미래의 유령 정찰 병사 리뷰. Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier - 게임 리뷰. 게임 플레이 및 인터페이스

얼마 전 Ubisoft는 베타 테스트에 등록할 만큼 운이 좋은 모든 사람에게 문을 열었습니다. 미래 군인. 사실, 우리는 서버가 시작되기를 기다리며 문자 그대로 베타의 문 아래에 앉아 있었습니다. 그래서 사용 가능한 경기를 선택하는 데 10초, 전체 컬렉션에 대해 또 다른 30초, 그리고 그 후에 우리는 앉아서 참을성 있게 로딩 화면을 봅니다.

보내다

그다지 멀지 않은 과거에 유비소프트베타 테스트에 등록할 만큼 운이 좋은 모든 사람에게 문을 열었습니다. 사실, 우리는 서버가 시작되기를 기다리며 문자 그대로 베타의 문 아래에 앉아 있었습니다. 그래서 사용 가능한 경기를 선택하는 데 10초, 전체 컬렉션에 대해 또 다른 30초, 그리고 그 후에 우리는 앉아서 참을성 있게 로딩 화면을 봅니다.

클래스 및 카드

멀티플레이어 베타에서 우리는 두 장의 카드를 받았습니다. 첫 번째는 조용한 숲에 위치한 작은 마을 인 Mill입니다 (물론 총알이 공중에서 휘파람을 불 때까지). 지형학적으로 이 지도는 적의 진영으로 조용히 출격하는 데 이상적입니다. 무제한의 대체 경로, 많은 초목, 뒤쪽에서 파고든 적을 조용히 우회할 수 있는 세련된 다리가 있습니다.


#1

지도는 수많은 경로로 인해 이곳에서 적 팀에 대한 우위를 잃기 쉽고 부주의로 하나의 핵심 위치만 포기하기 쉽기 때문에 정말 뜨거운 난투에 도움이 됩니다.

두 번째 맵인 파이프라인은 훨씬 적은 자유도를 제공합니다. 그러나 여기서 그들은 더 자주 "죽습니다". 이 카드적과 공개적으로 대결하는 것보다 적을 기다리는 데 더 적합합니다.

처음에는 충돌이라는 하나의 게임 모드만 사용할 수 있었습니다. 다양한 작업을 완료하여 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다. 정권은 마음이 희미한 사람들을 위한 것이 아닙니다. 때때로 우리는 점점 더 많은 새로운 과제에 직면하게 됩니다.

몇 가지 단점도 있었습니다. 여느 때처럼 베타 테스트 단계에서 가장 큰 수균형 오류. 게임 클래스의 눈에 띄는 불균형이 있다고 말할 수는 없지만 개발자가 조치를 취하고 라이플맨의 피부 두께를 줄이는 동시에 강력하고 정확한 돌격 소총에 대한 접근을 차단하기를 바랍니다.


#2

베타 테스트에서 보낸 시간 동안 우리는 한 명의 범인이 발을 앞으로 내밀고 여러 명의 엔지니어와 스카우트를 제거하여 가난한 사람들에게 기회를 남기지 않는 방법을 반복해서 보았습니다. 무적 사수 외에도 스카우트와 엔지니어도 사용할 수 있습니다. Scout(일명 Scout)는 보이지 않게 될 수 있습니다. 이를 위해 그는 몇 초 동안 가만히 서 있으면 전술적 위장이 그를 말 그대로 투명하게 만들어 환경과 합쳐질 수 있습니다. 목표를 막고 순진한 적의 뒤에서 탄창을 내리는 것을 선호하는 플레이어에게 흥미로운 기술입니다.

두 번째 클래스는 엔지니어입니다. 엔지니어는 팀의 레이더에 상대를 표시하고 정찰 로봇을 발사할 수 있기 때문에 팀에서 가장 중요한 구성원입니다. 첫 번째 기술은 범인을 동료로 표시하는 데 매우 유용합니다. 범인이 아무리 강하더라도 그는 한 번에 세 개의 기관총에서 발사되는 과다 납에 저항하지 않을 것입니다.


#3

게임 프로세스및 인터페이스

게임 플레이 측면에서 와 . 엄폐 시스템, 역학, 덤불 속 배에 누워 기관총 범위를 통해 상대를 찾는 능력 - 게임 메커니즘은 놀라운 일을 수행하여 플레이어가 자신이 전장에 있다고 믿게 합니다. 현실감은 전사들이 낮은 울타리를 빠르게 넘어 창문을 뛰어 넘고 낮은 언덕에서 다섯 번째 지점을 탈 때만 더욱 강해집니다.

