Udhëzues dhe përshkrim i The Walking Dead Sezoni Final - çfarë të zgjidhni në dialog, ndikimi në përfundimet e lojës. Historia për fundin e "vjedhur" përfundimin e sezonit 1 të Walking dead

Në mosmarrëveshjet me veten time, unë gjithmonë humbas

Epo, tashmë ka ardhur Viti i Ri, që do të thotë se shtyrja e këtij rekordi më tej është disi e pahijshme. Kështu që unë do të shkoj në punë.

KUJDES! Nëse nuk e keni luajtur ende "The Walking Dead", por do ta luani - mos lexoni më tej!! Absolutisht e pamundur!!! Gjithçka e shkruar më poshtë përbëhet nga spoilerë të fortë, sepse ky është episodi i FUNDIT i sezonit të dytë !!! Poshtë ka funde dhe tragjedi!!! Kini kujdes dhe shikoni hapin tuaj~~~
Epo, komentet tani, natyrisht, janë të hapura për çdo spoiler.

[Sezoni 2] Episodi 5 - Nuk ka kthim prapa

Thjesht ndodhi që TailTails publikoi episodin e fundit pothuajse pikërisht në ditëlindjen time, kështu që në vend që ta luaja lojën vetëm në shtëpi dhe me lot, e luajta në shtëpinë e një miku. Natyrisht, nuk bëhej fjalë për ndonjë lot, dhe zgjedhjet e lojës tani vareshin jo vetëm nga unë, por edhe nga miqtë e mi. Jo, leva, natyrisht, ishte në duart e mia, por përgjigjet në biseda, me sa mbaj mend, gjithsesi i zgjodhi njëri prej nesh, i cili arriti t'i përkthente në rusisht më shpejt. Sidoqoftë, ne ishim mjaft të bashkuar në pikëpamjet tona se si duhet të sillet Clementine, kështu që nuk kishte probleme të veçanta. Epo, përveç faktit që shoqja ime Nikitka në episodin e tretë ende bëri që një vajzë e vogël të shikonte Carver të vdiste. (dhe mbarova lojen e tij), dhe personazhet më kujtonin këtë herë pas here. =_=

Mbroni një fëmijë?
Ajo që ende nuk e kuptoj është se si fëmija në fillim të episodit të pestë përfundoi kaq larg nga Clementine, madje edhe në tokë. Dua të them, ne qëlluam Rebekën, por AJ, me sa mbaj mend, nuk i ra nga këmbët. Gjithashtu nuk kishte gjasa që dikush ta kapte në krahë për ta hedhur më pas - të gjithë ishin shumë të zënë me të shtënat. Dhe po, ajo shkëmbim zjarri! Në fund të episodit të katërt, të gjithë janë thuajse hundë më hundë me njëri-tjetrin, dhe në fillim të të pestit teleportojnë me magji, duke u shpërndarë nëpër territor dhe vritet vetëm një vajzë ruse?! Epo, dua të them, seriozisht? =_= Buriko qëlloi i pari! Apo, çfarë, terroristët rusë janë aq budallenj sa nuk mund të godasin një person që qëndron një hap larg tyre? Dhe cila ishte logjika e veprimeve të sulmuesve? Nëse që në fillim ata do t'i përfundonin bisedat me një shkëmbim zjarri, atëherë pse të mos vrisnin menjëherë të gjithë në heshtje dhe pastaj të merrnin me qetësi të gjitha gjërat?

Në përgjithësi, ky moment dukej shumë i tensionuar. Si, megjithatë, dhe kthimi i Jane në fund të shkëmbimit të zjarrit. Kjo është ajo ku TailTails definitivisht e teproi. Jo, Jane, sigurisht, ishte një personazh interesant dhe gjithçka. Por ajo kujtoi shumë Molly-n nga sezoni i parë, kështu që vajzës duhej t'i jepej i njëjti rol: ajo u shfaq në një episod, la përshtypje të mira dhe mjafton. Megjithatë, Tailtails donin ta bënin Xhejnin një personazh të rëndësishëm për historinë dhe ata e kthyen atë në grup, duke më ngatërruar plotësisht. (dhe pak zhgënjyese).

Por t'i kthehemi zgjedhjes: ta mbrojmë fëmijën apo jo? Epo, nuk kisha shumë probleme me këtë. Nuk kisha frikë të qëlloja Rebekën (dhe në këtë mënyrë filloni një shkëmbim zjarri ==") për hir të AJ-së, kështu që natyrshëm u zvarrita me vetëmohim nën plumba për fëmijën. Unë supozoj se vetëm ata nga lojtarët që donin të shihnin "çfarë do të ndodhë nëse jo?" e ​​braktisën fëmijën. Epo, ose opsioni "fëmija do të vdesë së shpejti pa ushqim, dhe ne kemi një Clementine, ne duhet të kujdesemi për të" është i mundur.

Sido që të jetë, kjo zgjedhje nuk bëri ndonjë ndryshim të veçantë në komplot. Nëse lojtari preferoi të fshihte menjëherë Clementine pas murit, ishte Luke ai që e shpëtoi fëmijën. Në të njëjtën kohë, djali, megjithatë, u plagos në këmbë, por ai do ta kishte marrë atë në një version alternativ (duke u përkulur mbi mur për të qëlluar një nga rusët).
Megjithatë, ndoshta zgjedhja ndikon në biseda të mëtejshme. Si "Clementine, pse nuk e mbrojte AJ? Ai-yay-yay!". Por nuk mund të them me siguri.

Mundohuni të ndihmoni Lukën?
Kjo zgjedhje do të ndikojë në shumë gjëra, përveç gjësë më të rëndësishme: sado të përpiqeni, nuk do të mund ta shpëtoni Lukën. Një tjetër "zgjedhje pa zgjedhje" e shkëlqyer nga Tails Tails tonë të preferuar. =_=

Pra, çfarë kemi ne? Çapa është gjysmë e zhytur në këtë liqen të ndyrë. (dhe e dija që dikush do të mbytej atje ==") dhe për shkak të një këmbë të plagosur, ai nuk mund të dalë vetë. Me gjithë këtë, paniku nuk e pengon Lukën të mendojë me arsye, dhe djali kërkon qartë të MOS afrohet, përndryshe akulli do të dështojë plotësisht. Padyshim që për Bonnie-n, ky argument nuk është shumë logjik dhe përkundrazi, ajo i lutet Klementinës që t'i shkojë në ndihmë Lukës. Ashtu si një vajzë peshon pak, nën të akulli nuk do të plasaritet.

Këtu kemi tre opsione për të zgjedhur: 1) dëgjoni Bonnie-n dhe vazhdoni të shkoni për të ndihmuar djalin; 2) dëgjoni Lukën, qëndroni në këmbë dhe gjuani zombitë që dalin në akull; 3) ngrini në pavendosmëri dhe mos bëni asgjë.

Sinqerisht, do t'ju them, nuk e kuptoj pse quhet opsioni i parë në statistika ndihmë. Çelësi nuk ishte zhytur plotësisht në ujë dhe gjithçka që duhej bërë ishte të mos panikohej dhe të priste që fëmija të kontrollonte veten dhe të zvarritej përpara në një copë akulli më të fortë. Pra në këtë rast ishte më e saktë të gjuante këmbësorët sesa të ikte mbi akull të hollë, duke shpresuar marrëzisht se ai mund të përballonte dy.
Prandaj, besoj se numri i lojtarëve që zgjodhën opsionin e dytë ishte fillimisht shumë më tepër se gjysma. Barazia relative në statistika shpjegohet me faktin se njerëzit e riluajtën këtë moment të lojës, duke bërë një zgjedhje ndryshe me shpresën për të shpëtuar Lukën. Të paktën unë kam parë mjaft lojëra që kanë bërë pikërisht këtë.
Por, siç thashë, cilido opsion që të zgjidhni, ne nuk mund të ndikojmë në fatin e Lukës - djali do të mbytet gjithsesi. Por veprimet e mëtejshme të Bonnie-t do të varen drejtpërdrejt nga vendimi ynë.

Pra, opsioni i parë: ju megjithatë iu bindët vajzës dhe shkuat heroikisht për të shpëtuar Lukën. Natyrisht, akulli nën Klementin do të plasaritet plotësisht (ajo është një fëmijë, por ende jo një pendë), dhe Klem dhe Luka do të bien në ujë. Dhe sikur të mos mjaftojë të mbytesh, edhe këmbësorët do të dalin nga askund. Këtu, miku ynë Luke do të tregojë heroizëm për herë të fundit, do të ndihmojë Clem të luftojë zombitë, por në të njëjtën kohë ai do të tërhiqet zvarrë deri në fund prej tyre.
Klementina më pas peshkohet nga uji nga Jane. Epo, Bonnie, pasi ka vlerësuar heroizmin e vajzës që askush nuk i duhet, do të jetë i mbushur me edhe më shumë simpati për të. Më vonë, në kasolle, do të jetë e mundur të bisedoni zemër më zemër me Bonnie-n dhe madje të pini duhan me rastin e zisë. Epo, pas një përpjekjeje të dështuar arratisjeje (kur Arvo qëllon Clem), vajza do të përkulet mbi Klementinën e plagosur për një kohë të gjatë, duke u shqetësuar sinqerisht për atë që ndodhi dhe madje në fillim nuk pranoi të ikte me Majk.

Me zgjedhjen e dytë dhe të tretë, ngjarjet do të zhvillohen në të njëjtën mënyrë. Ajo budallaqe Bonnie do ta konsiderojë ngurrimin e Klemit për të shkuar përpara si frikacak dhe do të vendosë që ajo vetë mund ta tërheqë personin pa rënë në akull. Një veprim i tillë i nxituar do të çojë në atë që supozohej: Bonnie dhe Luke do të jenë nën ujë dhe ata do të merren nga rryma. (Nuk e di nga vjen rryma në liqen =_=) drejt Klementinës. Dhe tani jeta e vajzës do të varet drejtpërdrejt nga ne.
Nëse nuk përpiqeni të thyeni akullin, Bonnie dhe Luke do të mbyten së bashku. Jo mirë një opsion i mirë nga ana morale, por Klementina nuk do të duhet të laget. Dhe nuk ke pse të dëgjosh ndonjë budallallëk nga Bonnie më pas. =_= Dhe do të ketë shumë budallallëqe nëse e shpëton vajzën. Edhe pse, nuk e di nëse kjo mund të quhet shpëtim. Nëse Clementine thyen akullin, ajo thjesht do të bjerë në ujë, do të kapë një paraqitje të shkurtër të fytyrës së Lukës dhe do të kuptojë se ai tashmë ka vdekur dhe pastaj do ta tërheqë menjëherë vajzën në sipërfaqen e Jane. Dhe vetëm diku në sfond do të jetë e dukshme që përmes vrimës që kemi bërë, Bonnie del nga uji.
Dhe pastaj fillojnë marrëzitë. =_= Ndërsa "banjot" po ngrohen pranë zjarrit, Bonnie do të fillojë të pyesë "Pse nuk u përpoq ta ndihmoni, Clementine?? Si munde?". Pastaj, duke pirë duhan në shkallë, vajza do ta përsërisë këtë frazë me një ton edhe më të ashpër. (të pish duhan dhe të flasësh zemër më zemër, natyrisht, nuk do të jetë e mundur). Epo, gjatë arratisjes këtë herë, Majk do të shqetësohet për Klementinën e plagosur për një kohë të gjatë dhe Bonnie do ta bindë atë të ikë.

Epo, mendimi im për Bonnie ishte i përzier që nga hera e parë që u takuam. Shpresoja se të paktën deri në fund të lojës do të isha në gjendje ta trajtoja vajzën shumë mirë, por jo. Unë preferova logjikën ndaj heroizmit të pamenduar, dhe vetëm për shkak të kësaj, Bonnie papritmas vendosi që ajo nuk mund ta duronte Clementine. Dhe si rezultat, ne humbëm Lukën dhe u ndamë praktikisht si armiq. Është turp, çfarëdo që të thuash.

Kërkoni të bashkoheni me Mike?
Këtu kemi një çështje besnikërie dhe siç tregojnë statistikat, lojtarët në këtë moment ishin besnikë deri në pamundësi. Epo, pra, 94 për qind! Në asnjë zgjedhje tjetër në të dy stinët njerëzit nuk kanë qenë kaq solidarë me asgjë.

Ka shumë arsye për këtë. Së pari, Majk bëri një gjë shumë, shumë të keqe kur vendosi të vidhte një makinë në mes të natës. Po, ai është i lodhur nga Kenny (të gjithë janë të lodhur nga Kenny, çfarë mund të them =_=), tentoi t'i shpëtonte jetën Arvos etj. e kështu me radhë. Por ai na la edhe pa makinë dhe praktikisht pa ushqim! Për një njeri që kishte vepruar mjaft mirë gjatë gjithë kohës së mëparshme, ishte shumë Jo akt i ftohtë.
Së dyti, mos harroni për përkushtimin. Kenny filloi të çmendej, dhe ishte e bezdisshme dhe e frikshme, por ne nuk mund ta linim djalin në fatin e tij vetëm për këtë arsye. Ai është ende miku ynë i vjetër, që do të thotë se ia vlente të bënim përpjekje për ta nxjerrë nga humnera e dëshpërimit dhe zemërimit. Përveç kësaj, ishin edhe Jane dhe foshnja. Hedh edhe ato? Epo, kjo nuk është aspak njerëzore.

Epo, një arsye tjetër për të mos shkuar me Majk (i cili u bë më i rëndësishmi në zgjedhjen time) ishin Arvo dhe Bonnie. Majk është një djalë i mirë, unë e dija këtë, por me shokët e tij kishte një mbivendosje. Në lojën time, Bonnie nuk e trajtoi shumë mirë Clementinin pas incidentit me Lukën, dhe Arvo në përgjithësi besonte se Clem vrau motrën e tij (megjithëse ne qëlluam vetëm kufomën e saj në këmbë, por djali nuk e kuptoi këtë). Pra, siç mund ta imagjinoni, të kërkosh një udhëtim me tre persona, dy prej të cilëve ju urrejnë, nuk ishte një ide shumë e mirë.

