Oberth kardeş ranzasını inceleyin. İzlenecek Yol Öldürüldü: Soul Suspect. Poker Oyunu: Kaedweni Kampı

Sayfanın yazdırılabilir versiyonu:
Oyunlarla ilgili en son haberleri okuyun ve şunlara bakın:

VAKA 1. FEDA TANIMI

Zorluk seviyesini seçin.

Aralarındaki farklar nelerdir?

Mini oyunlar ve bulmacalar. Normal zorluk seviyesinde, bunu veya o anı hemen veya birkaç saniye sonra atlayabilirsiniz. Zor zorlukta, pas hiç mevcut olmayabilir veya üç hatadan veya 3-5 dakikalık başarısız denemelerden sonra mevcut olabilir. Her şey mini oyunun (bulmacanın) kendisine bağlıdır.

Diyaloglarda şüphelileri yakalayabilir ve yanlış kanıtlar gösterebilirsiniz. Normal zorlukta, ekranın ortasında Q tuşu ve bir zamanlayıcı ile birlikte bir araç ipucu belirir, ancak zor zorlukta hiç yoktur.

Zor zorluk seviyesinde, normal seviyeden farklı olarak, yapılan ahlaki seçimin (suçlu kararı) doğruluğunu kontrol etme şansınız olmayacak. Ayrıca, zor zorluktaki tümdengelimli analiz sırasında, normal durumda olmayan iki yanlış ipucunu birleştirirseniz çarpıtmalar meydana gelir.

Normal zorlukta, günlüğü açıp kanıtlar bölümüne giderseniz, birkaç resim göreceksiniz. Önemli ipuçlarının sağında, ipucuyla tam olarak ne yapılması gerektiğini gösteren simgeler ve yazılar bulunur: sor, arşivde arama yap, vb.

Normal zorluk seviyesinde bir portre oluşturmak sorunsuzdur: zaman sınırı yoktur. Tüm ipuçlarını doğru seçtiyseniz, portre tamamlanmış olacaktır. En az bir kanıt yanlışsa, portre eksik olacaktır.

Zor zorluğa gelince, karakteri öğrenmek için sadece 1 dakikanız var. Kontrol etmek için W tuşuna basacak vaktiniz olmasa bile tüm kanıtları doğru seçmiş olmanız durumunda tam bir portre olacaktır. En az bir hata yaparsanız yanlış bir portre olacaktır. Son olarak, ayrılan süre içinde ipuçlarından en az birinin değerini seçmek için zamanınız olmadığında eksik bir portre olacaktır.

İstediğiniz zaman en uygun zorluk seviyesini seçebilirsiniz.

Etkileşim nesneleri

Holmes'un etkileşime girebileceği her öğe veya nesne, içinde bir nokta bulunan sarı bir daire ile vurgulanır. Bu sözde "hareket alanı" dır. Nesneyi tamamen keşfettikten sonra, bu hareket alanı yeşile boyanacaktır. Artık nesneye yaklaşmanın bir anlamı yok.

Bir nesneyi incelerken, etki alanı beyaza dönerse ve nokta yerine bir ünlem işareti belirirse, bu öğenin bir noktada işe yarayacağını bilin. Ama önce ihtiyaç duyulan nesneyi bulup incelemelisiniz.

Oyun boyunca bazı nesneler turuncu bir etki alanıyla kalır. Arşivden, Sherlock'un dairesindeki kapılardan, bir Londra haritasından, bir laboratuvar masasından vb. bahsediyoruz.

Asma kilit ile kilit nasıl kırılır?

Yani bir kapıyı veya asma kilidi kırarken yaklaşık olarak aynı resmi görürsünüz. Ortada kalenin kendisi var. Toplamda, birbiri ardına yerleştirilmiş bir ila üç plaka olabilir. Her plakanın kendi çıkıntı seti vardır. Bu durumda çıkıntılar, sayısı her seferinde farklı olan birkaç adımdan oluşur. Tüm bölümler görsel olarak yatay çizgilerle bölünmüştür. Kilidin tepesinde bir iğne görüyorsunuz. Tüm yolu sağ tarafa taşımanız gereken kişi odur.

Kilidin sol tarafında, tek veya çift olabilen bir dizi kazma görüyorsunuz. Lockpick'lerin yanında gördüğünüz sayı, hangi çıkıntıları kaldırabileceğini gösterir (adım sayısı).

Çoğu zaman, aynı kazmaların plakaların iki kısmındaki çıkıntıları kaldırabildiği görülür. Bu işe yaramazsa, ilk çıkıntıları almanıza ve diğerlerini kullanmanıza izin veren kilitleri kaldırın. Örneğin, iki segmentli bir çıkıntıya sahip bir plakayı kaldırmanız gerekiyorsa, "2" numaralı bir kilit açıcı seçmelisiniz.

2 veya 3 plaka görürseniz, hepsini aynı anda almak için ana anahtarları kullanmalısınız. Pimi sağa hareket ettirmenin tek yolu budur.

Örneğin, sırasıyla bir ve üç segmentli iki plakanız varsa, "1/3" imzalı bir ana anahtar kullanmanız gerekecektir. Bu bir çifte darbedir.

Tanıtım videosundan sonra, tanımadığınız bir çocuğu sorgulamanız gerekiyor.

- Neden geldiniz?

Bir portre çizmeye başlamak için karakterin simgesine tıklayın. Boşluk çubuğuna tıklayarak bu adımı atlayabilirsiniz. Ama hala:

- Çocuğun gözlerine tıklayın. Son zamanlarda ağladığı için kırmızı olduklarını belirtin.
– Çene bölgesindeki cilde tıklayın. Birinci seçenek yetersiz beslenmedir.
– Boynunda asılı olan madalyonun üzerine tıklayın. Çocuğun adı Tom, 1887 doğumlu yani 8 yaşında.
- Çocuğun sağ omzunun altındaki gömleğin üzerindeki yamaya tıklayın. Dikiş eşit olduğu için şefkatli ebeveynleri var.
- İmleci bilek bölgesinde sol ele getirin. "Malformasyon" seçeneğini seçin.
– Son olarak yeleğin sağ alt kısmında yer alan cepte Londra haritası bulunmaktadır. Çocuk kartı nasıl kullanacağını biliyor.

Tüm bunlardan sonra, W tuşuna basarak değişiklikleri onaylayın.

Tom Hurst, babasını kaybeden çocuk.


İletişime devam edin. Belirli bir noktada, Tom'un sözlerini doğrulayan ve polisin ifadelerini çürüten kanıtı seçmek için Q tuşuna basın. Polis, babanın Tom'u öylece terk ettiğini söylüyor. Bu öyle değil: Çocuğun ebeveynlerinin ilgilendiğini seçin (yamayı hatırladınız mı?).

Bir daha zamanı durdurduğunuzda, Tom'un 8 yaşında olduğunu söyleyen ipucunu seçmeniz gerekecek. Çocuğa adresi sor - Whitechapel, Dorset Caddesi 12.

Yeni yer: Whitechapel.

Egzersiz yapmak. Tom'un babası George Hurst'ün ortadan kaybolmasını araştırın.

Egzersiz yapmak. Hearst'ün evini keşfedin: 12 Dorset Street Room E.

Evinden çık ve sola git. Kavşaktaki arabayı görüyor musun? Sürücüye tıklayın ve Londra haritasında Whitechapel'i seçin. Yolculuk sırasında, ipuçlarını ve soruşturmanın diğer ayrıntılarını incelemek için TAB tuşuna basarak günlüğü açabilirsiniz.

Dar sokaktan aşağı inin, sağa ve sola ilerleyin. Sağ taraftaki ikinci kapı Dorset Sokak 12'dir. Karşılık gelen plaka kapıda olacaktır. İçeri girin ve ikinci kata çıkın. Koridorun sonunda, sol tarafta E odasının kapısı olacak. Vurun ve içeri girin.

Yeni yer: Hurst Evi.

İpuçlarını aramaya başlamak için T tuşuna basın. Hemen sağdaki askıda asılı duran giysilere bakın. Ceketin (ceketin) içinde bir kağıt parçası görmelisiniz. Bu kağıdı çıkar. İşte Tabard pub'ın bir broşürü. Ön tarafındaki farenin sol düğmesine tıklayın. Ardından, broşürün arkasına bakmak için fareyi paspasın üzerinde hareket ettirirken sağ fare düğmesini basılı tutun. Üzerine tıklayın: arkada yapıştırıcı izleri var. Ancak bundan sonra Holmes broşürü yanına alacak.

Çocuğun oturduğu masaya gidin. Bu tabloya göz atın. Muma ve mavi kapaklı kitaba tıklayın. Çocuğun neden dedektife geldiğini anlamak için ismine tıklayın. Mum bir "ünlem işareti" ile vurgulanacaktır. Bu, daha sonraki araştırmalarda yararlı olacağı anlamına gelir. Bu, diğer tüm öğeleri vurgulayacaktır. Merdivenlerden yukarı çıkın ve bir şey görmeye çalışın. Hiçbir şey görünmediği için Holmes aşağı inecek. Merdivenler bir "ünlem işareti" ile işaretlenecektir.

