan Adam" adlı meyhanede şalı aramanız gerekecek. Öğeyi bulduğunuzda, onu "Çiçek Açan Gül" adlı genelevde bulunacak olan Mais Deilsdottir'e iade edin.

Çırağın Grimaure'u - Bu büyü kitabını Kan Büyücülerinin gizli saklanma yerinde, “Aramızdaki Düşmanlar” (Keran yakınında) görevine göre hareket ederek bulabilirsiniz. Genel olarak, grimaure'u bulduğunuzda, onu Aşağı Şehir konumunda bulunacak olan Bonvald adlı bir karaktere iade edin.

Rahibe Plint'in kalıntıları - kız kardeşinizin kalıntılarını, “Savurgan Oğul” görevinde buluşacağınız Danzig yakınlarındaki Cloaca bölgesinde alabilirsiniz. Kalıntıları bulduğunuzda, onları Kilisede olacak olan Kardeş Plinth'e iade edin.

Eustis'in Kılıcının Ucu - bu eşyayı bir çantada, "Kemik Çukuru" görevinde kendinizi bulacağınız "Kemik Çukuru" adlı madende bulabilirsiniz. Eşyayı bulduğunuzda, onu Eustis adlı muhafıza iade edin (o, valinin sarayında bulunmaktadır).

Soyguncu Silsam'ın kalıntıları - Bu kalıntıları Yeraltı Geçidi konumunda (kuzeydeki oda) yerde bulabilirsiniz. Bu konuma istediğiniz zaman Liman konumundan ulaşabilirsiniz. Bu kalıntıları bulduğunuzda, onları (Dalish elf kampında bulunan) Ebu Silsam adlı bir elfe iade edin.

"Sakallı Canavar" Soyguncusunun Kalıntıları - kalıntılar Kemik Çukuru madeninin yüzeyinde bulunur. "Kemik Çukuru" görevinde yardım etmeyi kabul ettiyseniz konum haritanızda görünecektir. Kalıntılar mekânın kuzeybatı tarafında yer almaktadır.

Red Bud - bu çiçek Pürüzsüz Sahil bölgesinde bulunur. Onu bulduğunuzda Cloaca bölgesinde yaşayan Dalien Shau'ya iade edin.

Perde - 1: Final

Bartrand'a artık sefere çıkmaya hazır olduğunuzu bildirdikten sonra tüm karakterleriniz otomatik olarak size katılacaktır. Daha sonra cüce, kampanyanızı ilgilendiren ilginç bir konuşma yapacak. Ama daha konuşmasını bitiremeden annen her şeyi böler. Anne sizden erkek veya kız kardeşinizi (kimin oynadığınıza bağlı olarak) bırakmanızı istiyor çünkü tüm çocuklarını kaybetmekten çok korkuyor. Bunu kabul ederseniz Carver'dan rekabet puanı alacaksınız, ancak onu alırsanız arkadaşlık puanı alacaksınız. Bethany yanınızdaysa, onunla yüzde yüz dostluğunuz olması koşuluyla, herhangi bir olumsuz sonuçla karşılaşmadan onu evde bırakabilirsiniz. Genel olarak, kız kardeşinizden veya erkek kardeşinizden ayrılmayı planlıyorsanız, çok kaba bir şekilde cevap vermemeye çalışın, çünkü sonuçları son derece olumsuz olabilir.

Grup için karakter seçerken keşif gezisi sırasında yeni bir kompozisyon seçemeyeceğinizi unutmayın. Oyunun bu bölümünde Varrick zaten grubunuzda olacak. Her şeyi hallettikten ve yürüyüşe çıktıktan sonra ilk ciddi engelinizle, bir çöküşle karşılaşırsınız. Madenciler yolu açamayacaklarını iddia edecekler ancak yol karanlık yaratıklarla dolu olduğu için yandan geçmek de bir seçenek değil.

Yani kendinizi tünellerde keşif için gönüllü olarak sunduktan sonra, Bodan adlı tanıdık cücemizden ek bir görev alacaksınız. Sandal adındaki evlatlık oğlunun bu tünellerde bir yerlerde kaybolduğu ortaya çıkar ve endişeli bir cüce, onu bulmanız için size yalvarır. Kabul ederseniz Avelina ve Varric'ten arkadaşlık puanı alırsınız.

Her durumda, gidin keşfedin. Yakında karanlığın yaratıkları önünüze çıkacak - Derin Yollarda olması gerektiği gibi. Sonunda, hiç kimsenin bile koruyamayacağı birkaç "şişman" sandığın olacağı açıklığa geleceksiniz. Bu noktada herkesin şüphesi olacaktır. Genel olarak düşmanlar sizi onların gelişini bekletmeyecektir. Kapıya giden basamakları tırmandığınızda, aniden devasa bir örümceğin önderlik ettiği örümceklerden oluşan bir grup tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Büyük boyutunun onun zayıflığı olduğunu lütfen unutmayın. Çok büyük boyutlarından dolayı merdivenleri çıkamayacak, bu nedenle basamaklarda daha yüksekte durabilirseniz onu sorunsuz bir şekilde vurabilirsiniz. Sonuç olarak düşmanlar sorunsuz bir şekilde mağlup edilecek. Savaştan sonra biraz daha ilerleyin ve yol boyunca karanlığın tüm yaratıklarını yok edin. Sonunda sağlıklı bir Sandal Ağacına ulaşacaksınız. Onunla konuştuktan sonra kampa geri dönecek ve siz de tünelleri keşfetmeye devam edebilirsiniz.

Neredeyse birkaç adım ileride yeni bir pusu sizi bekliyor. Yeni pusu eskisinden farklı olarak saldırganlar grubunda artık bir elçi olacak, bu yüzden son derece dikkatli olmanızı öneririz. Düşmanlarla başa çıktıktan sonra ilerlemeye devam edin. Yakında bir merdivenle karşılaşacaksınız - yukarı çıkın ve kendinizi yalnızca bir devin olacağı bir odada bulun. Yalnızlığı, çevresinde sadece bir sürü tuzağın olması, bunların bu odanın tüm alanına dağılmış olmasıyla telafi ediliyor, bu yüzden canavarı daha güvenli bir yere veya güvenli bir alana çekmek en iyisi . Genel olarak her şey oyun taktiklerinize ve grubunuzun bileşimine bağlıdır. Canavarı öldürdükten sonra devam edin ve sonunda bu yerden çıkışı göreceksiniz. Çıkış sıradan bir ejderha (Yüce değil) tarafından korunacaktır. Ejderha sizinle tamamen tek başına savaşa başlayacak, ancak birkaç dakika sonra yavrularını kendisine yardım etmeleri için çağırmaya başlayacak, bu yüzden bunu aklınızda bulundurun.

Bir sonraki canavarla ilgilendikten sonra çıkışa doğru ilerleyin. Çıktığınızda kendinizi otomatik olarak Bartrand'ın yakınında bulacaksınız. Devam eden keşif hakkında ona rapor verin. Raporun ardından kendinizi bu keşif gezisindeki asıl amacınız olan Birincil Thaig adlı bir yerde bulacaksınız.

Baratrand ile konuştuğunuzda Bodan'ın dükkanında bir şeyler satabilir veya satın alabilirsiniz (tabii ki acil bir ihtiyacınız olmadığı sürece). Giyindikten sonra ileri gidin ve bu Teig'i dikkatlice inceleyin. Bir noktada, bir golemle birlikte Gölgeler tarafından saldırıya uğrarsınız (ve golemlerin "Başlangıç"taki gibi değil, daha güçlü düşmanlar olduğunu unutmayın, daha çok golemlere benzerler).

Yeni düşman grubuyla başa çıktıktan sonra Antik Mezar'a gidin. Burada çok geçmeden en saf liryumdan yapılmış tuhaf bir idolle karşılaşacaksınız. Bu yerde bulmanın sonuçlarını içeren bir video görünecek - izle ve ardından ilerlemeye devam et. Mahzenin içinde başka bir golemle birlikte Gölgeler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Ayrıca burada daha önce kimsenin görmediği yeni düşmanlar ortaya çıkacak. Yeni düşmanlara "Paganlar" adı veriliyor; taş ve ruhun karışımına benziyorlar.

Paganlardan oluşan birden fazla grup tarafından saldırıya uğrayacaksınız o yüzden hazır olun. Sonunda bilinmeyen bir yaratık sizinle konuşmaya başlayacak ve bu yerden bir çıkış yolu bulmanız için size yardım teklif edecek. Anders bu yaratığın özünü size açıklayabilir, ancak bunu sizin aldığınız gerçeğini de hesaba katarak. Ve genel olarak burada ne olduğu açık olmalıdır. Yaratığın teklifini kabul ederseniz Fenris, Anderson ve Aveline'den rekabet puanı kazanırsınız. Eğer reddedersen, onunla savaşmak zorunda kalacaksın. Düşman, Paganlardan (ve hatırı sayılır sayıda) yardım isteyecek. Ayrıca çeşitli formları vardır. Ve ilkini (çok zayıf olan) yendiğinizde, ikincisi (daha güçlü) ortaya çıkacak. Düşmanlarınızı yendikten veya anlaşmanın şartlarını kabul ettikten sonra yolunuza devam edin.

Şimdi, tüm ilk Perdenin en zorlu savaşına hazırlanın (hatta bazıları bunun tüm oyunun en zorlu savaşı olduğunu iddia ediyor). Herhangi bir müzakere veya diyalog olmadan saldırıya uğradığınız gerçeğiyle başlayalım. Stone Spirit'in stoklarında çok sayıda benzersiz ve çok güçlü saldırılar olacak, dolayısıyla menzilli karakterlerin mesafe nedeniyle bir takım avantajları var. Karakterlerinizi mümkün olduğunca uzakta tutmanız önemlidir, çünkü güçlü darbesiyle sihirbazınızı herhangi bir sorun yaşamadan (tam sağlıkla bile) sonraki dünyaya gönderebilir. Genel olarak kahramanlarınızın hareketlerini doğru ve doğru bir şekilde yönlendirirseniz, bu Boss'un neredeyse tüm saldırılarından kaçabileceksiniz. Yalnızca tek bir saldırıdan kaçamazsınız - herkesi vuran, ancak memnuniyetle çok az hasara neden olan elektrik saldırılarından (uzaktan).

Sağlığının bir kısmını ondan çıkardığınızda keskin bir şekilde bu mağaranın ortasına doğru hareket eder ve kırmızı kıvılcımlarla yanmaya başlar. Artık son derece hızlı tepki vermeniz ve parti üyelerinizi ayakta duran sütunların arkasına saklamanız gerekecek, çünkü artık çok güçlü bir saldırı ile tüm mağarayı vuracak ve buradan kaçmak ancak yakındaki bu sütunların arkasından mümkün olacak. Saldırısının ardından bir süre hareketsiz kalır ancak şu anda bile ona vuramayacaksınız, denemeyin bile çünkü o size müdahale edecek Paganları çağıracaktır. Tekrar uyanır uyanmaz yukarıdaki taktikleri birkaç kez daha tekrarlayın (eğer ihtiyaç duyulursa). Onu yendiğinizde arkasında çok iyi bir hazine olduğunu fark edeceksiniz. Seni bu Mezara götürecek anahtar bu sandıklardan birinde olacak.

Daha önce iblisin teklifini kabul ettiyseniz ve onun size eşlik etmesini kabul ettiyseniz, şimdi sizden yalnızca anahtarı almanızı ve Mezardan çıkmanızı talep edecek, ancak burada Varik'e onunla konuşma fırsatı verebilirsiniz.

Yani bu zindandan ayrılmak 1. Perde'yi sona erdirecektir, ancak olayların sizinle birlikte Derin Yollara giden olaylardan daha da farklılaştığını unutmayın. Bu, Bethany'nin mi yoksa Kavera'nın mı yanınızda olduğunu hesaba katar.

Geçmişte Carver veya Bethany'yi aldıysanız, bu mezardan çıkıp Varric ile konuştuktan sonra akrabanız sizden biraz daha yavaş gitmenizi isteyecektir. Ona daha yakından baktığınızda pisliğin bulaştığını görüyorsunuz.

Anders grubunuzdaysa size alternatif bir seçenek sunuyor: Gri Muhafız olmak. Size Özgür Yürüyüşlerdeki bu Derin Yolların haritalarını nereden aldığını ve şu anda yakınlarda Gri Muhafızlardan oluşan bir grubun bulunduğunu anlatacak, yani şimdi acele ederseniz Carver veya Bethany'yi kurtarabilirsiniz. .

İleriye doğru ilerleyen Anders, çok geçmeden karanlığın yaratıklarından gelen bir tehlikenin ileride olduğunu bildirir; onları Gri Muhafızlar gibi hisseder. Önünüzdeki kalabalığı görmekten korkmayın, zayıf olacaklar, onlardan özellikle tehlikeli bir tehdit gelmeyecek. Karanlığın yaratıklarından oluşan kalabalığın tamamını yere yatırdığınızda son aşamada Gri Muhafızlardan oluşan bir grup aranıza katılıyor.

Anderson ve Gri Muhafızlar arasındaki çok ilginç konuşmayı izleyin ve ardından onları kız kardeşiniz veya erkek kardeşiniz için bir ritüel almaya ve gerçekleştirmeye ikna edin. Gardiyanlar nazikçe kabul edecek ve Bethany veya Cover'ı yanlarına alacaklar. Anderson seni teselli edecek, ardından tekrar yoluna devam edeceksin.

İkinci perdede, durumu açıklayan bir mektup alacaksınız. yeni hayat Gri Muhafızlar'daki erkek veya kız kardeşiniz. Kısa bir süre sonra bir akrabanızla buluşabileceksiniz, ancak kalıcı ortaklar olarak birlikte olamayacaksınız.

O zaman Carver veya Bethan'ı yanınıza almadıysanız, eve döndüğünüzde sizi çok hoş olmayan bir sürpriz bekliyor. Eğer Cover yanınızdaysa tapınakçıların saflarına katılacak. Eğer Bethany elinizde olsaydı, Şövalye-Kaptan Cullen bir şekilde onun bir büyücü olduğunu anlar ve onu Kirkwall Büyücüler Çemberi'ne götürürdü. Elbette gelecekte onlarla tanışabileceksiniz, ancak gelecekte artık ortak olmayacaksınız.

Perde - 2: Hikaye

Yani ilk perdede yaşanan olaylardan sonra Derin Yollarda bulunan hazineler size çok iyi bir servet kazandıracak ve bu da size daha yüksek bir toplumda büyük saygı kazandıracaktır. Vali bile sizi fark etse ne diyebilirim? Genel olarak ikinci perdenin olayları tam olarak valinin sizi kendisine çağırdığı andan itibaren başlar.

Kun gereksinimleri

Bu görevi valiyle konuştuktan hemen sonra alacaksınız ancak bu görevin tam olarak tamamlanması ikinci perdenin sonuna kadar gerçekleşmeyeceği için henüz endişelenecek bir şey yok.

Patlayıcı Hizmet

Genel Vali, yalnızca Magi Çemberi ile Tapınakçılar arasındaki giderek büyüyen çatışma nedeniyle değil, aynı zamanda Qunari'nin şehri terk etmemesi nedeniyle de çok endişeli. Size Arishok'a gitmeniz gerektiğini söyleyecek ama neden hala bilinmiyor. Bilinen tek şey onun sizden kendisine gelmenizi talep etmesidir. Hatta sana isminle hitap etti.

Gündüz limana gidin ve orada Arishok ile konuşun. Size özel bir patlayıcı - gaatoga yaratabileceğiniz tarifini birisinin çaldığını söyleyecektir. Daha da şok edici olan, tarifin hiç de patlayıcı olmadığı, onu kaçıranlar için özel olarak yerleştirilen zehirli gaz olduğu ortaya çıktı. Bu gazı çok uzun süre soluduğunuzda, her şey inhalatörün çılgına dönmesiyle ve en sonunda ölümle sonuçlanacaktır. Doğal olarak, tüm şüpheler Javaris adında tanıdık bir cüceye düştü (hatırlarsanız, bu tarifi arardı).

Burada Varrick size şu anda Cemiyet'in Javaris'in eşyalarını Cloaca'da satmaya başladığını, yani görünüşe göre Javaris'in çoktan şehirden kaçtığını söyleyecektir. Cloaca'ya gidin (gnome Varric'in tavsiyesine gerek olmadığını unutmayın; her durumda gerekli karakterleri orada bulacaksınız). Zindanın girişine yakın bir yerde Cemiyetle, daha doğrusu bir şeyler satma işinde olan temsilciyle konuşun. Kesinlikle herhangi bir diyaloğu seçebilirsiniz, ancak cevap aynı olacaktır - Jovaris aceleyle şehri terk ederek çok fazla borç bıraktı. Muhafızları atlatmadan şehri terk etmenin tek yolu var; yeraltı tünelini kullanmak. ilginç isim"Kaçakçı Çukuru"

O halde köşeyi dönün ve Kaçakçı Çukuru'na doğru ilerleyin. Bu zindana girin ve karşı çıkışa doğru ilerleyin. Bu zindanda birçok farklı kötü insanın olacağını lütfen unutmayın. Burada, arkadan saldırmayı gerçekten seven Suikastçılar da dahil olmak üzere birçok düşmanla karşılaşacaksınız. Sağlığı çok az olan karakterlerinizi yakından takip edin. Yan tünellerde haydutların yanı sıra örümceklerle (zehirli olanlar) da karşılaşacaksınız. Kaçakçı Çukurlarına girmeden önce, Isabela'nız için bir hediye - Şişedeki Gemi - bulabileceğiniz sandığı kaçırmamaya çalışın.

Bu zindandan çıktığınızda hemen cüce muhafızlarla tanışırsınız. Düşmanlar arkadan saldırabileceği için burada yoldaşlarınızın sırtına da dikkat etmeniz gerekiyor. Tüm gardiyanları öldürdükten sonra kaçan cüceyle savaşacaksınız. Javaris size zor hayatından bahsedecek ve ardından olup biten her şeyin suçlusunun kendisi değil, şu anda Kirkwall sokaklarından birinde bulunan başka bir karakter olduğunu söyleyecektir.

Cüceyi serbest bırakabilir veya öldürebilirsiniz; seçim sizin. Lütfen Aveline ve Varric'in bir cüceyi öldürmeyi onaylamayacağını unutmayın (onlar için SP=rekabet puanı alacaksınız). Yeni bir konuma sahip bir Kirkwall haritası - düşmüş bir şişe - göreceğiniz zindana gidin. Elfin bulunacağı bu sokağa gidin. Oraya vardığınızda, hemen Sir Macon'un komuta edeceği bir grup şehir muhafızıyla karşılaşacaksınız. Ondan sokakta bir şeyler olduğunu öğreniyorsun - görünüşe göre birisi Kunar tarifini kullanmaya çalışmış. Bunun sonucunda gardiyanlar bazı sokakları kapatmaya çalışıyor. Macon'u işleri çözebileceğine ikna etmen gerekecek. Aveline grubunuzdaysa gardiyanlarla konuşacak ve ardından siz onunla konuşacaksınız. Şakayla cevap verirseniz, Aveline ile rekabete yönelik birkaç puan alacaksınız, başkalarını seçerseniz arkadaşlık puanı alacaksınız.

Ara sokaktan aşağıya doğru ilerledikçe, bölge genelinde oluşan zehirli sis nedeniyle grubunuz aniden sağlıklarını kaybetmeye başlayacak. Yerde bulunan kolları hızlı bir şekilde bulmanız ve bu kolları kullanarak gaz varillerini bloke etmeniz gerekiyor. Ancak her şey o kadar basit olmayacak: Engellenen her varilden sonra, saldıran düşmanlarla savaşmanız gerekecek. İlk saldırı zayıf olacak ama geri kalanı daha güçlü olacak. Yan çıkmazlardan birine koşup orada kalmanızı tavsiye ediyoruz, çünkü düşmanların birer birer üzerinize doğru koşması ve siz de onunla tek tek başa çıkabilmeniz açısından konum çok uygun. Genel olarak her şey, her zaman olduğu gibi, hangi taktikleri kullandığınıza ve hangi taktiklere sahip olduğunuza bağlıdır.

Varillerin üst üste binme sırası temel bir seçenek değildir. Her katliamdan sonra düşmanın cesedinin altında bir kaldıraç görünecektir (ilk seçenek istisnadır). Her varil tıkandığında zehirli gazdan aldığınız hasar zayıflayacaktır. Kolunuz olsa bile, tüm düşmanları yenene kadar namluyu bloke edemeyeceğinizi unutmayın.

Son namluyu kapattığınızda zehirli gaz artık sizin için tehlikeli olmayacaktır. Yakında hasta bir elf ortaya çıkacak. Ve onunla konuşma savaşla sonuçlanacak. Sorunları barışçıl bir şekilde çözmenin hiçbir yolu yok, bu yüzden onu vicdanınız rahat bir şekilde öldürün.