Sido që të jetë, ata pak lojtarë që ende donin të shkonin me Majk ishin në një zhgënjim të madh. Në çdo rast, Arvo ka qëlluar nga inati Klementinën dhe më pas e gjithë treshja ka ikur. Dhe këtu edhe mini zgjedhja “të ulësh armën ose t’ia japë Majkut” nuk e ndikoi aspak situatën. (Clem, çfarëdo që të zgjidhni, uli armën).
Dhe pastaj Klementina e pavetëdijshme ëndërroi se gjithçka që ndodhi ishte një ëndërr, dhe Lee ishte përsëri atje. Dhe lojtarët goditën kokën pas mureve, duke pyetur "ÇFARË *&%@#$% PO NDODH???". Epo, për pak sa nuk e thyeja levë nga befasia. =_=

Qëlloni Kenny?
Epo, ja ku është - momenti i së vërtetës. Gjatë gjithë sezonit, zhvilluesit na privuan me kokëfortësi nga personazhet, nuk na dhanë mundësinë të bënim siç donim, në përgjithësi, ata na zemëruan dhe na mërzitën në maksimum. Por në fund, TailTales papritmas u bënë krejtësisht bujarë dhe, duke u nisur nga kjo zgjedhje, ata na dhanë pothuajse liri të plotë. Dhe nga njëra anë ishte shumë e lezetshme (o zot, a ka më shumë se një fund??!!!), por nga ana tjetër, dukej si një lloj materiali. =="
Por lëvizja ishte ende e mirë, pa dyshim. Prisja që konfliktet mes personazheve do ta ndanin grupin dhe në fund do të na jepej një zgjedhje se kë të shpëtonim në telashe (nga këmbësorët, për shembull)- miq të rinj ose të vjetër. Në parim, kjo ndodhi, vetëm se ishte e nevojshme për të shpëtuar miqtë jo nga problemet e jashtme, por nga ato të brendshme. Jane (për të treguar Clementine "çfarë është në të vërtetë Kenny") krijoi qëllimisht një situatë në të cilën Kenny e humbi plotësisht durimin dhe tani ai po rrëmbeu pasojat. Epo, duhej të vendosnim urgjentisht nëse ishim gati të qëllonim një mik për të shpëtuar jetën e një tjetri.

Mjaft lojtarë vendosën të gjuanin Kenny, por nuk mendoj se kjo zgjedhje është bërë në bazë të simpatisë për këtë apo atë personazh. Vetëm se në këtë rast ishte Keni ai që ishte “burimi i rrezikut”. Burri humbi plotësisht idenë se çfarë është e drejtë dhe çfarë jo, dhe synoi seriozisht të vriste Xhejnin. Mendimi im është se nëse thika do të kishte përfunduar në duart e Xhejnit, statistikisht shumica do ta kishin qëlluar Xhejnin. Në fund të fundit, në fakt, gjatë përleshjes, si Jane ashtu edhe Kenny ishin të dy një rrezik për Clem. =_=
Edhe pse, natyrisht, zhvilluesit mund të na kishin dhënë zgjedhjen për të qëlluar në ajër ose, për shembull, Kenny në krah, por, me sa duket, TailTails mendoi se Clementine e plagosur nuk mund të ishte aq e saktë. Dhe ne kishim vetëm opsionet e mëposhtme: 1) gjuaj Kenny (dhe ruaje Jane me të); 2) Kthehu andej (dhe dëgjoni Kenny të vrasë një vajzë); 3) mos u largoni, por mos qëlloni (Jane po vdes por tani mund ta shohim).

Është e vështirë për mua të marr me mend se për çfarë arsye lojtarët preferuan të largoheshin ose të mos bënin asgjë. Ndoshta nga mospëlqimi për Xhejnin, ndoshta nga shpresa se ajo mund ta përballonte vetë. Ndoshta dikush mendoi se, si gjithmonë, asgjë nuk do të varej nga zgjedhja.
Por këtë herë zgjedhja ndikoi Të gjitha. Vendosni të vrisni Kenny - ai do të vdesë dhe Jane do të mbetet e gjallë. Vendosni të mos e ndihmoni vajzën - ajo do të vdesë, por Kenny do të jetojë. Në përgjithësi, në fund do të ketë vetëm një.
Edhe pse ka një tjetër opsion vërtet të vështirë: kur Kenny vret Jane, dhe Clem i afrohet atij, "Shoot Kenny" shfaqet midis opsioneve. Dhe në fakt ju mund ta qëlloni atë. Burri madje do të jetë pothuajse i lumtur për këtë. Vetëm i dënuar, por me një gatishmëri të çuditshme, do të përgjigjet "Bëje atë".
Fatkeqësisht, nuk ka statistika që do të tregonin se sa lojtarë qëlluan Kenny para vdekjes së Jane dhe sa më pas. Dhe do të ishte interesante të dihej.

Me kë përfunduat?
Këtu kemi ardhur tek më interesantet. Pesë përfundime. PESË FUNDIMET e ndyra në një lojë që mbajti të gjitha zgjedhjet tona në të njëjtin drejtim!! Tani shpresa e vetme është që TailTails nuk do të bëjë një sezon të tretë. Dhe pastaj, në fund të fundit, bastardë, që në fillim të sezonit ata do t'i reduktojnë të gjitha përfundimet në një vrasje të vazhdueshme të personazheve të panevojshëm dhe më në fund do të përfundojnë një përshtypje të mirë të lojës së tyre. =_=

Pra, përfundimet. Besoj se të gjithë tashmë kanë arritur t'i shohin, kështu që nuk e shoh kuptimin t'i përshkruaj këtu. Siç thonë ata, nëse ka ndonjë gjë - YouTube për t'ju ndihmuar, zotërinj. Biznesi im është statistika, dhe del më pas.
Zgjedhja kryesore është "Së bashku me Jane dhe familjen" - 36.8%. Është mjaft logjike, sepse shumica e lojtarëve qëlluan Kenny. Për më tepër, ky përfundim është më praktiki, për mendimin tim. Clem, Jane dhe të njohurit e tyre të rinj do të krijojnë komunën e tyre, do të mbledhin njerëz dhe do të jetojnë në paqe dhe mbrojtje. Ndoshta si rezultat ata edhe do të ringjallen regjimi totalitar Carver... Por kjo ndoshta nuk do të jetë shumë mirë. =="

Një version tjetër i përfundimit me Jane, kur Clementine largon familjen, përkundrazi, është në fund të listës - 10.4%. Mendoj se këto përqindje janë grumbulluar nga njerëz që duan të hapin të gjitha përfundimet, si dhe nga ata që nuk u besuan veçanërisht fytyrave të reja. Ndonëse, mosbesuesi vështirë se do të kishte shkuar me Jane pas asaj që kishte bërë në zgjedhjen e mëparshme. Megjithatë, kush e di.

Zgjedhja e dytë më e vjetër: "Vetëm me AJ" - 22.7%. Ky përfundim mund të merret në tre mënyra: duke vrarë Kenny pasi ai vrau Jane, dhe duke mos falur Kenny dhe Jane pasi gjetën AJ në makinë. Këtu, unë mendoj, ata vazhduan nga arsyet e mëposhtme: ju nuk mund ta falni Xhejnin sepse ajo e shtyu qëllimisht Kenny në kufi. Po, vajza e bëri me qëllimin më të mirë, por gjithsesi, mundi ta ndalonte sherrjen në çdo moment duke thënë se AJ ishte gjallë. Megjithatë, vetë vajza humbi kontrollin mbi veten gjatë përleshjes. Pse jo një arsye për ta dërguar atë pas gjithçkaje që ndodhi në ferr?
Është e njëjta gjë me Kenny: nëse ai vrau bashkëudhëtarin e tij, kush e di se çfarë të presë prej tij më pas? Temperatura e nxehtë e Kenny na ka futur në telashe shumë herë tashmë, kështu që a ia vlen të rrezikojmë më?
Fatkeqësisht, këtu nuk na lejohet të zbulojmë se kush u fal më shpesh - Kenny apo Jane. Dhe as unë nuk kam asnjë supozim. E vetmja gjë që mund të them është se fundi "i vetmuar" duket vërtet i lezetshëm, megjithëse Clem ka shumë pak shanse të mbijetojë vetëm me një fëmijë. ==

Kjo pasohet nga përfundimet me Kenny. Dhe nëse në rastin e Jane ka praktike, atëherë këtu kemi larësin më të pastër të lotëve. Dhe pastaj zemra thyhet në çdo zgjedhje. Duket se është më korrekte të qëndrosh në Wellington, sepse më në fund Keni do të jetë i qetë për fatin e fëmijëve. Ai madje do t'i japë kapelën e tij AJ. Por disi nuk dua të lë vetëm një mik, sepse kemi përjetuar shumë bashkë. Pra, ajo që ka shumë të ngjarë të zgjidhet këtu është ajo që e thyen zemrën më pak. Ose çdo gjë që duket e drejtë. Për mua, personalisht, të dy përfundimet janë zemërthyese dhe të dy ndihen të drejtë. Por unë ende qëndrova me Jane, kështu që pse të shqetësoheni.
Lojtarët preferuan opsionin për të qëndruar në Wellington: 16.6%. Megjithatë, opsioni për t'u larguar me Kenny-n ende mori 13.5% dhe madje doli të ishte më i lartë se opsioni "të jesh me Jane, por të dëbosh familjen".

Sa për mua, unë ende e fala Xhejnin dhe mora fundin më të zakonshëm. Edhe pse, më kujtohet, fillimisht më duhej ta vendosja lojën në pauzë. Ndoshta nuk do ta falja as Xhejnin, por më pas Nikita u kthye dhe tha diçka si "Epo, do ta falësh, apo jo?" Dhe mendova, po, pse jo. Clem gjithmonë mund ta lërë atë më vonë...

Dhe në këtë sezon të dytë të sigurt (ose jo aq shumë) përfundoi. Doli jo aq i fortë sa i pari, por gjithsesi i mirë. Edhe pse shumë kthesa komplote dhe shkaktuan urrejtje të pastër për krijuesit. == Por kjo nuk ka më rëndësi. Loja mbaroi, unë përfundova rishikimet, që do të thotë se ju mundeni, me një ndërgjegje të pastër, të vendosni The Walking Ones në raftin e kujtimeve dhe të shpresoni që sezoni i tretë të mos dalë.

Si bonus, po e lë këtë këtu. Fundi më i mirë Super Sekret për të vendosur humorin.)

Gëzuar Vitin e Ri të gjithëve.)

Njihuni me udhëzuesin tonë dhe udhëzuesin e The Walking Dead The Final Season - çfarë të zgjidhni në dialog, ndikimi në përfundimet e lojës. Ku do t'ju tregojmë për të gjitha zgjedhjet që do të ndryshojnë fundin ose do të kenë një vendim të rëndësishëm në rrugën e lojtarit. Natyrisht, ne ju këshillojmë të mos e përdorni këtë udhëzues për pasazhin e parë, në mënyrë që të mos privoni veten nga intriga dhe kënaqësia nga udhëkryqi i komplotit të lojës. Epo tani, le të shkojmë!

Secili nga opsionet e mëposhtme është "binar" - ju mund të zgjidhni vetëm një nga të dyja:

Në stacionin e trenit, ju duhet të vendosni nëse AJ hidhet nga dritarja, ose nëse vrisni mutantët në ndërtesë dhe merrni çelësin e tyre.

Shkoni në gjueti me Louie dhe Aasim ose shkoni në peshkim me Violet dhe Brody.

Bindeni AJ-në të mos flejë nën krevat, ose lëreni djalin të bëjë si të dojë.

Kur grupi të kthehet në stacionin e trenit, vendosni nëse dëshironi të sulmoni personin ose t'i jepni pak ushqim.

Gjatë konfliktit me Marlon në oborr, zgjidhni ose Louis ose Violet për të marrë anën tuaj.
Opsionet e mëposhtme lidhen me qëndrimin ndaj personazheve dhe gjendjen e tyre mendore në fund të kapitullit:

Louis - i humbur ose i zemëruar: rezultati varet nëse i kërkoni ndihmë gjatë konfliktit me Marlon (i humbur). Gjithashtu, është e rëndësishme që nëse shkoni për gjueti me të, duhet të bashkoheni me të për të ndjekur zombitë në vend që të ndihmoni Aasim në gjueti.

Vjollca - fajtore ose e tmerruar. Si më sipër, gjendja e saj varet nëse i keni kërkuar ndihmë gjatë konfliktit me Marlon. Nëse e bëni këtë, ajo do të ndihet fajtore. Përveç kësaj, është e rëndësishme se si keni vepruar gjatë bisedës me vajzën në dhomën tuaj (i jepni lapsat Tenn dhe jini të sjellshëm me të), si dhe si keni vepruar gjatë bisedës pas kthimit nga gjuetia gjatë kapitullit të parë, kur Luis po flirton me një vajzë. Lavdëroni Violet dhe aftësitë e saj për të marrë një status pozitiv.

Alvin Jr. - ka tre gjendje këtu: të pamëshirshëm, të ngurtësuar ose pragmatikë. Kjo ndikohet nga përgjigjja që keni dhënë në fillim të lojës, gjatë dialogut në të cilin djalit i jepni “këshilla për jetën”. “Plumbin e fundit mbaje për vete” – pa mëshirë; "Gjithmonë synoni kokën" - i ngurtësuar; "Kurrë mos u tremb" - në mënyrë pragmatike. Shënime shtesë që shfaqen në fund të kapitullit janë vendime nëse e lini AJ të flejë nën shtrat, nëse e lini Abelin të arratisej me ushqime/ose e sulmoni atë në stacionin e trenit.