Sol tarafa git ve bul yuvarlak masa. İncele. Tom'un rahmetli annesinin portresine ek olarak burada makbuzlar var. Onları inceleyin, böylece Holmes, George Hearst'ün zamanında ödediği kira faturalarını yanında götürür.

Merdivenleri çıkıp "çok karanlık" mesajını aldıktan sonra kitapla masaya gidin ve mumu alın. Geri dön ve merdivenlerden yukarı çık. Holmes otomatik olarak bir mum yakacak ve onu tavan arasına yerleştirecektir. Karton kutuyu hareket ettirin ve bir deri çanta bulun. Açın ve Hurst'e yazılan mektubu çıkarın. George'un bir tanıdığı ona bir mektup yazdı ve ona, yazara göre özel bir iş teklif eden bir kişinin bulunduğu Tabard pub'ın broşürünü gönderdi. Görevlerden birini tamamlamak için Hurst'ün dairesindeki diğer kontrol noktalarını inceleyin.

Egzersiz yapmak. Özel işler hakkında bilgi toplayın.

Tom'a barı babasından duyup duymadığını sor. Dışarı çıkın ve sola, ters yöne gidin. Gazete dağıtan Wiggins ile konuşun. Holmes yakında bir gencin yardımına ihtiyaç duyabileceğini fark edecektir. Kavşakta, bar girişinin sağ tarafta olacağı çıkmaz sokağa sola dönün. İçeri almak.

Yeni yer: Eski Tabard Pub.

Öncelikle barın müdavimlerine kulak misafiri olmanız gerekir. Girişten sağ taraftaki masaya oturun. Yan masada oturan adama tıklayın. Her iki etiketi de daireye taşımak için W, S, A, D tuşlarını ve fareyi kullanın. Bu simgeleri daireden çıkarmadan Holmes'un konsantre olmasını bekleyin. İşi teklif eden adamın alkol kullanmadığını öğreniyorsunuz. Barın arkasına gidin ve dolu iki masanın arasında durun. Masalardan birinde bir adam işçi sınıfının zor hayatından şikayet edecek, diğerinde işi teklif eden kişinin güzel favoriler taktığını söyleyecektir.

Barın başına gidin ve girişin sağ tarafında masada favorili bir adam göreceksiniz. Barda bu adamın yanındaki sandalyeye oturun. Görmek için üzerine tıklayın. Sakalı ve ardından su bardağını tıklayın. Kesinlikle ihtiyacın olan kişi bu.

Takip etmek için tekrar tıklayın. Zamanı hızlandırmak için Q tuşunu basılı tutun.

30 dakika sonra

Bu giriş göründüğünde, adam kalkıp barı terk edecek. Aynı zamanda, kayıp bir adam olan John Strawbridge'in aranmasıyla ilgili bir posteri de yırtacak. Holmes bu posteri alacak. Karısı Bayan Strawbridge'in yaşadığı adresi öğrenmek için okuyun. Burası 5 Dorset Sokağı.

Bardan çıkın, ardından Holmes çocuktan adamı takip etmesini isteyecektir.

Gözetim

Adamı takip edin, "Sığınak" yazısının olduğu nesnelere sarılın. Ekranın sağ üst köşesinde belirtilen tuşları kullanarak kapakların arkasından göz atabilirsiniz. Hedefte "sarı ünlem işareti" simgesi belirirse, hemen siperde saklanmanız gerekir.

Polisi görene kadar devam edin. Soldaki avluya dönün, evler arasında ilerleyin ve çitin üzerinden geçin. Bir sonraki engel, komşu erkek dövüşçülerdir. Onlarla ara sokaktan geçmeyin, kapı açık olarak eve girin. Burada bir adam baca temizleyicisi bir çocuğu azarlıyor. Onunla konuş ve boruyu temizleyeceğini söyle. Boruya gir. W tuşuna basılı tutarak yukarı tırmanın.Kahramanınız durduğunda fare ile fırçayı hareket ettirin ve sol tuşa basarak isten kurtulun. Tüm kurum temizlendikten sonra bacadan yukarı devam edebilirsiniz. Bu arada ekranın üst kısmında ciğerlerinizin ne kadar yandığını gösteren bir skala var. Ölçek dolarsa, her şeye yeniden başlamanız gerekir.

Ahşap plakaları kullanarak çatı boyunca yürüyün. Diğer tarafa geçmek için tahta tahtayı indirin. Bunu kullanarak üçgen çatı boyunca başka bir sokağa geçin. Dengelemek için fare ve yön tuşlarıyla her iki simgeyi de iki daire halinde tutarak dar ışını çaprazlayın. Arcade kısmı "Boşluk" tuşuna basılarak atlanabilir. Kancaya tıklayarak aşağı inin.

Avlu boyunca hareket et ahşap çit böylece adam seni fark etmez. Bir işyerine girdiğinde, o zaman gelip ayakkabı boyacısı ile sohbet eder. Hiçbir şeyden şüphelenmemesi için adamın ayakkabılarını temizlemeniz gerekecek. Aksi takdirde, şüphe ölçeği derhal iki tam bölümle (dört olası bölümden) doldurulacaktır.

Uygun Ayakkabı Temizleme Sırası: Bezi suya uygulayın ve ayakkabıdaki kiri silin. Daha önce krema ile birleştirdikten sonra ayakkabılarda küçük bir fırça kullanın. Ardından büyük bir fırça kullanın ve ardından ayakkabıları kuru bir bezle silin.

Adamı takip etmeye devam edin. Köpeklerle birlikte arabada durduğunu gördüğünüzde, soldaki sokağa dönün ve köpekleri geçmek için oradan geçin. Farenin sol düğmesine sürekli tıklayarak vagonun peşinden koşun.

Varışta, bir yarığın olduğu kapının solundaki çitin üzerinden tırmanın. Sol pencereye bakın ve ardından başka bir adamın silüetine ve yiyecek torbalarına tıklayın. Yan kapılardan birinden arka bahçeye gidin. Ofisi görmek için pencerelerden birine bakın. Masadaki çeşitli değerli eşyaların yanı sıra silahlar arasında duvarda asılı olan armalara da tıklamanız gerekiyor. Wiggins bu armayı çizecek. Yüklemeyi başlatmak için malikaneyi terk edin.

Egzersiz yapmak. Wiggins'in getirdiği çizimi inceleyin.

Çizimi masadan alın ve kitap ve gazetelerle raflara gidin. Bütün bunlar, ansiklopediler, gazeteler ve araştırma olmak üzere üç bölümden oluşan Holmes'un genel arşividir.

En soldaki bölümü (çalışmalar), "İşaretler ve Semboller" ve ardından - "İngiliz Armaları" nı seçin. Lord Marsh'ın ailesi hakkında bilgi edinin.

Egzersiz yapmak. Lord Marsh'ı ziyaret edin.

Yeni göreve ek olarak, haritada yeni bir nokta belirdi - "Mart Evi".

Yeni yer: Marsh Evi.

Günlüğü TAB tuşu ile açtıktan sonra Marsh'ın evine tıklayarak oraya taşıyın.

Watson ile konuştuktan sonra kapıyı çalın ve davet üzerine içeri girin. Lord Marsh ve iş teklif eden aynı yabancıyla görüşmek için odaya gidin.

Lord Marsh'ın portresini yapın:

- Kırmızı gözlere tıklayın. Seçeneği seçin: "kendimi iyi hissetmiyorum."

- Sağ eldeki altın yüzük varlıklı bir kişidir.

– Bacaklardaki battaniyeye tıklayın ve seçeneği seçin: “hasta”.

- Haplar, oturan adama baktığınızda Marsh'ın sağındaki masanın üzerinde.

- Mart ayının solundaki bir sehpanın üzerindeki defter - "efendinin kişisel asistanı."

“Diğer adamın ceketindeki işlemeli desen, av kulübünün bir üyesi.

- Favorileri olan bir adamın sol omzunda bir stetoskop - bir doktor.

Böylece hem Lord Marsh'ın hem de yardımcısının tam bir portresini yapacaksınız. Lord ile konuşun ve soğuk algınlığı hakkındaki sözleriyle "ağrı kesici" seçeneğini seçin. Sohbet bittikten sonra odanın ortasındaki yuvarlak masayı inceleyin. Yakınlaştırdığınızda, fotoğrafı Lord Marsh'ın arkadaşları ve gazetelerle birlikte inceleyin. Masanın sol tarafındaki kağıt yığınının altında istenen belgeyi bulmak için T tuşuna basarak Holmes'un becerilerini etkinleştirdiğinizden emin olun. Bu belgeyi inceleyin ve John Strawbridge'in adının altını çizin. Fisher ve Marsh ile tekrar konuşun ve ardından evden çıkın.

Haritada, oğluna babasının fakirlere yardım etmek için özel bir programdan bahsedip bahsetmediğini sormak için Hearst'ün evine gidin.

Sherlock Holmes, taksi yolculuğunun ardından soruşturmasına devam edecek.


Yolculuk sırasında, tümdengelimli analiz için bir fırsat olacaktır. İki ipucunu birleştirin:

- "Hirst'in Özel Çalışması" - "Özel Eğitim Programı".