Onu yendikten sonra Qunari Kampına geri dönün ve Arishoku'ya olanları anlatın. Ona olup bitenlerin gerçek hikayesini anlatın. Daha sonra onun konuşmasını dinlemeli ve raporunuzu Genel Valiye iletmelisiniz. Bu, görevi tamamlayacak ve otomatik olarak aşağıdakileri alacaksınız.

Kar ve zarar

Görevi yalnızca ilk perdede, Derin Yollara bir keşif gezisi hazırlarken Dougal'dan para (yardım olarak) kabul ettiyseniz alacaksınız. Dougal aniden evinize gelecek ve ek ödeme talep edecek (borcunu ona faiziyle iade etmiş olsanız bile). Eğer onu reddederseniz şehrin bir yerinden diğerine geçtiğinizde size saldıracaktır.

Tekrar Bul ve Kaybet

"Patlayıcı Hizmet" görevini tamamladıktan sonra görevi Viceroy Dumar'dan otomatik olarak alacaksınız. Bu nedenle vali, bir zamanlar kalesine gelen bir grup Kunari elçisinin ortadan kaybolmasından çok endişe duymaktadır. Gidip Senshal Bran ile bu konuyu konuşun ve gece "Asılan Adam" adlı meyhaneye gidin. Meyhanede Orvald adında çok sarhoş bir gardiyana ne olduğunu sormanız gerekecek. İhtiyacınız olan bilgiyi hızlı bir şekilde alacağı ve aynı zamanda onunla arkadaşlık puanları alacağınız için Avelina'nın sarhoş gardiyanla konuşmasını öneririz. Eğer Avelina grupta olmazsa, o zaman her şey senin Orvald'la birlikte savaşmanla sona erecek. Ayrıca, en barışçıl çözümleri seçmeye çalışsanız bile, birkaç meyhane ziyaretçisi de güvenlik görevlisinin yanında yer alacaktır. Genel olarak, sonunda muhafız, Qunari ile ilgili kararnamenin tapınakçılardan biri tarafından çıkarıldığını ve hatta Baş Rahibe Eltina'nın mührünü bile gösterdiğini itiraf ediyor.

Gündüzleri Yüksek Rahibe Elthina ile konuşmak için kiliseye gidin. Merkez salonlardan birinde yakında zaten tanıdığınız bir kız olan Petris tarafından karşılanacaksınız. Petris'in çoktan "Anne" konumuna yükseldiği ortaya çıktı. Olay yerinde, eski suç ortağını çok kolay bir şekilde teslim edecek - onun Vernell adında çok fanatik bir tapınakçı olduğu ortaya çıkacak. Vernell, Qunari halkına karşı son derece olumsuz tutum sergileyen vatandaşlarla toplantılar düzenledi. Yani Varnell Cloaca bölgesinde bir yerde.

Bunun yerine, size gösterilen yere gidin. Varışta. bir konuşma başlayacak ve bundan iyi bir şey çıkmayacağını söylememeniz için. Agresif ipuçlarını takip ederseniz Avelina'dan birkaç arkadaşlık puanı kazanacaksınız. Sonunda her şey başka bir çatışmayla sona erecek. Çok fazla düşman olacak, ancak bunların en güçlüsü Varnell olacak, geri kalan fanatik bireyler ise çok güçlü olmayacak, sayılarının çok fazla olması nedeniyle bedelini ödeyecekler.

Savaşın bitiminden sonra, tüm isyancıları öldürdüğünüzde, Genel Vali çatışma mahalline kendisi gelecek ve onunla konuştuktan sonra görev tamamlanacak. Bu görevi tamamladıktan sonra Avelina'dan arkadaşlık puanları alacaksınız, ancak olanlar hakkında konuşmamanızı tavsiye etmeniz şartıyla.

Not: Günlükte hiçbir şey belirtilmese de Arishok ile burada olup bitenler hakkında kolayca konuşabilirsiniz (görevi tamamladıktan sonra), karşılığında Arishok'un kendiniz ve Genel Vali hakkındaki kişisel görüşlerini dinleyeceksiniz.

Baş şüpheli

Bu görevi oyunun ikinci perdesinin en başında alacaksınız. Aveline beklenmedik bir şekilde evinize gelecek ve birkaç yıldır kızların gizemli bir şekilde ortadan kaybolması olayını araştıran Emeric adlı bir tapınakçının ısrarcılığından çok mutsuz olacak (bu, Ninette'in yüzüğünü ilgilendiren hikayenin devamıdır) ). İstenirse, gardiyanların kaptanı vakamatlara gider ve Emeric ile konuşur - size gelecekteki kurbanlarına beyaz çizgiler gönderen gizemli bir katilin peşinde olduğu iddiasını söyleyecektir. Şövalye Komutanı, Emerieu'nun bu soruşturmaya katılmasını yasakladı ve bu nedenle Emerieu, sizin davayı tamamlayacağınızı umuyor.

Şu anki ana şüpheli, şehre yeni gelen Gascard Dupuy adında bir Orlesyalı. Kızlar hakkında sorular sorduğu ortaya çıktı. Yukarı Şehir'de bulunan evine girmeniz ve kızlarla ilişkisini veya tam tersine masumiyetini doğrulayan kanıtlar bulmanız gerekecek. Genel olarak Dupuy'un evine gidin.

Onun evine girer girmez, Gazap Şeytanı liderliğindeki hayaletler tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onu yendikten sonra merdivenlerden yukarı çıkın ve birkaç hayaletin daha size saldıracağı merkezdeki salona gidin. Daha sonra önünüzde iki kapı olacak: sağ taraftaki odada bir kavanoz kan bulacaksınız, bu kavanozun sahibinin Kan Büyüsünü bildiğini gösterecektir; Sol kapının arkasında bir merdiven olacak. Bu merdivenleri tırmandığınızda, yakında Meredith'ten (Tapınakçıların Başı) özür içeren bir not bulacaksınız. Ayrıca yakınlarda iki kapı daha var. Sağ taraftaki odada kadın eşyalarının bulunduğu bir sandık bulacaksınız ve sol odada nihayet saldırı ve adam kaçırma hakkında çığlık atacak bir kızın eşliğinde Dupuis'in kendisi olacak. Dupuis, iddiaya göre bu kızı alıkoyduğunu ve kız kardeşini öldüren gerçek manyağı bulmak için Kan Büyüsü kullandığını söyleyerek bahaneler üretmeye başlayacaktır. Aralarından seçim yapabileceğiniz iki seçeneğiniz var:

Ona inanmazsanız ve ona saldırırsanız, iblisler ve hayaletler hemen yardımına gelecek ve siz herkesi öldürdükten sonra bile sizden uzaklaşmayı başaracaktır. Onu uzun süre odalarda kovalamak zorunda kalacaksınız ama sonunda onu öldüreceksiniz.

Ona inanır ve gitmesine izin verirseniz, sizden kendisini tüm olaylardan haberdar etmenizi ve ihtiyaç duyulursa onu Cloaca'da (saklanacağı yer) bulmanızı isteyecektir. Daha sonra, gün içinde Casemates'e geri dönmeniz ve Emeric'e her şeyi anlatmanız gerekecek, ancak aniden, her zamanki tapınakçıyla birlikte, size Emeric'in yakın zamanda bir toplantıya gittiğini söyleyecek olan Moira adında bir tapınakçı tarafından karşılanacaksınız. Bu Cloaca'nın ara sokaklarından birinde planlanmıştı. Onun peşinden gidince öldürüldüğü ve yerde yattığı ortaya çıktı. Etrafında hayaletler olacak ve onlarla başa çıktığınızda Demon of Desire ortaya çıkacak. Katliamdan sonra Moira ortaya çıkacak ve ne olduğunu soracak (suçlu Dupuy mu?). Ona uygun gördüğünüz şekilde cevap verin, bu görev tamamlanacaktır.

Geriye kalan tek şey

Önceki "Baş Şüpheli" görevini tamamladıktan sonra görevi otomatik olarak alacaksınız. Evinize vardığınızda Liandra Hawke'nin tuhaf koşullar altında evinizden ayrıldığını ve bir daha geri dönmediğini öğrenirsiniz. Nerede olduğunu iki şekilde öğrenebilirsiniz:

Birinci yöntem. Aşağı Şehir konumunda olacak Gamlen ile bir toplantıya gidin. Orada Liandra'nın nereye gittiğini sormanız gereken bir çocukla tanışacaksınız. Çocuk size bir beyefendinin Liandra Hawk'tan yardım istediğini söyleyecektir. Daha sonra dökümhanede yerdeki kanlı izi takip etmeniz gerekecek.

İkinci yöntem. Bir zamanlar Gascard Dupuis'i bağışladıysanız ve Moira'ya her şeyi anlatmadıysanız, onu (söylediği gibi) bölgenin güneyindeki Cloaca'da bulabilirsiniz. Blood Magic'i kullanarak otomatik olarak raylar boyunca taşınacaksınız.

Kendinizi dökümhanede bulduğunuzda kanlı lekeleri takip edin ve kısa süre sonra kendinizi ambar kapağında bulun. Merdivenlerden aşağı git. İndikten sonra hemen birkaç hayalet ve Gazap Şeytanı tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onu öldürdükten sonra yoluna devam et. Yan odada Liandra Hawk'ınızın kayıp muskasını bulabilirsiniz. Tekrar aşağıya inin ve Gazap Şeytanı ile savaşın. İblisin destek olarak hayaletleri, ele geçirilmiş ve dirilmiş cesetleri olacak. Tüm düşmanlarla ilgilendikten sonra dikkatinizi şöminenin üzerinde asılı olan portreye çevirin - portrede tasvir edilen kız Liandra'ya çok benzeyecektir.

Daha ileri gidin ve yakında daha da aşağıya inmeniz gerekecek. Burada Emeric'in sürekli izini sürdüğü gerçek bir katil sizi bekliyor. Gascard Dupuy gelirse katil onunla konuşacak ve sonunda Dupuy'un ne istediğini öğreneceksin. Yıldız işaretli seçeneği tercih ederseniz, Dupuis'i niyetinden vazgeçip sizin tarafınızı tutmaya ikna edebilirsiniz. Aksi halde Quentin'in yanında yer alıp sana saldırabilir. Ayrıca Varric yanınızdaysa Dupuis her şeyi reddedebilir ve tarafsız kalabilir.

Katil ile olan savaş, Arzu Şeytanlarının çağrılmasını içeren birkaç aşamadan oluşacak. İblisler Ninette, Alessa ve Liandra'nın vücut bulmuş hali olacak. Ayrıca düşmanlar arasında yaşayan cesetlerin yanı sıra hayaletler de olacak. Herkesi öldürdükten sonra Quentin ve Liandra ile konuşun. Konuşmanın ardından kendinizi otomatik olarak malikanenizde bulacaksınız.

Evde Gamelin Amca sizinle konuşacak ve ardından romantik bir karakter, tabii ki varsa. Uzun konuşmaların ardından nihayet görev tamamlanacak.

Kun'u takip etmek

Görev, "Geri Kalan Her Şey" görevini tamamladıktan hemen sonra otomatik olarak görünecektir. Genel Vali Dumar'dan bir mektup alacaksınız. Onunla belirtilen Kalede buluşmanız ve oğlu Seimus hakkında konuşmanız gerekecek.

Genel Vali ile konuştuktan sonra Arishok'a gidin ve onunla konuşun. Yol boyunca paralı askerler tarafından saldırıya uğruyorsunuz. Onları öldür ve yoluna devam et. Arishok size Genel Valinin oğlunun büyük olasılıkla babasıyla buluşmak için gittiği kilisede olduğunu söylüyor.

Geceleri kiliseye gidin ve orada neler olduğuna bakın. Daha sonra Petris ile konuşun. Onunla birlikte fanatikler de bu Kiliseye gelecek ve konuşmanın sonunda onlarla kavga etmekten kaçınamayacaksınız. Ancak fanatikler kötü savaşçılar olacaktır ve bu da doğal olarak yalnızca sizin yararınıza olacaktır.

Yakında Eltina savaşın sesine ulaşacak ve bundan sonra ne olacağını izlemeniz gerekiyor. Bu üzücü hikayenin sonucunu etkileyemeyeceksiniz.

Bölüm - 2: Hikaye dışı görevler

Bitki Uzmanı Görevleri

Casemates'te oturan Yaşlı Solivius hâlâ nadir malzemeler arıyor. Bu sefer aşağıdaki malzemelere ihtiyacı var:

"Courtesan'ın Allığı" adı verilen bir çiçek - Ragged Coast'ta, ilk perdenin başında bir zamanlar Tal-Vashot'u yok ettiğiniz mağaranın yakınında bulunur.

Dalish dövme mürekkebi - bu eşyayı Dalish elf kampında bulabilirsiniz.

Varterall'ın Kalbi - bu malzemeyi yalnızca Merrill'in kişisel görevi sırasında bulabilirsiniz. Merrill'in görevine "Aynadaki Yansıma" adı veriliyor.

Ayrıca, Herbalist'ten görevi almadan önce bile üç malzemeyi de bulabilirsiniz. Ona belirtilen tüm malzemeleri getirdikten sonra görev tamamlanacak.

Kayalıklardaki Korsanlar

Kayıp Kunar ekibini bulduğunuz Ragged Coast'ta biraz aşağı doğru yürüdüğünüzde, otomatik olarak bir grup korsanla başa çıkmak için bir bina alacaksınız. Biraz daha aşağıya doğru yürüdüğünüzde, Harley adında bir teğmenin komuta ettiği bir muhafız müfrezesini fark edeceksiniz. Size yağmacıların kayalıklara yerleştiğini ve çok ünlü korsan Ivets'e hizmet ettiğini söyleyecek. Ancak şu anda korsanların lideri olmayacak, onun yardımcısı olacak - Düşmüş Tarikatın Kan Büyücüsü. Muhafızlar bu yağmacılarla başa çıkamıyor; ayrıca Kan Büyücüsü'nden çok korkuyorlar. Teğmen takviye kuvvetlerinin gelmesini bekliyor ama orada değiller ve sadece sen ortaya çıktın.

Avelina takımınızdaysa ondan arkadaşlık puanı kazanma fırsatına sahip olacaksınız (bunu yapmak için "Birlikte savaşalım" seçeneğini seçmeniz ve ardından konuşmanızla gardiyanların moralini yükseltmeniz gerekecek). Ayrıca her şeyi kişisel olarak halletmeye karar verirseniz rekabet puanı da kazanabilirsiniz.

Varric ve Isabella buna hiçbir şekilde tepki vermeyecektir. Dikkatli olun çünkü her yolda ve korsanlara yaklaşırken tuzaklar duracaktır. Onları kendiniz etkisiz hale getiremiyorsanız, Isabela veya Varrick'i ekibinize almanızı ve tüm tuzakları hızla aşmanızı öneririz. Burada üç tür tuzak olacak: zehirli buhar, ateşli patlamalar ve hareketinizi yavaşlatacak olanlar.

Düşmanlarla savaş başladığında, derhal tüm gücünüzle Fell Tarikatı'nın Kan Büyücüsü'ne koşmanızı öneririz, çünkü yağmacılar onun desteğinden mahrum kaldığında, hemen hiçbir sorun yaşamadan yenebileceğiniz koyunlara dönüşecekler. Tüm düşmanları öldürdükten sonra, muhafızların minnettarlığını dinleyin ve buna karşılık gelen bir ödülün sizi beklediğini hesaba katın; bunu Komiserin Kalesi'nde Jalen adlı bir kaptandan alabilirsiniz.

Büyücünün cesedini aramayı unutmayın, çünkü "Esnek Zincir" adı verilen bir şeyle başlayacağız - bu, Avelina'nın zırhının bir yükseltmesi olan bir koruma modelidir. Öğe, runeler için bir hücre gibidir. Ayrıca cesetten yeni bir görev alacağınız bir yelken parçası alın. Tüm işlerini bitirdikten sonra değerli bir ödül için Jalen'e git.

Kabuslar

Feinriel adlı kurtarılan büyücü çocuğun annesi Arianny, sana onunla Elfinage'de buluşmanı isteyen bir mektup gönderdi. Çocuğu geçmişte nereye gönderdiğiniz önemli değil (Çember'e veya Dalish elflerine).Genel olarak tanıştığınızda anne size oğlunun uykuya daldığını ve bundan çıkamayacağını söyleyecektir. bu yüzden sizden, Muhafız Maretari ritüeli aracılığıyla onu Gölge'ye kadar takip etmenizi isteyecek.

Guardian Maretari size çocuğu sakinleştirirken öldürmek zorunda kalma ihtimalinizin olduğunu söyleyecektir. Gölgede öldürmek zorunda kalacaksın. Bunu kabul ederseniz Anderson ve Merrill'den rekabet puanı alacaksınız.

Kendinize üç yoldaş seçtikten sonra Gölge'ye gidiyorsunuz. Meretari ile konuşma sırasında karakterleriniz arasında Merril varsa ve onu bir noktada Gölge'ye götürmediyseniz, o zaman ondan rekabet puanları alacaksınız ve eğer onu alırsanız biraz daha az rekabet puanı alacaksınız. . Anders grubunuzdaysa, Gölge'ye vardığında İntikam şeklini alacak ve onunla bunun hakkında biraz konuşabilirsiniz.

Gölge, daha önce erişemediğiniz Casemates'in bir parçasını temsil edecek. Genel olarak avluya gidin ve konuşmanız gereken Tembellik Şeytanı ile tanışın. Bundan sonra olayların gelişimi için iki seçenek vardır:

Bu iblisle işbirliği yapmayı hemen reddederseniz Anders, Aveline ve Fenris'ten dostluk puanları kazanırsınız, ancak Merril'den rekabet puanları kazanırsınız. Bu şeytanı öldürdükten sonra Demon of Desire'a gidersiniz. Bu noktada geçici olarak Feinriel'in annesinin görünümünü alıyor ve çocuğun sözde babasıyla birlikte nasıl vaat edildiğini görüyorsunuz. Babanın sadece bir illüzyon olduğunu anlaması için iblisleri ikna etmeniz veya onlardan bahsetmeniz gerekir. Eğer Aveline ya da Isabella takımınızdaysa iblis onları kendi tarafına çekebilir. Bu şeytanı yardımcılarıyla birlikte öldürün. Sadakatsiz arkadaşın da öldürülmesi gerekecek. Daha sonra Gazap Şeytanının da size saldıracağı avluya dönebilirsiniz. Onu öldürdükten sonra, Demon of Desire'ın yaşam alanının karşı girişinde bulunan Gurur iblisine geri dönün. Yol boyunca sağ ve sol taraftaki odalara baktığınızdan emin olun, çünkü orada kodeksteki malzemelerinizi yenileyebilirsiniz. Oraya vardığınızda Şeytanla konuşun. Çocuğa tüm bunların iblislerden geldiğini söyleyebilir veya onu tüm bunların sadece bir yanılsama olduğuna ikna edebilirsiniz, iblislerden bahsetmeye bile gerek yok (çünkü her şeyi kendisi tahmin edecektir). Grubunuzda Merrill, Varric veya Fenris varsa, o zaman onlardan birini kendi tarafına çekecektir ve siz de hepsini öldürmek zorunda kalacaksınız. Bundan sonra avluya gidin ve yakında Fainriel'i orada göreceksiniz. Önceki konuşmalarınızda ona iblislerin onunla konuştuğunu söylediyseniz, o zaman sizden onu öldürmenizi isteyecektir, onun isteğini yerine getirebilirsiniz ve bundan sonra geri döneceksiniz, ancak çocuk sakinleşecektir. Ancak ikinci bir seçenek daha var; onları Tevinter'e gidip eğitimlerine devam etmeleri gerektiğine ikna etmek.

Arzu ve Gurur iblisleriyle konuşurken çocuğa iblisler hakkında hiçbir şey söylemediyseniz, kendisi eğitim için Tevinter'e gitme seçeneğini sunacaktır. Genel olarak bu seçenekte, Gölge'den döndükten sonra Maretari size şükran olarak satılabilecek (biraz da olsa) bir kitap verecektir.

Eğer Aylaklık Şeytanları ile bir anlaşma yapmayı kabul ederseniz (diğer iblisleri yenin ve çocuğu ona teslim edin, karşılığında altı istatistik puanı olarak güç alın), o zaman Anders size saldıracak ve siz de Fenris ve Merril'den rekabet puanları alacaksınız. birkaç arkadaşlık puanına sahip olacak. Daha sonra Demon of Desire'a gidin ve çocuğu onun sözlerini dinlememeye ikna edin. Daha sonra, şeytanı yenmeniz gerekiyor (aynı zamanda yoldaşlardan birini de kendi tarafına çekebilir), şimdi de Gurur şeytanını öldürün. Son olarak, Tembellik Şeytanının çocuğu uyanmamaya ikna etmeye çalıştığı bahçeye çıkabilirsiniz ve yapabileceğiniz tek şey şeytanla birlikte oynamak ve onun bu genç adama sahip olmasına izin vermektir.