Tennessee - si të lartpërmendurat, ka katër gjendje të ndryshme: lënduese - "Ai duhej të sakrifikohej", i hidhur - "Sepse ai është frikacak", i pafuqishëm - "Ai bëri një gabim", i pafuqishëm - mos thuaj asgjë". .. ". Dialogët e mësipërm janë përzgjedhur gjatë bisedës së fundit me Marlon në oborr, kur Tenn flet me Marlon. Shënimet shtesë të disponueshme në fund të kapitullit varen nga fakti nëse e keni sulmuar djalin gjatë takimit të parë (në korridor , duke e çliruar veten), dhe nëse e lini atë t'ju tërheqë.

Personazhe të tjerë më pak të rëndësishëm do të kenë gjithashtu një mendim për ju në fund të lojës:

Omari është shefi i kuzhinës, ai do të jetë i lumtur nëse vendosni të flisni me të ndërsa ecni me AJ nëpër oborr.

Mitch - Si më sipër: Flisni me të duke ecur nëpër oborr me AJ.

Aasim - ai do të jetë i lumtur nëse e ndihmoni me gjueti (gjatë zgjedhjes nëse doni të shkoni për gjueti apo peshkim, dhe më vonë, nëse doni të kapni lepuj me Aasim ose të ndiqni zombies me Luis).

Ruby - ajo do të jetë e lumtur nëse thoni AJ gjatë drekës (opsioni "Hani ngadalë" është përgjigjja e saktë).

Willy - gjendja e tij do të varet nga opsioni i dialogut që keni zgjedhur pas takimit me të: nëse keni qenë miqësor apo armiqësor (ai është personazhi i parë që takoni pasi keni lënë shkollën me Marlon).

Rosie është një qen. Ju takoni Rosie në dhomën e Marlon. Nëse e refuzoni kërkesën e Marlon për t'u miqësuar me Rosie, qeni do të jetë neutral ndaj jush.

Kerkesa minimale Intel Pentium 4 2.0 GHz / Athlon XP 1700+ 1.46 GHz, 3 GB RAM, 512 MB kartë video me mbështetje DirectX 9, si NVIDIA GeForce 205 / ATI Radeon HD 4200, hard disk 2 GB, lidhje interneti dhe llogari Epic në Steam Dyqan lojërash Kërkesat e rekomanduara Karta video Intel Core 2 Duo E4600 2.0 GHz/Athlon 5050e Dual Core 2.6 GHz, 3 GB RAM, 768 MB/1 GB, si NVIDIA GeForce GT 130/AMD Radeon HD 4650 data e lëshimit 14 gusht 2018 - 26 mars 2019 kufiri i moshës nga 18 vjeç Platformat PC, PlayStation 4, Xbox nje, Nintendo Switch

Lojë e testuar në PC

Telltale Games u zhytën aq shumë në kënetën e The Walking Dead dhe u ngatërruan me formulën që e bëri lojën të suksesshme sa që përfundimisht u fundos. Fati i sezonit të fundit të variacionit të lojës së The Walkers pas ngjarjeve dramatike me mbylljen e studios dhe shkarkimin e një grupi punonjësish ishte i panjohur për ca kohë, por në fund ishin Skybound Games të Robert Kirkman që strehoi një pjesë. të tregimtarëve. Edhe pse do të ishte më mirë që historia e Klementinës të përfundonte në mes të fjalisë sesa të merrte një fund kaq të paqartë.

Përfundimisht, dil jashtë

Sezoni Final ngriti shqetësime edhe kur, në vend të të paktën disa situatave interesante dhe përdredhjes së dramës në maksimum, skenaristët vendosën përsëri të bënin qarqe, duke ofruar kampin e radhës dhe të mbijetuarit e radhës me probleme si në ekip ashtu edhe në marrëdhëniet me fqinjët e tyre. Nga zëvendësimi i adoleshentëve me të rritur, asgjë nuk ndryshoi vërtet dhe nevoja për të futur një duzinë personazhe të rinj në narrativë ndikoi shumë në ritmin e historisë. Si rezultat, nga katër episodet e sezonit të fundit, tre janë lënë mënjanë për një njohje të nxituar dhe pjesëmarrje në skena të rralla aksioni. Pastaj papritmas vjen finalja, e cila duhet të përmbledhë gjithçka në pak më shumë se një orë. Dhe ky është kulmi?!

Më në fund në lojë u shfaqën “pëshpëritësit”. Epo, siç u shfaqën, ka një të tërë

Në përgjithësi, një nga problemet më të mëdha me epikën shtatëvjeçare me virtualin The Walking Dead është se çdo herë e mallkuar gjithçka fillon përsëri, nga e para. Nëse në numrin debutues ideja ishte vërtet e freskët, dhe unë shqetësohesha për personazhet sikur të ishin të mitë, atëherë sezoni i dytë tashmë po shkonte në të gjitha drejtimet. Partnerët ishin në pjesën më të madhe njerëz të panjohur, ju duhet të mësoheni me ta, koncepti "Ai do ta kujtojë këtë" me të vërtetë nuk funksionoi, dhe personazhet përreth ishin ende duke vdekur, sepse ishte e nevojshme. Kishte gjithnjë e më shumë lojëra, dhe më pak angazhim. A është qëlluar ky? Po, në rregull. Një tjetër i rrëmbyer, duhet të organizohet një operacion për ta shpëtuar? Uh-uh, më kujto si e ka emrin?

I gjithë ky kapërcim nuk të lejon të lidhesh me personazhet, ndaj gjatë vdekjes së tyre “të papritur” nuk përjeton asnjë emocion. Sezoni Final ndjek të njëjtën grabujë. Ju nuk keni kohë të takoni djemtë, pasi ata fillojnë të vdesin brenda një ore. Faleminderit, përndryshe nuk e dinim që në botën e The Walking One, një person është një ujk për një person dhe zombitë këtu mund të gllabërojnë këdo.

Teknikisht, ekziston një urë për të kaluarën - në formën e Clementine dhe AJ, por në vend që të zhvillojnë personazhe, ata janë të detyruar të bëjnë gjithçka që ka ndodhur tashmë dhjetëra herë më parë. Përsëri, dëgjoni fjalime të mërzitshme për padrejtësinë dhe kompleksitetin e botës së re nga personazhet që perceptohen si boshllëqe virtuale. Mbijetoni përsëri, duke vrarë ose zombie ose njerëz. Përsëri dikush atje për të shpëtuar. Au-o-o-o! Ne kemi finalen këtu, dhe ju bëni episode dy orëshe në të cilat një orë e gjysmë i kushtohet bisedave të kota dhe marrjes së ushqimit?

The Walking Dead, në të gjitha variacionet e tij, nuk ka qenë në gjendje të ofrojë asgjë të re për vite dhe vazhdon të mbështetet në kthesat e kalbura të komplotit. Edhe pse AJ mëson nga veprimet tuaja dhe sa më vështirë t'i trajtoni të tjerët, aq më i zemëruar dhe i pashpirt fëmija do të bëhet. Dhe referencat për sezonin e parë duken shumë të pafuqishme.

Për shkak të mërzisë së asaj që po ndodh, konvencionet e lojës dhe mospërputhjet logjike ngjiten në sy, të cilat, me një rrëfim emocionues, nuk mund të viheshin re. Clem, për shembull, mban me vete një milion shigjeta dhe sapo i bie një hark në duart e saj, ajo mund të gjuajë në të gjitha drejtimet, edhe deri në ardhjen e dytë. Një person në një turmë zombish nuk kafshohet derisa të kërkohet të tregojë ngrënien e tij "tragjike" në kohën e duhur. Më në fund, pse prerja e një gjymtyre ndihmon papritur një hero që pothuajse ka shtrirë këmbët? Ndoshta sepse shkrimtarët e donin kështu.

Sezoni Final nuk arriti të ofrojë një fund të mirë për historinë e Clementine, apo edhe një fund të mirë të sezonit. Për katër episode, zhvilluesit as që u përpoqën të vendosnin disa pika, por biseduan sikur të kishin mbetur edhe pak vite. Është sikur ajo që po ndodh është vetëm fillimi i diçkaje më të madhe. Po, ka shumë më tepër elementë ndërveprues në lojë, dhe vendet janë më të bollshme në disa vende, por kjo nuk ndihmon aspak. Avulli në kazan ka kohë që ka mbaruar.

Përparësitë:

  • më në fund mbaroi gjithçka.

Të metat:

  • komploti rrotullohet përsëri në qarqe dhe nuk ka asgjë të bëjë me personazhet e rinj të ardhshëm;
  • në vend të një finaleje të madhe, ju duhet të peshkoni ose të gjuani lepuj;
  • konventat flagrante të lojërave janë tërhequr nga bota virtuale.

Artet grafike

Është për të qeshur që ky është i vetmi aspekt i sezonit që është shumë e vështirë të gjesh faj. Fotografia nuk shkëlqen me njolla teknologjike, por duket elegante dhe e këndshme.

Ide të çmendura, krejtësisht anormale vijnë ndonjëherë në mendje. Më shpesh ato harrohen në mënyrë të sigurtë dhe mbeten të paplotësuara. Por mrekullitë ndodhin, dhe një gjë e çmendur ende jeton deri në orën e saj dhe rezulton në një postim të pazakontë, si ky.

Gjithçka filloi me faktin se përfundova prezantimin tim të sezonit të dytë të The Walking Dead. Përfundimi i lojës, natyrisht, ishte mbresëlënës: pati një nxehtësi pasioni dhe kthesa të papritura. Për çdo rast, menjëherë kalova sezonin edhe një herë, përsëri, për të parë gjithçka që nuk kisha parë më parë. Dhe, në fakt, pasazhi i dytë nuk mjaftoi: të paktën kishte edhe një fund që nuk e pashë kurrë. Nuk më mbeti forca për pasazhin e tretë dhe për këtë arsye më ndihmoi YouTube, ku pashë të gjitha përfundimet e mbetura. Dhe pastaj diçka më shqetësoi. Nga askund, u shfaq një ndjenjë e bezdisshme e deja vu-së, sikur të kisha parë tashmë të gjitha këto përfundime diku ...

Nuk kaloi shumë kohë për të kujtuar. Thjesht ndodhi që disa muaj më parë unë megjithatë përfundova kalimin e një loje jo shumë të suksesshme në një univers shumë të njohur. Po flasim për lojën me role Game of Thrones, të cilën vetëm fansat më të përkushtuar të serialit të universit A ​​Song of Ice and Fire e mposhtën deri në fund. Ishte e vështirë të depërtoje monotoninë dhe mërzinë që karakterizonte këtë lojë dhe vetëm një komplot i mirë i Game of Thrones nuk e la të shkojë deri në fund. Por, siç doli në fund, ia vlejti, sepse në finale kisha deri në pesë përfundime të ndryshme, dhe ata vërtet ndryshonin nga njëri-tjetri, duke dhënë ndjesi dhe ndjesi krejtësisht të ndryshme nga ky apo ai përfundim.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.


Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Pesë përfundime në Game Of Thrones. Pesë përfundime në The Walking Dead: Season Two. Më pas, që në fillim të reflektimeve të mia, m'u duk se ngjashmëritë mes finaleve të dy ndeshjeve janë minimale. Por sa më gjatë e zhvilloja këtë temë në kokën time, aq më shumë gjeja prova se kjo thjesht nuk mund të ishte një rastësi - një nga shkrimtarët e The Walking Dead luajti patjetër Game of Thrones. Dhe madje e di se për çfarë qëllimi e bëri: studioja Telltale Games, krijuesit e The Walking Dead, njoftoi vitin e kaluar lojë e re në universin A Song of Ice and Fire, i cili, meqë ra fjala, do të quhet edhe Game of Thrones. Dhe në vend të zhvilluesve, do të ishte jashtëzakonisht marrëzi të injorosh lojën e fundit të lëshuar në këtë univers - ishte e nevojshme të shikosh atë që paraardhësit kishin menduar tashmë dhe të nxirrnin përfundimet e duhura nga kjo. Epo, ne shikuam dhe madje huazuam disa ide për lojërat tona të ardhshme ...

_________________________________________________________________________________________

thelbi

Vlen të fillohet me gjënë më të rëndësishme - mekanikën e përfundimit. Siç u përmend më herët, si Game of Thrones ashtu edhe Sezoni 2 i The Walking Dead kanë secili nga pesë përfundime. Natyrisht, kjo nuk dëshmon aspak faktin se finalet e dy ndeshjeve janë “të përbashkëta”. Por ia vlen t'i kushtohet vëmendje se nga vijnë këto pesë përfundime të ndryshme.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.


Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Në të dyja ndeshjet, në finale, ka një konflikt kulmor midis dy heronjve që ndjekin qëllime krejtësisht të ndryshme dhe që kanë pikëpamje të ndryshme për jetën. Në The Walking Dead, lojtari shikon përballjen midis Jane dhe Kenny, dhe në Game of Thrones, Alester dhe Morse. Këndvështrimi i kujt është më i saktë dhe kush në përgjithësi do ta fitojë këtë betejë përfundimtare - në të dyja rastet, gjithçka vendoset nga lojtari. Dy përfundime janë të destinuara për secilën anë të konfliktit, por ekziston edhe një i pesti, në të cilin lojtari vepron "kundër të gjithëve" dhe nuk zgjedh midis dy heronjve ndërluftues.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.


Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Këtu dua të bëj menjëherë paralele mes heronjve të dy lojërave. Jane nga The Walking Dead në Game of Thrones do të jetë Alester, dhe Kenny, përkatësisht, do të marrë Morse. Lidhje të tilla bëhen për një arsye: fakti është se këto çifte heronjsh janë shumë të ngjashëm me njëri-tjetrin. Për të treguar ngjashmëritë midis Jane dhe Alester dhe Kenny dhe Morse, le të bëjmë një krahasim të vogël.