Egzersiz yapmak. Tom'un bulduğu kutuyu inceleyin.

Hearst'ün evine vardıktan sonra çocukla konuşun ve gizemli kutuyu yakında öğreneceksiniz. İçeriğini inceleyin: anahtarı ve "Wolfjack" ordu rozetini alın. Diğer öğeleri de inceleyin, böylece Sherlock, Tom'a babasının silahını görüp görmediğini sorar.

Bu silahı bulmalıyız! Daha önce kira faturalarını bulduğunuz masanın yanındaki duvara gidin. Yakınlarda, yalnızca T tuşuna bastıktan sonra görülebilen bir kova var Kovaya bakın ve paçavrayı alın. Arka tarafa çevirin ve noktalara tıklayın. Bunlar, büyük olasılıkla tabancayı yağlayan yağ izleridir. Kokuyu yakalayabilen ve ateşli silahları bulabilen bir köpek almalısın.

Egzersiz yapmak. 225B'den köpek Toby'yi al ve Hearst'ün evine git. George Hearst'ün silahı nereye saklamış olabileceğini bulun.

Holmes'un evine dönün ve arşivlere yaklaşın. Ordu rozeti hakkında bilgi bulmanız gerekiyor. Araştırma, Rozetler ve Madalyalar, Wolfjack, Hazırım'ı seçin. Britanya'daki neredeyse en iyi keskin nişancılar olarak kabul edilen Lovat'ın izcileri hakkında bilgi edineceksiniz.

Sherlock'un köpeği Toby pencerenin yanında, Dr. Watson'ın yanında. Yaklaşın ve üzerine tıklayın, ardından haritayı açın ve Hurst'ün evine dönün.

Ara sahneden sonra Toby'yi kontrol edeceksiniz. Yeşil yolu takip edin. Dışarı çıkın ve bahçeyi takip edin. Avluya sol taraftan girmeniz ve ardından bodrum katına çıkan merdivenlerin eşiğinde, Sherlock'u aramak için farenin sol tuşuna tıklamanız gerekecek.

Sherlock olarak kapıya tıklayın. Kutuda bulunan anahtarın sığması şaşırtıcı değil. Bodruma gidin ve sonuna kadar izleyin. Sol taraftaki kapının anahtar deliğinden, çıkmaz sokağa bakın. Tom'un duvarda asılı olan fotoğrafına tıklayın. Ulaşman gereken yer burası.

kapıyı kırmak İkinci kilit seçimini seçin ve kilidi döndürmek için sol tıklayın. Ana anahtar çekirdeği kaldırmalı ve aynı zamanda geçişine müdahale etmemelidir. İkinci ana anahtarı iki kez kullanın ve kapıyı kırarak açın.

Masanın etrafına bakın: Tom'a hitaben yazılmış bir veda mektubu, lordların fakirlere yardım etmesiyle ilgili gazete kupürleri, insanların bir listesini bulun. Marsh'ın evinde bulunan listeyi George Hearst'ünkiyle karşılaştırın. Marsh'ın listesinde olan tüm o insanları bulacaksınız. Üstelik Hearst listelerinde bu zavallıların her birinin karşısında belirli bir tarih belirtiliyor.

Girişin sağında asılı olan haritayı inceleyin ve sol üst köşeye tıklayın. Epping Ormanı haritası günlüğünüzün Kanıt bölümüne taşınacaktır. Ayrıca yan taraftaki rafta bulunan iki harfi ve cephane kutusunu da inceleyin. Cephanenin kendisine tıklayabilmeniz için cephane kutusunun döndürülmesi gerekecek. Gördüğünüz gibi sadece iki kartuş kaldı.

Ve şimdi duvardaki rafın üstündeki kartuşları ve iki harfli standı incelediğinizden emin olun. F tuşuna basarak Holmes'un hayal gücünü çalıştırın Dedektif, Hurst'ün yanına aldığı silahın bu standda asılı olduğunu hayal edecektir. Tabancaya tıklamanız gerekecek.

Açık tümdengelim analizi. Mantıksal veya keyfi olarak kanıtları çiftler halinde birleştirin. Üzerine tıkladığınız ikinci kanıt parçasının üstü çizilmişse ve kırmızıyla vurgulanmışsa, çift ilgisizdir. Birkaç ilgisiz ipucuna tıklasanız bile kötü bir şey olmayacak. Öyle ya da böyle, şimdiye kadar elde edilen tüm kanıtları birbirine bağlayabileceksiniz. Ve işte sahip olduğumuz şey:

“George Hirst'ün özel çalışması ve Marsh'ın özel eğitim programı bir şekilde birbiriyle bağlantılı.
"George Hurst, özel eğitim programıyla ilgili olarak fakirler ve lordlar hakkında bilgi topladı.
– Grup S'den özel eğitim programındaki tüm katılımcılar ortadan kayboldu.
- İlk üç sonuç bizi bir ortak şeye götürüyor: George Hearst, özel eğitim programına katılan bazı kayıp kişiler hakkında bilgi sahibiydi.
“George Hurst, Lovat Scouts'un bir üyesiydi.
“George Hirst'ün özel işi şüphesiz şiddet içeriyor çünkü yanına bir silah aldı.
- Birkaç ipucunu birleştirdikten sonra ek bir göreviniz olacak. Marsh'ın Evine Sızın: Lord Marsh'ın evine sızın ve özel eğitim programı hakkında daha fazla bilgi edinin.
- Son olarak, şu sonuca varmalısınız: Hearst'ü kurtarma olasılığı yok (bir veda mektubu yazdığı için) veya onu canlı bulma şansı hala var (sonuçta bu mektubu oğlu Tom'a vermedi).

Egzersiz yapmak. Lord Marsh'ın evine gizlice girin ve özel eğitim programı hakkında bilgi toplayın.

Ara sahneden sonra Lord Marsh'ın evine gidin, arka bahçeye gidin ve ikinci ana anahtarla kilidi kırdıktan sonra kapıdan içeri girin. Fisher dönmeye başladığında sol taraftaki masanın üzerindeki vazoya tıklayın. Böylece Watson, Reuben'in dikkatini dağıtır ve Sherlock'a ofise girmesi için bir şans verir.

Ofise girdikten sonra şöminenin üzerindeki fotoğraflara bakın ve ofisten bakarsanız sol taraftaki kapıya en yakın köşeye dikkat ettiğinizden emin olun. Bir sürü şeyin arkasına saklanabilirsin! Ama şimdilik bu yapılmamalı.

Tabloyu inceleyin ve aynı anda üç harf bulun. Zarflardan biri masanın sol tarafında kitabın altında olacak. T tuşu ile keşif modunu etkinleştirin ve duvarda asılı olan tabloya bakın. Üzerinde el izleri var. Tabloyu çıkarın ve kasayı göreceksiniz. Ruben Fischer odaya giriyor. Hemen saklanmalısın! Bunu, masanın sağ tarafında, kapıdan çok da uzak olmayan yığına tıklayarak yapın.

Ruben gittiğinde kasaya geri dön ve kırmaya başla. A ve D tuşlarıyla çarkı çevirin Seslerin kendilerine değil (doğru kombinasyonu onlardan belirleyebilmenize rağmen), stetoskopun kırmızı çizgisine dikkat edin. Bazı kombinasyonlarda bu çizginin dalgalanmaları maksimum olacaktır. Bu, doğru kombinasyonu bulduğunuz anlamına gelir. Seçilen numarayı kabul etmek için sol tıklayın. Toplamda üç doğru numara bulmanız gerekiyor ve kasa açılacak.

Reuben Fisher, Lord Marsh'ın doktoru mu?


Kasanın içinde, Lords Marsh ve Colins'in bugün buluşması gereken Granston Oak'ın bir resmini ve iki mektubu bulun. Tam yerini bulmak için arşivlere bakmanız gerekir.

Watson ve Marsh arasındaki konuşma sırasında, hasta lordun içine öksürdüğü mendili çalma fırsatınız olacak.

Kendinizi otomatik olarak Holmes'un evinde bulacaksınız. Arabadayken tümdengelimli analizi açın ve iki ipucunu birleştirin: Quatermain Club ve hevesli avcı. Lord Marsh ve arkadaşları yetenekli ve deneyimli avcılardır.

Mendilden kan testi

Watson'a yaklaşın ve onunla konuşun. Mendile tıklayın, kırmızı noktalara odaklanmak için fare tekerleğini kullanın. Düzgün odaklanıldığında, noktalar aktif hale gelir ve üzerlerine tıklayabilirsiniz. Çubuğu sağdaki ahşap standdan çıkarın ve numune almak için kan lekelerinin üzerinden geçirin.

Ardından, pipeti tahta standdan çıkarın ve Watson renkli örneği mikroskop altında incelemeniz gerektiğini söyleyene kadar üç farklı şişedeki reaktifleri sırayla örneğe uygulayın. Numuneyi mikroskop altına yerleştirin ve aynı alete tıklayın. Sol fare düğmesini basılı tutun ve kırmızı bakterileri bulana kadar numuneyi hareket ettirin. Anlaşıldığı üzere, Lord Marsh tüberküloz hastası ama nedense o ve Fisher bunu saklıyor.