Yoldaşlarınızdan biri size ihanet ederse, Gölge'den gelen herkesle birlikte döndükten sonra, onunla olanlar hakkında konuşmanız gereken küçük bir görev alacaksınız. Bundan sonra birkaç arkadaşlık puanı veya birkaç rekabet puanı alacaksınız.

Ayrıca gölgelerde, onu okuyan her karaktere özelliklere 1 puan ve biraz deneyim (550 OP) ekleyecek çok ilginç bir kitap olacak. Kitap, Gölge'nin en başında göründüğünüz aynı odada bulunuyor. Yalnızca kullanımınıza sunulacağı anı beklemeniz ve ardından etkinleştirmeniz gerekecektir. Sürekli aynı yerde görünecek, bu yüzden sadece anı yakalamanız gerekiyor.

Ayrıca gölgelerde doğrudan varillerle ilgili iki bilmece daha bulabilirsiniz. Küçük ve büyük fıçıların bulunduğu bir odada, küçük fıçıları büyük fıçıların üzerine sıra halinde dizmeniz gerekecektir. Ayrıca iblisler size saldırmadan önce sınırlı sayıda deneme hakkınız olacak. İblisleri öldürdükten sonra deneyim kazanacaksınız ancak artık varilleri kullanamayacaksınız (ödül olarak 1 stat puanı alacaksınız). Bir sonraki bilmece, tüm kırmızı varilleri beyaz, kırmızı ve sarı variller arasında merkeze taşımanız gerekeceğidir (iki aşağı, iki yukarı). Yan tarafta kalan varillerin nasıl daha uzağa yerleştirileceği önemli değil. Önceki bilmecede olduğu gibi, deneme sayınız sınırlı olacak (ödül olarak 2 stat puanı alacaksınız).

Kendimizden biri

İkinci perdenin ortalarında, aniden Kemik Çukuru'ndaki madenleri paylaştığınız Hubert adında bir tüccardan bir mektup alacaksınız (tabii ki ilk perdede ortak mülkiyeti kabul ettiyseniz). Genel olarak sorun, son zamanlarda karavanlarınıza yönelik saldırıların daha sık hale gelmesidir. Ama hepsi bu değil, çünkü Hubert size bir "farenin" olduğu konusunda güvence veriyor. Tamam, artık yaşlı Hubert'le yüz yüze konuşmanın zamanı geldi, o yüzden Yukarı Şehir'e gidin.

Onunla Yukarı Şehir'de konuştuktan sonra, sizi satan kişiyi çoktan bulmayı başardığı ortaya çıktı. Bu alçağın Sabin adında bir karakter olduğu ortaya çıktı, üstelik o da sizin gibi Lothering'den kaçtı. Onunla yüz yüze konuşmanın zamanı geldi. Eğer onunla hemen konuşmayı kabul ederseniz sorgu odasına götürüleceksiniz.

Hemşehrinizin hayatı sizin ellerinizde olacak. Ondan tüm bilgileri alabilirsiniz: hikayeler, tarihler, diyaloglar (böylece Varrick, Anders, Avellina ve Sabastian'dan rekabet puanları alırsınız). Ancak onunla sakince konuşma seçeneği var.

Her halükarda Sabin size üzücü hikayesini anlatacak ve ardından onu öldürme seçeneğiniz olacak. Doğal olarak parti üyelerinizin çoğunluğu cinayet seçeneğini kabul etmeyecektir. Bu nedenle bunun için başka bir seçenek daha var - onu yetkililere teslim etmek. Onu da serbest bırakabilirsiniz, böylece madenlerinizde çalışanların güveni artar. Tüm bunlara ek olarak Sabin ile yapacağınız bir sohbette ona yardım edeceğinize söz verebilirsiniz, bunun için size çok minnettar olacaktır (bu seçenekte çok daha fazla para ve deneyim kazanacaksınız). Diyalogda şunu da söyleyebilirsiniz: "Hapı tatlandıracağım" ve sonra size kazandığı paranın yatacağı saklandığı yerden bahsedecek (orada çok fazla olmasa bile, ama en azından) bu bir şey).

Sabin'le anlaştığınız anda, yaşlı Hubert yanınıza gelecektir, ancak Cemiyet'in bir temsilcisiyle (Lilly). Tek yapmanız gereken verdiğiniz kararı anlatmak ve ardından kervanın saldırıya uğradığı yere gidebilirsiniz.

Beklendiği gibi soygun çoktan tamamlandı ama soyguncular henüz kaçmayı başaramadı, bu yüzden savaşa giriyoruz. Savaşlardan sonra tüm açıklığı dikkatlice inceleyin. Lilly aniden kervana saldıran soygunculardan birini tanıdığını söyler. Genel olarak bu tanıdık Cemiyet içinde değil, genel olarak belli bir Brekker'in önderliğindedir. Oyunun bu aşamasında kız sizden ayrılıyor ve onu Cloaca'da bulmanızı söylüyor. Lilly, Brekker'la ilgilenmeye kendisi gider.

Hadi Cloaca'ya gidelim. Varışta girişin yakınında Lilly'nin cesedi bulunur. Aynı yerde Cemiyet üyesi olan adamlar da yanınıza yaklaşıyor. Genel olarak beklendiği gibi cinayet size atfediliyor ve bir açıklama yapılması gerekiyor. Toplumla ilgili sorunlar iki şekilde çözülebilir: Onlara saldırıp herkesi öldürebilirsiniz ya da onlara burada olup bitenler hakkındaki tüm gerçeği anlatarak her şeyi barışçıl bir şekilde çözebilirsiniz.

Dernekle olan sorunları çözdükten sonra son olarak Brekker'e gidin. Kendisi de Cloaca'da bulunan Cemiyetin zindanında bulunacak. Ve yol boyunca birçok tuzakla karşılaşacağınız için son derece dikkatli olun. Zindanı dikkatlice inceledikten sonra sonunda Brekker'ı buluyorsunuz. Onunla konuştuktan sonra herhangi bir diyalog kavgaya yol açar. Katliamın ardından görev sona eriyor. Tek yapmanız gereken, yaşlı Hubert'e gidip her şeyi anlatmak. Hubert, gelecekte bu tür sorunların ortaya çıkmaması için zaman zaman madende çalışan insanları ziyaret etmenin iyi olacağını ima ediyor.

Mağaranın İçinden Geçmek

Görev, "Kendinizden Biri" görevini tamamladıktan sonra başlayacaktır. Madendeki işçilerin yanına vardığınızda (onları ziyaret etmek için) sizden yardım isteyeceklerdir. Madencilerin temsilcisi Jansen ile konuşun. Size örümceklerin madenlerden birini istila ettiğini ve orada çalışmayı imkansız hale getirdiğini söyleyecektir. Peki, gidip işçilerin talebini yerine getirelim. Girişte hemen Örümcek Kraliçe ve birkaç çocuğuyla tanışacaksınız. Tüm düşmanları öldürün ve görevin tamamlanacağı Yasen'e geri dönün.

Ölü Mağarası

Kemik Çukuru'na madencilerin yanına döndüğünüzde Jansen sizi tekrar sorunlar hakkında bilgilendiriyor. Ölülerin beklenmedik istilası nedeniyle artık madenlerde çalışmak imkansız hale geldi. Sonraki sorunları çözmeye gidin. Jansen'in sana bahsettiği madene git ve orada olacak tüm ölümsüzleri öldür. Bu ölümsüzlerin grubunda Arcane Horror'un yanı sıra bir de hayalet olacak. Tüm canavarları öldürdükten sonra Jansen'e geri dönün ve görevi ona devredin.

Arama Seçimi

Kemik Çukuru'nu bir sonraki ziyaretinizde yeni sorunların ortaya çıktığı size bildirilir. Bu kez işçiler tüm iş aletlerini kırdılar. Bunun sorumlusu olması gereken Hubert açgözlüdür ve yeni ekipman göndermek için acelesi yoktur. Jansen size bir zamanlar Aşağı Şehir'de madenlerde çalışmak için büyük miktarlarda kazma yapabilen bir demirci gördüğünü söylüyor.

Aşağı Şehir'e gidin ve zırh tüccarının yakınında büyük miktarda kazma yapabilen aynı demirciyi bulabilirsiniz. Demirci size büyük miktarda kazmayı yalnızca on beş altına satacağını söyleyecektir! Elbette onu fiyatı düşürmeye ikna etmenin bir yolu yok, bu yüzden kazmayı o fiyata satın almanız gerekiyor. Genel olarak satın alma işleminden sonra Jansen'e geri dönün ve görevi ona devredin.

Aptalın Altını

Lütfen bu görevin yalnızca oyunun belirli bir kısmı içe aktarıldığında mümkün olduğunu unutmayın - kesin olarak bilinmemektedir, ancak Nathaniel Howe'un Awakening'de hayatta kalması şartıyla mevcut olabilir. Ancak öyle olur ki, görev basitçe görünmez, dolayısıyla buna dayanarak görevin hatalı olduğunu ve her şeyin olabileceğini söyleyebiliriz.

Genel olarak, Ticaret Loncası yakınındaki Yüksek Şehir'de Yevlen adında bir cüceyle tanışabilirsiniz. Görünüşe göre onun üç oğlu var ve her biri maceralarınız hakkında yeterince hikaye duymuş, sizinki gibi Derin Yollara aynı baskını yapmaya karar vermiş.

Artık Derin Yollara dönüp Yevlen'in çocuklarını bulmanın zamanı gelmiştir. Bir noktada Derin Yollar'da adı Emrys olan kardeşlerden biriyle tanışırsınız. Bu cüceyle yapacağınız bir konuşmada kalan iki kardeşten hangisine ilk önce gideceğinize karar verebilirsiniz. İlk takip ettiğiniz kişinin hayatta kalacağını unutmayın. İkisini de kurtarmanın imkânı yok. Buna ek olarak, her durumda, birkaçının saflarında elçilerin bulunduğu büyük bir karanlık yaratık sürüsüyle savaşmak zorunda kalacaksınız. Ayrıca bazı anlarda örümceklerin beklenmedik bir şekilde size saldıracağını da unutmayın.

Genel olarak, bulunan kardeşle konuştuktan sonra daha ileri gidin. Bir noktada sizden çok uzakta olmayan golemlerden birinde kullanabileceğiniz Golem Kontrol Çubuğu'nu bulacaksınız. Yeniden canlanan cüce, aynı golemlerle yüzleşmek zorunda kalacağınız sonraki savaşta size yardımcı olabilecek.

Ivan'ı takip etmeye karar verseniz bile (değerli bir kılıç bulma umuduyla), bulduğunuz silahın geri dönülemez şekilde hasar göreceğini lütfen unutmayın. Ancak bu silahın yerine çok iyi bir sopa bulabilirsiniz.

Derin Yollardan çıktığınızda yüzeyde karşılanırsınız yeni bir grup karanlığın yaratıkları. Grupta sadece karanlığın olağan yaratıkları değil, aynı zamanda bir dev ve bir elçi de bulunacak. Tüm düşmanlarla başa çıktıktan sonra Yevlen cücesine geri dönün ve değerli bir ödül alın.

Bölüm - 2: İkincil görevler

Kayıp Saat

Görev size limanın girişinin yakınında duracak bir Qunari savaşçısı tarafından veriliyor. Yırtık Sahil'e gönderilen devriyelerin nereye gittiğini öğrenmek istiyor. Devriyenin öldürülmesinden sorumlu olanın siz olduğunuzdan şüpheleniliyor. Genel olarak Qunari savaşçısının size gösterdiği yere gidin. Qunari gerçekten ölmüş olacak ve bir grup hayaletle birlikte ele geçirilmiş bir adam onların kalıntıları arasında dolaşacak. Uzun süre düşünmeden size saldırırlar. Hepsini öldürdükten sonra sakince limana geri dönün ve Qunari savaşçısına orada olanları anlatın. Ödül olarak bir tane alırsınız altın para ve Binky's Solace adında iki elli güzel bir kılıç.

Düşmeyi Hissetmek

Bu görevde Merril'in "Aynadaki Yansıma" adlı görevinde savaş hayvanıyla birlikte mağarayı incelerken öldürülen avcıların tüm muskalarını (toplamda üç tane olacak) toplamanız gerekecek. Bundan sonra Guardian Maretari'ye dönebilirsiniz.

Gece Yarısı Toplantısı

Görevi ancak ilk perdenin bir noktasında tapınakçılar "Merhametli Bir İş" komplo görevinden bunalmışsa alacaksınız. Mektubu aldıktan sonra, seçkin savaşçılardan oluşan bir ekibin başına ne geldiğine dair gerçeği öğrenmek isteyen Tapınakçı teğmenlerinden biriyle bir toplantıya gidin. Diyalog dallarınızdan herhangi biri bu tapınakçıyla savaşmaya başlamanıza yol açıyor. Bu askeri öldürdükten sonra görev tamamlanır.

"Eğer yetişirsem seni öldürürüm!"

Belediye binasının aydınlık salonunda, tehditkar, boynuzlu bir insansı sütunların arasında koşuyor, nefes alıp veriyor ve dönüşlerde kayıyor. Devasa bir kılıcını savurarak, ören ve uçtan mümkün olduğu kadar uzağa gitmeye çalışan cılız okçuya yetişiyor.

“Peki bu iyiliğin neresinde? - kaçan okçu kasvetli bir şekilde düşünüyor. "Ben, ünlü Garrett Hawk, beş dakika içinde tüm şehrin kahramanı olacağım" ve aptal bir Qunari'den kaçıyorum. Peki neden bir savaşçı olmadım?”

Uzakta duran ekip, "Garrett düelloyu kabul etmemeliydi" diye yakınıyordu. “Artık sakince bizim korumamızın altında duracak ve boynuzlu yaratığı yayla dövecekti.”

Qunari, "Eğer yetişirsem öldüreceğim" diye düşünür, atılır ve yüzüne ateşli bir okla tekrar vurulur. "Yakalamayacağım, en azından ısınacağım."


Geçen yılın başında inanılmaz bir olay yaşandı: LKI dergisinin yedi yıllık varoluşunda ilk kez oyun mümkün olan en yüksek puanı aldı. Bu oyun Ejderha çağı: Kökenler. Derginin %100 puanını hak ederek neredeyse kusursuz bir rol yapma oyunu ve türde gerçek bir atılım olduğu ortaya çıktı. Rol yapma serisinin ikinci bölümünü çekiyoruz, BioWare risk almaya karar verdi. Geliştiriciler rol yapma ve dövüş sistemlerini, arayüzü, diyalogları ve olay örgüsünü büyük ölçüde değiştirdi.

Garip genç cüce hâlâ tüyler ürpertici. İyi adam, evet, acı verici bir şekilde dünya dışı.

Ve işte bir kamera hücresi - tanıdık bir elf. Yıllar geçtikçe alışkanlıkları hiç değişmedi.

Esas, baz, temel Oynanış aynı kaldı: kahraman farklı yerleri ziyaret eder, bir ekip kurar, insanlarla konuşur ve kötü insanlarla savaşır. Ama küçük şekillerde çok şey değişti. Bildiğimiz isimler yalnızca zaman zaman, boş konuşmalarda duyulur (tanıdığımız karakterler nadir kamera hücrelerinde yalnızca birkaç kez görünür). Eylem Ferelden'de değil, tamamen farklı bir ülkede gerçekleşiyor. Olay örgüsü kötü baş iblislerin katılımı olmadan gelişiyor. Ve en çılgın şey şu ki, bu sefer hiç kimse dünyayı ve aksiyon sahnesini, tek bir şehri kurtarmıyor.

Garip? Garip. Bakalım BioWare, cesur deneylerin sonucunda neler ortaya çıkarmış? Ejderha Çağı 2.

Bilge cüce neden hapsedildi?

Her şey yeni bir mahkumun getirildiği Tapınakçı hapishanesinde başlıyor. Ancak türün kurallarının aksine, öyle görünüyor ki ana karakter ve küstah bir yüze sahip şüpheli görünüşlü bir cüce. Sorgulama sırasında görünüş uğruna bozulan cüce bir hikaye anlatmaya başlar. Burada sadece tek bir ırktan olabilen bir kahramandan bahsediyoruz: insan (ne yazık ki artık kahramanın ve ırkının kökenini seçemiyoruz).

Şüpheli görünüm, bu cüce fizyonomisine kıyasla hâlâ hafif bir lakaptır.

“Sen Seçilmiş Kişisin. "Buraya yürüyüşe çıktım."

Arsanın konusu garip bir şekilde buruşuk. Kanunlara göre karakterin kötü güçler gelmeden önceki hayatını göstermesi gerekiyor. Ancak burada yaklaşım farklıdır: Karakterin adını, cinsiyetini, sınıfını ve görünüşünü seçtiğimizde kahramanın ailesiyle birlikte Karanlığın yaratıklarından dağlara ve vadilere doğru kaçtığını görüyoruz. Nasıl bu şekilde yaşamaya başladığı ancak tahmin edilebilir, ancak zaman yoktur ve yanındaki kadının annesi, diğer kadının (veya erkeğin) kız kardeşi (veya erkek kardeşi) olduğunu ancak diyaloglardan öğreniyoruz. ).

Ostagarian sonrası Ferelden'e atlamak, kahramanımıza açıkça Seçilmiş Kişi diyen renkli bir büyücüyle buluşmasıyla sona eriyor. İşlerin mantığına göre, bir büyücü ve hatta bu kadar cesur ifadelerle bile önemli bir karakter olmalı ve hiç de sıradan bir epizodik "kuyruklu piyano" olmamalıdır. Ve Ferelden'den kaçan Hawks'ın dalgalara kapıldığı kasvetli Kirkwall kasabası, dünyayı kurtarma yolculuğunda küçük bir geçiş noktası haline gelmeli.

Ancak kahraman Garrett Hawk önümüzdeki on yılını bu şehirde ve çevresinde geçirecek. Artık cehennemi kötülükle karşılaşmayacak. Bu sefer dünyayı kurtarmaya gerek yok. Artık Hawk'ın yapması gereken tek şey, sihirbazlar, tapınakçılar, yetkililer, mülteciler, elfler, cüceler, köle tüccarları, haydutlar, kaçakçılar, iblisler, savaşçı boynuzlu insansılar arasındaki karmaşık ilişkileri anlamaktır... ve elbette bu hoş olurdu. yoldaşların sorunlarına da dalmak.

Merhaba Andraste

Bu gibi durumlarda asıl önemli olan, savunmacıya canavarı sıkı bir şekilde kavramasını sağlamak ve sihirbazların eline geçmesine izin vermemektir.

Elbette siyasi krizleri çözmek için çok fazla iletişim kurmanız gerekiyor. Ve burada sohbet etmek isteyenleri hoş olmayan bir sürpriz daha bekliyor: Dragon Age: Origins'te herkesin çok sevdiği muhteşem diyalog sistemi artık yok. Ayrıntılı yanıtların listesi yerine stil seçimi kitle etkisi: özet ve genel ruh halini gösteren bir sembol. Kelimeleri seçmenize gerek yok - kahramanın "mizahi", "ısrarcı", "kararlı", "agresif" veya "barışsever" cevapları tam olarak nasıl formüle edeceğini hala tahmin etmeyeceksiniz. Origins incelemesinde anlatılan, fareleri yok etme arayışı ve konuklara yapılan açıklama ile ilgili garip durum artık prensipte imkansız. Tüm olay örgüsü ve diyalog çatalları kolayca tahmin edilebilir, bu nedenle yanlış cevabı tehdit eden tek sorun, arkadaşımızın onaylanmamasıdır.

Mass Effect'in diyalog sistemi Dragon Age 2 için şüpheli bir seçim. Neyse ki bu, oyunun dikkate değer kusurlarının sonuncusu. Evet ve bu yalnızca orijinalin arka planında bir dezavantaj olarak görülüyor ve ortaklarla yaptığınız görüşmelerde bunu hızla unutuyorsunuz. Kahramanın aynı yoldaşları, BioWare'in en iyi geleneklerine göre ustaca hazırlanmışlardır. Arbalet kullanan dost canlısı bir cüce (giriştekiyle aynı), öfkelenmemesi daha iyi olan takıntılı bir sihirbaz, denizlerin alaycı bir fatihi, vicdanlı bir savaşçı, sonsuza dek utanç duyan bir elf büyücüsü...

Daha önce örümcekler bazen dönüyordu
konuştuk güzel kadın. Artık onlar sadece örümcekler.