Këtu dikush mund të thotë se, thonë ata, një lojë që tregon për një apokalips mumje thjesht nuk mund të ketë asnjë lidhje me universin A Song of Ice and Fire. Por këtu ia vlen menjëherë të bëni një rezervim dhe të futni një rregull - të hidhni gjithçka të panevojshme. Asnjë zombie, asnjë Shtatë Mbretëri, asnjë intriga politike dhe asnjë Klementinë - ne kemi mbetur vetëm me dy heronj dhe fatet e tyre, besimet dhe qëllimet e tyre. Çdo gjë tjetër vetëm do të ndërhyjë dhe do të na shpërqendrojë nga gjëja kryesore.

_________________________________________________________________________________________

Krahasimi i heronjve

Alester dhe Jane

Alester Sarvik

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Jane

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Prifti i Zotit të Kuq, i cili mbërriti nga përtej oqeanit. Gati një i dëbuar në tokat e veta. Trashëgimtar i një familjeje të madhe fisnike.

Një vajzë që mbijeton e vetme në një botë të rrezikshme zombie. Ajo nuk është mësuar të komunikojë me njerëzit - ajo mban distancën nga pjesa tjetër e të mbijetuarve. Njerëzit rreth saj nuk e kuptojnë dhe përpiqen ta shmangin atë.

Për shkak të ambicieve të tij, ai humbi të gjithë familjen e tij - babain e tij, vellai i vogel dhe motra e dashur.

Për hir të shpëtimit të saj, ajo hodhi motrën e saj për ta ngrënë nga të vdekurit në këmbë.

Në fakt, ai "kalon mbi kokat" e të tjerëve - për të arritur qëllimet e tij, ai është i gatshëm të bëjë sakrifica serioze, dhe njerëzit e pafajshëm vuajnë për shkak të kësaj.

I gatshëm për të bërë gjithçka për të qëndruar gjallë. Ajo braktis dhe tradhton të mbijetuarit e tjerë nëse mendon se do të jetë më mirë pa ta.

I shpëtoi jetën Morsit gjatë sulmit të Valarr.

Shpëtuan jetën e Kenny gjatë një shkëmbimi zjarri me rusët.

Objektivi deri në fund të lojës: të ringjallni llojin tuaj.

Objektivi deri në fund të lojës: mbijetoni.

Tipari kryesor që bashkon Jane dhe Alester është paskrupulloziteti i tyre. Në fakt, të dy janë ende ata egoistë që jetojnë vetëm për veten e tyre. Edhe pse ata përpiqen të bëjnë veprat "e duhura", të mira (dhe të dyja ndonjëherë kanë sukses), metodat në të cilat përdorin nuk mund të quhen të sakta. Alester vret një djalë të pafajshëm me urdhër të Mbretëreshës vetëm për të provuar besnikërinë e tij. Xhejni e bind Klementinin që ta lërë vajzën nga grupi i tyre, pasi ajo është një “barrë” për të gjithë të tjerët. Të dy Alester dhe Jane bëjnë gjëra të ngjashme për të arritur qëllimet e tyre personale. Të tjerëve nuk u intereson shumë.

Dhe këta dy personazhe kanë të kundërtat e tyre - le të shohim tani dy personazhe të tjerë, Morse dhe Kenny.

_________________________________________________________________________________________

Morse dhe Kenny

Morse Westford

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Keni

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Scout of the Night's Watch, një organizatë e lashtë që mbron Westerosin nga kërcënimet që vijnë nga Veriu. E ashpër, e zymtë, mizore.

Një i mbijetuar i padurueshëm që ka kaluar shumë telashe dhe fatkeqësi. Mizore dhe brutale.

Ai u kap nga egërsirat Wildlings dhe për një kohë të gjatë u konsiderua i zhdukur. Papritur për të gjithë, ai "u kthye nga të vdekurit" (kërkoni detaje në shtesën Beyond the Wall).

U zhduk në turmën e të vdekurve në këmbë dhe për një kohë të gjatë u konsiderua i vdekur. Në fillim të sezonit të dytë, ai papritur "u kthye nga të vdekurit".

Ai u kthye nga robëria me një mjekër të rritur (më vonë e rruar).

Gjatë zhdukjes së tij, ai kishte një mjekër.

Në rrethana tragjike humbi gruan dhe vajzën.

Në rrethana tragjike humbi gruan dhe djalin.

E kapur nga Lord Arwood Harlton. Ai duroi tortura të shumta, gjatë të cilave humbi një sy.

Ai u kap nga ego-maniaku William Carver. U rrah rëndë. Ai humbi syrin (ose nuk e humbi, por e dëmtoi seriozisht - ai definitivisht nuk do të jetë në gjendje ta shohë me të).

Ai humbi gjithçka në jetën e tij që kishte vetëm, përfshirë kuptimin e ekzistencës si të tillë. E vetmja gjë që e bën të jetojë është fëmija i porsalindur i vajzës Jaina, të cilën Morse duhej ta mbronte.

Ai besonte se gjëja më e rëndësishme në botë është familja. Pas vdekjes së të gjithë njerëzve të dashur, ai humbi kuptimin e jetës. “Njeriu i thyer”, siç e quajnë të mbijetuarit e tjerë. Pas lindjes së fëmijës së Rebekës, jeta e Kenit ringjallet dhe siguria e fëmijës bëhet një shqetësim kryesor për të.

Objektivi deri në fund të lojës: shpëtoni fëmijën e Jaina.

Qëllimi drejt fundit të lojës është të shpëtojë foshnjën e Rebekës.

Kenny dhe Morse janë vëllezër të vërtetë binjakë. Të dy kanë përjetuar kaq shumë, kanë kaluar aq shumë - atyre nuk u ka mbetur asgjë në jetë. Shtysa për “zgjimin” e tyre shpirtëror është lindja e një fëmije, i cili bëhet simbol shprese për të dy heronjtë. Është e rëndësishme të theksohet se si Morse ashtu edhe Kenny nuk jetojnë për veten e tyre, ndryshe nga Alester dhe Jane: të dy heronjtë ia japin veten plotësisht të dashurve të tyre (së pari familjes, pastaj fëmijës).

Mendoj se ngjashmëritë mes personazheve të dy lojërave janë të dukshme me sy të lirë. Jane dhe Alester janë në rrugën e "Mbijetesës", Kenny dhe Morse janë në rrugën e "Njerëzimit". Këta dy personazhe kanë shumë të përbashkëta për të qenë një rastësi. Por çështja nuk kufizohet vetëm me kaq. Tani le të analizojmë historinë e dy lojërave dhe të gjejmë edhe më shumë ngjashmëri.

_________________________________________________________________________________________
Baza e parcelës

Në të dyja ndeshjet, kam identifikuar dy pika të përbashkëta që citojnë pothuajse plotësisht njëra-tjetrën.

Momenti i parë: Morse dhe Alester takohen për herë të parë në kështjellën e Lord Harlton. Alester ndodhet në kështjellë si mysafir, ndërsa Morse e gjen menjëherë veten në birucat, ku i nënshtrohen torturave të shumta. Kenny dhe Jane takohen në kushte të ngjashme: të dy mbahen rob nga komuniteti Carver. Keni, si i burgosuri më i zellshëm, rrihet rëndë nga Carver. Edhe pse heronjtë ndjekin qëllime të ndryshme, përballë një armiku të përbashkët ata bashkohen: Morse me Alester dhe Kenny me Jane.

momenti i dytë: një grua shtatzënë luan një rol të rëndësishëm në komplotin e të dy lojërave. Në Game of Thrones, kjo është Jaina, e cila mbrohet nga Morse me gjithë fuqinë e saj. Në The Walking Dead, Rebecca është në të njëjtin ekip me Kenny. Morse dhe Kenny lindin. Lindja e një fëmije është një mrekulli për të dy heronjtë. Pas tij, të dy Morse dhe Kenny kanë të paktën një kuptim në jetë.

Nga këto ngjarje, veprimi rrjedh pa probleme në vetë përfundimin ...

_________________________________________________________________________________________

Fundi

Në fakt, gjithçka kishte të bënte me këtë vend. Zgjedhja e fundit: Morse apo Alester? Keni apo Jane? Apo nuk do të vijë deri te një zgjedhje? Vlen të theksohet se në të dyja ndeshjet nuk vendoset aq fati i këtyre heronjve, por fati i fëmijës rreth të cilit ka kaq shumë kohë që ka shpërthyer konflikti. Në The Walking Dead, fëmija fshihet nga Jane, dhe në Game of Thrones, Varys e largon atë - në kohën e duelit përfundimtar, foshnja nuk luan asnjë rol, por ai që fiton betejën e fundit do të vendosë fati i foshnjës. Është koha për të zgjedhur fundin tuaj...

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Historia e përfundimit të “vjedhur”.

Për më tepër, vlen të përmendet një pikë e rëndësishme: lojtari nuk zgjedh midis një ose një tjetër zhvillimi të ngjarjeve (ai nuk mund të parashikojë fare se në çfarë do të çojnë veprimet e tij), por vendos se cili nga personazhet i pëlqen më shumë, këndvështrimi i kujt është më e ëmbël për të. Kush ka të drejtë: Alester, duke u përpjekur të ringjallë familjen e tij, apo Morse, duke sakrifikuar gjithçka për hir të një fëmije? A duhet të vazhdojmë me Xhejnin e kujdesshme dhe dinake, apo duhet të mbështetemi te Keni i paparashikueshëm?

Në The Walking Dead, çdo opsion i pranuar nga lojtari ka të drejtën e jetës dhe, në përgjithësi, është "i saktë", por në Game of Thrones përfundimet e Alester janë qartësisht "të këqija", pasi asgjë e gëzueshme nuk ndodh në to. Zhvilluesit e Game of Thrones po thonë se të jesh egoist si Alester është e keqe. Është më mirë të jesh si Morse. Por krijuesit e The Walking Dead mendojnë ndryshe - përfundimet për Jane nuk janë aq të këqija sa mund të ishin. Kjo është arsyeja pse përfundimet e Alester dhe Jane praktikisht nuk konvergojnë: zhvilluesit e dy lojërave kanë pikëpamje të ndryshme për këta heronj.

Një fund tjetër, në të cilin të gjithë heronjtë janë lënë pas, duke lënë pas vetëm një fëmijë, nuk konvergon as në lojëra. Përsëri, nuk ka përfundime "të këqija" në The Walking Dead - fëmija do të jetojë në çdo kusht. Dhe nëse në

Së dyti: Morse vendos që fëmija do të jetë më mirë me të dhe e merr me vete, duke e dënuar veten dhe atë në një jetë në rrezik të vazhdueshëm.

Së dyti: Keni, nën bindjen e Klementinës, vendos ta mbajë fëmijën dhe ta rrisë vetë. Ai largohet me fëmijën, duke e dënuar veten jetë e rrezikshme mes të vdekurve në këmbë.

Kjo do të thotë, thelbi i të dy përfundimeve është afërsisht i njëjtë: ose Kenny dhe Morse përfundojnë misionin e tyre për të shpëtuar fëmijën dhe për ta lënë atë të sigurt, ndërsa ata vetë mbeten vetëm; ose e marrin fëmijën nën kujdesin e tyre dhe shkojnë në perëndim të diellit, duke e dënuar veten me një jetë në frikë të vazhdueshme nga rreziku.

_________________________________________________________________________________________

Rezultati

Pas një analize të hollësishme të dy lojërave, të cilat unë drejtova, u binda edhe më shumë për faktin që po provoja: po, përfundimet e The Walking Dead dhe Game of Thrones kanë qartësisht shumë të përbashkëta. Sigurisht, nuk mund të flitet për plagjiaturë të drejtpërdrejtë: vetë zhvilluesit nga Telltale mund të mos e kenë ditur se janë frymëzuar aksidentalisht nga historia e treguar në Game of Thrones dhe e kanë transferuar atë në lojën e tyre.

Vetëm se dy studio kishin një qëllim, një ide. Si zhvilluesit e Game of Thrones ashtu edhe krijuesit e The Walking Dead donin të krijonin një histori komplekse me personazhe shumë komplekse. Të dyja lojërat paraqesin një konflikt midis dy këndvështrimeve shumë të ndryshme: të jetosh për veten (Alester dhe Jane) ose të jetosh për të tjerët (Morse dhe Kenny). Secila anë e konfliktit ka të vërtetën e vet dhe vendimi përfundimtar mbetet gjithmonë tek lojtari që i përmbahet një pikëpamjeje ose tjetrës.

Së fundi, le të nxjerrim një formulë efektive për krijimin e një karakteri të lezetshëm që lojtari do ta ndjejë dhe do ta dojë me gjithë zemër. Përdoreni atë për shëndetin tuaj!

Kjo është e gjitha, mendoj unë. Shpresoj se ju ka pëlqyer leximi i këtij artikulli. Do të doja që Telltale të krijonte me shumë përgjegjësi Game of Thrones e tyre, në mënyrë që më vonë askush të mos ankohet se përfundimet, thonë ata, tashmë kanë qenë diku të tillë.

Në këtë udhëzim, merret parasysh vetëm një nga opsionet për të kaluar lojën! + Përshkroi gjetjen e të gjitha koleksioneve.

Episodi 1: Ndalo vrapimin

Në fillim të lojës, ne shikojmë një video në të cilën Clementine dhe AJ po ngasin në një makinë. Përdorni çelësat WASD për ta drejtuar pasqyrën drejt djalit. Luhet me daulle pistolete. Pas një bisede të shkurtër, rezulton se fëmija është i uritur. Mund të përpiqeni ta mbani të zënë me disa gjëra, por në fund nuk do t'ju ndihmojë shumë dhe do t'ju duhet t'i ofroni vaktin e fundit.