Odaya bir kız gelecek. Granston Oak'ı bulmak için arşivlere yaklaşın. "Ansiklopedi - Botanik - İngiltere'nin Yüz Efsanevi Meşesi" bölümünü açın. Ardından, kapının sol tarafında asılı duran Londra haritasına bir göz atın. Colins'in Marsh'a verdiği planı haritayla eşleştirmeniz gerekiyor. İstenen konum yaklaşık olarak haritanın merkezindedir.

Yaklaşık olarak, çizimi ve Londra haritasını karşılaştırmak gerekir.


"Kızım" ile konuştuktan sonra, tümdengelim analizini açın ve yalnızca iki ipucunu birleştirin (bunlardan biri "davetiyedir"). Aşağıdaki bilgileri öğreneceksiniz: George Hurst, Lord Marsh'ın Epping Ormanı'nda atanan arkadaşlarıyla buluşmasını biliyordu.

Bundan ve diğer birkaç ipucundan büyük bir sonuç çıkarılabilir: Lord Marsh ve arkadaşları, birbirleriyle buluşmak için George Hearst tarafından haritada işaretlenmiş ormana gittiler. Yeni bir görev alırsınız.

Egzersiz yapmak. Epping Ormanı'nda neler olduğunu öğrenin. Burası Lord Marsh'ın buluşmasının planlandığı yer.

Yeni konum - Orman Epping.

Haritayı açın ve yeni bir konuma, Epping Ormanı'na gidin. Böylece kovalamaca başlar. Avcı ile aranızdaki mesafe üstte gösterilir. En aza indirilirse, kaybedersiniz. Aynı zamanda pervasızca koşmak imkansızdır. Periyodik olarak, mermilerden korunmanız gerekir. Ayrıca onlardan uzaklaşabilirsiniz. Merminin yörüngesini gösteren turuncu bir ışın görüyorsunuz. Ondan kaçındığın yer orası.

Aşağıda gücünüz var. Eğer biterse, Sherlock koşmayı bırakacaktır. Gücünü yeniden kazanmak için hareketsiz kalman gerekir. Ancak avlanacağınız için bu sadece barınaklarda yapılmalıdır. iki tane alacak doğru seçimler: ilk durumda, kayaya doğru hareket edin (dikenli otları dikkate almayın) ve ikinci durumda - küçük çalılıklara, uçuruma doğru ilerleyin.

Düşerek, zavallı adamın cesedini inceleyin. Koşmaya devam et. Bir dahaki sefere bir seçim yapmanız gerektiğinde, sola, bataklığa doğru ilerleyin. Bataklıkta boğulmadan ilerlemek için sığınaklara saklanın ve T tuşuna basarak keşif moduna girin En yakın sığınağa giden rotayı hatırlayın ve ardından prosedürü tekrarlayın.

Avcıdan uzaklaşın ve başka bir cesedi inceleyin. Evin içine girin ve masadan bir sargı bezi alarak yaranızı sarın. Quartermire Kulübü'nün fotoğrafını inceleyin. Dolaba saklanın ve avcı March'ın kafasına silah dayadığında tümdengelimli analizi etkinleştirin.

İpuçlarını birleştirin ve aşağıdaki sonuçları elde edin:

"Birisi, özel eğitim programıyla bağlantılı olarak, fakirleri ve lordları avlıyor.
İki büyük karardan birini verin. Lord Marsh'ın Epping Ormanı'ndaki fakirleri arkadaşlarıyla birlikte avladığı seçeneği seçin.
- Ardından, bir çift kanıt "İntikam" ve "Saldırı" seçin. George Hearst'ün adaleti kendi eline almak ve Marsh'ı öldürmek istediğine dikkat çek.
"Öyleyse büyük bir sonuca varıyorsun: Lord March insanları avlıyordu.

yanlış çıktı

Hurst'ün tüm bunları kişisel nedenlerle (geçmişteki kendi hataları için Marsh'ı suçlayarak) yaparak fakirleri ve lordları avladığını belirtirseniz, o zaman sonuç farklı olacaktır: George Hurst bir psikopattır. Ancak bu durumda davanın yanlış çözüleceğini bilin.

Öyle ya da böyle, her iki çıktı için de iki karardan birini verebileceksiniz:

1. Lord Marsh fakirleri öldürdü: Marsh'ı suçlayın ve yargılayın, lordu yaptığı hataları düşünerek kendi evinde ölüme terk edin.

Lord Marsh, hayırsever ve fakirlere "yardım eden" kişi.


2. Hurst gerçek bir psikopat: hastaneye gönderildi ve toplumdan izole edildi, aklını kaçırdığı için bir kliniğe gönderildi. İkinci durumda, Hurst'ün iyileştirilme olasılığı vardır.

Her halükarda, seçilen karardan sonra, fakirleri öldürenin Marsh olduğunu ve Hurst'ün yalnızca kana susamış lordlardan intikam aldığını öğreneceksiniz. Sonunda Hearst, Marsh'ın boğazını kesmek isteyecektir. Bundan sonra ne yapacağınıza siz karar verebilirsiniz: Marsh'ı vurun, Hurst'u vurun ya da hiçbir şey yapmayın ve Hurst'ün başladığı işi bitirmesine izin verin.

Bundan sonra, seçiminizi onaylamanız veya sonunu tekrar oynamanız, farklı bir tümdengelim analizi yapmanız vb. istenecektir.

VAKA 2. YEŞİL TONLARDA ÇALIŞMA

Egzersiz yapmak. Yalnız bir bowls turnuvasına katılın.

Yan odaya git ve gardırobunu aç. "Sportif" giyim tarzını seçin. Haritayı açın ve yeni bir konuma gidin - "Kulüp".

Burada organizatörle sohbet edin ve bölgedeki her şeyi görün. Lone Bowles oyununa başlamak için çimlerin üzerinde birkaç top (kırmızı ve koyu renkli) ve bir bez parçası bulun. Onlarla etkileşime geçin ve son düellonun başlamasına hazır olduğunuzu onaylayın. Önce beyaz bir top atarsınız. Bunu keyfi olarak yapabilirsiniz. Bundan sonra, rakibinizle sırayla top atacaksınız (her biri dört taştan). Kırmızı toplarınızın mümkün olduğunca beyaza yakın olduğundan emin olmalısınız. Oyun üç galibiyete kadar çıkıyor (en azından üç kez kazanmam için yeterliydi). Yorgunsanız, atlayabilirsiniz. Turnuva organizatörü ile tekrar konuşun.

Egzersiz yapmak. Finalin ertesi günü ödül törenine katılın.

Baker Sokağı'na dönün ve Sherlock Holmes'un yeni komşusu Alice'in portresini yapın:

- Bekar.
- İntihar teşebbüsü.
- Bir mahkumu ziyaret etmek.
- Gizli bir sembol.

Alice, Sherlock Holmes'un yeni komşusu.


Egzersiz yapmak. Olay yerini inceleyin ve tanıkları sorgulayın.

T tuşuna basarak araştırma modunu etkinleştirin ve virajın etrafında parlayan bir nokta görene kadar çit boyunca yolu takip edin. Kırık ağacı inceleyin - görünüşe göre biri burada çitin üzerinden tırmanmış. Lone Bowles sahasına gidin ve Sir Charles ile konuşun. Portresini çizin:

- Evli.
– Düşük kaliteli mücevher.
- Eski asker.
- Politik olarak aktif.
- Sosyal olarak aktif.

Zekeriya'nın göğsünü delmek için kullanılan mızrağı inceleyin. Cüzdanınızı cebinizden çıkarın ve açın - para yerinde. Yatan saati inceleyin. Kapaklarındaki çiziklere tıklayın ve ardından saati açın ve kadrana tıklayın. Son olarak, kurbanın ayaklarının yanındaki yaprakları inceleyin. Cesedi tamamen incelediyseniz, Sherlock bir sonuca varacaktır.

Lestrade'in bulunduğu yere yaklaşın. Heykelin üzerinde durduğu dolabı inceleyin. Burada birkaç kontrol noktası olacak: kırık bir montaj parçası, metal izleri, hasar. Kaidenin dibindeki dünyanın yüzeyini inceleyin: metal borular, taşlar. Heykelin hareketinin izlerini görmek için dedektifin görüşünü açtığınızdan emin olun.

Dedektifle tekrar konuşun, ardından meydana gelen olayları simüle etme fırsatınız olacak. Bunu yapmak için F tuşuna basın ve ardından aşağıdaki sıralamayı seçin: Zechariah Greystoke yaprakların üzerine basar, heykel mızrak fırlatır, Zachariah yere düşer, Sir Charles balkona gider, ardından heykel kaideden atlar ve kaçar. Uygun olay sırasını ayarladığınızda (ve bunun için bu şekillere sol tıklamanız gerekir), ardından sırayı başlatın. Hızlı bir şekilde geri sarabilirsiniz. Her şey doğru yapılırsa, artık olay sırasını geri yüklemeniz gerekmeyecek ve görev tamamlanacaktır. Ama yeni bir şey olacak.

Egzersiz yapmak. Zacharias Greystoke cinayetini araştırın.