Ancak ilk bakışta elf bir şekilde Tali'yi fazlasıyla andırıyor gibi görünüyor ve Jack "deniz kurdunda" görülebiliyor. Ancak takımı daha iyi tanıdıkça deja vu hissi yok oluyor. Yoldaşlar birçok sürpriz sunuyor. Olay örgüsünün önemli anlarında ana karaktere karşı tutumlarına göre kararlar verirler. Yüzlerce kez birlikte mağaralara örümcek avlamaya gittiğiniz, deli gibi tanıdığınız bir karakterin, bir anda olaylara iyisiyle kötüsüyle müdahale etmesi de olur. Eğer “arkadaşlık” göstergesini negatife ayarlarsanız karakterin son savaşlarda Hawk’a yardım etmesini beklememelisiniz. Garrett'ın ortaklarının da kendi arzuları, ilgi alanları ve özenle korunan sırları var.

Sahabelerin gelenek gereği birbirlerine karşı tavırları, kahramanımızın arkasından doğada başladıkları sohbetlerde ortaya çıkar. Bu "oluş halindeki konuşmacılar" asla tekrarlanmaz. Bazen komik, bazen eğiticidirler - her durumda, yoldaşlarınızın yanında kulaklarınızı ısıtmak çok ilginç olabilir, özellikle de yanınıza bir korsan alırsanız: düşüncesiz sorularla diğer tüm dövüş arkadaşlarını ve Garrett'ın kendisini utandırabilir. .

Oyundaki en müstehcen sahne, tek parça mayo giymiş bir elfle yapılan konuşmadır.

Kişisel ilişkiler söz konusu olduğunda Dragon Age 2'de işler hem iyi hem de pek iyi değil. Bir yandan burada arkadaşlara bakmak kolaydır. Diyaloglardaki anahtar ifadeler bir "kalp" simgesiyle işaretlenmiştir ve nadir hediyeler çoğunlukla satın alınmıyor, ancak ganimet olarak karşımıza çıkıyor - oyunun kendisi bir ipucu verirken, diyorlar ki, yüzüğü ona gösterir misiniz? ve falan ve buna kalkan. Ve seçim çok zengin - hem destekçiler için Ciddi ilişkiler ve "Shepard vs. Shepard" tarzında bağlayıcı olmayan bağlantıların sevenler için. Jack". Politik doğruluk yeni boyutlara ulaştı: Örneğin bir takımda, bir erkek Hawk'ın ilerlemesini memnuniyetle kabul edecek en az iki erkek olacak (ve bana bunu nasıl öğrendiğimi sormayın).

Öte yandan Dragon Age 2 sadece konu bu noktaya geldiğinde müstehcen derecede iyi. Açık sahneler beklemeyin. Dragon Age: Origins'in aşk zevkleriyle ve daha da önemlisi Mass Effect'le karşılaştırıldığında, bu aşklar en hafif deyimle iffetlidir. Oyunların aynı yaş derecelendirmesine sahip olduğu göz önüne alındığında bu garip.

Biz robotuz

Ve sihirbazın manası bittiğinde daha rahat müdahale eder
personel ve...

Ancak aşk gelir ve gider ve haydutlar ve her türden kötü ruh her köşede gizlenir, bu nedenle uzun yürüyüşler (yani en yakın dağa) için üç arkadaşın seçimi öncelikle gerekli yeteneklere göre belirlenir.

Dragon Age 2'nin savaş sistemi neredeyse özüne kadar yeniden tasarlandı ve bu da onu tipik çevrimiçi oyunlarda kullanılanlara daha da benzer hale getirdi. Deneyim, seviyeler, üç stat puanı - bunların hepsi bize tanıdık geliyor. Ancak üç sınıfın (savaşçı, büyücü, soyguncu) her birindeki uzmanlık, her seviyede karakterlere bir tane verilen beceri puanlarına göre belirlenir. Bunlar pratik olarak aynı yeteneklerdir - aktif, pasif ve aktif olmak üzere üç tür beceriye harcanırlar.

Ateş topları, iyileştirme, sersemletme, görünmez olma ve diğer her şey gibi büyüler ve eylemler aktiftir. Pasif beceriler, bir karakteri belirli bir alanda kalıcı olarak güçlendiren “özelliklerdir”. İçerdiği becerilerle daha da ilginç - bunlar kahramana veya tüm takıma destek veren (örneğin büyü direnci veya artan hasar) ama aynı zamanda kahramanın mana/enerjisinin bir kısmını alan tuhaf "auralardır" çubuk. Bazen bir kahraman aynı anda iki veya üç farklı aurayı açabilir, ancak aynı zamanda elinde çok az miktarda mana kalır, o yüzden ister istemez öncelikleri seçmek zorunda kalır.

Tüm ekibin korunması, sihirbazın destekleyici “auralarından” biridir.

Kahramanı en başından itibaren uzmanlaştırmak daha iyidir. Bir takımda kesinlikle bir "tanka" ihtiyaç vardır ve gelişmesiyle birlikte hiçbir soru kalmayacaktır: Oyunda savunmayı güçlendiren ve canavarları çeken o kadar çok beceri vardır ki, her şey için yeterli yetenek bile olmayabilir. Sihirbazlarla daha fazla seçenek var; pek çok sihir okulu var, zevkinize uygun olanı seçebilirsiniz. Ek olarak, sihirbazlardan melez bir "büyücü-şifacı" yaratmak nispeten kolaydır. Bir hayduttan, kontrole eğilimli bir tetikçi veya görünmezlik, bir canavarın arkasından anında zıplama ve hançer saldırılarının enerjisinin birikmesi/boşalması ile tipik bir Azeroth haydutu yapabilirsiniz.

Dragon Age 2'de savaş daha hızlı ve daha enerjik hale geldi, bu nedenle duraklatılmışken yavaş yavaş emir vermek artık biraz yersiz. Elbette bunu yapabilirsiniz ama savaşın dinamikleri kayboluyor. Ve karakter davranışını “programlamak” için geliştirilmiş bir sistemin kullanışlı olduğu yer burasıdır.

En güvenilir şey ekibin birbirine bağlı kalmasıdır. Savaşçı önde koştu ama geride bırakılan menzilli sınıflar birbiriydi
bir arkadaşım sigortalı olacak.

Origins'de kahramana "güçlü düşman - güçlü bir beceri kullan, sağlık düşer - iyileş" gibi algoritmalar yerleştirme yeteneğinin mükemmel bir yenilik olduğu ortaya çıktı. Botlar çevrimiçi dünyaların baş belasıdır, ancak Ferelden'de partner davranışının algoritmalaştırılmasının çok faydalı olduğu ortaya çıktı. Beni gerçekten rahatsız eden tek şey, başlangıçta takım sayısındaki kısıtlamalardı. Neyse ki BioWare, bir karakterin becerilerine mümkün olduğu kadar çok komut bağlamanın çılgınca göründüğünü fark etti. Dragon Age 2'de bu kısıtlamalar kaldırıldı ve karakterin arkadaşları da (hepsi olmasa da ve her zaman olmasa da) her yeni keşfedilen beceriyle otomatik olarak programlanıyor, bu da karışıklığı ortadan kaldırıyor.

Ortaya çıktıklarında koşullar ve eylemler için çok daha fazla seçenek vardır. Ek olarak, "davranış şablonları" ortaya çıktı - yani kahramana tüm durumlar için birkaç "program" verilebilir. Program seçimi de kahramana bırakılabilir - şablondan şablona geçiş kolaylıkla koşullu hale getirilebilir, böylece kahraman hangi algoritmayı ne zaman kullanacağına bağımsız olarak karar verebilir! Takım arkadaşlarının gelişmiş otonom zekası sayesinde pek çok şey affedilebilir, bu da oyuncunun mikro yönetimin getirdiği zorlukların çoğunu ortadan kaldırır.

"Karıştırma ve AOE"

Kırılgan bir büyücü bile kötü bir şövalyeyi büyülü bir tekmeyle uzun bir uçuşa gönderebilir.

Kendi takdirlerine bırakılan kahramanlarla ilgili tek sorun, büyücülerin bazen hâlâ savaşçıdan kaçmaya ve orada güzelce ölmeye çalışmalarıdır. Elbette oyunda “herkes ayağa kalksın” butonu var ama asıl eksik olan “tankın arkasında kal” butonu, paçavralar içindeki bir mucize!” Ancak takımınıza “hançer” tipi soyguncuları almazsanız, gereksiz düşünmeden kahramanları tek bir yere sabitleyebilir ve düşmanları gruplar halinde üzerlerine getirebilirsiniz. Bu aynı zamanda soyguncuların bile imrenilecek bir tutarlılıkla içine düştüğü ölümcül tuzaklar sorununu da çözüyor.

Kahramanları önceden doğru yerlere yerleştirmek faydalıdır, ancak her zaman yardımcı olmaz, özellikle de sıkışık yerlerde (ve BioWare'in oyun yerleri her zaman cesaret gibi olmuştur). Sihirbazı savaşçının arkasına değil yanına yerleştirmek daha iyidir, böylece canavar sihirbazın hemen önünde belirirse "saldırganlığı" zamanında ortadan kaldırabilir.

Savaşın ilk aşaması. Savaşçı, sihirbazların yanlışlıkla saldırganlığı engellemesi durumunda küfür etmemeye programlanmıştır.

Evet bu da oluyor. Eskiden canavarlar ve haydutlar en azından biraz çekingendi ve “köşeyi döndük” tarzında yeniden doğuyorlardı. Artık gözümüzün önündeki boşluktan aniden çıkabiliyorlar. Yaşayan ölüler ve iblisler bir şekilde toprağı kazıyorlarmış gibi davranırlar ve örümcekler yukarıdan bir yerden iniyormuş gibi davranırlar, ancak haydutlar bazen "çatıdan atladım" gibi bir hareket yapamayacak kadar tembeldirler. Zaman zaman sihirbazların ayaklarının altından aniden başka bir düşman dalgasının fırladığını keşfediyorsunuz. Bu yüzden düşmanlarınızı yakın tutmanız gerekiyor, sihirbazlarınızı ise daha da yakın.

Oyunda sıradan düşmanlar, patronlar ve süper patronlar arasındaki ayrım devam ediyor ve hatta daha da kötüleşti. Özellikle zararlı ejderhaların veya elementallerin olduğu savaşlarda "savaş aşamaları" açıkça görülebilir. World of Warcraft'a en azından tesadüfen aşina olan herkes, bir ejderhanın herhangi bir uyarıda bulunmadan havalanıp bir uçurumun üzerine oturması durumunda, ateşli tükürmelerin ve küçük ejderhalardan oluşan bir kalabalığın beklenmesi gerektiğini hemen anlayacaktır. Bir mağarada kötü bir element aniden durup büyü yapmaya başlarsa, mağaranın iç kısmında neden sarkıt sütunların bulunduğunu tahmin etmemek daha iyidir.

“Sütunun arkasına atlamamız gerekmez mi?” önsezisi.
Biz aldatılmadık.

Bazıları internetten borç almanın kötü olduğunu söyleyecektir. Oyuncu için kolaylık anlamına geliyorsa hiç de değil! Ve Dragon Age 2'yi oynamak gerçekten kullanışlıdır, çünkü serideki iyi fikirlerin çoğu popüler sanal dünyalardan alınmıştır. Örneğin, savaşlar arasında iyileşme ihtiyacını ortadan kaldıran “savaş dışı” konsepti. Veya artık düşmanları napalm ile kolayca bombalayabileceğiniz "dost ateşi" eksikliği. Atıcılara, Garrett'ın makalenin girişinden itibaren zararlı Qunari'yi yenmeyi başardığı "kaç ve ateş et" avlanma taktikleri yardımcı oluyor. Giysilerin üzerindeki "konektörlere" yerleştirilen rune sistemi, World of Warcraft'tan mücevher yapımını çok anımsatıyor.

Ve bunun gibi pek çok örnek var. "Çöp" ganimetleri (çoğunlukla güve yeniği eşarplar) tek tıklamayla tüccarlara satılıyor. Ortaklar oyun boyunca kıyafet değiştirmezler - seviyeleri arttıkça parametreleri artar (bir anlamda bu bir eksi olsa da gardıropla daha az uğraşır). Bir spor çantasında bir silah veya kostüm unsuru seçerken (elbette yaygın olan), öğe, kahramanın giydiği şeyle hemen görsel olarak karşılaştırılır. Ve her yerde ipuçları, görev takibi, kahramanın ne yaptığına dair hatırlatıcılar ve karakterin savaş istatistiklerinin ayrıntılı bir dökümü var. Bu kötü? O konforlu!

Yan yana nasıl geçiniyorlar?

Buradaki elfler sevimli ama biraz yozlaşmışlar. Akraba evliliğinin işareti zaten yüzlerinde görülüyor.

Dragon Age 2'deki dünya hâlâ kendine has bir dünya; kasvetli, tipik "yüksek fantezi"den uzak ve kısmen Sapkowski'nin "The Witcher" evrenine benziyor. Hem Ferelden hem de Özgür Yürüyüş - her yerde aynı savaşlar, haydutluk, yoksulluk, mülteciler, ezilen elfler ve sihirbazlar ile yetkililer arasındaki karmaşık ilişkiler var.

Hawk ailesinin yerleştiği Kirkwall şehri de pek hoş bir yer değil. Dar sokakların üzerindeki tehditkar kuleleriyle devasa bir hapishaneyi andırması sebepsiz değil. Antik çağda Kirkwall, köle sahiplerinin başkentiydi; yalnızca mimarisi değil, aynı zamanda ürkütücü "ağlayan" anıtlar ve kabartmalar da o zamanları anımsatıyor. Tüm Kirkwall'a bakan Casemates'in büyük bir kısmı, tapınakçıların yerel Büyücüler Çemberini kilit altında tuttuğu, yararlı kullanım alanı bulan geniş bir hapishanedir. Şövalyeler büyülü bir hediyeye sahip olan her kişiyi dikkatle izlerler. Bunun nedenleri var: Bu dünyanın kanunlarına göre sihir diğer dünyayı çeker ve konu büyücülük olduğunda "herkesin içinde bir iblis vardır" sözü çoğu zaman haklı çıkar. Bu nedenle, beladan kaçınmak için tapınakçılar tek bir sihirbazın Çemberin dışına çıkmasına izin vermiyor. En güvenilmez olanların kimlikleri barbarca bir "yatıştırma" prosedürüyle siliniyor.

Bu durumu gören şehir büyücülerinin tapınakçıların dikkatini çekmemeye çalıştıkları açıktır. Kimse kilitlenmek istemez. Hatta bazıları yer altına inip en tehlikeli kan büyüsünü uygulamaya göz yumuyorlar. Şövalyelerin endişeleri arttıkça.

Kunari savaşçılarını tanımanın en kolay yolu boynuzlarından bile değil, yüzlerindeki ebedi ekşi ifadelerden geçer.

Kirkwall'un tamamı karmaşık bir ilgi ve entrikalar yumağıdır. Tapınakçılar sıradan insanları şeytanlardan korur. Büyücüler zulme direnir. Andraste Kilisesi birbiriyle uzlaşmaya çalışıyor. Vali, şanssız oğlu yüzünden eziyet çekiyor. Şehir muhafızları bunalmış durumda, kaçakçıları ve köle tüccarlarını yakalıyor. Cüceler şüpheli zindanlara bir keşif gezisi düzenliyor. Şehrin yakınındaki dağlarda bir elf kampı var ve limanda, bilinmeyen bir nedenden ötürü, Qunari'nin savaşçı boynuzlu insansıları kışı Bruce Willis'in yüzüyle ve onurla ilgili belirli fikirlerle geçirmeye karar verdi.

Garrett Hawk çatışmaları çözecek, komploları ortaya çıkaracak, aptalları uyaracak ve kötüleri açığa çıkaracak. Küçük bir kasaba macerası için Dragon Age 2'nin de ikilemleri ve zor soruları var. Bir karanlık ordusunun dünyaya yaklaşması bir şeydir. Başka bir şey de kötülüğün insanların kendisinde gizlenmiş olmasıdır. Ve Hawk çoğu zaman her iki taraf da bir konuda haklıyken ve her ikisi de bir konuda çok hatalı olduğunda, kanunlar ahlakla çeliştiğinde, iki kötülüğün büyüklüğünün karşılaştırılması çok zor olduğunda bir seçim yapmak zorunda kalacak... ve sonra arkadaşlar da katılıyor. konuşma ve aynı zamanda istedikleri bir şey. Burada kolay yollar yok. Bu, iyi bir rol yapma oyununda her şeyin olması gerektiği gibi olduğu anlamına gelir.



Evet, Dragon Age 2 ilk bölümde belirlenen çıtanın biraz gerisinde kaldı. Oyunun başlangıcı aptalca, diyalog kesik ve kahraman dünyayı kurtarmak yerine neredeyse sürekli şehir sorunlarıyla ilgileniyor. Ama birisinin bunu yapması gerekiyor. Yalnızca tek bir Baş Şeytan var ama siyasete karışmak isteyen birçok kişi var ve onlar da daha az yaramazlık yapma yeteneğine sahip değiller. Belirli bir Kirkwall'daki kavgalar kıtanın her yerinde yankılanabilir. Ve yeni zamanların ve yeni hikayelerin başlangıcını işaret ederek yanıt verecekler ve herkesin ihtiyaç duyduğu böyle bir kahramanı arayan tapınakçılar, şüpheli bir görünüme sahip bir cüce olan eski arkadaşını uzun süre ve boşuna sorgulayacaklar. .

Hawk'ı bulup bulmayacaklarını bir sonraki Dragon Age'de öğreneceğiz.

Büyüleyici
Grafik Sanatları
Kolaylık
Denge
Çeşitli taktikler

Yönetmek

Bu savaşın en iyi görüntüsü, güvenilir bir yayın ipine takılmış bir oktur.

Oyunun ilk oynanışında geleneksel olarak soyguncu sınıfını seçtim ve onu nişancı yaptım. Bunun birkaç nedeni var. Öncelikle uydular arasında tek bir atıcı var. İkincisi, avcılar her zaman En iyi manzara savaş alanında. Üçüncüsü, bu iş - yatan birine vurmayın: en yakın düşmanları vurduğunuzdan, kendinizinkini koruduğunuzdan ve zaman zaman alanı ok yağmuruyla kapladığınızdan emin olun.

Atıcı, en azından canavarla savaşabilir ve özellikle ileri durumlarda, tabii ki bu yeteneği alırsa görünmezliğe geçebilir. Sihirbazlara yakın olduğundan onları kolaylıkla koruyabilir. Tüm ekibin önünde hareket eden atıcı, bir haydut olarak tuzakları ilk tespit edip etkisiz hale getirebilir. Bunları hafife almamak gerekir; oyunun sonlarına doğru tuzağa düşmek ölümcül olabilir.

Son olarak soyguncu olarak oynarken arka arkaya karşınıza çıkan tüm sandıkları tereddüt etmeden açabilirsiniz.

Müfreze alımı

Takımımızda bir defans oyuncumuz var; sadece bir tane ama mükemmel bir defans oyuncusu! Onsuz savaşa girmek ölüm gibidir! Daha doğrusu, onsuz, çünkü “tank” rolünde kadın savaşçı Aveline var.

Takımın tedavisinde de herhangi bir zorluk yaşanmayacak. Ayrıca yoldaşlarınız arasında bir veya iki gelecek vaat eden sihirbaz-şifacı da olacak. Sadece elf Merrill'den doktor yapamazsınız. Sihirbaz Anders, bir şifacı ve savaş dirilişi rolüyle en iyi şekilde başa çıkacaktır, ancak bazıları onu sürekli geride tutmaktan rahatsızlık duyabilir (bir iblis Anders'e sığındı).

Hangi “katil” karakterler tercih edilir? Ben menzilli uzmanlıklara yöneliyorum; yani Nişancı Varrick veya Büyücü Merrill. Bu, soyguncu Isabella ile savaşçılar Carver ve Fenris'in hiçbir şekilde kötü olduğu anlamına gelmiyor... Sadece ana grup tek bir yerde durup kaçmadığında savaşta daha fazla düzen olur. Menzilli karakterler birbirine yapışarak birbirini destekler. Düşman yanlışlıkla "tankın" yanından geçerse ve yoğun duran üç kahramanı kemirmeye çalışırsa, üç kat daha fazla sıçrama alacaktır. Ayrıca tüm ekibi bir yerde tutmak, “toplanıp bölgeye saldıralım” taktiğini uygulamak açısından faydalıdır. Artık oyunda "dost ateşi" olmadığına göre sihirbazlardan ve nişancılardan alev silahları ve napalm bombalarını sorunsuzca yapabilirsiniz.

Bilginize:İstenirse "dost ateşi" açılabilir - bunun için ayarlamanız gerekir maksimum seviye zorluklar.

Özellikler ve parametreler

Kirkwall'un mimarisi açıkça
ancak manzaraya optik değer katmaz
kadıncılık. Belki de bu yüzden yerel halk insanlara acele ediyor?