Pas pak, ata me makinë deri në një vend të braktisur. Clem e pajis gomarin e vogël me thikë dhe ata dalin të shikojnë përreth. Ne marrim një mal dhe një balonë me ujë nga trungu. I afrohemi tryezës pranë gardhit dhe lexojmë. Kur shohim një ikonë të kuqe, do të thotë se këto veprime do të kenë pasoja dhe ia vlen të mendojmë para se t'i bëjmë. Do të ishte mirë të bini zilen për të mos u përplasur me diçka. Zilja tërhoqi të vdekurit që fshiheshin aty pranë. Unë jam duke shkuar në gardh. Na kërkohet se cilët butona duhet të përdorim: [E] për të trullosur, [Q] për të vrarë. Fëmija vëren rrotën e varur dhe pyet nëse është një kurth, Clem shpjegon se është për të lëkundur, për argëtim. Pasi kemi pastruar territorin, i afrohemi shtëpisë. Pas shtëpisë në anën e majtë mund të gjeni një kafkë dreri, përdoret si dekorim për diçka, për shembull, në kapuçin e një makine. Në tarracën afër shtëpisë ka një fuçi me ujë, nuk duhet ta pini. Dera nga brenda do të jetë e kyçur, prandaj përpiquni të përdorni shiritin duke shtypur + [Q]. Clem i mëson shokut të tij të vogël pak nga pak se si të mbijetojë dhe teston njohuritë e tij në një sekuencë veprimesh. Këtu mund të heshtësh që ai të përgjigjet vetë.


Brenda, djemtë gjejnë disa monstra të lidhur në një karrige. Dera e dhomës tjetër është e mbyllur dhe ia vlen të gjesh një mënyrë për ta hapur. Ne ekzaminojmë përbindëshat dhe lexojmë shënimin nën këmbët e tyre. Thotë që t'i lëmë të qetë. Aty pranë shtrihet një shishe me helm. Çelësi i derës mund të gjendet në rripin e një prej të infektuarve. Por afrimi me të është i rrezikshëm. Ka një mënyrë tjetër, por atëherë duhet ta lini AJ-në përmes dritares. Më mirë merrni akoma çelësat. Ne vrasim dy zombie dhe marrim atë që duam.

Dhoma tjetër është mjaft komode. AJ kërkon të qëndrojë. Ai gjen gjithashtu disa predha pistolete. Ai gjuan shkëlqyeshëm. Ne i kujtojmë atij rregullin më të rëndësishëm - synoni gjithmonë kokën. Ne ekzaminojmë dhomën derisa AJ vëren diçka nën dyshek. Clem e shtyn atë dhe gjen një derë sekrete. Me pak mundim e hapim. Brenda, ata gjejnë një tufë furnizimesh ushqimore. Por papritmas një granatë del në kapakë, mbylleni shpejt kapakun me çelës. Vetëm pak më shumë dhe... Shpërthimi tërhoqi turmat e këmbësorëve drejt ndërtesës. Është koha për të bërë këmbët.

Për të eliminuar këmbësorët në turmë, duhet të trullosni me kujdes njërin prej tyre, në këtë kohë, merreni me të dytin. Duke u marrë me dy zombie, ne përfundojmë të fundit, të cilin fëmija e rrotulloi me një fletë metalike. Heronjtë futen në makinë, por aventura nuk mbaron me kaq. Ne përdorim çelësat për të shkatërruar këmbësorin, por ata ngecin në kokën e tij. E zmbrapsim me derë dhe e mbyllim. Tjetra, duhet të hiqni shpejt makinën nga frena e dorës dhe të ndryshoni marshin. Makina do të vazhdojë e rrudhur. Ne presim zombitë duke u përpjekur të futen brenda. Së shpejti çelësat janë te zombi i shtypur nga makina, Clem vendosi të thyente xhamin dhe t'i merrte ato. Pasi kanë nisur makinën, pas pak djemtë gjenden në një makinë të përmbysur. Clem shikon sesi AJ merret dhe merret me vete...

Mirë se vini në episodin e parë të Walking Dead: The Final Season!

Pas shërimit, Clem e gjen veten të lidhur në një dhomë. Ne përdorim një lëvizje të lehtë për të hequr qafe Velcro në dorë. Pasi të shikoni nëpër dhomë, mund të gjeni disa gjëra, të tilla si një çantë e ndihmës së parë, një album fotografik në tavolinë dhe një sirtar në dollap në raftin e sipërm. Vetë Clem nuk do të jetë në gjendje të arrijë, kështu që ne vendosim një karrige dhe e marrim atë brenda një kohe të shkurtër. Brenda ajo do të hasë një objekt të mprehtë. E përkryer për mbrojtje. Koha për të ikur nga këtu. Duke përdorur një shpatull, dilni nga dhoma.

Pasi arritëm në kthesë, dikush doli nga dera në korridor dhe ai ndjek fushatën në drejtimin tonë. Ky është një djalë. Ne përpiqemi ta çarmatosim, nuk e dini kurrë. Dikush tjetër del nga hija dhe thotë se AJ është i sigurt. Duket se janë njerëz paqësorë. Për ta parë atë, Clem duhet të heqë armën e saj. Clem bie dakord për çarmatimin e ndërsjellë. Shigjetari prezantohet si Marlon dhe djali quhet Tennessee. Pasi u takuan, Marlon vendos të marrë Clem te djali dhe gjatë rrugës tregon për situatën përreth. Nuk ka të rritur në këtë vend, kanë mbetur vetëm fëmijë. Makina e Clem rezultoi të ishte plotësisht jofunksionale dhe ata nuk mund të ikin askund nga këtu. Së shpejti dikush në portë raporton se këmbësorët janë shfaqur në portë. Marloni na lë dhe na thotë se ku ta gjejmë djalin. Thjesht duhet të shkoni në muzikë.

Brenda shkojmë drejt shkallëve dhe shkojmë pas saj. Aty mund të gjeni lule artificiale. Kthehemi përsëri te dera dhe shkojmë në të majtë. Një grua vrapon për të takuar Klemin, i cili thotë se është kafshuar nga AJ. Shkojmë më tej dhe gjejmë një djalë pranë një instrumenti muzikor. Clem, duke u siguruar që gjithçka është në rregull me të, fillon një bisedë për kafshimin e asaj gruaje. Është më mirë të mos i afrohesh atij nga pas. Fëmija e kuptoi që nuk mund ta bënte më këtë. Ne jemi prezantuar edhe me një hero tjetër - Louis. Ne marrim çantën tonë, të cilën Marlon e la këtu. Shprehja e Louis ndryshoi në mënyrë dramatike kur pa Clem duke i dorëzuar armën AJ. Ne e sigurojmë Louis duke thënë se fëmija është një gjuajtës i mirë.

Këtu Clem tashmë ishte lodhur nga melodia që Louis vazhdimisht luante dhe ajo kërkoi të ndryshonte rekordin. Epo, tashmë është më mirë. Louis e fton AJ të luajë, shko fëmijë.

Krijimi i muzikës ndërpritet nga Marlon. Ata kishin një problem, Rosie u zhduk. Clem pranon të ndihmojë në kërkim.

Duke dalë te porta, Marloni është i bindur se ne kemi kthyer armën. Clem dëgjon edhe pasthirrmat e pakënaqur të vajzës për praninë e saj këtu. Luis ndihmon për të qetësuar situatën dhe e prezanton vajzën me Violet. Clem vendosi ta linte fëmijën pas portës në anën e sigurt për ta "mbuluar shpinën". Detyra jonë është të vrasim këmbësorët. Kujtojmë për çgrupimin e grupimeve të mëdha në individë të veçantë. Pasi vrau dy të parët, Luis tregon një klasë master në përdorimin e kurtheve. Ato janë të shënuara me shirita të ndritshëm në pemë. Ne përpiqemi të përsërisim kur përbindëshat janë në zonën e prekur. Përfundojmë pjesën tjetër dhe kthehemi me grupin te porta. Papritur, një nga anëtarët e grupit sulmohet nga pas. Ne e ndihmojmë atë të mbijetojë në luftën kundër shpirtrave të këqij. Pastaj shëtitësi i dytë sulmon Clem dhe qeni vjen në shpëtim. Këtu është Rosie.

Në rrugën e kthimit, djemtë diskutuan aftësitë e tyre në vrasjen e zombive. Para se të dilnin jashtë portës, Marlon kishte marrë tashmë topa nga AJ. Ai nuk e dinte se ishte më mirë të mos i afrohej djalit nga pas. Ia vlen të shkosh dhe të flasësh me të. Ky është rasti i dytë i tillë. Pasi biseduam me të, i shpjegojmë se ai duhet t'i kërkojë falje Marlon. Por para kësaj, ai dëshiron të flasë me anëtarët e tjerë të kampit. Si fillim, mund t'i afroheni vajzës që kafshoi AJ. Më pas, shkojmë te Ten dhe Violet në të majtë të ndërtesës dhe përpiqemi të shkëmbejmë disa fraza me ta. Ata qëndrojnë pranë varreve të motrave të tij. Pastaj për Aasimin, i cili shkruan diçka në ditarin e tij. Ai tregon atë që po ndodh. Pas një bisede të shkurtër, ai kërkon të lihet vetëm. Dhe mbetet për të biseduar me shefin Omar dhe Luis.

Tani, pasi ka folur me të gjithë heronjtë, AJ është gati t'i kërkojë falje Marlon. Një minutë më vonë kuzhinieri i thirri të gjithë për darkë. Fëmija gëlltiti shpejt gjithçka dhe donte më shumë, Louis i dha pjatën e tij me mbushje. Pas vaktit, Louis nxjerr letrat e tij dhe të gjithë vendosin të luajnë Drunkard. Kushdo që ka kartën më të lartë do të jetë në gjendje të bëjë çdo pyetje. Ndërsa loja përparon, të gjithë do të fitojnë me radhë. Dhe Clem gjithashtu do të provojë fatin për t'i bërë një pyetje audiencës. Pas një pyetjeje të vështirë nga Louis, Clem e përfundon lojën dhe e çon AJ në shtrat. Me të mbërritur në dhomë, AJ gjen një kuti me lapsa dhe fillon të vizatojë. Më vonë, Violet shfaqet në dhomë dhe thotë se Ten-it i duhen lapsat. Clem i kërkon djalit të kthejë lapsat. Por Violet më lejon të përfundoj vizatimin. Ndërsa ata po bëjnë një bisedë të vogël me Klemin, djali përfundon vizatimin. Pasi lavdëron punën e tij, Violeta merr arkën dhe largohet.

Të gjitha sendet e marra në botën e lojës mund të vendosen në dhomë. Ne e varim vizatimin e AJ në mur, i vendosim lulet në një vazo dhe ju mund t'i varni brirët mbi derë.

Ndërsa Clem ishte duke varur vizatimin, foshnja u zhduk diku. Rezulton se ai kishte shkuar tashmë në shtrat ... nën shtrat. Ne e bindim të kthehet në shtrat, duke i thënë se dera është e fortë dhe është më e rehatshme në shtrat.

Në mëngjes, Clem dhe AJ u ngjitën në dhomën e Ten. Ai i tregon djalit lodrat e tij dhe i thotë se cili shërbim është përgjegjës për çfarë. Ten vendosi ta merrte lodrën, por Clem i gjykoi, duke e lejuar AJ të luante pak. Clem e pyeti Ten se ku mund të ishte Marlon. Ndërsa ai shkoi për ta kërkuar, një qen hyri në dhomë. Ai është dukshëm armiqësor, por në momentin e duhur shfaqet pronari dhe frenon qenin. Tani Marlon i kërkon atij të besojë dhe të japë një dorë. Epo, ndoshta tani qeni do të na kujtojë nga era. Wow, ne mund të marrim edhe porosi.

Marlon tregoi një plan për të marrë ushqim. Ne mund te te ndihmojme. Harta tregon vendet brenda zonës së sigurt, ai dërgoi njerëzit në dy pika, duke pasur parasysh zgjedhjen se me kë të shkonin. Clem vendosi të zgjidhte Aasim dhe Luis.

Këtu Clem në shoqërinë e djemve shkoi për gjueti. Duke ecur në rrugë, Clem dëgjon një tingull. Doli të ishte një shëtitës i varur. Aasim i tha Luisit të priste këmbësorin, por këmbësori mashtron me të me një shkop. Ne zgjedhim kë të ndihmojmë: të gjuajmë Aasima ose të rivendosim një kurth në një pemë me Luis. Meqenëse jemi gjuajtje të mira, mendoj se do të ishte më mirë të ndihmonim në gjueti. Asimi i beson Klemit me harkun, ndërsa ai vetë do të joshë gjahun. Bëjmë të shtëna të drejtuara mirë, një ose dy dhe darka është gati. Nga larg dëgjohen britmat e AJ-së, ai gjeti një lepur të varur në një kurth. Ai është shumë i vogël për ushqim, ndaj e lëmë të shkojë, le të rritet. Ata qëlluan ushqim, por nuk do të mjaftojë për të gjithë. Ne duhet të gjejmë Brody dhe Violet dhe të zbulojmë se si ata e përballuan detyrën e tyre të peshkimit. Aasim do ta çojë prenë në kamp tani për tani.

Rrugës për në ndërtesë, ata vërejnë një shëtitës të vdekur, një nga shtizat tona është mbjellë në të. Kështu që miqtë janë përreth. Pasi kontrolloi bravën e derës, Luisi thotë se këtu nuk jemi vetëm. Duke u përgatitur për të sulmuar derën. Clem hap derën me shkelm, por askush nuk është aty. Klementina gjen një cigare në oxhak. Një minutë më vonë, Brody dhe Violet vijnë. Djemtë nuk e gjetën peshkun, të gjitha rrjetat janë bosh. Clem ka një plan për të marrë ushqim, por ky vend është jashtë zonës së sigurt. Në hartë shënojmë një vend të vetëm - stacionin. Pas shpërthimit duhet të kishte mbetur të paktën diçka.

Tashmë ishte errët jashtë kur djemtë arritën në vend. Është e qartë se këtu ka më shumë shëtitës se herën e kaluar. Por nuk ka zgjidhje të veçantë, ose të vdesësh këtu ose nga uria. Vlen të afroheni dhe të vlerësoni situatën, të cilën e bën Clem. Plani është ky: Luis hipi në tren dhe thërret këmbësorët me zhurmën e ziles, dhe Vi shkon me ne. Ne ecim përpara, duke goditur një nga një me këmbësorët. Ne fshihemi te fuçitë dhe presim derisa Louis t'i joshë këmbësorët më tej. I japim një shenjë Louis dhe presim. Ne kalojmë në ndërtesë, duke mos injoruar zombitë në tokë, ai shtrihet këtu për një arsye.