Egzersiz yapmak. Zacharias Greystoke'un cesedini ve Scotland Yard'daki eşyalarını inceleyin.

Yeni bir görev almak için Lestrade ile tekrar sohbet edin.

Önce Baker Sokağı'na geri dönün, arşive gidin ve Maya takvimi hakkında bilgi bulmaya çalışın. "Ansiklopediler - Tarih - Orta Amerika'da Maya Uygarlığı" bölümünü seçin.

Ardından, Scotland Yard'a gidin. İleriye doğru ilerleyin ve soldaki koridora girin. Hemen sağdaki odaya, masanın üzerinde vakayla ilgili nesnelerin bulunduğu odaya dönün. Zekeriya'nın kağıtlarını, mızrağını, saatini, basit kalemini ve paralı cüzdanını inceleyin. Sherlock, Zachariah'ın takvimde tasvir edilen sembolleri tercüme edebildiğine işaret edecek. Ardından, takvimin kendisine bir göz atın. Ters tarafı görebilmek için döndürün. Sembollere tıklayın ve onları inceleyin.

Zechariah'ın belgelerindeki çeviriyi, Maya takviminden Sherlock tarafından yeniden çizilen karakterlerle eşleştirmelisiniz.

Belgelerde soldaki yaprakta bulunan sembollerin aynısını bulun. Her sembolün birden çok anlamı vardır. Doğru olanları seçmelisiniz, yani: lanet, düşmek, herhangi biri, rahatsız etmek, kutsal, tapınak, ölüm, yükseliş, heykel, yalnızca, seçilmiş, merhamet. Bütün bunları bir araya getirdiğimizde aşağıdaki çeviriyi elde ederiz:

"Kutsal tapınağı rahatsız eden herkesin üzerine lanet düşecek. Dirilen heykelden ölümü karşılayacaklar. Sadece seçilen kişi kurtulacak."

Tümdengelimli analiz moduna girerek Maya takvimini ve suç gerçeklerini birleştirin.

Koridora dönün ve sağ taraftaki yan kapıya girin. Seni morga götürecek. Sherlock kulübü aramak için arama iznine ihtiyacı olduğu sonucuna varana kadar Zacharias Greystoke'un cesedini inceleyin.

Egzersiz yapmak. Kulübü araştırmak için bir arama izni alın.

Morgdan çıkın ve karşıdaki kapıyı çalın. Ofise gidin ve Lestrade ile bir diyalog başlatın. Portresini çizin:

- Robin'lerden bir mektup.
- Uyku eksikliği.
- Şarap.
- Akşamdan kalma.
- Keyfi yerinde.
- Kadın eşarbı.

Her şey hakkında konuşun, ardından Sherlock bir arama emri alacak.

Egzersiz yapmak. Kulüp salonunu arayın.

Kulübün içine girin ve eşyaları inceleyerek çevrede dolaşın. Saat yönünün tersine giderseniz, şunları bulmalısınız: kulübün farklı üyelerinden birkaç koleksiyon, büyük bir küre (çevirin ve bazı kare tabaklar için iki deliğe bakın), Zekeriya'nın eşyaları (bir vazo ve altın bir heykelin parçası, içinde bir sandık sağda), duvarda bir fotoğraf. Sonunda, bu fotoğrafı çekmelisin. Önce fotoğrafın sol üst köşesindeki yazıya tıklayın, ardından ayrı ayrı gösterilen üç adama tıklayın. Son olarak, bir ipucu görünecektir. T tuşuna basarak dedektif modunu etkinleştirin Fotoğrafın sahte olduğunu gösteren dikişi inceleyin. Sherlock onunla fotoğraf çekecek. Heykelin altın parçasında iki aktif noktayı incelemeniz gerekiyor!

Masaya yaklaşın ve tüm belgeleri inceleyin. Sol ve sağ çekmecelere bakmayı unutmayın. Her şey incelendiyse, Sherlock'un kendisi masadan uzaklaşacaktır. Artık iki ipucunu birleştirebileceğiniz tümdengelimli analizi açın: "Greystoke'un ziyareti" ve "Sir Charles yalnızdı." Ayrıca Greystoke Collection ve Club Debts ipuçlarını birleştirin.

Avluya inin ve Sir Charles ile tekrar konuşun. Greystock'un kulübü neden ziyaret ettiğini bilip bilmediğini sor. "Telgraf" seçeneğini seçerek onu bir yalanda yakalayın. Kulübün koleksiyonu hakkında konuşun ve "ölümünden sonra bağış" seçeneğini seçin.

Baker Sokağı'na dönün ve laboratuvar masasını kullanın. Fotoğrafı tekrar inceleyin, ardından pipeti standdan alın ve soldaki şişedeki solüsyona uygulayın. Bir fotoğrafa damlalık bırakın, ardından bir yabancıyı ortaya çıkarmak için boyayı silin. Sherlock'un çıkarımını duymak için yabancıya tıklayın. Watson ile konuştuktan sonra kulübe dönün ve Sir Charles'tan bu adamı isteyin.

Egzersiz yapmak. Bernard Marley hakkında bilgi toplayın.

Üzerinde heykel olan kaideye gidin ve fotoğraftaki adamlardan biri olan Bernard Marley ile konuşun. Tümdengelim analizi bölümüne giderek "Sefer" ve "Mayıs Takvimi" ipuçlarını birleştirin.

Yeni konum - Grub Sokağı.

Yeni bir yere taşın ve kendini bilinmeyen bir sokakta bul. Grub Caddesi birkaç blok sağda. İleri gidin, sağa dönün ve bir sokaktan diğerine geçerek bu yönde ilerleyin. Yokuş yukarı gittiğinizde, Grub Caddesi'nde olduğunuzu bilirsiniz. doğru ev 8 numara sağ tarafta olacak - büyük bir Bernard Marley dökümhanesi.

İçeri girin ve dökümhanenin en sol köşesindeki kapıya gidin. Kapıyı çalın ve Bernard görünecektir. Portresini oluşturun:

- Özensiz.
- Zor iş.
- Yağ kokusu.
- Koruyucu muskalar.
- Genellikle masaya yaslanır.
- Küçük eşyaları taşımak için.

Adamla her şey hakkında konuş. Heykelin ortadan kaybolmasıyla hiçbir ilgisi olmadığını söylediğinde, "Heykel yaratmak" seçeneğini seçin (sonuçta, onu 10 yıl önce yapan oydu).

Diyalog tamamlandıktan sonra tümdengelim analizi menüsüne gidin. Şimdiden Sir Charles'ı cinayetle suçlayabilirsiniz, ama bu doğru mu?

Aşağıdaki seçeneklerden birini seçin: şüpheli tanıklık, hazırlanmış, yorumlama, olasılık, kulübün borçları. Sir Charles suçlu: onu suçlayın ve hapse atın ya da borç baskısı altında öldürdüğü için Charles'ı beraat ettirin.

Sir Charles, kulübün sahibi.


Kanıtların 9/19'u toplandığı için bu ahlaki seçim yanlış olacak ve Charles da masum olacak.

Aramaya devam ediyoruz. Odanın etrafına bakın. Marley'nin ofisinin kapısının sağındaki postere tıklayın. Yerdeki ayak izlerini inceleyin. Kasaların olabileceği iki yeri görmek için bu metal izleri takip edin. Yakınlarda üçüncü kutu var. Açın, metal eli inceleyin ve izleyin. Mekanizmayı dişlilerle inceleyebilmek için saati çevirmeniz gerekecek. Bundan sonra Sherlock, kutuların Marley'in ofisinde olduğu ve gece buraya gelmeniz gerektiği sonucuna varacak.

Watson'ın size Alice'e hitaben bir mektup vereceği Baker Sokağı'na dönün. Laboratuvar masasına gidin ve mektubu incelemeye başlayın. Yakmak için sağdaki brülöre tıklayın. Su ısıtıcısını alın ve brülörün üzerine yerleştirin. Su kaynadığında, mektubu alın ve su ısıtıcısının buharın çıktığı ağzına uygulayın. Daha sonra sağdaki sehpadan bıçağı kullanarak mektubu açın ve okuyun. Alice kimdir? Çubuğu standdan alın ve ardından mektubun solundaki yapıştırıcı kavanozunda kullanın. Bundan sonra, mektubun kendisini mühürleyin.

Egzersiz yapmak. Balkonda Alice ile konuş.

Alice ile otomatik olarak bir konuşma başlatmak için gardırop odasına gidin ve balkona çıkın. Sohbetin ardından Watson, Marley ve Charles'a göre 14 yıl önce Guatemala'da bir hastalıktan ölen fotoğraftaki adamın tropikal hastalıklar için sürekli klinikte görünmesiyle sizi şaşırtacak.

Egzersiz yapmak. Tropikal Hastalıklar Kliniğine gidin.

Yeni yer: Klinik.

Odanda değiştir. Kostümün adı “Doktor” olacak. Haritayı açın ve oraya gitmek için bir klinik seçin.

Bay Byron'ın nerede olduğunu öğrenmek için masada oturan doktorla konuşun. Odanın derinliklerine inin ve tekerlekli sandalyedeki adamla konuşun. Byron'ın portresini yapın:

- Kalek.
- Yaralı göz.
- Afyon odası.
- Zincir izleri.
- Canlı pazar.
- Zincir izleri.