Oyundaki karakterin altı özelliği bulunmaktadır.

Güç. Savaşçılar için gerekli ve sadece onlar için. Silah hasarını ve bir düşmana vurma olasılığını, yani burada garip bir terim olan "Saldırı" olarak adlandırılan isabetliliği artırır.

Çeviklik. Soyguncular için gerekli ve sadece onlar için. Saldırıların gücünü, doğruluğunu (“Saldırı”) ve soyguncular için kritik vuruş olasılığını artırır.

Büyü. Sihirbazlar için gerekli ve sadece onlar için. Büyülerden ve asayla düzenli "ateş etmekten" kaynaklanan hasarı ve isabetliliği artırır. Yüksek büyü parametreleri aynı zamanda düşman büyüsüne karşı da koruma sağlayarak süreyi ve hasarı azaltır.

Marifetli. Tüm sınıflar için teorik olarak savunmayı (darbelerden kaçma yeteneği) ve kritik vuruş hasarını artırmasına rağmen, haydutlar için gereklidir. Ek olarak kurnazlık, soyguncuların tuzakları etkisiz hale getirme ve kilitleri açma yeteneğini belirler. Oyunun başında 20 puanla idare edebilirsiniz, ortada en az 30 puana ihtiyacınız olacak. En karmaşık kaleler ve tuzaklar 40 puanlık kurnazlık gerektirecektir.

İradenin gücü. Mana veya enerji arzını arttırdığından tüm sınıflar için gereklidir (aynı mana, ancak soyguncular ve savaşçılar için). Bir karakter ne kadar çok manaya sahip olursa, o kadar uzun süre hasar verebilir, takım arkadaşlarını iyileştirebilir ve canavarları durdurabilir. Mana yoksa, ya pahalı bir iksir içmeniz gerekecek (bunu ancak bir miktar "yeniden şarj" süresinden sonra tekrar içebilirsiniz) ya da varsayılan saldırıyla düşmanlara vuracaksınız.

Dayanıklılık. Her şeyden önce bir tanka ihtiyaç var. İkincisi, düşmanla yakın temas halinde olan sınıflara (iki elli savaşçılar ve hançerli soyguncular). Büyücüler ve atıcılar da dayanıklılığı unutmamalıdır, çünkü en iyi savunmacı bile sizi bir ejderhanın uçan tükürüğünden veya cılız bir sihirbazın hemen önünde beliren bir canavardan kurtaramaz.

Diğer karakter parametreleri kısmen özellikler (örneğin savunma), kısmen de ekipman (zırh), geliştirmeler veya öğrenilen pasif beceriler tarafından belirlenir.

Zarar. Yaydan, arbaletten veya asadan atılan yakın dövüş silahıyla yapılan normal bir saldırı sırasında "boşluktaki koşullu düşmandan" alınan sağlık miktarı. Sınıfa bağlı olarak silahın seviyesinden ve karakteristik gücünden veya çevikliğinden etkilenir. Gerçek hasar, düşmanın zırhına ve büyü direncine göre ayarlanarak hesaplanır.

Saldırı. Bir darbenin veya atışın hedefi vurma olasılığı. Sınıfa bağlı olarak "saldırı" güç, çeviklik veya büyüden etkilenir. Ayrıca güçlü bir düşmana veya "patron"a çarpma olasılığı sıradan bir düşmana göre çok daha düşüktür.

Koruma. Düşman saldırılarından kaçma şansı. Koruma askeri bir parametre değil, kurnazlığa bağlı olduğu için soyguncudur. Savaşçıların korumaya çok az ihtiyacı vardır; hayatta kalmanın kendi yolları vardır, kendilerine güçlü darbeler vururlar.

Zırh. Gelen fiziksel hasarı azaltır (ve yalnızca fiziksel!). Canavarın sınıfı ne kadar yüksek olursa, darbe emme etkisi o kadar az olur. Zırh tipik bir askeri parametredir. Ve sadece ağır zırh ve kalkanlarda çok fazla zırh olduğu için değil, aynı zamanda Dragon Age'in ilk bölümünde olduğu gibi yüksek düzeyde zırhın yüksek düzeyde bir tehdit belirlemesi nedeniyle. Yani canavarlar burada da mazoşist alışkanlıklarından vazgeçmediler - önlerinde bir paçavra sihirbazı ve zırhlı bir savaşçıyı görünce savaşçıya saldıracaklar.

Hasar direnci. Hem fiziksel hem de büyülü, gelen herhangi bir saldırıdan çıkarılır. Genellikle öğelerin üzerinde veya belirli "tank" beceri ağaçlarında bulunur. Yüksek düzeyde geliştirilemez, ancak bu gerekli değildir, çünkü bunun yanı sıra birçok başka şey de hasardan düşülür.

Büyüye karşı direnç. Büyülü saldırılardan çıkarılır. Aynı zırh ortaya çıkıyor, ancak gelen büyülü hasara karşı zaten etkili. Büyü direnci aynı zamanda kahraman üzerindeki düşman büyülerinin süresini de azaltır.

Kalıcılık. Karakterin kendisini etkisiz hale getirebilecek (sersemletecek veya yere serecek) veya olumsuz bir etki yaratabilecek (örneğin onu ateşe verecek) fiziksel ve büyülü etkilere direnmesine yardımcı olur.

Element Direnci Beş türü vardır: ateşe, soğuğa, elektriğe, doğa güçlerine ve ruh büyüsüne karşı direnç. Genellikle nesnelerin üzerinde bulunur. Bunun bir faydası var çünkü genel olarak büyüye karşı direnç geliştirmek oldukça zordur ve belirli büyü türlerine karşı koruma sağlayan şeyler sıklıkla karşımıza çıkar. Örneğin, gelecekte ejderhalarla bir kavga çıkarsa, takımı (veya en azından savunmacıyı) ateşe dayanıklı en az birkaç şeyle donatmak daha iyidir.

Sihir kullanmanın incelikleri ayrı ayrı konuşmaya değer.

Sihir kullanmak

Don, zavallı şey.

Böyle bir kupanın önünde nasıl poz verilmez?

Oyunda beş tür sihir vardır: ateşli, buzlu, elektrik, doğal Ve ruh büyüsü. Bunların hepsi hasar türleridir. Lanet, yavaşlatma veya sersemletme etkileri hasar vermediğinden teknik olarak bir türü yoktur. Her sihirli asanın kendine özgü bir hasar türü vardır (sopalardan, size hatırlatmama izin verin, bir sihirbaz World of Warcraft'ta sihirli değnekler gibi ateş edebilir - hiçbir mana boşa gitmez).

Oyundaki düşmanlar genellikle hem bazı sihir türlerine karşı savunmasızlığa hem de dirence ve hatta dokunulmazlığa sahiptir. Bu nedenle şunu hatırlamakta fayda var:

Ejderhalar soğuğa karşı savunmasız (yüksek bir çıkıntıdan ateş büyüsüne tükürmek istediler - ve aynı ateşle tükürdüler).

Örümcekler elektriğe karşı savunmasız.

Karanlığın Doğuşu(burada nadirdirler, ancak yine de) ruhun ve doğanın büyüsüne karşı savunmasızdırlar.

Şeytani Gölgeler(tam tersine her fırsatta bulunurlar) elektriği ve doğanın büyüsünü sevmezler.

Arzu şeytanları(istediğimizden daha az karşılaşıyoruz) aynı zamanda elektrikten ve doğanın büyüsünden de korkuyorlar.

Gazap Şeytanları Sıcak ve tehlikeli olduğundan mümkünse soğutulmalıdır.

Kan Büyücüleri Kural olarak ruh büyüsünden nefret edin.

Taş golemler soğuğa ve elektriğe karşı savunmasızdır.

Kunari savaşçıları Soğuğun büyüsü ve doğanın büyüsü çok etkileyici.

Ayrıca büyücüler, fiziksel hasar. Zırh, düşmanları bu tür büyülerden kurtarır, bu nedenle tapınakçılara karşı sihirbazlara göre biraz daha az etkilidir.

Biraz ileride, arkadaşlar bölümünde, takımdaki her sihirbaza hangi büyüleri dağıtmanın mantıklı olduğunu size tam olarak anlatacağız.

Sınıflar arası etkileşim

Sınıflar arası etkileşim, serideki yeni bir kavramdır ve doğru uygulandığında savaşları çok daha kolaylaştırır. Bunun anlamı, bazı karakterlerin belirli becerileri kullanarak düşmanlar üzerinde olumsuz etkiler yaratması ve bu da diğer karakterlerin belirli becerilerinin etkinliğini arttırmasıdır.

"Başka bir çılgın büyücü, bu hafta üçüncüsü. Muhtemelen burada bir yerlerde özel olarak yetiştiriliyorlar.”

Sınıf sinerjisi: Büyücü donar, atıcı parçalanır.

Basitçe söylemek gerekirse, büyücü, düşmanlara geliştirilmiş bir donma büyüsü yapar ve düşmanlar bir süreliğine kırılgan hale gelir ve savaşçı, hassas düşmanlar üzerinde çifte güçle hareket eden bir beceri kullanır. Veya tam tersi, savaşçı düşmana bir kalkanla vurur ve onu sersemletir ve sihirbaz, iki kat kuvvetle vuran veya sersemlemiş düşmanları sersemleten bir büyü yapar. Hileli beceriler, büyüler ve savaşçı becerileri için de geçerli olan bir yönelim bozukluğu etkisi yaratır.

Yani karakterleri etkileşimlerini dikkate alarak geliştirirseniz savaş büyük ölçüde kolaylaştırılabilir. Bu özellikle oyunun sonunda, müstehcen derecede kalın derili düşmanlarla karşılaşmaya başladığınızda kullanışlıdır.

İyi haber şu ki, sınıflar arası etkileşim, karakter davranışı algoritmalarına çok kolay bir şekilde yerleştirilebilir. Örneğin bir atıcıyı “Düşman kırılgandır” koşulu altında “Patlayıcı Ok Kullan” eylemini kullanmaya zorlamak için komutları uzun süre anlamanıza gerek yoktur.

Sahabeler

Bu bölümde yoldaşlardan, onların takımdaki rollerinden ve onlara nasıl yaklaşmamız gerektiğinden bahsedeceğiz.

Oymacı

Sınıf: savaşçı

Tapınakçıların fikirleri her zaman başarılı olmuyor. Bazen heykeller bile itiraz ediyor.

Dosya: Garrett (veya Marian) Hawk'ın küçük erkek kardeşi. Başlangıçta bir erkek veya kız kardeşle rekabet etmek için kuruldu. Hawk'ın diyalog konusunda ondan tavsiye istemesi gerçekten hoşuna gidiyor. Bir savaşçı olarak büyücülere kararlılıkla karşı çıkıyor ve tapınakçıların girişimlerini destekliyor. Buna göre, onunla arkadaş olmanın en kolay yolu, onun önünde açıkça tapınakçıların tarafını tutmanızdır.

Rol: sıradan bir savaşçı, bir şey. Carver, çoğu yoldaşın aksine, benzersiz bir beceri ağacına sahip değildir; yalnızca beş standart yetenek ağacı vardır. Kardeşinizi hem çift elli silaha sahip bir dövüşçü hem de defans oyuncusu yapabilirsiniz ancak ona uygun bir rol bulmak zordur. Bir "tank" rolünde Aveline'den daha kötü oynayacak. Bir Hasar Veren olarak Fenris onu yenecektir. Carver'ın ana karakter sihirbazının kırılganlığının bir tür "telafisi" olduğu ortaya çıktı.

Bu ilginç: Carver ve Bethany'nin görünüşleri, seçilen görünüme ve baş karakterin veya kadın kahramanın ten rengine bağlı olarak değişir. Kardeşler aynı olmalı!

Bethany

Sınıf: büyücü

Dosya: Garrett'ın küçük kız kardeşi veya hain bir büyücü olan Marian Hawke. Sihirbazlar çemberine girmekten korkuyor, hediyesini özenle saklıyor ve tapınaklarla iletişimden kaçınıyor. Nazik ve basit fikirli. Garrett sohbet sırasında ondan tavsiye istediğinde çocuksu bir mutluluk duyuyor. Zulmün tezahürlerinden gerçekten hoşlanmaz. Onunla arkadaş olmanın en kolay yolu, büyücülere karşı iyi bir tutum ve tapınakçılara karşı önyargılı olmaktır.

Rol: Bethany kardeşine bedeldir; beş sıradan sınıf yetenek ağacına sahip standart bir büyücüdür, ancak kendisininkine sahip değildir. Ondan zevkinize göre bir şeyler oluşturabilirsiniz - örneğin bir sihirbaz-şifacı melezi. Ama Merrill'den daha kötü büyüler yapıyor ve Anders'ten daha kötü iyileşiyor.

Bilginize: Carver ve Bethany, oyunun giriş bölümünde (Ferelden'den kaçış) kahramanın yoldaşları olacak, ancak daha sonra yalnızca biri kahramanla birlikte gidecek. Kim tam olarak ana karakterin sınıfına bağlıdır. Garrett bir sihirbazsa Carver onunla kalacak. Garrett bir savaşçı ya da soyguncuysa Bethany kalacak.

Aveline

Sınıf: savaşçı

Dosya: sert savaşçı, Lothering'in sakini. Ferelden'den kaçarken Hawk ailesine katıldı. Kirkwall'a vardığında yeteneklerini şehir muhafızlığında kullanmaya karar verdi. Doğrudan ve dürüst. Nasıl kurnaz olunacağını ve oyun oynayacağını bilmiyor, bu yüzden sık sık acı çekiyor.

Bir gardiyan olarak Aveline yasalara uymaya çalışır, ancak Hawk adalet uğruna yasanın lafzını biraz ihlal ederse (örneğin, adaleti özellikle iflah olmaz bir kötü adamla uğraşma zahmetinden kurtarmak için) çok fazla aldırış etmeyecektir. . Ancak onun huzurunda kanunun sağa sola çiğnenmesi önerilmez. Aveline özellikle gasptan hoşlanmaz. "Neden minnettarlığı hak etmiyorsun? Bu ejderha bir gün kendi kendine ölürdü." tarzında gösterişli tevazudan hoşlanıyor.

Rol: elbette “tank”! Ve başka ne! Onu bu rolde yanınıza alırsanız, ilk seviyelerden itibaren "İşlemci" ve "Silahlar ve Kalkan" dallarının güçlendirme becerilerine puan yatırmaya başlayın. Warmonger ağacının geliştirilmiş alay hareketi ve cesareti işinize yarayacak. Aveline'in kendine özgü şubesine "Defender" adı veriliyor ve içinde pek çok lezzetli şey var. Aslında Aveline, mevcut tüm "tank" becerilerini almaya yetecek kadar beceri puanına sahip değil. Bir şeyin feda edilmesi gerekecek - bunun "Savunmacı" şubesi olması mümkün.

Büyüye ve sersemletilmeye ya da yere serilmeye karşı direnç son derece arzu edilir bir durumdur. Bunlar harika pasif becerilerdir. Genel olarak şüpheye düştüğünüzde pasif becerileri tercih edin.

Varrik

Başka bir yeraltı gevezeliği, konuklarını rahat mağarasında karşılıyor.

Sınıf: soyguncu

Dosya:şüpheli bir görünüme sahip, boynunda iri bir zincir olan kızıl saçlı bir cüce. İlk izlenimin aksine barışçıl, uyumlu ve basit fikirlidir. Şaka yapmayı ve iyi bir şakaya gülmeyi sever. Hem sihirbazlara hem de tapınakçılara sakin davranır. Ana karakterin komşusunun pahasına zengin olmak istemesine aldırış etmeyecektir. Genel olarak Varrick'le tartışmak çok zordur, bu nedenle oyunun sonunda kahramanın onunla iyi bir ilişkisi olması muhtemeldir.

Rol: Varrick mesleği gereği iyi kontrol yeteneklerine sahip bir nişancıdır. Kişisel silahı olan Bianca lakaplı devasa bir tatar yayı ile savaşta sizi her zaman destekleyecektir. Ve silah seçmesine gerek olmayan tek yoldaş o. Ek olarak, bir cüce becerisi seçmek çok kolaydır - “Bianca” atış dalını ve kişisel Varrick şubesi “Keskin Nişancı”yı geliştirin. Geriye kalan her şey tamamen tatmak içindir.

Anders

Sınıf: büyücü

Anders karmaşık bir karakter: bir iblis tarafından ele geçirilmiş, biraz şiddet yanlısı ve gözü de Hawk'ta.

Dosya: dönek büyücü. Bir iblis tarafından ele geçirildiği ve zaman zaman kendi üzerindeki kontrolünü kaybettiği için tapınakçıların açık bir müşterisi. Kişisel sebeplerden dolayı tapınakçılardan nefret ediyor. Onlardan saklanıyor ama bunu kötü yapıyor, çünkü iyi niyetinden dolayı Kirkwall'un en fakir sakinleri için gönüllü olarak yeraltı doktoru olmaya karar verdi.

Genel olarak büyücülere iyi davranan Anders, kan büyücülerinden ve iblislerden gerçekten hoşlanmıyor. Her ikisiyle de onun önünde pazarlık yapmaya çalışmamalısın. Ama sihirbazlara sempati duyduğunuz anda Anders erir.

Anders'in bazı kişisel tercihleri ​​oldukça spesifiktir.

Rol: ideal doktor. Kişisel şubesi "İntikam" harika, onu neredeyse bütünüyle ele almak gerekiyor. Ancak “Yaratılış”ın genel şifa dalının derinliklerine inmek pek mantıklı değil. Şifayı, aurayı, gelişmiş iyileşmeyi alın ve buna bir gün deyin. Kalan puanları Anders'i "melezleştirmek" için harcayabilir ve onu beğeninize göre katil bir sihirbaz haline getirebilirsiniz. Şahsen ben "Elementler" dalını seviyorum - her yerde anlamlı hasar var ve ortaklara yardım etmek için buz gibi bir kırılganlık var. Ancak Sorcery'nin bazı ilginç özellikleri de var: geliştirilmiş Mind Blast ve her zaman moda olan Crushing Dungeon.

Merrill

Elf gettosunu ilk kez ziyaret eden Merrill, kabile arkadaşlarının yaşam tarzı karşısında şok olacak.

Sınıf: büyücü

Dosya: Dalish elfi. Kabile arkadaşlarını Hawk'ın ekibine katılmaya bıraktı. Hobi: Büyünün tehlikeli alanlarını keşfetmek. Çok meraklıdır ve antik eserleri görünce iradesini kaybeder. Bazen Hawke ve arkadaşlarını şok eden kan büyüsünü ve iblislerle iletişimi küçümsemiyor. Utangaç, kolayca utanan. Hawk'a karşı olan duygularını saklamaya çalışır ancak bunda pek başarılı olamaz.

Merril bir büyücü ve diğer büyücüler tarafından kötü muamele görmekten hoşlanmayacaktır. Onunla arkadaş olmak takımın diğer üyelerinden daha zor. Ona nazik davranın, hiçbir durumda eylemlerini eleştirmeyin ve olağandışı ve riskli deneylerini kınamayın.

Rol: en yüksek sınıftan katil bir büyücü. Dalish Outcast şubesi bazı yerlerde sorgulanabilir, ancak Elflerin Gazabı aurasının erdemleri inkar edilemez. Dal boyunca daha ileri gitmezseniz, Merrill'den kendi zevkinize göre bir büyücü yapabilirsiniz - hatta ateşli buz, hatta kırma taş, hatta entropi.

İsabel

Sınıf: soyguncu

Dosya: gemisi olmayan bir korsan kaptanı, bir nevi dişi Jack Sparrow. Oyundaki (her anlamda) en öne çıkan karakterlerden biri. Paranın peşindedir ve bunu saklamaz. Bilinmeyen bir nedenden dolayı limanın belirli yerlerine gitmekten kaçınıyor. Cinsel olarak özgürleşti. Tecrübeli Kirkwall genelev çalışanlarının bile yüzünü kızartacak konuları tartışma eğiliminde. Sırf konuşmalarını dinlemek için onu takımdaki diğer kızlarla birlikte dışarı çıkarmak kesinlikle mantıklı.

Isabella sinir bozucu bir hayranına nasıl "hayır" deyeceğini biliyor.

Isabella, oyunun ilk bölümünden eğlenceli elf Zevran'ı tanıyor. Genelevin yakınında tehlikeli bir suikastçı bulma görevini üstlendiğinizde Isabella'yı da yanınıza almayı unutmayın.

Onur, yiğitlik, şövalyelik - bu kavramlar Isabella'ya yabancıdır. En çok parayı seviyor. Herhangi bir nedenle bariz gasp - iyi bir yol Korsan kaptanın saygısını kazanın. Isabella'nın en büyük hayali yeni bir gemi almak ve kaslı denizcilerden oluşan bir kalabalıkla yelken açmaktır.