Brenda, Clem gjen çanta dhe AJ gjen një elektrik dore. Fëmija u ngjit brenda bodrumit dhe tërheq kanaçe, dhe ne i mbledhim ato në një qese. Së shpejti shfaqet një burrë me një armë dhe një puro në gojë. Djali dëshiron të marrë furnizimet tona. AJ del nga bodrumi dhe i drejton një armë. Tashmë më interesante. Ne nuk do ta rrezikojmë djalin dhe do të sulmojmë Abelin, duke e dërguar trupin e tij drejt e në këmbë. Djemtë marrin shpejt çantat dhe rrokulliset me të mirat e fituara.

Me të mbërritur në kamp, ​​ata sjellin një tufë të tërë ushqimesh dhe të gjithë janë të lumtur. Ia vlente të dilte nga zona e sigurt. Ushqim të mjaftueshëm për disa javë. Ata gjithashtu përmendën se u ndeshën me një njeri që i pengoi të sillnin edhe më shumë. Brody ishte pak nervoz. Ndoshta ajo e njeh atë? Apo jeni të shqetësuar për mbikëqyrjen? Brody ngre një skandal dhe zemërohet shumë. Ajo gjithashtu fajëson Clem nëse ndodh diçka pas kësaj. Marloni i bashkohet bisedës dhe thotë se do të flasë me Brody për këtë.

Djemtë e meritonin darkën, kështu që Clem dhe AJ u drejtuan drejt tryezës. Pas darkës dhe një bisede me Ten, ai do të japë një vizatim të pikturuar që mund të varet në dhomë. Rendisim objektet dhe fikim qiriun.

Clem zgjohet pasi dëgjoi një zë. Duhet të shkoj dhe të kontrolloj. Zërat dëgjohen përmes tubit. Shkojmë majtas përgjatë korridorit. Pasi arritëm te dera nga vjen zhurma, ne kërkojmë një rrugë tjetër, pasi ajo është e mbyllur. Ne dalim jashtë, duhet të ketë një kalim në bodrum. Duke u kthyer majtas, gjejmë derën. Ajo është e mbyllur. Ne marrim një tullë afër dhe thyejmë kështjellën me të. Duke zbritur poshtë, Clem gjen Marlon dhe Brody atje, duke u grindur për diçka. E dallojnë menjëherë dhe e bëjnë të shfaqet. Marlon duket qartë se po sillet çuditshëm dhe po përpiqet të fshehë diçka. Por Brody ende flet. Fakti është se ata kishin parë më herët personin me të cilin kaluam rrugët në stacion. Nga fjalët e Brody, ishin ata që morën binjakët, që do të thotë se ata nuk u vranë nga këmbësorët... Fraza e fundit e hedhur nga Brody ishte vërtet e fundit për të. Me goditjen më të fortë, Marlon vret Brody pa e kuptuar. Pas kësaj, Marlon është ende duke u përpjekur për të shpëtuar Brody, duke filluar të kërkojë mënyra për të ndihmuar. Fjalët e fundit Brody kishte informacione se Clem dhe AJ ishin në rrezik. Nëse ata njerëz kthehen, Marlon do të dëshirojë t'u japë atyre të sapolindurit.

Marlon vendos të arratiset dhe të mbyllë Clem brenda për t'u gllabëruar nga Brody i konvertuar. Duhet të gjejmë diçka të hollë për të këputur dorezën në derë. E ngremë elektrik dore nga dyshemeja dhe gjejmë një vizore aty pranë. E madhe. Por duket se Brody ka aplikuar tashmë. Ne e hedhim raftin mbi të dhe zvarritemi nën të deri në dalje. Ne hapim derën dhe ... Clem kapet nga pas nga Brody. Epo, ju duhet të shpëtoni jetën tuaj dhe të vrisni përbindëshin.

Në sipërfaqe, një A.J. i shqetësuar tashmë kishte stërvitur topin e tij në Marlon. Ai u tha të gjithëve se ishte Clem ai që vrau Brody, por tani do të zbulohet e gjithë e vërteta. Clem tregon se çfarë ka ndodhur në të vërtetë. Në këtë moment, Marlon i merr armën fëmijës dhe kërcënon Klemin. Marlon nuk do ta vrasë Clem, pasi sulmuesit nuk kanë nevojë për të vdekurin e saj. Më pas, i drejtohemi Louisit për ndihmë, në mënyrë që ai të ndërhyjë. Jo menjëherë, por Louis merr anën e Clem. Në fund, ne përpiqemi të marrim armën nga Marlon. Grupi ra dakord që ai të largohej nga kampi i tyre dhe të mos kthehej më. Por ishte tepër vonë...siç i mësuam AJ-së, ai synoi kokën...

Këtu përfundon episodi i parë.

Episodi 2: Fëmijë të shpronësuar

Duke u zgjuar në mëngjes, Clem zbulon AJ-në, e cila i bëri kafen. Ata diskutojnë ngjarjet që ndodhën në fund të episodit të fundit. Ne i themi AJ-së se ai bëri gabim. Marlon nuk ishte më i rrezikshëm në momentin kur djali vendosi ta qëllonte. Heronjtë kujtojnë ngjarjet. Ne mbrojmë djalin dhe përgjigjemi se fajin e kishte vetë Marlon. Një nga anëtarët e grupit fillon të kërcënojë me thikë, ne përgjigjemi se ka mjaft vdekje për sot, fillimisht Brody, pastaj Marlon... Aksioni kthehet në të tashmen. Ten shfaqet në dhomë dhe i jep AJ një lodër zjarrfikëse. Djali nuk e pranon, sepse e konsideron veten të padenjë dhe e quan veten “vrasës”. Ten thotë se varrimi do të fillojë së shpejti. Trupat tashmë janë në tokë.

Ngrihemi dhe shikojmë nëpër dhomë. Mund të pini një filxhan kafe në mëngjes. Sapo të jemi gati, do të shkojmë në varrim. Sidoqoftë, këtu nuk ka asgjë për të bërë, kështu që marrim AJ dhe shkojmë.

Kujdes! AJ rritet me mësimet që mëson nga ne.

I afrohemi djalit dhe shkojmë përgjatë rrugës për në vendin e varrimit. Clem dhe AJ qëndrojnë pak larg njëri-tjetrit. Anëtarët e grupit thonë me radhë disa fjalë. Mitch i bie sërish të voglit, ne e mbrojmë atë, duke i thënë se duhet të jetë më i lehtë. Në mbrojtje del edhe Vjollca. Grupi vendos të votojë nëse do t'i mbajë ose do t'i dëbojë. Na dërgojnë të presim në dhomën e gjumit.

Djemtë janë duke pritur në dhomën e tyre për vendimin e grupit. AJ godet murin me inat, por Clem e qetëson.

Epo, tani ka ardhur momenti. Dyert hapen dhe Violet dhe Louis hyjnë në dhomë. Votat u shpërndanë në mënyrë që heronjtë të largoheshin. Vi dhe Luis ofrohen të na çojnë jashtë zonës së sigurt. Pavarësisht refuzimit të Clem, Louis ende këmbënguli. Ai kërkoi t'i jepte edhe pistoletën nga e cila u qëllua Marlon, por nuk ia vlen të japim asgjë, përndryshe si do të mbrohemi në një zonë të hapur. Ata sjellin heronjtë tanë në vend dhe thonë lamtumirë atje.

Pak më thellë në pyll, Clem dhe AJ tashmë po hapin zjarr. Ata mezi arrijnë të fshihen. Ne shikojmë nga prapa pemës me ndihmën e çelësit të majtë dhe shohim atë djalë nga stacioni atje. Ai ende mbijetoi. Ne e sulmojmë atë nga prapa kapakut. Pasi ta rrëzoni në tokë, mund të zgjidhni çfarë të bëni me të. Por kjo nuk do të na lejojë për mikun e tij, i cili u zvarrit prapa. Ata kërkojnë Marlon dhe i kërkojnë që t'i çojë në shkollë. Papritur rezulton se shoku i dytë është shoqja jonë Lilly, e cila ishte në grupin e parë të Clem. Abeli ​​dhe Lilly duan që ne të marrim grupin në shkollë që të vijë me ta, ata thonë se kanë një strehë me mure të trasha, ushqim dhe energji elektrike. Djemtë tashmë janë zvarritur afër, kështu që ne i bërtasim Violet-it që të qëllojë në Lilly.

Ndjekja fillon. Ne i shmangemi goditjeve me ndihmë dhe kërcejmë mbi pengesa nëse është e nevojshme. Djemtë me ndjekësit vrapojnë deri te brezi i këmbësorëve. Kjo e ndalon pak këtë të fundit. Por gjatë rrugës, Clem ndeshet me zombie. Ne e quajmë çelësin [Q] dhe e përfundojmë me ndihmën e [E]. AJ konstatohet se ka një plagë në bark. Por koha është e shkurtër. Walkers po sulmojnë përreth dhe ju do të duhet t'i luftoni ata, duke mbrojtur të voglin. Ai rezulton të ketë një thikë, të cilën e ndan me kënaqësi. Ecësit janë më të rrezikshëm kur janë në grupe, ndaj shtypni [E] për t'i ndarë. Papritur, mes shëtitësve është një folës. Dikush është maskuar dhe po përpiqet të largojë shëtitësit nga Clem dhe AJ. I huaji thotë ta ndjekim. Marrim në krahë AJ të plagosur dhe e ndjekim. Pasi kalojmë pak, ekzaminojmë AJ. Plaga e tij është mjaft e madhe. I huaji e udhëzon Klemin që të nxjerrë copat në mënyrë që të mund të kauterizojë plagën më vonë. Shtypni [F] dhe lëvizni për të marrë, vetëm tre plagë. Por i huaji ngjit vetëm shirit në plagë. Tashmë po bëhet më ftohtë dhe AJ fillon të dridhet. Djemtë, së bashku me një të huaj, ulen pranë zjarrit. Ai thotë se është nga një skuadër që e quan veten Whisperers. Ata mësuan të lëvizin me këmbësorët, duke u bashkuar me ta. Ai heq maskën dhe prezantohet si James. Sipas tij, ai nuk e përdorte emrin për një kohë të gjatë. Ai gjithashtu thotë se këta njerëz që vjedhin fëmijët i çojnë në skuadrat e tyre dhe i stërvitin që më pas të luftojnë kundër të njëjtave grupe.

Pas një kohe, një shëtitës shfaqet në horizont, James sugjeron një taktikë të re - për ta devijuar atë në diçka tjetër dhe jo për ta vrarë. Le të provojmë metodën e tij. Ne zgjedhim të hedhim një gur.

AJ ka ethe. Ai ka nevojë urgjente për mjekim. Por vendi më i afërt është një shkollë. Vlen të provoni, në të njëjtën kohë dhe të paralajmëroni djemtë për rrezikun. James pranon të na ndihmojë. Kur u largua nga grupi, ai endej gjatë gjithë kësaj kohe i vetëm. Por ata vendosin të shkojnë në shkollë pas disa orësh. Clem dhe AJ vendosin të bëjnë një pushim ndërsa James shikon.

Në mëngjes ata shkuan nëpër pyll për në shkollë. Në portë, djali në mur për pak sa nuk qëlloi Xhejmsin e maskuar. Pasi na udhëton, ai vendos të kthehet. Louis së shpejti shfaqet dhe ndihmon për të mbajtur AJ brenda. Atje, Ruby vendos të kujdeset për foshnjën, në të cilën kohë Violet thërret Clem në zyrë për një bisedë. Ajo është e interesuar të dijë se kush është gruaja nga pylli që njohu Klem.

Clem vendos të përpiqet dhe të përforcojë mbrojtjen e kalasë. Ajo tregon kartën Wai. Vëmë re se duhet të forcojmë muret, pastaj të ndajmë oborrin dhe në fund të vendosim kurthe. Clem vendos të shkojë në serë për të marrë disa tela me gjemba, të cilat do t'ju vijnë në ndihmë më vonë, Violet dërgon Mitch dhe Ruby me të.

Në vend gjejmë një kafkë trofeu. Pastaj ju duhet të kuptoni se si të futeni brenda. Mund të shikoni përmes xhamit të mjegulluar, ka gjithashtu një shkallë në çati. Klem futet fshehurazi. Disa këmbësorë janë shpërndarë nëpër tokë. Madje njëri prej tyre është gjallë. Ne rrëmbejmë një thikë në tavolinë dhe therojmë karrocën. Pas tij ngrihen dy të tjerët. Ne i heqim qafe dhe i lëmë djemtë të hyjnë. Ne erdhëm këtu për tela, por përveç tij, ju mund të gjeni disa armë më të dobishme. Marrim montimin dhe hapim kabinetin me të.

Aty gjejnë një tufë teli dhe disa thasë me pleh. Mitch planifikoi të bënte bomba prej tyre, por për këtë do t'i duhej diçka. Clem gjen një derë që mbyllet nga një dollap. Duhet të ketë diçka atje. Lëvizim dollapin dhe shikojmë brenda. Një mumje shikon nga këndi dhe kap për krahun e Klemit. Ajo arrin të shpëtojë. Ruby e njeh atë si infermieren e saj të shkollës. Ajo i kërkon Klemit që të "kujdeset për të" pasi nuk mund ta bëjë vetë. Mbjellim tehun në kokë dhe shpëtojmë nga rreziku. Tani ne duhet të ndihmojmë Mitch të gjejë gjithçka për bombat. Ne zgjedhim një strall dhe një rezervuar propan nga dyshemeja.

Gjithçka, ju mund të ktheheni, por në fund, Rubi dëshiron të varros mësuesin e saj, ose më mirë atë që ka mbetur prej saj. Ne pajtohemi me të dhe ndihmojmë me funeralin.