Albeit (veya Byron) ile sohbet edin. Herhangi bir keşif gezisi hakkında bilgisi olmadığını söylediğinde, kulüpten gelen fotoğrafı işaret edin. Yakında Byron götürülecek. Koğuşta arama yapın: Sandalyenin üzerindeki ceketten sirk reklamı içeren bir broşür alın, köşedeki masanın üzerindeki mektubu, bir kutu Çin tütününü ve duvarda Byron'ın randevusu olduğunu belirten bir kağıdı inceleyin. Dr.

Egzersiz yapmak. Albeit'in evini haritada bulun ve oraya gidin.

Şimdi Albeit'in evini bulmalısın. Baker Caddesi'ne gidin ve haritaya yaklaşın. Haritada aynı anda bir pazar, bir tütün dükkanı, bir sirk ve başka bir şeyin olduğu bir yer bulmanız gerekiyor. Haritada konumu vurgulamak için seçim kutusunu sağa hareket ettirin. Ardından, Brook Caddesi'ne tıklamanız gerekiyor. Albeit'in evi bulundu.

Albeit'e gidin, kapıyı çalın ve çığlıkları duyun. Yandaki heykelin elinde bulunan baltayı alın. Bu baltayla kapıya vur. Balta saplandığında, farenin sol düğmesine sürekli tıklamanız gerekecektir.

İçeri girdikten sonra Watson'ı kontrol ederken Holmes'u itin (farenin sol tuşuyla üzerine tıklamanız gerekir). Saklandıktan sonra T tuşuna basarak "Holmes Yetenekleri" moduna girin, sola bakın ve baltayı alın. Kapakların arkasına doğru hareket edin ve masanın üzerine tıklayın, böylece Holmes masanın kapak olarak kullanılabileceği sonucuna varır. Son olarak duvara bağlı olan ipi inceleyin. Holmes kesmesi gerektiğini söyleyecektir.

Watson'a geçin ve tabancanızı heykellerin arkasındaki katil siluetine ateşleyin. Dört kez ateş etmeniz gerekiyor (tam olarak). Bundan sonra Holmes'u kontrol edeceksiniz. Watson'ın düşmanı vurmasını ve dikkatini dağıtmasını sağlamak için farenin sol tuşuyla sürekli tıklayın. Yaklaşan Holmes ipi kesecek. Yukarı bakması için Holmes'a seslenin. Merdivenlerin yanındaki kapıyı inceleyin. Kilitlendi. Merdivenlerden yukarı çıkın ve aşağı yuvarlanan heykelin başından kurtulun. Yukarı çıkın ve ekrana tıklayın. Katil kaçtı. İpi ve pencereyi inceleyin, ardından duvara dayalı taş lahitin üzerine tıklayın. Yine de bulacaksınız. Onunla her şey hakkında konuş. Bir lanet cümlesi seçin. Yakında evi arama iznini alacaksınız.

Egzersiz yapmak. Albet hakkında daha fazla bilgi edinin.

Halatı ve pencereyi inceledikten sonra lahitin sağındaki kırık kopçalara bakın. Burada bir heykel olabilir - iki aktif noktayı incelemeniz gerekir. Aşağı inin ve küçük odaya geçin. Küçük yatağı inceleyin, uzun dolaba bakın. T tuşuyla Holmes'un yeteneğini etkinleştirin ve ardından dolap duvarındaki çatlağın üzerine gelin. Etkinleşmesini bekleyin ve ardından farenin sol düğmesine tıklayın. Önbellekten piramit düzenini alın. İnceleyin: toplamda üç aktif nokta olacak. Bu daha büyük bir şeyin parçası.

Son olarak, sol duvara karşı sandığa bakın. İçeride iki mektubu okuyun ve Albeit'in eşi ve oğlunun fotoğraflarını içeren muskayı inceleyin. Sakat kişiye dönün ve piramit ile küçük yatağı sorun. Büyük bir kürenin içinde Maya tapınağının bir modelini yarattığını söyleyecektir.

Tümdengelim analizini açın ve aşağıdaki ipuçlarını karşılaştırın:

– Albeit'in evinde ileri – Fiziksel yetenek.
- Dahil değildir - Albeit'in versiyonu.
– Albeit Modeli – Albeit Vizyonları.
– Albeit'in vizyonları – Albeit'in versiyonu. Yanlış'ı seçin, çünkü Albeit, içinde olmadan piramidin bir modelini oluşturamaz. Bu sayede ortak bir ipucu ve yeni bir görev alacaksınız.
- Pencereden kaçış - Albeit'in Oğlu. Cılız biri pencereden dışarı çıktı. İki ipucu daha bir araya gelecek. Albeit'in oğlu hakkında yalan söylediği seçeneği seçmelisiniz.

Egzersiz yapmak. Tapınak hakkındaki gerçeği bulun.

Ama önce başka bir iş yapalım.

Egzersiz yapmak. Watson ile geceleri Marley'in ofisine sızın.

Marley'nin izabe tesisine gidin ve kapıya yaklaşın. İncele onu. Kilidi açmanız gerekecek. Bu sefer her şey daha karmaşık çünkü çekirdek iki bölümden oluşuyor. İkinci lockpick'i seçin, W tuşunu kullanarak kilidin uzak kısmını seçin ve farenin sol tuşuna tıklayın. Kısa bir seçim (üçüncü) seçin ve çekirdeğin yakın kısmına uygulayın. Kapı açık!

Artık çok çalışmak gerekecek çünkü ofis kapısı güvenli bir şekilde kapatılmış ve onu kırmak mümkün olmayacak. Dökümhanenin içinde etkileşim kurabileceğiniz birçok nesne vardır. İlk olarak, sol duvardaki üç kola dikkat edin. Sağ duvarda bir tane daha var, ama daha sonra buna devam edeceğiz. Zili ve zinciri tamamen sağa hareket ettirmek için ofis kapısının yanındaki kolu çevirin. Kolu, iki kutu izinin olduğu ortada çevirin. Kafes arabanın üzerinde olacak şekilde tamamen sola döndürün. Her şey doğru yapılırsa, S tuşuna basarak kafesi arabaya indirebilirsiniz. Ardından, at heykelinin yanındaki sol kolu çevirin. Büyük çiti hareket ettirmek için sonuna kadar sağa döndürün.

Şimdi karşı duvara gidin ve diğer kolu çevirerek küçük korkuluğu tamamen sağa hareket ettirin. Bu çiti kirişlere kadar tırmanın. Kirişler boyunca diğer uca ilerleyin ve merdivenlerden çıkın. Yukarıdan kirişin başka bir yerine gidin ve aynı merdivenlerden aşağı inin. Izgaraya indirdiğiniz kafes boyunca başka bir kirişe gidin.

Watson'a geçin, büyük ferforje korkuluğu tamamen sola hareket ettirmek için sağ duvardaki tek kolu çevirin. Şimdi arabayı kafesle ileri doğru itin, yakındaki okla yolları değiştirin, kafesi sağa doğru itin, ardından yolları tekrar değiştirin ve Holmes'un üzerinden başka bir kirişe tırmanabilmesi için kafesi itin.

Fare ve yön tuşları ile her iki figürü de dairelerin içinde tutarak ilerleyin, dengenizi koruyun. Zinciri sallamak için W ve S tuşlarını kullanın. Ardından balkona asmak için görünen tuşa basın.

Merdivenlerden aşağı inin ve Watson için kapıyı açın. Büyük piramidi inceleyin ve ardından solundaki taş heykeli inceleyin. Burada bir şey için bir delik var. Marley'in masasını inceleyin ve Maya bıçak kalıbını bulun. Belki de onu heykelin yuvasına sokmak için gerekli olan bu bıçaktır.

Egzersiz yapmak. Marley'in ofisindeki piramidi açmak için bir Maya Bıçağı yap.

Dökümhanenin ana odasına gidin ve sağdaki örse gidin, Marley'nin ofisinin kapısından çok uzak değil. Üstüne tıkla. İlgili ipuçları vurgulanan daire içindeyken sol veya sağ fare düğmesine zamanında basmalısınız. Bir noktada, uzun bir karakter için sol fare düğmesinin basılı tutulması gerekecektir. Bir bıçağı dövdükten sonra alın ve heykele uygulayın. Birkaç hata yaptıysanız, bıçak yapacaktır. Aksi takdirde, bıçağın yeniden yapılması gerekecektir.

Bıçak uyuyorsa, Marley'in gizli ofisine gidebilir ve web sitesi portalında Sherlock Holmes The Devil's Daughter ile devam edebilirsiniz.

İçeri girdikten sonra, heykelin odanın sağ tarafında bulunan sehpanın üzerindeki kısmını inceleyin. İçine bakın ve mekanizmayı geri yüklemeye devam edin. Neyin ve nasıl çalıştığını anlarsanız, görev nispeten kolaydır.

Toplamda üç büyük dişli, üç küçük dişli, bir orta dişli, bir zincir ve iki yatak vardır. Dişlileri ve yatakları takmanız gereken dört pim de vardır.