Rol: bir çift hançerli bir soyguncu ve hiçbir zayıf becerinin bulunmadığı mükemmel bir Brawl şubesi. Ancak Isabella'nın becerilerini kullanma sorunu yine de devam ediyor. Yakın dövüşçü soyguncular tek hedefe iyi hasar verirler, ancak oyundaki patronlar haydut veya iblis kalabalıklarından çok daha az yaygındır. Normal savaşlarda Isabella artık o kadar kullanışlı değil. Ek olarak, soyguncuların yakın dövüş dalları, kombinasyonları, kombinasyon deşarjlarını ve hızlı hareketleri kullandıkları için çok iyi bir algoritmaya sahip değildir. Algoritma için iyi çalışan tek şey, kontrol ve hafifletme yardımcı dalı olan "Sabotaj"dır, ama... buna değer mi?

Fenris

Sınıf: savaşçı

Dosya: zalim bir sihirbazın eski kölesi. Lyrium ile insanlık dışı bir cilt tedavisine maruz bırakıldı. Zulme ve aşağılanmaya dayanamayan adam, sahibinden kaçtı ve yandaşları tarafından takip edilerek Kirkwall'da saklanmaya çalıştı.

Fenris hafıza kaybı yaşıyor ve önceki hayatına dair hiçbir şey hatırlamıyor. Büyü eğitimi onun olağanüstü bir savaşçı olmasına yardımcı oldu, ancak köle olarak edindiği deneyim onu ​​büyücülerden nefret eden biri haline getirdi. Büyücüler ve tapınakçılar arasındaki çatışmada Fenris ikincisinin yanında yer alacak.

Bir elf olarak Fenris'in kişisel ilişkilerin bazı yönleri hakkında oldukça geniş görüşleri vardır.

Rol: iki elli dövüşçü: "İki Elli Silahlar" dalı gereklidir, "Öncü" ve "Savaşçı" isteğe bağlıdır. Fenris'in kendi "Tevinter Fugitive" ağacının birçok ilginç pasif becerisi vardır, ancak bu biraz gariptir - geliştirilmiş savunma ve sağlık ısırıldığında artan hasar iyi bir şekilde bir araya gelmez.

Bu yeteneklere hakim olan haydutlar, düşmanları şaşırtma ve onlara sinsice zarar verme konusunda mükemmeldir.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Boğulma Şişesi . Haydut, bir grup düşmana patlayıcı bir şişe fırlatarak onları geçici olarak sersemletir.


Süre: 4 sn.
Çap: 5 m

Maliyet: 20 Dayanıklılık

Geliştirilmiş kompozisyon . "Boğulma Şişeleri" daha sık kullanılabilir hale gelir ve sersemletme etkisi daha uzun sürer.

Süre: +2 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: 3. seviye

Sarsmak . Haydut ileri atılarak hedefi ve yakındaki düşmanları devirmeye çalışır.

Fiziksel Güç: 16x

Maliyet: 15 Dayanıklılık

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: 3. seviye

Snatch'e hazırlanıyoruz . Taahhüt" Sarsmak", soyguncu geniş bir alanı kaplayarak yolu üzerindeki düşmanları yere serer.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Çizgi

Yıldırım . Taahhüt" Sarsmak", haydut, düşmanları savaşın dışına çıkarır ve ayrıca hasar verir.

Fiziksel Hasar: 11

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Çizgi

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon . Rogue yakındaki düşmanları kandırarak bazılarının kısa süreliğine birbirleriyle savaşmasına neden olur.

Karışıklık Şansı: Normal düşmanlara karşı %50

Süre: 10 sn.
Çap: 4 m

Maliyet: 30 Dayanıklılık

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 5
Sabotaj ağacında gereken puanlar: 2

Kaos . "Bilinç bulanıklığı, konfüzyon" daha uzun sürer ve birbirlerine saldıran düşmanlar kendilerini savunmayı bırakır.

YÖNLENME BOZULMASI Şansı: Şaşkın Düşmanlara karşı %100
Süre: +10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Bilinç bulanıklığı, konfüzyon
Sabotaj ağacında gereken puanlar: 6

Yorucu sis . Rogue, düşmanlarını yoğun bir sisle kaplar ve bu da onların hareketlerini o kadar yavaşlatır ki neredeyse sürünürler.

Düşman saldırı hızı: -%50

Süre: 10 sn.

Çap: 6 m

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Çizgi
Sabotaj ağacında gereken puanlar: 3

Aşılmaz sis . "Yorucu sis"Havada kalır ve müttefiklerinizi düşman saldırılarından korur.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Yorucu sis

Bunaltıcı Sis . "Yorucu sis" o kadar kalınlaşır ki çoğu düşmanın yönünü şaşırtır, savunmalarını azaltır ve onları bir savaşçı veya büyücünün sonraki saldırılarına karşı savunmasız hale getirir.

YÖNLENMEYEN ŞANS: Normal düşmanlara karşı %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Yorucu sis
Sabotaj ağacında gereken puanlar: 5

Alçak

Dürüst olmayan kariyerlerinde başarılı olan soyguncular, düşmanlarının zayıflıklarından yararlanmayı ve savaşın akışını kontrol etmeyi severler.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Arka arkaya . Haydut sessizce seçilen müttefike doğru ilerler ve bir süre sonra yardıma hazır bir şekilde yanında belirir.

Maliyet: 15 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: 3. seviye

Görünmez arkadaş . Yeteneği kullanma " Arka arkaya", soyguncu Kısa bir zaman görünmez kalır. Bu, haydut beceriyi öğrenmemiş olsa bile gerçekleşir" Gizlilik".


Süre: 10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Arka arkaya

Ateşkes . Rogue, yoldaşlarından birinin etrafındaki tüm düşmanların dikkatini dağıtır ve her birini, o yoldaşı yalnız bırakmaya ve o düşman için ikinci en büyük tehdidi oluşturan ekibin başka bir üyesine geçmeye zorlar.

Tehlike azaltma: %100
Çap: 10 m

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 4

Görünmez arkadaş . Sahtekar artık " kullanabilir" Ateşkes", ciddi hasar gören ve düşman saldırılarına dayanamayan ekip üyelerine mühlet veriyor.

Bekleme süresi: -5 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Ateşkes
Scoundrel ağacında gereken puanlar: 3

Sinsice vur . Dikkati dağılmış rakiplerle savaşarak hileci, daha güçlü saldırılar yapma yeteneği kazanır. Haydutla aktif olarak savaşmayan herhangi bir hedef, haydutun herhangi bir saldırısından daha fazla hasar alır.

Hasar: Müttefiklerle savaşan düşmanlara karşı %120.

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 5

Kışkırtma . Rogue, etki alanındaki tüm düşmanları mevcut hedeflerini terk etmeye ve Rogue'un seçilmiş müttefikine saldırmaya teşvik eder. Bu iki yönlü bir amaca hizmet eder: birincisi, düşmanı en ısrarcı yoldaşın etrafında toplamak ve ikinci olarak, bu yoldaşın etrafındaki düşmanların sayısıyla orantılı bir bonus veren yoldaşın büyülerini veya becerilerini güçlendirmek (örneğin " Cesaret", "Ölülere Saygısızlık", "Kıvraklık" veya " Elflerin Gazabı").

Tehlike Yönlendirmesi: Seçilen yoldaşa %100
Çap: 6 m

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Ateşkes

Ağıl . "Kışkırtma" artık seçilen yoldaşın etrafındaki daha geniş bir alandan düşmanları topluyor.

Çap: 10 m

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Kışkırtma
Scoundrel ağacında gereken puanlar: 4

Marka . Soyguncular, doğaları gereği hain ve komplocudur, "sürekli hareket makineleri" değil. Haydut öldürmek için bir düşman seçtikten sonra, sihirbazın veya savaşçının talihsiz düşmana kritik bir vuruş yapma şansı çok daha yüksek olur.

Kritik Vuruş Şansı: Büyücü ve Savaşçı hedeflerine karşı +%25

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Arka arkaya

Bıçakla yanıltma . Soyguncu adil bir dövüşten çok kazanmakla ilgileniyor. Haydut, sersemlemiş herhangi bir düşmana otomatik olarak kritik bir vuruş yapar.

Kritik Vuruş Şansı: Sersemlemiş hedeflere karşı %100

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Gizli vuruş
Scoundrel ağacında gereken puanlar: 2

Tam dönüş . Haydut, bir saldırıdan diğerine koşarak savaş alanında uzun süre gelişir. Artık her temel saldırıdan daha fazla dayanıklılık yeniliyor.

Dayanıklılık Yenilemesi: Temel Saldırı başına +%1

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Arka arkaya
Scoundrel ağacında gereken puanlar: 2

Çift kullanım

Her iki elinde de silah taşıyan haydutlar, iki ellerindeki düşmanlara da ölüm getirir. Bu beceri ağacı, karakterlerin ikili kullanılabilmesi için gereklidir.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Arkadan bıçaklama . Soyguncu, şimşek hızıyla sis perdesinin içinde kaybolur ve düşmanın arkasında belirerek ona sırtından acımasız bir darbe indirir.

Fiziksel Hasar: 39
Fiziksel Güç: 2x

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 15 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 2
Gereklilik: çift elle kullanım

Delme . "Arkadan bıçaklama" Artık daha hızlı iyileşiyor ve haydutun onu daha sık kullanmasına olanak tanıyor.

Bekleme süresi: -5 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Arkadan bıçaklama

Cinayet . Başvuruyor" Arkadan bıçaklama", haydut düşmanın zayıf noktalarına vurarak ek hasar sağlar.

Kritik Vuruş Şansı: %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Arkadan bıçaklama

Sert zincir . Kısa bir süre içinde kısa süreli yakın dövüş saldırıları gerçekleştirirken, her temel saldırıda kritik vuruş şansınız artar. Başka herhangi bir beceriyi kullanmak etkiyi sona erdirir, ancak zincirle birlikte kullanabilirsiniz " Patlayıcı Saldırı

Kritik Vuruş Şansı: Vuruş başına +%2 (birikme), 10 vuruşa kadar

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: 3. seviye
Gereklilik: çift elle kullanım

Patlayıcı Saldırı . Soyguncu "oluşturulan kombinasyonu tamamlıyor" Sert bir zincir". Sahtekarın her temel yakın dövüş saldırısı, kullanmadan hemen önce gerçekleştirdiği " Patlayıcı Saldırı

Fiziksel Hasar: 16
Fiziksel Hasar: Önceki zincirdeki temel saldırı başına +%50, 10 vuruşa kadar
Fiziksel Güç: 2x

Maliyet: 15 Dayanıklılık

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 4
Gerekli: Sert zincir
Gereklilik: çift elle kullanım

Acımasız Saldırı . "Patlayıcı Saldırı"Artık kritik bir vuruş garantiliyor ve aynı zamanda savaşçının dengesi bozulan düşmanlara çok daha fazla hasar veriyor.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Patlayıcı Saldırı
Dual Wield ağacında gereken puanlar: 3

Sakatlama . Bu mod etkinleştirildiğinde, haydutun ölümcül bıçaklarıyla yapılan herhangi bir saldırının, kısa süreliğine hasar veren kanayan yaralara neden olma şansı vardır.

Etkisi: 5 saniye boyunca herhangi bir saldırıdan hasar vermeye devam eder.
Olasılık: %10

Yedekler: %10 dayanıklılık

Gerekli: Seviye 5
Gerekli: Arkadan bıçaklama
Dual Wield ağacında gereken puanlar: 2
Gereklilik: çift elle kullanım

Yaralanma . "Sakatlama" düşmanı daha çok incitir, savaşçı onu sersemletirse ek hasar verir.

Şans: STUNNED hedeflere karşı %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Sakatlama
Dual Wield ağacında gereken puanlar: 4

Çift dişler . Haydut, her iki bıçağı da hedefe doğru fırlatır ve her bir bıçakla otomatik olarak kritik bir vuruş yapar.

Fiziksel Hasar: 93 (x2 vuruş)
Fiziksel Güç: 2x (x2 vuruş)
Kritik Vuruş Şansı: %100

Maliyet: 30 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Patlayıcı Saldırı
Gerekli: Arkadan bıçaklama
Dual Wield ağacında gereken puanlar: 4
Gereklilik: çift elle kullanım

Delme . "Çift dişler" artık daha sık kullanılabilir, bu da haydutun herhangi bir düşmanı hızlı bir şekilde yenmesine olanak tanır.

Bekleme süresi: -10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Çift diş

Okçuluk

Okçular uzun menzilli hedeflere ateş etme ve düşman saflarını bastırma konusunda uzmanlaşmıştır. Karakterlerin yayı kullanabilmesi için bu beceri ağacına ihtiyacı vardır.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Zincirleme Atış . Atıcı, hedefi kısa süreliğine hareketsiz bırakan bir ok atar.

Fiziksel Hasar: 19
Fiziksel Güç: 2x
Kelepçe Şansı: Normal düşmanlara karşı %80

Süre: 8 sn.

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 2
Gereklilik: soğan

Hızlı sabitleme vuruşu . Atıcı kullanabilir" Zincirleme Atış" daha sık ve düşmanlar daha uzun süre hareketsiz kalır.

Süre: +7 sn.
Bekleme süresi: -5 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Zincirleme Atış

Kafa karıştırıcı atış . Hasar verildi" Sabitleme vuruşuyla", o kadar büyür ki çoğu zaman düşmanları savunmasız bırakır.

Fiziksel Hasar: +9
Yön Kaybı Olasılığı: %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Zincirleme Atış
Okçuluk ağacında gereken puanlar: 3

Patlayıcı Ok . Bu ok çarpma anında patlayarak etrafı şarapnel ve alevlerle kaplar.

Yangın Hasarı: 12
Element Gücü: 3x

Çap: 5 m

Maliyet: 30 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: 3. seviye
Gereklilik: soğan

Sigara İçilen Ok . "Patlayıcı Ok" Müttefiklerinizi düşman saldırılarından koruyan bir duman bulutu yayar.

Korunma Şansı: Tüm takım üyeleri için %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Patlayıcı Ok

Kırma Ok . "Patlayıcı Ok" daha güçlü hale gelir ve daha sık kullanılabilir.

Ateş Hasarı: KIRILGAN hedeflere karşı %600
Element Gücü: KIRILGAN hedeflere karşı %400
Bekleme süresi: -5 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Patlayıcı Ok
Okçuluk ağacında gereken puanlar: 2

Ok Yağmuru . Atıcı, havaya bir ok dolusu ok fırlatır. Bir süre sonra düşmanın üzerine oklar yağmaya başlar.

Fiziksel Hasar: Her 1 saniyede 3.
Süre: 4 sn.
Çap: 10 m

Maliyet: 30 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 5
Gerekli: Patlayıcı Ok
Okçuluk ağacında gereken puanlar: 2
Gereklilik: soğan

Ok Yağmuru . "Ok Yağmuru"savaş alanında daha geniş bir alanı ele geçirir ve düşmanların hızını tarama hızına düşürür.

Düşman saldırı hızı: -%50
Düşman hareket hızı: -%50
Çap: 15m

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Ok Yağmuru
Okçuluk ağacında gereken puanlar: 5

Okçunun Mızrağı . Bu ok o kadar güçlü ki, uçuşu sırasında tüm düşmanları delip geçebilir.

Fiziksel Hasar: Uçuş yolu üzerindeki tüm düşmanlara 19
Fiziksel Güç: Uçuş yolu üzerindeki tüm düşmanlara karşı 2 kat
Kritik Vuruş Şansı: Hedef düşmana %100

Maliyet: 40 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Zincirleme Atış
Gerekli: Patlayıcı Ok
Okçuluk ağacında gereken puanlar: 3
Gereklilik: soğan

Delici Mızrak . "Okçunun Mızrağı"zayıf rakipleri anında öldürür.

Etkisi: Zayıf düşmanları anında öldürür
Fiziksel Hasar: +9
Fiziksel Hasar: Uçuş yolu üzerindeki tüm KIRILGAN hedeflere %600
Fiziksel Güç: Uçuş yolu üzerindeki tüm KIRILGAN hedeflere karşı %400

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Okçunun Mızrağı
Okçuluk ağacında gereken puanlar: 6

Uzman

Uzmanlar düşmanlarını yenmek için isabetliliğe, güce ve hıza güvenirler.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Doğru vuruşlar . Bu modda, haydut isabetliliğe dikkat eder, böylece kritik vuruşlara ve saldırılara bonuslar alır (bu mod, modlarla aynı anda kullanılamaz " Hız Saldırıları" Ve " Güçlü darbeler").

Saldırı: +%20
Kritik Vuruş Şansı: +%10


Bekleme süresi: 5 saniye

Tür: Uzun mod

Gerekli: 3. seviye

Hassas Saldırı . "Mod aktif" iken Doğru vuruşlar"Haydutların saldırıları düşmanı daha sık vuruyor.

Saldırı: +%10

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: İsabetli vuruşlar
Uzman ağacında gerekli puanlar: 2

Doğru Kritik Vuruşlar . "Mod aktif" iken Doğru vuruşlar Hileli saldırılar daha da kritik vuruş şansı kazandırır.

Kritik Vuruş Şansı: +%5

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: İsabetli vuruşlar

Hız Saldırıları . Bu modda haydut çok daha hızlı saldırır (bu mod " ile aynı anda kullanılamaz) Doğru vuruşlar" Ve " Güçlü darbeler").

Saldırı hızı: +%10


Bekleme süresi: 5 saniye

Tür: Uzun mod

Gerekli: Seviye 4

Yıldırım hızı . İçinde " Hız Saldırıları"Haydut, saldırılarını normalden daha hızlı gerçekleştiriyor.

Saldırı hızı: +%5

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Hız vuruşları
Uzman ağacında gerekli puanlar: 3

Heyecan verici hız . İçinde " Hız Saldırıları"Soyguncunun her becerisinin bekleme süresi kısaldı.

Bekleme Süresi: Tüm beceriler için %90

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Hız vuruşları

Güçlü darbeler . Bu modda haydut, düşmanlarını sersemletmeyi umarak her atışa ve darbeye muazzam bir güç uygular. Soyguncunun saldırı hızı dikkate alındığında sersemletilme olasılığı yüksektir (bu mod " ile aynı anda kullanılamaz) Doğru vuruşlar" Ve " Hız Saldırıları").

Sersemletme Şansı: Normal düşmanlara karşı %3

Yedekler: %20 dayanıklılık
Bekleme süresi: 5 saniye

Tür: Uzun mod

Gerekli: Seviye 5

Kesme kuvveti . Sahtekarın saldırıları o kadar güçlü hale gelir ki, rakipler şaşkına döner " Güçlü darbelerle", kanama başlar ve kısa sürede ek hasara neden olur.

Fiziksel Hasar: 11'e Karşı Sersemlemiş Hedefler

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Güçlü etkiler
Uzman ağacında gerekli puanlar: 3

Çarpıcı Güç . Ne zaman " Güçlü darbeler", soyguncunun düşmanı sersemletme şansı artar.

Sersemletme Şansı: Normal düşmanlara karşı +%3

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Güçlü etkiler
Uzman ağacında gerekli puanlar: 5

Uyum . Modlardan herhangi birinde" Güçlü darbeler", "Doğru vuruşlar" veya " Hız Saldırıları"Dolandırıcı diğer iki moddan ek bir bonus alır.

Saldırı hızı: modlarda +%5 " Güçlü darbeler" Ve " Doğru vuruşlar"
Saldırı: modlarda +%10 " Hız Saldırıları" Ve " Güçlü darbeler"
Kritik vuruş şansı: "modlarda" +%5 Hız Saldırıları" Ve " Güçlü darbeler"
Sersemletme Şansı: Normal düşmanlara karşı %1 Hız Saldırıları" Ve " Doğru vuruşlar"

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Hız vuruşları
Gerekli: İsabetli vuruşlar
Gerekli: Güçlü etkiler
Uzman ağacında gerekli puanlar: 3

Hileler

Hileyle ilgili beceriler, ustalıkla manevra yapmaya ve savaşta aldatarak avantaj elde etmeye dayanır.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Kaçınma . Soyguncu geri atlıyor. Yakın dövüş bölgesindeki düşmanlar genellikle saldırmaktan vazgeçer ve daha kolay bir hedef arar.

Tehlike azaltma: düşman rütbesine bağlıdır
Çap: 5 m

Maliyet: 15 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 10 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Taktik geri çekilme . Bir haydutun aniden ortadan kaybolması çoğu zaman düşmanları şaşkına çevirir.

Sersemletme Şansı: Normal düşmanlara karşı %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: 3. seviye
Gerekli: Kaçınma

Gizlilik . Soyguncu gözden kaybolur. Düşmanlar saklanan soyguncuya saldırmayı hemen bırakır. Ancak hareket dışındaki herhangi bir hareket onu farkedilmez hale getirecektir.