Në shkollë, tashmë ishte mbrëmje. AJ tashmë ishte duke fjetur në dhomën e tij. Louis hyri në dhomë dhe solli disa nga gjërat e vjetra të Ten-it që do të ishin të përshtatshme për të. Ai tha se grupit nuk e kishte problem nëse do të qëndronte...

Tani që Louis është zhdukur, mund të shihni se çfarë solli nga rrobat. Por fillimisht mund ta mobiloni dhomën me sende që janë mbledhur nga jashtë. Ne i afrohemi dollapit ku mund të vendosni sendet. Pastaj zgjedhim rroba për AJ nga tre opsione. Për t'i dhënë fund kësaj dite, fikni qiriun dhe shkoni në shtrat.

Clem zgjohet herët në mëngjes dhe fillon të mendojë për një plan veprimi për të mbrojtur kështjellën. Kanë kaluar tashmë dy javë.

Clem zgjohet duke ëndërruar për një lloj tmerri. AJ nuk është në shtrat. A mund të jetë kjo një ëndërr? Kështu është. Ne e lëmë derën nga dhoma. Një kalë po ecën përgjatë korridorit. Ne e ndjekim atë, siç thotë detyra. E qara e një foshnje dëgjohet nga larg. Ne dalim nga dera ... dhe pastaj Clem zgjohet. AJ tashmë është në roje i ulur në tavolinë me thikë. Papritur ai vendos të shkojë në patrullë. Ne e largojmë atë duke e pyetur nëse mund të përpiqet ende të flejë. Si rezultat, heronjtë bien në gjumë së bashku në të njëjtin shtrat.

Në mëngjes, djemtë dalin në oborr. AJ merr përsipër nga Ten në mur, ndërsa Clem shkon të kontrollojë njerëzit me kërkesën e Violet. Sulmi duhet të ndodhë së shpejti dhe të gjithë presin sulmin. Së pari, le të kontrollojmë fëmijët. Ne i afrohemi kullës dhe flasim me AJ dhe Ten. Pastaj i afrohemi Mitchit, ulur në tavolinë. Ne e ndihmojmë atë të kontrollojë efektin e bombave të tij, por në një madhësi të reduktuar. Presim çelësin [Q]. Por asgjë nuk ndodh. Lëreni Mitch të jetë vetëm dhe të kuptojë se çfarë po ndodh. Pastaj shkojmë te Louis. Ai na jep harkun e Marlon, pasi ai vetë nuk është shumë i zoti në të. Gjeni diçka më të mirë, djalë. Pasi mbarojmë stërvitjen me hark, shkojmë te Violeta dhe flasim me të. Gjithashtu këtu mund të dukeni ende si disa gjëra, për shembull, në varrezat lokale.

Aasim dhe Ruby dalin nga ndërtesa, duke debatuar se cila kurth është më e mirë: me tulla apo me trung. Ne e zgjidhim mosmarrëveshjen e tyre. Për të qetësuar situatën dhe për të tërhequr vëmendjen, Louis ofron të luajë. Ata janë bashkuar nga AJ me Ten. Ne e luajmë lojën duke iu përgjigjur pyetjeve dhe duke pyetur tonat.

Pasi mbarojmë lojën, shkojmë të ndihmojmë një nga dy anëtarët e grupit. Ndihmo Luis të luajë në piano ose Vi të kontrollojë fortifikimet në mur. Le të shkojmë të dëgjojmë Louis duke luajtur. Por së pari ju duhet ta ndihmoni atë të akordojë instrumentin. Shtypni tastin në sinjal, më pas lëvizni këmbën. Në fund fryjmë në fije. Ha ha, Louis shumë qesharak. Djali po përpiqet të flasë për ndjenjat e tij, por është më mirë të mos ndërtoni asgjë me të, ai është disi i paqëndrueshëm. James është një çështje tjetër. Tani le të shkojmë të ndihmojmë në mur me orën. Ne luajmë gur-gërshërë letre me AJ-në se kush e merr Abelin. Clem, për fat, fiton dhe AJ nuk do të jetë në rrezik. I vogli zbulon diçka në distancë. Ne shikojmë vetë me dylbi dhe shohim armiqtë atje. Mblidhni këshilla dhe vendosni se çfarë të bëni. Ne themi fjalë ndarëse dhe shkojmë në betejë.

Duke mos pasur kohë për të përfunduar, një nga anëtarët e grupit pushkatohet. Ne e tërheqim të varfërin në strehë dhe kapim harkun. Ne marrim një pozicion të rehatshëm për të shtënat. Luftëtarët thyejnë portat dhe është koha për negociata. Ne shpërqendrojmë Lilly-n ndërsa "ushtarët" tanë vendosin kurthe. Lilly fillon të shantazhojë grupin, duke folur për mënyrën se si jeton një nga ish-anëtarët e grupit dhe në të njëjtën kohë motra e Ten-it. Shpërthimi shpërqendron të gjithë dhe rrëmuja fillon. Rasti kalon në ndërtesë. Litarin që mban kurthin e presim me tulla. Minus një. Më pas, lëvizim divanin dhe shtypim gruan. Tani mbetet të merremi me Abelin. Së bashku me AJ-në godasim goditje pas goditjeje, pas së cilës e hedhim nga dritarja duke i rënë pas. Më poshtë na takoi Lilly, e cila nuk është e sigurt në aftësitë e saj ... por megjithatë, nëse jo për Violet, mbase Clem do të kishte vdekur. Ne rrëmbejmë harkun dhe luftojmë tashmë këmbësorët. Jemi përballë një zgjedhjeje: të shpëtojmë Violet ose Louis.

Sulmuesit vendosën të largoheshin nga shkolla. Por ne kemi një problem tjetër, askush nuk porositi këmbësorë të zjarrtë. Ne marrim një hark dhe gjuajmë prapa prej tyre. Kemi patur viktima, Micht është qëlluar, Aasim dhe Omar janë marrë, por Violet po? Ajo u mor gjithashtu. Duhet t'i shpëtojmë, është mirë që kemi akoma dikë që e di se ku është streha e tyre.

Ky episod përfundon dhe vazhdimi premton të jetë mizor.

Episodi 3: Lodrat e thyera

Marrja në pyetje e Abelit

Pas skenës së hapjes, Clem do të vizitojë Abelin e robëruar në bodrum. Më poshtë ne heqim artikullin e koleksionit - flamurë e kuqe trekëndore (1/6). Ne gjithashtu marrim shirit ngjitës nga tavolina. Ne ekzaminojmë njollën e gjakut në dysheme. Pasi të përkëdhelë Rosie, ajo do të shkojë si kafshë shtëpiake te Clementine, me kusht që të kesh miqësi me të më parë. Gjithashtu këtu mund të gjeni bllok vizatimi (2/6). Abeli ​​tashmë ruhet nga AJ. Ne zgjedhim se çfarë të bëjmë për ta sjellë atë në vete.

Më pas, vendosim t'i japim Abelit një pije ose të ndalojmë AJ-në. Le ta lëmë të pijë një gllënjkë. Më tej, pas refuzimit të tij për të folur, ne i vumë Rosie. Pas kësaj, nxjerrim një cigare nga xhepi i Abelit. Ne vendosim se çfarë të bëjmë. Mund ta lini të pijë duhan, ta shuajë ose ta djegë fytyrën. I djegim fytyrën që të jetë më llafazan. Më pas, ai pranon të tregojë se ku shkoi Lilly, në këmbim të faktit që ne nuk do ta lëmë të kthehet. E qëllojmë ose e rrahim me thikë.

maune e vjetër

Heronjtë gjejnë një varkë pranë skelës në plazh. Ata vendosin të ndahen për të parë përreth. Para se të shkojmë në Louis, ne kthehemi dhe shkojmë te trungu i shtrirë, atje marrim nga toka patkua (3/6). Duke përdorur dylbi, inspektoni varkën. Ne gjejmë sulmuesit në kuvertë, gjejmë skelën dhe hyrjen e varkës, kabinën e timonit në krye të djathtë dhe rrugën në të majtë të maunes. Do të gjejmë dy lloje të dhënash: këmbësorë, me të cilët mund të shpërqendroni banditët dhe një boshllëk sipër hyrjes, ku AJ mund të zvarritet.

Tani vijmë te Willy. Në të djathtë të saj, pranë një peme në bar, gjejmë një artikull tjetër - këmbë lepuri (4/6). Ne flasim me djalin dhe inspektojmë varkat me dylbi. Furnizimet mund të digjen ose të shkëputen. Pak në të djathtë ka një skelë me furnizime të tjera dhe një pishtar.

AJ ulet në shkëmbinj në të majtë të Louis. Ne flasim me të, pastaj gjejmë më shumë pishtarë dhe kuaj. Ata do të ndihmojnë si shpërqendrim.

Pasi kemi vëzhguar situatën, ne mblidhemi me ekipin dhe vendosim se si të vazhdojmë. Ka roje në skelë dhe në bordin e maunes, të dyja palët nuk mund të mposhten, kështu që të parët duhet të shpërqendrohen dhe të hipin në bord. Ekipi vendosi t'i vërë zjarrin sanës dhe furnizimet mund të vidhen gjithmonë, gjë që do të bëjë Willy. Walkers do të na ndihmojë të arrijmë në maune, ndër të cilat ne do të maskohemi. Duke ndjekur rrugën drejt mikut tonë të maskuar, ekipi do të pengohet me një sulmues në pyll. Ne i afrohemi atij. Rezulton se kjo është Minerva, një nga motrat e Ten. Motra e dytë vdiq. Banditët do të shfaqen së shpejti dhe heronjtë do të duhet të fshihen. Për fat, Minerva nuk do të na heqë dorë.

Takimi me James

Heronjtë shkojnë në kërkim të James për të marrë këmbësorët e tyre. Rrugës bisedojmë me të për atë që ndodhi në shkollë. Pas takimit me James, ai kërkon të shpërqendrojë ecësit pa i vrarë. Ai mund të na ndihmojë duke marrë maskën e tij nga kampi. Ne shtypim vetëm butonin [E] për të trullosur këmbësorët pa i vrarë ata. Mos harroni se të vdekurit ngrihen në këmbë pas një kohe dhe mund të sulmojnë përsëri. Maska nuk gjenden në kamp. Është në çantën pranë. Walkers e pengojnë atë të shkojë tek ajo. Djemtë vendosin të shpërqendrojnë të vdekurit duke e shtyrë karrocën poshtë. Gjatë rrugës, ne trullosëm një tjetër ecëse. Xhejms do ta kujtojë zgjedhjen tonë dhe do të kujtojë se ne i kursyem ecësit.

E qëndrueshme

Pasi arritëm në stallat me djemtë, ne e shqyrtojmë atë dhe i drejtohemi James. Po të shkosh pak më tutje dhe të shikosh pas kashtës, mund të gjesh figurinë Beet-Nika (5/6). Më pas kalojmë në AJ dhe në mur larg tij largohemi tingëllimi i erës (6/6). Ju gjithashtu mund të luani një shaka me të dhe t'i thoni që të provojë të lëpijë një shuplakë kafshësh të kripur.

Pasi u argëtuam me të vegjlit, i afrohemi James dhe bisedojmë me të. Pas derës së stallës ka një tufë shëtitësësh, kjo është një lloj koral, në rast të një nevoje të mprehtë për një kafshë të zbutur. James sugjeron të vendosni një maskë dhe të kaloni pranë tyre. Ne pajtohemi me të dhe kalojmë përmes karrocës në zile. Duke u kthyer te djemtë, ne mendojmë se çfarë t'i përgjigjemi James për shëtitësit. Themi se ndoshta nuk janë thjesht përbindësha. Ne vazhdojmë t'i kërkojmë James për ndihmë miqve tanë. Pastaj i tregojmë AJ-së nëse i thamë Xhejmsit të vërtetën për shëtitësit apo nëse gënjyen që ai të na ndihmonte. Bazuar në përgjigjen, AJ mëson gjëra të reja.

shkollë me konvikt

Pasi të jeni në dhomë, mund t'i vendosni sendet e mbledhura në brendësi. Ne marrim aparatin e kafesë nga tavolina dhe flasim me AJ. Pasi flasim me Louis dhe luajmë top me AJ.

E ndjekim festën në dhomën e muzikës. Ne shikojmë artikujt e mundshëm. Ne zgjedhim një foto dhe ftojmë AJ të dalë me një moto për shtrirje. Më pas i afrohemi gramafonit dhe përzgjedhim muzikën, le të jetë muzika country. Në fund zgjidhni një nga kanaçet me ngjyrë për dritën.

Ruby thotë se Willy ka një surprizë, por ai donte t'ia tregonte atë fillimisht Clem. Ne flasim me të. Ai sugjeroi të hidhej në erë barka për t'i mbajtur banditët larg shkollës përgjithmonë. Ju mund të pajtoheni me idenë e tij ose të thoni se kjo nuk është ideja më e mirë. Ne kthehemi në festë. Willie tashmë po flet me Ten me bombën gati. Në një bisedë me djemtë, do të jetë e mundur të zgjidhni se çfarë emri t'i vendosni bombës.

Më pas, Ruby sugjeron të luani një lojë ku do të lexojë fragmente nga dosja për secilin fëmijë në shkollë dhe Clem do të duhet të gjejë se kush është. Dosja e parë do të jetë për Rubin. Atëherë do të jetë e mundur të ndryshoni pjatën me muzikë sipas dëshirës. Pas regjistrimit të të gjithë të vdekurve, ne dëgjojmë historinë e Louis / Violet për paraqitjen e tij në shkollën e konviktit. Më vonë, Louis do të luajë në piano, nëse do të mbetet Violet, ajo do të këndojë.