Orta dişliyi sol alt pime takın. Sol üst pimde - büyük bir dişli. Her iki dişli de dönecektir. Büyük dişliyi sağ üst dişliye yerleştirin. Üstüne küçük bir dişli takın. Yatağı ve küçük bir dişliyi sağ alt pime takın. Böylece, her iki küçük dişli de aynı yüksekliktedir. Zinciri alın ve dönüşümlü olarak sağ pimlerdeki her iki küçük dişliye uygulayın. Bundan sonra, son büyük dişliyi sağ üst pime ve son küçük dişliyi sağ alt pime yerleştirin. Mekanizma çalışıyor! Heykel tahta kutulara bir mızrak fırlatacak.

Kırık kutunun içine bakın, T tuşuyla Holmes hünerini açın ve çıkıntılı anahtarın üzerine gelin. Bu anahtarı alın, ardından masadaki kasaya gidin. Kasadaki anahtarı kullanın, yuvarlak valfi çevirin ve ardından kola tıklayın. Kasanın içinde bir not ve muhtemelen Charles'ın kulübündeki küreye uyan kare bir taş bulacaksınız. Üç parçadan oluşan heykelciği de inceleyiniz. Bir parça altındır (hakiki), diğer ikisi ise adi metalden (veya taştan) yapılmıştır.

Holmes, şafak söktüğünü söyleyecektir (Marley'in odasındaki diğer eşyaları incelemeniz gerekebilir). Charles'ın kulübüne taşın.

Keşif ekibinin üyelerinden biri olan Marley, kendi dökümhanesine sahip.


Egzersiz yapmak. Tapınak hakkındaki gerçeği öğrenin.

İpuçlarını birleştir:

- Marley'nin işi - Suçla İlgili Gerçekler. Böyle doğru bir mekanizma oluşturmanın zor olacağı seçeneği seçin. Buna göre genel bir sonuç ortaya çıkacaktır: Zekeriya'yı öldüren adam büyük bir güce ve doğruluğa sahipti.
- Hurafe - Maya Takvimi. Marley'nin lanete inandığı ve ondan korktuğu seçeneği seçin.

Charles'ın kulübüne dönün, içeri girin ve küreye yaklaşın. Küreyi incelerken tam önünüzde gördüğünüz yere kareyi yerleştirin. Açıldığında, Albeit'in evinde bulunan piramidin modelini merkeze yerleştirin. Sherlock zihinsel olarak tapınağa gidecek.

Maya piramidi

Kendinizi farklı tabaklara sahip bir odada bulana kadar ilerleyin. Şu şekilde hareket edin: ileri, sol, sağ, düz, düz, sağ, düz, düz, düz, düz, sağ, düz, düz, düz, sağ, düz, sol, düz, düz, düz, düz (tüm bunlar sağ duvar , sırtınız girişte durursanız), düz ve sağa, geçide.

Geçiş engellenecek. İlk karo üzerinde durun ve şu şekilde hareket edin: düz, düz, düz, sağ, düz, sol, düz, sağ ve geçide doğru. İhtiyacınız olan geçiş bu!

Kendinizi altı sütunlu yuvarlak bir taş platformda bulana kadar ilerleyin. Her sütunda bir resim ve haç biçimli bir kaldıraç bulunur. Sütundaki resim, kolu çevirirseniz platformun kaç derece döneceğini gösterir. Platformla birlikte köprü de aynı derecelerde döner. Sütunları soldan sağa (köprüye sırtınız dönükse) 1'den 6'ya kadar numaralandırın.

Önce dördüncü sütundaki vanayı çevirmeli, ardından köprüyü duvara doğru ilerletmeli ve kapının üç bölümünden birini açan vanayı çevirmelisiniz. Ardından, kapının ikinci kısmını açan köprü boyunca başka bir valfe ulaşmak için altıncı sütundaki kolu çevirin. Son olarak, son valfe ulaşmak ve kapıyı tamamen açmak için önce beşinci ve ardından üçüncü kolu çevirin (veya tersi). Ve kapıya ulaşmak için ikinci platformdaki kolu çevirin.

Geçide gidin, molozlara tırmanın ve dışarı çıkın. Bir kaya arkandan yuvarlanacak. Ondan kaç. Soldaki daldan sonra aynı taraftan ikinci nişe atlayın. Taşın yuvarlanmasına izin verin. Kayayı takip ederek ilerleyin ve ardından sağ taraftaki nişte saklanın. Taş ters yönde yuvarlandığında nişten çıkın. İleri koş ve sağdaki binada saklan. Olman gereken yer burası!

Merdivenlerden sonraki yan odada plakalar boyunca hareket etmeniz gerekecek. Bazıları kaybolur. Yakında duvar hareket edecek, bu nedenle hızlı hareket etmek gerekecek. Başlamak için duvar boyunca ilerleyin, duvardan iki adım uzaklaşın ve duvarı sola doğru takip edin. Düşen plakaya birkaç adım atın ve ardından sağ duvara koşun ama çok yakına gelmeyin. Duvardan birkaç levha önce sağa, hareketli duvara doğru dönmeniz gerekecek. Yaklaşın ve aynı duvara sola dönün. Üzerinde hareket edin, sonra sola, sol duvara giden bir yol bulmanız gerekecek. Sol duvar boyunca birkaç tabak yürüyün ve mümkün olduğunca sağa gidin. Merkezde koşmayın çünkü soba girişin hemen önüne düşecektir. İstediğiniz geçidin biraz soluna gitmeniz gerekiyor.

Koridorun sonundaki çalılıkların arasından tırmanın. Kendinizi yine tuzakların olduğu bir odada bulacaksınız. Doğru yolu seçerek heykelleri hızla geçmeniz gerekiyor. Yukarıdan taş bloklar düşeceği için hızlı davranmalısınız. Yanlış yolu seçersen zehirden öleceksin. İlerideki heykele doğru sola, sağa, sola, sağa gidin. Bu heykelden sağa dönün, ilerleyin ve sola dönün, böylece birbirinden kafes içinde duran iki heykelin arasından geçin.

Buradan sağa dönün ve önünüzdeki duvara doğru ilerleyin. Sola ilk dönüşten önce duvar boyunca sola ilerleyin. Toplanın ve karşı duvara ilerleyin. Sağa dönün ve duvarlar boyunca istenen geçide ilerleyin.

Çökmek üzere olan köprünün üzerinden koş. Tapınağa tırmanın ve Charles, Zacharias ve Marley'in kendi aralarında paylaştığı altın heykelciği inceleyin. Yerde duran Maya takvimini inceleyin. Yaklaşın ve metal ızgaraya tıklayın. İçeri nasıl girilir? Duvarların içinde, sembollerin altındaki düğmeler etkinleştirilir. Ama doğru sıra nedir?

Düğmenin üzerinde ve Maya'nın çizimlerinin altında noktalar ve hatta çubuklar olduğunu lütfen unutmayın. Doğru numaralandırmayı, düğmelere basma sırasını gösterirler. Sırtınız girişte olacak şekilde durun ve 1'den 10'a kadar tüm düğmeleri soldan sağa (saat yönünde) numaralandırın. Düğmelere doğru sırada basın: 1-6-3-8-10-5-2-7-4-9. Neden? Örneğin, "1" numaralı düğmenin üzerinde, bir satırda ilk olan bir nokta vardır. "8" düğmesinin üzerinde dört nokta gösterilir - arka arkaya dördüncü. Maya takvimindeki "5" sayısı uzun bir çubuktur. 6'dan 9'a kadar olan sonraki sayılar bir çubuk (5) ve bir, iki, üç veya dört nokta olarak gösterilir. Son olarak, Maya takvimindeki "10" sayısı iki çubuktur.

Tüm bunlara tıklayarak Maya piramidinde gerçekte ne olduğunu göreceksiniz.

Kalan iki ipucunu birleştirin - "Geride Kalsa da" ve "Albeit Hastalığı". Tüm bunlara uygun olarak, seçeneği seçin: Sefer üyelerine kızsa da, olan her şey için onları suçlar. Aşağıdaki ipuçlarını seçerseniz artık Albeit'i suçlayabilirsiniz:

- Küçük boy.
- Saldırılar.
- Korku.
- Küçük şüpheli.
– Diğer koleksiyonlar.
- Tanıklık.
- Yine de yalan.
- Tapınak modeli.
- Tercüme.
- Bilmiyordum.
- Tedarikli.
- Kızgınlık.
- Otomat değil.
- Şüpheli ifadeler.
- Güç.

Bu, Albeit'i suçlayabileceğiniz ve ardından onu polise teslim edebileceğiniz veya beraat ettirebileceğiniz doğru karar olacaktır.

Yine de seferin dördüncü üyesi.


Yanlış Sonuçlar

Yanlış ahlaki seçimlerden biri, her şey için Sir Charles'ı suçlamaktır. Bu yukarıda yazılmıştı. Ancak birkaç seçenek daha var.

İkinci yanlış seçim: Holmes, lanetin gerçekten var olduğu sonucuna varacaktır.