Gizli olma olasılığı: %100
Hareket hızı: %60
Süre: 10 sn.

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: 3. seviye

Fark edilmeden koşuyor . Rogue artık tespit edilmediğinde hareket cezasına maruz kalmayacak.

Hareket hızı: %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 7
Gerekli: Gizlilik

Kılık değiştirmek . Artık haydut daha uzun süre tespit edilemiyor ve gizliliği kullanmak daha az yorucu oluyor.

Süre: +5 sn.
Maliyet: -10 dayanıklılık

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Gizlilik
Hile ağacında gereken puanlar: 3

Pusu . Eğer haydut sinsice hareket ediyor ve saldırıyorsa, otomatik olarak kritik bir vuruş yapar. Bu yetenek aynı zamanda aşağıdaki gibi diğer becerilerle de birleşir: " Ok Yağmuru" veya " Arkadan bıçaklama".

Kritik Şans: Tespit edilmezse %100

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 4
Gerekli: Gizlilik
Hile ağacında gereken puanlar: 2

Bukalemunun Nefesi . Düzenbaz, kırılan bir şişeyi fırlatır ve yakındaki müttefikleri kısa süreliğine kaplayan bir duman bulutu yayar, bu da düşmanın ıskalama şansını artırır.

Korunma Şansı: Tüm takım üyeleri için %100
Süre: 10 sn.
Çap: 5 m

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 4
Gerekli: Kaçınma

Bukalemun Bulutu . Rogue'un daha güçlü bir versiyonu var" Bukalemunun Nefesi", daha uzun sürer ve daha fazla müttefiki kapsayabilir.

Süre: +5 sn.
Çap: 8 m

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Bukalemunun Nefesi
Hile ağacında gereken puanlar: 2

Sinsilik . Rogue, tüm saldırıları ve yetenekleriyle önemli ölçüde daha az tehdit oluşturduğundan gizlilik ve dikkat dağıtma konusunda ustadır. Bu nedenle düşmanların soyguncuya saldırması pek olası değildir.

Tehlike Alay Hareketi: -%25

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Kaçınma
Hile ağacında gereken puanlar: 2

Artık peçe . Soyguncu kılık değiştirme ustasıdır. Hem siperde hem de gizliyse, hileli kişi yalnızca tek bir eylemi gerçekleştirebilir; örneğin, gizli kalarak saldırmak veya bir beceriyi kullanmak gibi. Ancak kaplamanın etkisi kaybolur. Sahtekarın ikinci eylemi aynı zamanda gizlilik eylemini de sona erdirecektir. Gizliliği artıran becerilerle birlikte kullanıldığında (" Pusu" veya " Gölge Peçe"), bu avantaj önemli hale gelebilir.

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 6
Gerekli: Gizlilik
Hile ağacında gereken puanlar: 2

Uzmanlık "Düellocu"

Düellocular tek bir rakibi alt etme ve onu hızla bitirme konusunda uzmanlaşmıştır. Her ne kadar düello sanatı Kirkwall'da Orlais'in daha rafine şehirlerine göre daha az popüler olsa da, eğer yeterince akıllılarsa düzenbazlara eğitim vermeye hazır öğretmenlerle dolu. Bir haydutun tercih ettiği silah, ister bıçak ister yay olsun, bu beceri ağacında hiçbir rol oynamaz. Kafası karışmış ve öfkeli bir düşman, her mesafeden kolay bir hedeftir.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Bir uzmanlık seçerken :

Kritik olasılığı isabet: +%5

Gerekli: Seviye 7 veya 14

Düelloya meydan okumak . Düellocu bireysel bir düşmana reddedilemeyecek bir meydan okuma sunar. Düşman hemen diğer rakiplerini unutur ve soyguncuya koşar.

Süre: 20 sn.

Maliyet: 25 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 25 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 8
Gerekli
: Düellocu

Kanın son damlasına kadar . Soyguncunun rakibi tamamen düelloya kapılmış durumda. Bir süre yeni bir hedef aramayacak ve içlerinden biri ölene kadar savaşacak. Öfkeli bir düşman şiddetli bir şekilde saldırarak hayduta daha az hasar verir.

Etkisi: Düşman yeni bir hedef aramayacak
Düşman hasarı: -%25

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: Düelloya meydan okuma

Dikenli dikenler . Düellocu düşmanla alay ederek onun tedbirini azaltır.

Düşman Savunması: -%50
Süre: 20 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: Düelloya meydan okuma

Savuşturma . Bu modda düellocunun savunması güçlendirilir. Eldiveni kaldıran bir rakip için düellocunun savunması neredeyse aşılamaz hale gelir.

Savunma: +%20
Savunma: Etkilenen düşmanlara karşı ek +%20 " Düelloya meydan okumak"

Yedekler: %20 dayanıklılık
Bekleme süresi: 5 saniye

Tür: Uzun mod

Gerekli: Seviye 7
Gerekli
: Düellocu

Karşı atak . Düellocunun karşı saldırıları daha ölümcül hale gelir.

Saldırı: +%20
Saldırı: " etkisinden etkilenen düşmanlara karşı ek +%20 Düelloya meydan okumak"

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Siper
Düellocu ağacında gereken puanlar: 2

Angard . Düellocu artan öfkeyle saldırır.

Kritik vuruş şansı: +%10
Kritik Vuruş Şansı: "'den etkilenen düşmanlara karşı ek +%10 Düelloya meydan okumak"

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Siper
Düellocu ağacında gereken puanlar: 2

Kesinlikle darbeler . Yetenekli bir düellocu birçok savaştan sağ çıkmıştır ve darbelerinin hedefi vurma şansı daha yüksektir.

Saldırı: +%20

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Düelloya meydan okuma
Düellocu ağacında gereken puanlar: 2

Zor manevralar . Uzun yıllar süren özenli eğitim sayesinde düellocu, kendisine yönelik saldırıları keskin bir şekilde hissetmeyi öğrendi.

Savunma: +%20

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Siper
Düellocu ağacında gereken puanlar: 2

Kan davası . Her düellocu, hatta bir okçu bile, en unutulmaz dövüşlerin yakın mesafeden gerçekleştiğini ve genellikle her şeyi belirleyen şeyin ilk saldırı olduğunu bilir. Bu avantajı elde etmek için haydut bir duman bulutu içinde ortadan kaybolur ve ardından düşmana kurnazca arkadan saldırır. Bu yetenek tüm savaş alanında kullanılabilir, çünkü çok az sayıda haydut düellocular gibi gizlice hareket etme yeteneğine sahiptir.

Fiziksel Hasar: 170
Fiziksel Güç: 2x

Maliyet: 40 Dayanıklılık

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Düelloya meydan okuma
Gerekli: Siper
Düellocu ağacında gereken puanlar: 2

Aile kavgası . Artık son derece deneyimli düşmanlar bile acı çekiyor " Kan davası" Önemli hasar ve savaşçı tarafından Sersemletilenler daha da fazla acı çeker.

Fiziksel Hasar: Sersemlemiş hedeflere karşı %300
Düşman Zırhı: Bir an için %0
Düşman Hasar Direnci: Bir an için %0

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 16
Gerekli: Kan davası
Düellocu ağacında gereken puanlar: 4

Uzmanlık "Gölge"

Göze çarpmayan görünümleri ve izlerini karıştırma yetenekleri, gölge düzenbazların birdenbire ortaya çıkmasına ve yıkıcı saldırılarla düşmanın gözlerini kamaştırmasına olanak tanır. Kaçakçılar için bir hazırlık noktası olan Kirkwall'un bu tekniğin bir veya ikiden fazla taraftarı var. Sırlarını, bunu yapabilecek kadar yetenekli gördükleri kişilerle isteyerek paylaşacaklar.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Bir uzmanlık seçerken :

Gizlilik Şansı: Hawk hasar gördüğünde %3
Süre: 5 sn.

Gerekli: Seviye 7 veya 14

Doğru enjeksiyon . Gölge, düşmanın zayıf noktalarını nasıl bulacağını ustalıkla biliyor. Buna göre kritik vuruşlar daha fazla hasar verir.

Kritik Hasar: +%50

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 7
Gerekli
: Gölge

göze çarpmama . Kısa bir süre için gölge neredeyse dikkat çekmeyen aldatıcı bir duruşa bürünür, bu da hızlı ve güçlü darbeler atmayı ve her taraftan düşman tarafından kuşatılmamayı mümkün kılar. Gölge, bu beceriyi kullanarak önceki saldırıların biriktirdiği tehlikeyi ortadan kaldırır.

Tehlike azaltma: %100
Tehlike provokasyonu: 5 m yarıçap içindeki ekibinizdeki tüm soyguncular ve büyücüler için -%50
Süre: 10 sn.
Çap: 20 m

Maliyet: 30 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 8
Gerekli
: Gölge

Ayırt Edilemezlik . Gölge bu numarayı daha uzun süre kullanabilir" göze çarpmama".

Süre: +10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: göze çarpmayan

ele geçmezlik . Göze çarpmayan bir gölge artık kısa bir süre için tüm düşmanların dikkatinden kaçabilir.

Tehlike provokasyonu: 5 m yarıçap içindeki ekibinizdeki tüm soyguncular ve büyücüler için -%50

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: göze çarpmayan

Kritik Yönünü Kaybetme Saldırısı . Siperdeyken gölge, kritik hasara karşı önemli bir bonus alır. Buna ek olarak, gölgenin siperdeyken yaptığı kritik vuruşlar otomatik olarak hedeflerin yönünü şaşırtır, böylece bir büyücünün veya savaşçının saldırılarından daha fazla zarar görürler.

Kritik Hasar: Koruma altındayken +%50
YÖNLENME BOZULMASI Şansı: Kapalıyken Kritik Darbeler için %100

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Doğru enjeksiyon

Yem . Gölge, yönelim bozukluğu ustası olarak, soyguncu fark edilmeden kaçarken, düşmanları kısa süreliğine meşgul eden bir tuzak yaratabilir.

Tuzak Sağlığı: Rogue'un sağlığının %50'si

Süre: 10 sn.

Maliyet: 40 Dayanıklılık

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Doğru enjeksiyon
Gerekli: göze çarpmayan
Gölge ağacında gereken puan: 2

Canlı yem . Yem, düşmanlar onu yok etmeden önce daha fazla hasara dayanabilir.

Tuzak Sağlığı: Rogue'un maksimum sağlığının +%50'si
Süre: +5 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: Cazibesi

Bir sürprizle yemleyin . Yem, düşmanlar onu yok ettiğinde patlayan sinsi bir tuzağa dönüşür.

Yangın hasarı: Ölüm halinde yemin sağlığıyla orantılıdır.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 16
Gerekli: Cazibesi
Gölge ağacında gereken puanlar: 4

Gölge Peçe . Gölge Gizliliğe girerken siperde saklanır. Bu etki, gizlilik sona erdikten sonra kısa bir süre devam eder ve düşman saldırılarının hedeflerine ulaşma olasılığı azalır.

Korunma Şansı: Gizliyken %100

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 11
Gerekli
Gerekli: Cazibesi
Gölge ağacında gereken puan: 3

Yırtıcı . Gölgeler özellikle kanattan saldırırken tehlikelidir. Bir gölge arkadan saldırdığında, ister temel saldırı ister beceri ile olsun, saldırı her zaman kritik bir vuruşla sonuçlanır.

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Kritik Yönünü Kaybetme Saldırısı
Gölge ağacında gereken puan: 5

Uzmanlık "Suikastçı"

Herkes para için öldürebilir ama Antivan geleneğini takip edenler bunu nasıl zarafetle yapacaklarını bilirler. Hiçbir katil birbirine benzemese de (biri avının yanına gidip onu kişisel olarak öldürmeyi tercih ederken, diğeri uzaktan ateş etmekle yetinir), onlar düşmanlarının zayıf noktalarını bulup kullanmak üzere eğitilmiş ölümcül yırtıcılardır. Kirkwall'da şaşırtıcı sayıda suikastçı çalışıyor, ancak çoğu genellikle bunun dışında olup sözleşmeleri yerine getiriyor.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Bir uzmanlık seçerken :

Kritik Hasar: +%10

Gerekli: Seviye 7 veya 14

Ölüm İşareti . Suikastçı hedefi işaretleyerek savunmasındaki müttefiklerin yararlanabileceği zayıf noktaları ortaya çıkarır. İşaretli hedefe yapılan tüm müttefik saldırıları ek hasar verir.


Süre: 10 sn.

Maliyet: 25 Dayanıklılık
Soğutma süresi: 40 saniye.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 7
Gerekli
: Katil

Silinmez işaret . "Ölüm İşareti"Katilin hedefinde daha uzun süre kalır.

Süre: 10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Ölüm İşareti
Suikastçı ağacında gereken puanlar: 2

Kıyamet İşareti . "Ölüm İşareti" Etiketlenen bir düşmana yapılan saldırılardan kaynaklanan hasarı daha da artırır.

Düşman Hasar Azaltma: -%25

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Ölüm İşareti

Kana susamışlık . Suikastçı öldürmekten enerji alır ve bir düşmanı öldürerek dayanıklılığı geri kazanır.

Dayanıklılık yenilenmesi: düşman rütbesine bağlı olarak minimum %5

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 8
Gerekli
: Katil

Hedeflenen Saldırılar . Suikastçı, kısa bir süre için düşmanın zayıf noktalarından ölümcül bir hassasiyetle yararlanır ve her seferinde kritik bir vuruş yapar.

Saldırı: +%100
Kritik Vuruş Şansı: %100
Süre: 10 sn.

Maliyet: 30 Dayanıklılık
Soğutma süresi: 40 saniye.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Ölüm İşareti
Gerekli: Kana susamışlık

Acımasız saldırılar . "Hedeflenen Saldırılar"Katiller amansız bir saldırıya dönüşüyor.

Süre: +10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Hedeflenen Saldırılar
Suikastçı ağacında gereken puanlar: 3

Suikast . "Suikast"Zayıf düşmanları anında öldürür ve daha güçlü olanlara güçlü bir kritik darbe indirir.

Fiziksel Hasar: 104
Kritik Vuruş Şansı: %100

Maliyet: 40 Dayanıklılık
Soğutma süresi: 50 saniye.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Hedeflenen Saldırılar

Yıkım . "Suikast" Normalde ona dirençli olan düşmanlara kritik bir vuruş yapar. Etki, KIRILGAN hedeflere karşı daha da yıkıcıdır.

Fiziksel Hasar: KIRILGAN hedeflere karşı %200
Bekleme süresi: -10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: Suikast
Suikastçı ağacında gereken puanlar: 3

Aşırı yıkım . "Suikast"İnanılmaz derecede güçlü olur, en güçlü düşmanlar dışında herkes için ölümcül olur.

Fiziksel Hasar: +52

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 16
Gerekli: Suikast

Dolaylı zarar . Katil ne kadar kurnaz olursa, kritik vuruşlar da o kadar fazla hasar verir.

Kritik Hasar: Kurnazlık Puanı başına +%1

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: Hedeflenen Saldırılar
Suikastçı ağacında gereken puanlar: 4

Varric'in Uzmanlığı: Nişancı

Varric size Bianca'nın ismini nasıl aldığını asla söylemeyecek ama kimse onun etkililiğinden şüphe duymuyor.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Kafiyeli üçlü . Varrick art arda üç ok atarak hedefini iğne yastığına çevirir.

Fiziksel Hasar: Cıvata başına 17
Fiziksel Güç: Cıvata başına 1x

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 7

İsimsiz triller . Bianca zamanla tüm kuralları çiğneyerek ölüm sırasını daha da büyütüyor" Kafiyeli üçlü"İki cıvata daha.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Kafiyeli üçlü

Geri alma . Bir ticaret prensi olarak Varric, her şeyin bir zamanı ve yeri olduğunu biliyor: İyi bir rüşvet ve iyi bir kaçış.

Fiziksel Hasar: 17
Fiziksel Güç: 20x

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 15 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 8
Gerekli: Kafiyeli üçlü

Geri tepme ustası . "Geri alma" çok daha etkili hale gelir ve Varric bunu daha sık kullanabilir.

Fiziksel Hasar: +17
Fiziksel Güç: DAZED hedeflere karşı %800
Bekleme süresi: -5 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: Geri alma
Keskin Nişancı ağacında gerekli puanlar: 2

Bianca'nın şarkısı . Varric bir melodi mırıldanarak Bianca'nın adını nasıl aldığına dair anlatılmamış hikayeyi hatırladı. Konsantre olmanıza yardımcı olması açısından harika.

Saldırı: +%20

Yedekler: %15 dayanıklılık
Bekleme süresi: 5 saniye

Tür: Uzun mod

Gerekli: Seviye 9

Sıfatlar . Varric, sevdiği Bianca'ya yazdığı kasideye yeni bir kıta ekliyor.

Saldırı hızı: +%20
Kritik Hasar: +%30

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Bianca'nın Şarkısı

Kontrol altında . Varric meşgul bir cücedir. Vakit nakittir. Ve bazıları için bu ölüm anlamına gelir.

Saldırı hızı: +%20

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: Bianca'nın Şarkısı
Gerekli: Kafiyeli üçlü
Keskin Nişancı ağacında gerekli puanlar: 3

Ek süre . Hiç kimse bir cüce kadar uzun süre çalışamaz.

Mana/Dayanıklılık Yenileme Oranı: +10

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Bianca'nın Şarkısı
Nişancı ağacında gereken puanlar: 4

Yetkili biyografi yazarı . Bir gün Varric senin hikayeni anlatacak.

Saldırı hızı: +%5
Kaçınma şansı: +%5

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Varric: dostluk

Yetkisiz biyografi yazarı . Bir gün Varric senin hikayeni anlatacak. Beğenip beğenmemeniz önemli değil.

Görünmezlik Şansı: Varrick hasar gördüğünde %5
Süre: 5 sn.

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Varric: Rekabet

Isabela'nın uzmanlık alanı "Maceracı"

Isabela'nın düelloya ilişkin görüşleri pek çok kirli numara içeriyor.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Kıvraklık . Bu modda Isabela'nın dövüş içgüdüleri, düşman saldırılarını önceden tahmin etmesine olanak tanır, ancak bunu yaparken daha az hasar verir. Yaklaşan her yeni düşmanla birlikte bu etki artar.

Hasar: Yakındaki her düşman için -%10
Savunma: Yakındaki her düşman için +%10
Çap: 10 m

Yedekler: %30 dayanıklılık
Bekleme süresi: 5 saniye

Tür: Uzun mod

Gerekli: Seviye 7

Korsan anlayışı . Isabela'nın odağı keskinleşerek hasar cezasını azaltır " Kıvraklık" iki kere.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Kıvraklık

Uyarı atışı . Isabela, bir düşmana reddedilemeyecek bir meydan okumayla karşı karşıya kalır. Düşmanın dikkati hemen diğer düşmanlardan uzaklaştırılır ve denizciye saldırır.

Maliyet: 25 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 25 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 8

Su hattının altında . Isabela'nın alay hareketleri düşmanın özgüvenini zayıflatır.

Düşmana karşı savunma: -%50
Süre: 20 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: Uyarı atışı
Maceracı ağacında gereken puanlar: 4

Herkes iş başına . Isabela aynı anda her yerde olmayı başarıyor ve küçük bir alandaki tüm rakiplere ışık hızında arkadan bıçaklamalar yapıyor.

Fiziksel Hasar: 38
Kritik Vuruş Şansı: %100

Çap: 8m

Maliyet: 40 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 30 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 9
Gerekli: Uyarı atışı
Gerekli: Kıvraklık

Karaya çıkma izni . Isabela'nın bir dizi arkadan bıçaklaması, rakiplerini sanki bir kıyı tatilinden sonra gemiye dönmüşler gibi şaşkına çeviriyor.

Sersemletme Şansı: Normal düşmanlara karşı %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 13
Gerekli: Herkes iş başına
Maceracı ağacında gereken puanlar: 2

Yetenekli eller . Bu Isabela'nın ilk dansı değil. Ve kesinlikle son değil.

Saldırı: +%20
Kritik Hasar: +%20

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Uyarı atışı
Maceracı ağacında gereken puanlar: 2

Deniz hareketlerine alışkın . Isabela'nın kapsamlı savaş deneyimi ona savunma bonusları ve kritik vuruş şansı veriyor.

Savunma: +%25
Kritik Vuruş Şansı: +%20

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Kıvraklık
Maceracı ağacında gereken puanlar: 2

aynen böyle devam . Isabela arkanı kolluyor.

Saldırı hızı: Isabela için +%5
Saldırı Hızı: Şahin için +%5

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli:İsabella: dostluk

Hayatın arkasına geç . Isabela her zaman bunu söyler En iyi yol kavgadan kaçınmak - başka bir yerde olmak.