Në një ëndërr, Clem komunikon me Lee në tren. Ai e inkurajon dhe i thotë se do t'ia dalë. Clementine rrëfen se Lee i mungon shumë. Pas një kohe, Clem zgjohet, pas së cilës ne transferohemi në një maune të vjetër.

sulm me maune

Djemtë mblidhen për të diskutuar planin e tyre të veprimit për herë të fundit ndërsa presin Xhejmsin. Clem dhe James më pas largohen për të bërë një bisedë private. Ai raporton se shëtitësit së shpejti do të jenë në breg. Ai tregon edhe historinë e tij, rezulton se është gay. Pasi biseduan, ata kthehen dhe James pranon të na çojë në barkë.

Para sulmit, Louis/Violet i mungon guximi dhe është shumë nervoz. Luisit mund t'i jepet një shuplakë për ta gëzuar dhe për ta sjellë në vete ose për ta përqafuar. Violetën mund ta puthësh vetëm nëse ke pasur lidhje më parë me të.

Djemtë janë lyer me zorrët e një shëtitës të vdekur në mënyrë që pjesa tjetër e grykave të mos i nuhasin. Ne e ndihmojmë Louis / Violet me këtë.

Pushtimi i zombive ka filluar. Ne bashkohemi me turmën dhe gradualisht ecim përpara. Kur drita e vëmendjes shkëlqen te Clem, përdorni tastin [Q] për t'u fshehur pas tyre nga shkrepjet. Pasi të jemi në ujë, ne lëvizim me kujdes përgjatë skelës, mbulohemi shpejt në mënyrë që të mos biem në sy nga sulmuesi. Nën ujë, Clem do të kapet nga një këmbësor, përdorni [Q] për ta luftuar atë. Pasi u ngjitëm në skelë, vrapojmë nga mbulesa në mbulesë, pa rënë në qendër të vëmendjes. Në portë ne qëllojmë prapa nga një grup këmbësori dhe depërtojmë në varkë.

Në maune do të jetë e nevojshme të veproni fshehurazi. Ne i shmangemi murit nga sulmuesi. Shkojmë në derën e duhur. Ju do të duhet të kryeni të gjitha futjet e QTE në kohë për të kaluar pa u vënë re. Kështu, arrijmë në kazan, ku duhet të vendosim bombën. Mbetet për të gjetur miq. Ngjisim shkallët dhe takojmë Minervën rrugës. Ajo do të na ndihmojë të gjejmë miq. Hyjmë në qelinë e Violetës dhe hipim në kokë nga Minerva. Ajo na tradhton.

Duke u zgjuar në një qeli, Clem është me Violet. Ajo do të jetë e pakënaqur që Clem nuk e shpëtoi atë atëherë. Ajo nuk do të dëshirojë të na ndihmojë në veprimet e mëtejshme. Në rastin e Luisit, rezulton se është torturuar dhe i është prerë gjuha, ai do të trembet dhe gjithashtu do të refuzojë të bashkëpunojë.

Epo, ne shqyrtojmë dhomën dhe hekurën. Përkundrazi, ne flasim me miqtë dhe inspektojmë bllokimin në derën përballë. Pas kësaj, AJ do t'i japë Clem një thikë. Ne e marrim atë dhe përpiqemi të hapim derën. Siguria ndërpret procesin e arratisjes. Së shpejti takojmë vetë Lilin. Ajo hyn në qeli dhe flet për atë që ndodhi me dhjetë motrat. Minerva rrëfen se ajo vetë vrau motrën e saj për të provuar besnikërinë ndaj shtëpisë së saj të re. Të gjithë të pranishmit thjesht u tronditën nga ajo që dëgjuan. Louis/Violet fillon të kërcënojë me vdekje Lilly-n, pas së cilës rojet e tërheqin atë dhe kamerat jashtë dhe janë gati të presin gishtin. AJ vendos ta ndalojë këtë. Mund ta lini ose t'i thoni të mos e bëjë. Nëse nuk ndërhyni me djalin, atëherë ai do t'i kafshojë veshin gruas, nëse e ndaloni, atëherë ajo do t'i presë gishtat Louis. Në të dy skenarët, ajo do të largohet dhe do të marrë AJ me vete.

Djemtë hidhen mbi Minerva dhe kërkojnë ndihmë. Clem në këtë kohë po përpiqet të hapë derën me thikë. Violeta përpiqet ta ndalojë. Nëse Louis është në dhomë, ai nuk do ta shqetësojë. Duke hapur derën, Klem çarmatos Minervën dhe liron miqtë e saj. Një sherr shpërthen mes Klemit dhe Minervës. Louis, duke rrëmbyer një hark, vret aksidentalisht një roje femër. Nëse Violet rezulton të jetë Louis, atëherë ajo do të plagosë rëndë Minervën.

Clem shkon pas AJ. Duke u ngjitur në kuvertën e sipërme, Clem zbulon se Ten dhe James janë kapur nga Raiders. Lilly urdhëron që James të vritet, por Ten nxjerr armën e tij dhe është gati të vrasë Lilly. Ai nuk mund ta bëjë këtë dhe fillon një luftë. Ndërhyn Klementina. Pas një sherri të gjatë duke përdorur skenat QTE, AJ përfundon me armën. Ai synon Lilly dhe pret miratimin e Clem. Lilly fillon të lutet për mëshirë. Këtu ju duhet të bëni një zgjedhje të rëndësishme: lëreni Lilly të qëllojë ose kërkoni që ai të ndalojë.

Në rastin e mëshirës, ​​AJ i jep armën James dhe vetë bëhet viktimë e një thike në shpinë nga Lilly, duke vdekur përfundimisht. Së shpejti ka një shpërthim.

Në rastin e dytë, nëse vrasja miratohet, djali liron të gjithë dyqanin në Lilly. James është i mërzitur për atë që ndodhi. Së shpejti një sulmues vjen me vrap dhe i drejton fëmijët me armë, por nuk ka kohë të bëjë një goditje, sepse bomba shpërthen.

Ky episod përfundon.

Episodi 4: Na kthehu

Ne jemi në pritje të episodit të fundit të sezonit, duke përfunduar të gjithë historinë e Clementine.

Ik nga maune

Pas videos prezantuese na shfaqen ngjarjet që përfunduan episodin e tretë. Jemi në një anije që fundoset dhe po ndahet. Ne shkojmë te AJ, i cili ka nevojë për ndihmë. Përdorni miun për të synuar dhe klikoni brenda rrethit [LMB]. Ne e kapim fëmijën dhe futemi në varkën e shpëtimit.

Prej saj ju duhet të shkoni në një pjesë tjetër të anijes, AJ arrin ta bëjë atë, dhe nën Clem varka ulet mbi një turmë këmbësish. Ne përdorim lëvizjen, shtypim butonat në kohë në skena, arrijmë në skelë pranë ujit. Njëri nga armiqtë mbeti dhe qëllon pas shpine. Ne nxjerrim një shigjetë të ngulur në një copë druri dhe ia vendosim në këmbën e tij. Pranë skelës, Clem vëren Lilly-n duke u larguar në një trap. Anija përplaset në skelë dhe godet heronjtë.

Duke u zgjuar, Clem dhe AJ takojnë Louis, aty pranë shpëtojmë Violet nga ato që ecin. Duket sikur ajo është e verbër. Dhe gjatë rrugës një turmë e tërë zombish. Aty pranë takojmë miq të tjerë. Clementine i dërgon të gjithë të depërtojnë, dhe ajo do të mbulojë pjesën e pasme. AJ vendos të qëndrojë me të.

Ne qëllojmë këmbësorët. Si rezultat, pasi Minnie kafshohet nga gjysma e faqes së saj, ajo do të hedhë një granatë dhe do të thërrasë edhe më shumë këmbësorë me një shpërthim, ata do të ngjiten nga kudo. Ne vrapojmë përpara, duke anashkaluar rrezikun.

Shpella

Pasi të jemi në shpellë, duhet të bëjmë një pishtar. Për të filluar, ne zgjedhim një shkop pranë një grumbulli druri të lagur. Ju gjithashtu mund të gjeni një koleksion këtu - lodër Lule nga Kapustia. Ne zgjedhim një leckë nga kufoma. Ne inspektojmë murin e shpellës për të marrë strall dhe një koleksion tjetër aty pranë - Kristal. Pasi të keni ndërtuar një pishtar, duhet të mendoni se si të kapërceni ujin. Ne shqyrtojmë regjistrin në të majtë. Nëse lëshohet, do të ngecë në shkëmbinj dhe do të jetë e mundur të kalohet uji. Ndërsa miqtë po lëvizin përtej ujit, ne po zmbrapsim pushtimin e këmbësorëve, duke përfshirë ish-mikun tonë James, i cili është bërë zombie.

Miqtë përballen me një zgjedhje. Rrugës ka disa kalime për në shpella. Clem ka një bisedë serioze me AJ. Në fund të bisedës, ju duhet të zgjidhni:

Kjo është një zgjedhje shumë e rëndësishme.

Heronjtë ende vendosin se në cilën rrugë do të shkojnë - nga vjen era.

Clem, së bashku me AJ dhe Ten, dalin nga shpella dhe ndjekin shtegun. Luisi shfaqet pas një peme. Ai u kthye për të na ndihmuar. Rrugës për në siguri, Luis ndan përshtypjet e tij për vrasjen e parë të një burri dhe thjesht bisedon më kot.

Urë

Ata arrijnë në urë. Duket mjaft e vjetër. Por është e nevojshme të kalosh në anën tjetër. Në mes, shtypni kombinimin e tastit për t'u ngjitur mbi kamion. Ka një shkëmb përpara dhe disa metra në tokën tjetër të fortë. Nga pas dëgjohet zëri engjëllor i dikujt, dikush këndon... Minnie shfaqet në horizont. Dhe një turmë ecësh pas saj. Por si? Djemtë ende duhet të kalojnë, dhe ne, në rolin e Clem, do t'i mbulojmë ata. Ne vrasim këmbësorët që po afrohen, pastaj përballemi me Minnie. Clem merr një dëmtim në këmbë nga një sëpatë. Ne kërcejmë mbi shkëmb, AJ do të detyrohet të mbulojë Louis dhe Ten në telashe, por ai do të bëjë siç e mësuam ne.

Ekipi i mbetur në personin e Clem, AJ dhe Ten vazhdon shpëtimin nga këmbësorët. Ata janë të ndarë. Ne ndihmojmë AJ të ngjitet në kodër. Clem arrin të kafshojë në këmbë. Epo, ose është amputim ose ka mbaruar.

James stabil

AJ dhe një Klem i kafshuar bëjnë rrugën e tyre nëpër pyll për në stallën e James. Tani është e sigurt dhe askush nuk është këtu. Sapo arrijnë te stalla, gjithsesi arrijnë të ngjiten brenda dhe të mos kapen nga këmbësorët. Fusim pirunin në dorezat e derës për të mbyllur derën.

Clem është i lodhur dhe nuk mund të ecë më. Tani ne e mbulojmë fëmijën në rolin e Clem ndërsa ai mbyll të gjitha dyert. Do të na jepet kontrolli mbi të. Ne vrapojmë dhe i mbyllim, por njëri prej tyre do të bllokohet. Presim litarin në derë. Pistoletës së Klemit i mbarojnë municionet. Duhet ta mbrojmë me thikë. Ne vrasim zombie të përshtatshme. Fillimisht trullosim dhe më pas përfundojmë. Ne mbyllim derën e fundit.

Clem nuk mund të shkojë më tej. Ajo i thotë AJ të largohet nga këtu dhe i kujton rregullat. Fëmija ther një shëtitës të freskët dhe lyhet me të. Rregulli i fundit do të jetë ai që mësuam AJ më herët. Domethënë, të vrasë Klemin nëse i ndodh diçka. Por ka dy mundësi për të zgjedhur:

E kaluara

Ne transportohemi në një skenë ku Klem është duke hipur mbi një kalë, por së shpejti kali është qëlluar. Ne marrim në pyetje armikun në hyrje të fortesës. Mund ta vrisni më vonë ose ta lini të vdesë. Ne hyjmë brenda. Aty do të takojmë një luftëtar me automatik. Ne fshihemi pas kutive. Ne e vrasim atë dhe vazhdojmë. Hapim derën dhe shkojmë në dhomë. Ne ekzaminojmë trupin e një gruaje që u qëllua për vdekje. Ne zgjedhim gjërat pranë tij, marrim çelësin e dollapit dhe hapim derën. AJ i vogël është ulur atje. Marrim djalin dhe largohemi nga vendi me makinë.

Peshkimi

Po kthehemi tani. AJ përpiqet të hajë vetë drekën. Ne kapim peshk. Rosie është me ne. Djali i gjeti vetes një lloj strehimi. E heqim shtizën në mur. Ne kontrollojmë dhomën. Ju mund të gjeni një koleksion në formë kafkat në dysheme dhe gërvishtni një zemër në mur. dalim jashtë në rrugë. Rosie reagoi ndaj diçkaje. Ajo gjeti Ten.

Në një bisedë, Ten i jep kapelën e Klementinës, të cilën e gjeti poshtë lumit. Ten i kërkon t'i mësojë gjithçka që di. Pak më vonë vjen Ruby, ajo habitet vetëm nga Ten, duket se ajo dhe AJ kanë kohë që jetojnë bashkë.

Kthehu në shkollë

Duke u kthyer në shtëpi, ai takon Klemin me një këmbë të amputuar, ajo ende mbijetoi. Ajo i jep kapelën e saj AJ-së. Clem e çon fëmijën në një surprizë - një lëkundje nga rrota, për të cilën AJ në episodin e parë mendoi se ishte një kurth përbindëshi.

Të gjithë djemtë mblidhen në tryezë dhe të gjithë janë të lumtur. AJ mëson Ten se si të gjuajë dhe më pas flet me Clem para se të shkojë në shtrat, duke diskutuar të gjitha zgjedhjet e bëra në këtë episod. Më pas, së bashku me Rosie, shkojmë përgjatë korridorit, duke parë kreditet e shkruara në mure. Hyjmë në dhomën tonë, rregullojmë të gjitha sendet e gjetura që kemi të shtrira. Vendosëm kapelën e Klementinës në tavolinë dhe mbarojmë biznesin tonë.

Urime, loja mbaroi!