처음에는 인터페이스가 너무 복잡해 보일 수 있습니다. 탄약통과 수류탄의 수를 보여주는 이 모든 오각형, 적과 표적의 위치 표시기... 익숙하지 않은 경우 이 양의 정보가 불편함을 유발하지만 꽤 빨리 익숙해집니다.


#4

그러나 가장 흥미로운 기능- 이것은 가능한 가장 광범위한 무기 사용자 정의입니다. 배럴 길이와 스톡 유형, 볼트 캐리어 및 리시버로 끝나는 모든 것을 말 그대로 변경할 수 있습니다.

베타 버전은 부정적인 감정보다 긍정적인 감정을 더 많이 남겼습니다. 개발자가 균형을 염두에 두고 인터페이스의 몇 가지 너트를 조일 수 있기를 바랍니다. 가장 유망한 전술 사수 중 하나라면 부끄러운 일입니다. 최근 몇 년그런 작은 문제는 망가질 것입니다.

러시아인이 그에게 반대할 수 있는 것은 탱크, 보병 전투 차량, 그리고 민주주의의 보유자에게 항복할 준비가 된 흩어진 군인 그룹뿐입니다. 게임 중반쯤 알 수 없는 위치에서 러시아 초특수부대가 등장하지만, 그들조차 미국의 미사일 부대에 저항하지 못한다. 하지만, 유비소프트여기서 멈추지 말고 이야기에 약간의 드라마를 추가하십시오. 주인공 Kozak이라는 별명은 러시아 출신의 미국 시민 일뿐만 아니라 슬라브 출신을 포기한 용감한 군인이기도합니다. 장면 중 하나에서 그는 러시아인의 뿌리를 부끄러워하고 다른 장면에서는 러시아인이 침략에 대한 비용을 지불해야한다고 순수한 러시아어로 설명하면서 형제를 고문합니다. 그러나 제작자는 자신의 고유한 출처에서 러시아에 대한 아이디어를 도출합니다. 평화로운 자유주의 시위대가 플래카드를 들고 모스크바를 돌아다닌다. 우리랑 그만해" 그리고 " 당신은 지불 할 것입니다”, 대부분의 집은 식료품 점이며 모든 악당은 Rock Squad에 있으며 물론 주인공을 제외한 게임의 러시아인은 이상한 억양으로 말합니다. 이번에는 길들인 곰과 발랄라이카 화염 방사기가 없었다는 것이 이상합니다.

다소 이상한 내러티브 외에도 게임은 전임자에게 눈에 띄게 패배합니다. 전술과 하드 코어 어려움 대신 자세가 나타났습니다. 팀워크는 이제 단일 버튼으로 제어되며 대부분의 게임은 RC 드론에서 스텔스 모드로 대상을 표시하기만 하면 됩니다. 한 번에 최대 세 명의 상대를 파괴하고 파트너가 대신합니다. 또한 적은 항상 정적으로 위치하므로 최대 난이도에서도 올바른 마킹 대상 순서는 게임의 다음 단계를 통과하기에 충분합니다. 때때로 제작자는 플레이어가 동일한 드론을 사용하여 정찰을 수행하도록 강요합니다. 이 드론은 지상에 닿으면 열리는 기계로 변신합니다. 전자 자물쇠전기 충격으로 상대를 마비시킵니다. 다른 임무는 들어오는 적의 파도와 싸우면서 위치를 유지하도록 제안합니다. 그러나 여기서도 적들은 미리 만들어진 계획에 따라 달리고 팔의 상처로 죽습니다. 때때로, 비밀 정찰 더 나아가 통제권을 잡고 영웅 자신이 프로그래밍 된 지점을 따라 달리는 대화 형 사격장으로 바뀌고 수많은 추적자로부터 반격하면됩니다. Ubisoft는 가능한 한 많은 물체를 폭파 할 수있는 기회를 제공하고 가장 중요한 것은 지나치게 똑똑한 적의 긴장을 유발하지 않도록 플레이어에게 가능한 한 깊은 인상을 주려고 노력한 것 같습니다. 위에서 언급한 워커 미션은 이 아이디어를 실제로 완벽하게 보여줍니다. 플레이어는 단순히 목표물을 표시하고 로봇은 열 미사일로 목표물을 공격합니다. 모든 것이 아름답게 폭발하고 제작자에 따르면 플레이어는 무한한 우월감을 느낄 것입니다. 그러나 이것은 주로 복사하려는 시도로 인해 발생하지 않습니다. 부름다른 경우에는 구식 기술로 인해 발생합니다. 손으로 죽이는 것 외에도 비밀 정찰자신의 발명품에 대한 완전한 무시와 결합하여 제자리에 고정하기 위해 뒤에서 실행되는 AI의 어리 석음과 거의 완전한 물리학 부족에 깊은 인상을 받았습니다. octocamouflage가 당신을 투명하게 만들 수 있다고 생각한다면 당신은 깊이 착각합니다. 적은 항상 천 미터 거리에서 당신을 정확하게 공격합니다. 스텔스 킬은 데모와 몇 가지 무대 장면에서만 유용하지만 위장은 대부분의 게임에서 작동하지 않습니다. 다음을 사용하여 광고된 무기 조립 및 분해 키넥트제시된 형태의 게임에서는 단순히 필요하지 않습니다. 그리고 게임이 끝날 때까지 거의 수집 할 것이 없습니다. 모든 유형의 수정이 차단됩니다. 약속에 부응하는 유일한 것은 Red Storm에서 만든 멀티 플레이어 모드이지만 독창성과 일주일에 몇 시간 이상을 보내고 싶은 욕구로 빛나지 않습니다. 이미 모든 사람을 괴롭힌 호드 정권은 진부한 이차적인 맛으로 여기에 제시됩니다.