Kaçınma şansı: +%10

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Isabela: Rekabet

Sebastian'ın uzmanlık alanı "Kraliyet Okçusu"

Sebastian, Starkhaven'ın en iyi geleneklerine göre eğitildi Kraliyet Ailesi. Samimi inanç ve askeri beceri onu ölümcül bir rakip haline getiriyor.

Yetenekler Açılış için gereklilikler

koruyucu melek . Sebastian, kendisi fark edilmeden kaçarken, kısa süreliğine düşmanın dikkatini dağıtan hayalet benzeri tuzaklar yaratabilir.

Yem Sağlığı: Sebastian'ın sağlığının %50'si
Gizli olma olasılığı: %100
Süre: 10 sn.

Maliyet: 30 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 45 saniye.

Tür: Tek atış yeteneği

Adil zincir . Sebastian'ın kısa aralıklarla ateşlediği her temel atış, kritik vuruş şansını artırır. Başka herhangi bir beceriyi kullanmak etkiyi sona erdirir, ancak zincirle birlikte kullanabilirsiniz " Cezalandırıcı ok"Ekstra hasar vermek için.

Kritik Şans: Atış başına +%2 (istifleme), 10 atışa kadar

Tür: Pasif Yetenek

Cezalandırıcı ok . Sebastian "oluşturulan kombinasyonu tamamlıyor" Adil zincir". Her temel atış, kullanımdan hemen önce ateşlendi" Cezalandırıcı ok", zincirin kırılmasından kaynaklanan hasarı arttırır.

Fiziksel Hasar: 18
Fiziksel hasar: Önceki zincirdeki atış başına +%50, 10 atışa kadar
Fiziksel Güç: 2x

Maliyet: 15 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 25 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Hak zinciri

Yaralama Oku . Sebastian'ın attığı ok, bir düşmanı yaralayarak kısa süreliğine daha fazla hasar vermesini sağlar.

Fiziksel Hasar: 35
Fiziksel Güç: 2x
Düşman Hasar Direnci: -%15
Süre: 10 sn.

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Hak zinciri

Zayıflatıcı Ok . "Yaralama Oku"Sebastian Gücünü Ondan Alıyor" Adil zincir". Düşmanın hasara karşı direncini daha da azaltır.

Düşman Hasar Direnci: Önceki zincirdeki atış başına -%3

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: Yaralama Ok
Gerekli: Hak zinciri

Disiplinci . Sebastian'ın sorunları daha da kötüydü. Bunu da halledebilirim.

Hasar Direnci: +%10

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Koruyucu melek

Kutsal hassasiyet . Sebastian düşmanın zayıf noktasını bulma konusunda ustadır. Bu nedenle kritik vuruşları daha fazla hasar verir.

Kritik Hasar: +%25

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Koruyucu melek
Kraliyet Okçusu ağacında gereken puanlar: 2

Maferat'a Ulaşmak . Sebastian'ın arkadan saldırıları artık ister temel saldırı ister beceri kullansın, her zaman kritik vuruşla sonuçlanacak.

Kritik Şans: Yan saldırılarda %100

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Kutsal hassasiyet
Kraliyet Okçu ağacında gereken puanlar: 5

Manevi kişi . Sebastian'ın inancı, daha az güçlü bir ruhu uzun zaman önce kırabilecek zorluklara dayanmasına izin veriyor. Sonuçta bunların Yaradan tarafından kendisine gönderilen denemeler olduğunu biliyor.

Hasar Direnci: Sebastian için +%5
Hasar Direnci: Şahin için +%5

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Sebastian: dostluk

Ağustos kişisi . Ailenin ölümünden sonra Sebastian, Starkhaven'ın yönetici ailesinin yaşayan tek varisi olarak kaldı. Daha fazla sorun çıkmasını engellemeye kararlıdır.

Sağlık iyileşme oranı: +50

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Sebastian: rekabet

Tallis Uzmanlığı "Sızıntı"

Tallis bir hırsızın bile kıskanacağı yetenekler sergiliyor. Peki ona bu tür becerileri kimin öğrettiğini bilmek ilginçtir?

Yetenekler Açılış için gereklilikler

Aldatma manevrası . Tallis gölgelerin arasında kaybolur, hemen hedefin önünde belirir ve onu susturarak kısa bir süreliğine büyü ve yetenek kullanmasını engeller. Aynı zamanda görünmez kalıyor.

Etki olasılığı " Sessizlik": 100 %
Etki olasılığı " Gizlilik": 100 %
Süre: 10 sn.

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 7

Pelerin . Nadir ve açıklanamaz bir beceri kullanan Tallis, kendisini büyülü saldırılardan koruyan bir kefenle gizler.

Büyü direnci: +%100
Süre: 10 sn.

Maliyet: 20 Dayanıklılık
Bekleme süresi: 20 sn.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 8

Hançer . Tallis korunurken" Pelerin", ona büyüyle saldıran düşmanlara otomatik olarak karşılık verir.

Fiziksel Hasar: Tallis'e büyü yapan düşmanlara karşı 56

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: Pelerin

Alttan kesme . "Alttan kesme" Zayıf düşmanları anında öldürür ve hayatta kalan düşmanlar önemli ölçüde kritik hasar alır.

Fiziksel Hasar: 102
Kritik Vuruş Şansı: %100

Maliyet: 40 Dayanıklılık
Soğutma süresi: 40 saniye.

Tür: Tek atış yeteneği

Gerekli: Seviye 10
Gerekli: Hile manevrası

Yıkılmak . Şimdi " Alttan kesme" daha önce ona karşı dirençli olan düşmanlara kritik bir darbe indirir. KIRILGAN hedefler için daha da tehlikeli hale gelir.

Fiziksel Hasar: KIRILGAN hedeflere karşı %400
Bekleme süresi: -10 sn.

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 14
Gerekli: Alttan kesme
İzci ağacında gereken puanlar: 3

sihirli dokunuş . Şimdi " Alttan kesme" Özellikle büyü kullanan düşmanlara karşı etkilidir; onları otomatik olarak sersemletir ve çok daha fazla hasar verir.

Fiziksel Hasar: Büyücülere ve Gölge yaratıklara karşı %200
Sersemletme şansı: Büyücülere ve Gölge yaratıklara karşı %100

Tür: Geliştirme

Gerekli: Seviye 16
Gerekli: Alttan kesme
İzci ağacında gereken puanlar: 4

Kullanım dışı . Tallis uzun süre tek bir yerde durmuyor. Düşmanlarının saldırılarının çoğu hedefi ıskalıyor.

Kaçınma şansı: +%20

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 11
Gerekli: Pelerin

Denge . Kimse Tallis'i rahatsız edemeyecek.

Yavaşlama direnci: %100
Sersemletme Direnci: %100

Tür: Pasif Yetenek

Gerekli: Seviye 12
Gerekli: Pelerin
İzci ağacında gerekli puanlar: 2

Merhaba sevgili okuyucular, bu rehber çerçevesinde soyguncu arketipi olan okçunun özelliklerinden, savaş taktiklerinden ve bazı ipuçlarından bahsetmeye çalışacağım.

Peki bir okçunun iyi ve çekici yanı:

Özellikler:

Naçizane görüşüme göre, bunu DA2'deki en güçlü sınıf olarak görüyorum, yüksek DPS'ye (Saniye başına hasar), menzilli saldırılara, yüksek hareket kabiliyetine ve hayatta kalma kabiliyetine sahibiz. İkincisi bize İksirlerde tasarruf sağlıyor.

Başlıca özellikleri şunlardır:

El becerisi- Hasarı, Kritik Vuruş Şansını ve Saldırı Puanını artırır.

Marifetli- Savunmayı, Kritik Vuruş Hasarını, Tuzakları etkisiz hale getirme ve kilitleri açma şansını artırır; ayrıca Uzmanlığın temel özelliğidir Katil

EYLEM 1: Hawk'ın Kirkwall'daki yaşamının 1. yılı (1lvl-13lvl)

Gnothi seauton- Kendini bil.

Lothering'den kaçtığımızdan beri kendimizi bir Yay ile donatıyor ve savaşın taktiklerine ve özelliklerine alışmaya çalışıyoruz. Ne tavsiye edebilirim, en önemlisi düşmanların yanınıza yaklaşmamasına çalışın ve düşman Okçularından mümkün olduğunca çabuk kurtulun, kendinizin sürüklenmesine ve duvara sıkışmasına izin vermeyin. Yan tarafa doğru atacağınız basit bir adımın bile bir vuruştan kaçınmanıza yardımcı olacağını unutmayın (ne yazık ki, ama şut değil).

Tüm görevlerin (Yan, Premium, vb.) tamamlanmasının ardından Derinlere inişin başlangıcında 11. seviyeye ulaşmanıza olanak tanıyacak

İlk perdede rahat bir oyun için ihtiyacımız olan şey:

Teçhizat:

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Flint Seferi Göğüs Zırhı bu görevden elde edilir Görev, bize kilisede Sebastian Vel tarafından verilmiştir. Daha sonra Son İnişin Zırhı ile değiştirin

Şahin geliştirme seçeneği:

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Yanına al Yaratıcının iç çekişi(Özellikleri ve yetenekleri sıfırlayan İksir) 13. seviyede, bu şekilde yeniden dağıtın.

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Suikast bu sizin ana saldırı yeteneğinizdir.

Eğlenceli kampanya

Anders - Bir destek sınıfı olarak gelişiyoruz çünkü Tedavi Büyü özelliğinin herhangi bir miktarı için %80 iyileştirir, Element silahları Ve Kahramanlık Aurası ayrıca Magic'e güvenmiyoruz, "şişman" olması için ona çok fazla fizik pompalıyoruz ve düşmanlar genellikle en düşük can seviyesine sahip olanlara saldırıyor

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Varric - Oyunun sonuna kadar yalnızca çeviklik yükseltilir.

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Avelina - Kadim Taş Ruhunu "tanklamamız" gerekiyor, ondan tek ihtiyacımız olan şey Taş duvar Ve alay konusu

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

PERDE 2: Hawk'ın Kirkwall'daki 4. yılı.(13lvl-19lvl)

Tebrikler, ilk boss'unuzu yendiniz, Archer'a zaten alıştınız, Arishok ile savaşana kadar karakter gelişiminde özel bir değişiklik olmayacak, yapmanızı tavsiye ettiğim tek şey Sebastian'ı gruba almanız. 3 Okçudan oluşan bir grup, sizi temin ederim ki bu etkileyici bir güç.

Ve böylece Arishok'u düelloya davet etmeye karar verdiniz, ancak unutmayın ki 1v1 savaşmak zorunda kalacaksınız ve Anders sizi iyileştirmeyecek. Kahramanlık Aurası Ve Element silahları yapmayacaksın! Endişelenecek bir neden yok, karaborsaya gidip satın alalım Yaratıcının iç çekişi.

Arishok'la savaşmak için ihtiyacınız olan her şey:

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Kazanmak için 3 yeteneğe ihtiyacımız var: Yem, Zincirleme Atış, Suikast.

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Sizden tek yapmanız gereken yemi doğrudan Arishok'un önüne uygulamak, dikkati dağılmışken onu uzaktan sakince öldürüyorsunuz, unutmayın, restorasyon şişelerini üç kez kullanıyor.

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

3. PERDE: Hawk'ın Kirkwall'daki 7. yılı (19lvl-22lvl)

Arishok'la yaptığımız savaşta elde ettiğimiz başarıdan ilham alarak hiç düşünmeden Yukarı Şehir'e gidiyoruz ve Hubert ile konuşuyoruz, o bizi Kemik Çukuru'na gönderecek. Varışta Yüce Ejderha bizi bekliyor. Önemli olan, Yangından Korunma runelerini boş yuvalara yerleştirmeyi unutmamaktır. Ve en önemlisi, Anders'in becerilerini düşürüyoruz, eğer onun fiziğini yalnızca bu savaş için geliştirdiyseniz, onu da ayarlamanız gerekiyor

Anders.

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Yüce Ejder'in Tepe'ye uçmak ve D-Day düzenlemek (küçük ejderhaları oraya indirmek) gibi kötü bir alışkanlığı olduğundan Büyük miktarlar) bölgenin yerel topçu bombardımanı ile gerçekten ihtiyacımız var Felç Rünü Ve İtme Rünü;

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Öldürme karşılığında, karakteriniz için dilerseniz Sebastian'a verebileceğiniz ana Yaylardan (Çakal Uzun Yay) birini alacağız.

Oyunun sonunda iki ana okçu silahı:

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedirOyun sonu.(22lvl-25lvl)

Hikaye hunisi sizi döndürüyor, tüm yan görevler tamamlandı, Defender zırh seti toplandı, zırh rünlerle donatıldı ve sırt çantanız şifa iksirleriyle dolu. Bulutlar toplanıyor, krallar hamlelerini yapıyor, dramın oynanacağı toplantıya hemen varmalısınız...

Hawk and Co.'yu kredilere hazırlamak:

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Scoundrel şubesi de Varrick ve Sebastian için dağıtılmalıdır. %47 hız veren bir rune elde etmek için bu görev size Varrick tarafından veriliyor - kardeşi Bartrand'ın evini idolün etkisinden yeniden temizlemeniz gerekecek (idol'ü kendimiz alıyoruz)

Anders ve Sebastian arasındaki konu seçimi (Spoiler uyarısı!)

Anders, yalnızca kendisinin bildiği nedenlerden ötürü, İmha'yı gerçekleştirdiğinden dolayı, Sebastian'ın kaybı benim için kabul edilebilir olmadığından (grubun zararı önemli ölçüde düşecek) partinizin bütünlüğü risk altında olduğundan, Anders'i denetim altına alacağım. bıçak, ama endişelenme, eğer sen Derin Yollar'da yok edilmezse ya da Muhafızlara verilmezse, onun yerini tamamen kız kardeşin Bethany alacak.

Orsino.

Ve böylece önünüzde Orsino, parçalanmış Tapınakçıların ölümlü bedenleri ayaklarının dibinde yatıyor, ancak tamamen delirmek adamın işi değil ve paniğe kapılıyor, basit vücut hareketleri ve birkaç el dalgasıyla devasa bir karkas duruyor önümüzde (lütfen çocukları ekrandan uzakta görün). Ama dedikleri gibi. Şeytan boyandığı kadar korkutucu değildir Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir


Rehber - Okçu. Site, AMD ve EA tarafından desteklenmektedir

Bu şekilde tüm oyun boyunca Sağlık İksiri'ni yalnızca 6-8 kez kullandım. Tamamlanması 30 saatten biraz fazla sürdü. Kabus zorluğunda oynandı.

Oyunu geçerken ipuçları ve taktikler:

Oyunda sizi terletecek çok sayıda rakip ve bir okçu için rahat olmayan yerler var; Assassinler özellikle tehlikeli; bir vuruş sizi atalarınızın yanına göndermek için yeterli. Yemi aktif olarak kullanın, etrafınızın sarılmasına izin vermeyin, geri koşduğunuzdan ve düşman zincirini gerdiğinizden emin olun.

Bölgeyi (AoE) vuran bir yeteneği yükseltme riskiyle karşı karşıyaysanız, bu beceriyi oyuncularınızın taktiklerinden çıkarın, aksi takdirde dost ateşine maruz kalırsınız, bu çok sık olur.

Tehlike ve risk size ait olmak üzere, Yem becerisini patlatacak şekilde yükseltin; hem düşmanları hem de sizi eşit başarı ile öldürür.

Gazap Şeytanı gibi canavarlarla veya sadece Boss'larla savaşırken tüm grubu bir arada tutmayın çünkü onlar tek vuruşla tüm gruba saldırabilirler.

Hız, Doğruluk ve Güç Modları birlikte açılamamasına rağmen oyundaki açıklamaya göre her iki mod da hızlı bir şekilde etkinleştirilerek ikisi de başlatılıyor. Yani Hız + Güç, Doğruluk + Güç, Doğruluk + Hız'ı birleştirin.

Pek çok yaratığın Elemental saldırılara karşı artan bir hassasiyeti vardır, eğer mantıklıysa asayı değiştirir veya silaha zehir sürer.

Gamlen'in evine ya da Hawke'nin malikanesine dönebilirseniz ve tüm yaralar geçerse, ilk yardım çantanızı ve paranızı bunlara harcamayın.

İlginiz ve bu yarışma için teşekkür ederiz.

Birçoğunuz muhtemelen Kabus zorluk seviyesinde oynarken bazı zorluklarla karşılaşmışsınızdır. Temelde ortaklarınızın sizi karanlığın yaratıklarından veya diğer kötü ruhlardan daha hızlı öldürmesi gerçeğinden oluşuyordu; Benim tercihim Archer'ın tek hedef için en yüksek DPS açısından ikinci sınıf olmasından kaynaklanıyor (avuç içi hançerli Rogue'lara gidiyor), ancak aynı Rogue'dan farklı olarak düşmanla yakın temasa gerek yok.

Öyleyse başlayalım:

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Okçu için önemli özellikler şunlardır: El becerisi Ve Marifetli.

İlk bölümden farklı olarak Çevikliği Silahlar ve Zırh için gereken kadar artırmak mantıklıdır. Ana vurguyu kurnazlığa vermek daha iyidir, çünkü bize bir darbeden kaçma şansı veren şey budur ve en önemlisi, kritik bir vuruştan kaynaklanan hasarı artırır. Pasif beceriler ve aktif modlar yardımıyla kritik hasar alma şansı yakalayacağız.

Geliştirme dalları.

Yükseltilecek ilk ve zorunlu yetenek dalı:

Uzman

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Burada iki ana mod var Kesinlik Ve Hız ve pasif yetenek Uyum

Uzman modu bonusları:

İsabetlilik: Saldırı +%30 ve Kritik Şansı +%15

Hız: Saldırı Hızı +%15 Kurtarma: Tüm beceriler için %90

Aslında oyun boyunca ihtiyacınız olan tek dal budur. Konuyu neden indirmediğimi açıklayacağım. Okçuluk"Kabus" zorluğundaki Zincirleme Atış dışında hiçbir şeye ihtiyacınız yok, çünkü Patlayıcı Ok, Okçu Mızrağı ve Ok Yağmuru, arkadaşlarınız için tehlikeli olabilecek ve tehlikeli olabilecek sözde AOE etkisine sahiptir.

Dal Alçak

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Burada sadece Pasif yeteneğe ihtiyacımız var Zayıflık

Zayıf Nokta: Hasar: Müttefiklerle savaşan düşmanlara karşı %120.

Katil Uzmanlığı.

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Ölüm İşareti: Geçiş kapasitesi.

Hedeflenen Saldırılar: 20 saniye boyunca %100 kritik vuruş şansı veren çok kullanışlı bir yetenek.

Kana susamışlık: Öldürme başına en az %5 dayanıklılık verir.

Dolaylı zarar: Bu "koz" pasif yeteneği, kritik hasara 1 Kurnazlık puanı başına %1 verir. (Kurnazlık bunun için maksimuma çıkar)

Parti oluşumu: Anders, Avelina, Varric.

Anders bizim her şeyimiz çünkü grubun performansını artıran o. Sadece grubun geri kalanına destek olarak geliştirilmesi gerekiyor.

Anders'in gelişimi için dallar:

Dal yaratılış

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Kahramanlık Aurası: Hasar: %10 Saldırı: %15 Savunma: %8 Kritik Şansı: %10

Hızlanma: Saldırı Hızı +%50 süre 20sn.

Dal büyücülük

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Element silahları: Tüm yoldaşlar için asa türüne bağlı olarak element hasarı bonusu.

Sihirli kalkan: Her türlü saldırıya karşı koruma (fiziksel ve büyülü) %20

Bariyer: Hasar direnci 6 saniye boyunca %100.

Dal İntikam

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu

Her derde deva:geçerli

Yeniden gruplandırma:Düşmüş müttefikleri dirilt

Müttefiklere yardım et: Tüm grubun %30'unun sağlığını yeniler.

Varric, bir dal yerine ana karaktere benzer şekilde pompalanır. Katil Sahip olacak Doğru atıcı.

Avelina standart bir tanktır.

Rahat bir geçiş için gruptan ihtiyacınız olan tek şey bu. Silahlarınızı yağlarken Zehirleri aktif olarak kullanın, her bölüm için en iyi silahları ve ekipmanları kullanın ve oyundan çok keyif alın.

Sizin için tehlikeli rakipler, Suikastçılar (gölgelerden arkadan bıçaklayarak büyük hasar verenler) ve Gazap Şeytanları (çünkü ayaklarınızın altından görünürler) olacaktır, o yüzden onları hızlıca öldürmeye çalışın. Ayrıca kendinizi kuşatmayın, gerekirse dar koridorlara koşun, Avelina'yı öne koyun ve arkasından ateş edin. Anders'in kaybı sizin için ölümcül olacak (hasar önemli ölçüde düşecek). Size iyi şanslar ve birçok şişe Mythal's Grace diliyorum.

Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu


Archer - Nightmare zorluk seviyesi kılavuzu