미래 군인에서 몇 걸음 뒤로 고급 전투원. 게임은 전술적 틈새 시장을 떠났을 뿐만 아니라 흥미로운 솔루션피난처와 모호한 개선으로 어리석은 사격장의 분대를 관리하여 목표를 선택하고 대화식 컷신을 보는 플레이어의 작업을 줄입니다. 복잡성을 몇 배로 감소, 손실 오픈 레벨전술적 구성 요소의 손실은 원래 게임 시리즈의 모든 팬에게 타격입니다. 같은 행동 고스트 리콘: 퓨처 솔저장르의 평균 프로젝트처럼 보이지만 시리즈의 일부로 완전한 실패입니다. 유비소프트배경에 레인보우 식스또는 고급 전투원. 그리고 하나 더 부름우리는 필요하지 않습니다.

한때 전술 전투기의 왕조에 속합니다. 2000년대 중반에는 지도에서 작전을 계획하고 개별 특성인원. 2012년까지 계획은 저격수를 위한 표적 표시로 저하되었습니다. 비밀 사보타주 유닛의 정보 전투기 대부분은 가제트 덕분에 받기 때문에 그들의 직접적인 작업은 엄폐물에서 엄폐물까지, 압도적 인 적의 공격 아래에서 돌파하고, 폭풍을 일으키고, 지우고, 보안을 제공합니다. 그래서 주기적으로 풍경이 바뀌면서 약 8 시간 연속으로. 그러나 때로는 걷는 전투 로봇과 함께 플레이할 수 있습니다.

구두 설명에서 Future Soldier는 색이 바래고 독창적이지 않은 게임입니다. 다시 파키스탄, 다시 나쁜 러시아인 (결국-모스크바!), 고통스럽게 친숙한 무기고. 또한 마스크가 없으면 황산 고문의 희생자처럼 보이는 템플릿 군사 영웅. 여기에는 네 명의 영웅이 화면 중앙에 어리석게 앉아있는 동안 2 분짜리 비디오가 있으며 판지처럼 건조한 라디오 대화가 스피커에서 들립니다. 요컨대, Gears of War는 지역 병원 도서관과 기차역 서점에서 찾을 수 있는 특수 부대 소프트북 스토리라인을 포함합니다. 더 슬픈 조합은 상상하기 어렵습니다.

그럼에도 불구하고 몇 시간 동안 플레이하면 일종의 스톡홀름 증후군이 발생합니다. 2시간 안에 인질 구조 장면 2개, 탱크 폭발이 있는 장면 4개, 완전히 동일한 방해 행위 장면 3개가 발생할 수 있습니다.

네 명의 영웅이 인간 인 척하려고하지 않는 한 (평균적으로 한 시간에 두 번-견딜 수 있음) 아름답고 조화롭게 행동합니다. 각 작업은 교과서와 같습니다 (여기서 죽이기는하지만 종종 말해야합니다) : 위치를 잡고, 원격 제어 드론을 해제하고, 목표물을 표시하고, 동시에 제거하고, 소음을내는 사람들을 마무리하고, 더 나아가 다음 국경으로 이동하십시오.

모든 것이 정직하고 정기적으로 폭발하고 미래의 비문으로 풍경이 물결치고 애국적인 전자 음악이 스피커에서 재생됩니다. 원본은 아니지만 일반적으로 저속합니다. "for"의 마지막 주장은 멀티 플레이어 (스토리 캠페인과 달리 매우 이례적임)와 무기 수정을위한 임무 간 페티쉬 세션입니다.

결국, 당신은 Future Soldier와 화해 할 수 있습니다. 때때로 모든 것에 침을 뱉고 "소크라테스의 사과"가 아니라 표지에 기관총이있는 동일한 소프트 북을 가지고가는 것처럼 말입니다. 또한 때로는 이런 식으로 행동해야하므로 얼굴이 더 단순 해집니다.