Aşağıdaki ipuçlarını seçin (yukarıdakilerden bazılarını değiştirin):

Oğul masum.
- Koşan bir heykel.
"Lanet gerçek.
- İntikam peşinde değilim.
- Küçük boy.
- Saldırılar.
- Korku.
– Diğer koleksiyonlar.
- Tanıklık.
- Yine de yalan.
- Tapınak modeli.
- Bilmiyordum.
- Tedarikli.
- Otomat değil.
- Güç.

Ya Lestrade'in her şeyi çözmesine izin vererek itibarına zarar verir. Ya da her şeyi bir sır olarak bırakın, çünkü ipucu bulamayan ve heykeli tutuklayamayan sizdiniz.

Üçüncü yanlış ahlaki seçim, her şey için Bernard Marley'i suçlamaktır. İpuçları şöyle olmalıdır:

Oğul masum.
- Koşan bir heykel.
- Tercüme.
- İntikam peşinde değilim.
- Küçük boy.
- Saldırılar.
- Seçilmiş kişi.
– Diğer koleksiyonlar.
- Tanıklık.
- Yine de yalan.
- Tapınak modeli.
- Bilmiyordum.
- Tedarikli.
- Otomat.
- Güç.
- Tanık.

Marley tutuklanabilir veya tedavi için bir psikiyatri hastanesine gönderilebilir.

Her neyse, dava kapandı!

VAKA 3. UYUŞMAZLIK

Giriş ara sahnesinden sonra Bay Wilde, Holmes'a gelecek. Portresini oluşturun:

Tütün, Holmes'un favori markasıdır.
- Amerika ile gurur duyuyorum.
– Sipariş için botlar.
- Bencil.

Egzersiz yapmak. Orsen Wylde hakkında daha fazla bilgi toplayın.

Bıçak ve çatalla dolaba çivilenmiş harfleri okuyun. Bu mektuplar size Ruben Fischer ve merhum Albeit ile ilgilenen hapishane hemşiresi tarafından gönderildi. Wylde'nin bulunduğu odaya gidin. Sağdaki masaya yaklaşın ve kutunun içine bakın. Makyaj malzemelerini inceleyin: pudra, ruj ve fırçalar.

Mary Sutherland kısa süre sonra ortaya çıkacak. Portresini çizin:

Ayakkabılara dikkat etmemiş.
- Genellikle gözlük takar.
- Zengin.
- Nişanlı.

Egzersiz yapmak. Mary Sutherland davasını çözün.

Kızla her şey hakkında konuş. Hosmer'in kaybolduğuna dair bir mektup ve bir gazete notu alacaksınız. Onları masanın üzerinde inceleyin. Mektubu okuduktan sonra bazı ifadelere tıklayın. Ekranın sağ tarafında bir ipucu göründüğünde, mürekkebi ve kağıdı incelemek için T tuşuna basın (altta sarı semboller). Mektubun başka bir bölümünü inceleyin. Holmes kesinlikle Mary'den bir mektup daha isteyecektir. Ama ona üvey babasından bir mektup verecek. Mektubu inceleyin, mürekkebi ve kağıdı incelemek için bunu Holmes'un yetenek modunda yapın. Yakında bazı harflerin aynı kusurlara sahip olduğunu fark edeceksiniz. Sonuca varmak için her iki harfteki "M", "F" ve "K" harflerini vurgulayın: her iki harf de aynı daktiloda yazıldı.

Tümdengelim analizini açın ve kanıtları birleştirin:

- Mary'nin geliri - Evde tutun. Seçim: Fayda. Aile, Mary'nin yalnız kalmasıyla ilgilenir.
- Ayak izleri - Farklı ayakkabılar. Zayıf görüş.
– Saklı doğa – İş için seyahat. Garip davranış.
– İş için seyahat – Evde tutun. Fırsat.
– Genel bir sonuç çıkacaktır: Yalancı. Mary'nin üvey babası iş için uzakta değildi.
- Son olarak, son iki ipucunu birleştirin. Sonuç: Bir makine. Mektuplar aynı kişi tarafından yazıldı.

Üvey babanın Mary'nin nişanlı olduğu Bay Angel olduğu sonucuna varacaksınız. Ya tüm bunları Mary'den saklarsın ya da doğruyu söylersin.

Ancak başka bir ahlaki seçim yapılabilir:

- Fayda.
- Zayıf görüş.
- Fırsat.
- Bir makine.
- Garip davranış.
– Hosmer, Mary'den ayrıldı.

Yani Hosmer Angel'ı Mary'den yararlanmakla suçluyorsun.

Son olarak, üçüncü ahlaki seçim:

- "faydayı" başka bir çıktıya değiştirin.
- Zayıf görüş.
- Fırsat.
- Çeşitli makineler.
- "Garip davranış"ı başka bir seçeneğe değiştirin.
– Hosmer, Mary'den ayrıldı.

Böylece Hosmer Angel'ın Mary'yi terk ettiği sonucuna varacaksınız.

Yukarıdaki üç seçenekten herhangi birini seçebilirsiniz. Bu soruşturma ana hikayeyi hiçbir şekilde etkilemez.

Geceleyin

Yüksek bir ses olacak, oturma odasına garip bir nesne fırlatılacak. İncele. "İncele"yi ve ardından "Kenara Çek"i seçin. Kapağı asla açmayın. Bundan sonra, bombayı etkisiz hale getirmeniz gerekecek. Tüm parçalarını inceleyin - dört parça. Sağ tarafta makaslar var. Onları elinize alın ve telleri şu sırayla kesin:

- Bombanın sağ tarafında solenoid: sağ alt köşede kırmızı kablo, sağ alt köşede mavi kablo. Kırmızı tel, solenoidin üstündedir. Mavi kablo tam orada.
– Kalan teller herhangi bir sırayla kesilebilir. Teller farklı bir sırayla kesilebilir.

Egzersiz yapmak. Saldırganın eşyalarını inceleyin.

Wiggins ile konuştuktan sonra masanın üzerindeki ceketi inceleyin. Ceplerinizdeki her şeyi inceleyin. Bıçağı inceleyin ve baş harflerine tıklayın. Bundan sonra, Holmes arşivlerinde şarkının bağlantısını bulmanız gerekecek. Dolaba yaklaşın, "Ansiklopediler"i seçin, "Tarih" bölümüne gidin ve Green Dragon Tavern'e tıklayın. Seçiminizi onaylayın.

Egzersiz yapmak. Hayatınıza kimin teşebbüs ettiğini öğrenin.

gelecek sabah

Tümdengelimli analizi açın, "Kanıt" ve "Yok Edilen Laboratuvar Masası"nı birleştirin. Orson'ın yanlışlıkla laboratuvar masasını ve notu yok ettiği sonucuna varın. Yoksa bilerek mi yaptı?

Koridora çıkın ve Kate ile konuşun. Kate ve Alice gidecek. Alice'in dairesini aramak için harika bir fırsatınız olacak.

Egzersiz yapmak. Alice'in dairesini arayın.

Gardırop odanızdan balkona çıkın, Alice'in dairesinin balkonuna ulaşmak için korkuluklara tıklayın. Kilidi kır. Çift olacak, yani aynı anda iki ana anahtar kullanmanız gerekecek. Bir kilit seçin ve çekirdeklerden birini hedefleyin. Bundan sonra, diğer kilit seçimlerinin seçimine gitmek için sol SHIFT'e basın. Kilidi seçtikten sonra odaya gidin.

Gördüğünüz her şeyi inceleyin. Dolabın üzerinde kutusu bulunmaktadır. Baş etmek. Bunu yapmak için, labirentlerden geçerek kutunun sonuna kadar soldan sağa gidebilmeniz için üç daireyi döndürmeniz gerekir. Açtığınızda, üç notu inceleyin ve anahtarı alın.

Oturma odasına çıkın, soldaki tuvalet masasının üzerindeki kitabı ve belgeleri inceleyin. Merdivenlerden aşağı inin ve sağ kapıdaki kilidi açın. Seans odasına git. Sağdaki tablodaki fotoğrafları inceleyin ve sonuca varın - Sherlock, Alice'in babası William Hamilton'ı tutukladı. Görevin tamamlandığını belirten bir yazı göründüğünde, aynı şekilde (balkondan) Sherlock'un odasına dönün.

Arşivlere gidin, "Gazeteler" bölümüne gidin ve listeden ilk yılı seçin. "William Hamilton'ın Ölümü" notuna tıklayın.

Egzersiz yapmak. Bir haydut kılığına girin ve Green Dragon Tavern'deki saldırgan hakkında bilgi toplayın.

Sherlock'un odasına gidin, gardıropta haydut kıyafetlerini giyin ve ardından soldaki tuvalet masasında kendinizi gizleyin. Bir bıyık (sakal), yeni bir saç modeli, gözlük ve başlık seçin. Green Dragon tavernasının bulunduğu yere gidin.

Büyük kapılardan ilerleyin, sola gidin, merdivenlerden yukarı çıkın ve meyhaneye girin. Önce burada ne hakkında konuştuklarını dinlemelisin. Adamın piyanoda oturduğu en sona gidin. Soldaki bir masaya oturun ve ayağını bir sandalyeye koyan bir adama kulak misafiri olun. Geçiş izni vererek odadan nasıl çıktığını göreceksiniz. Henüz geçiş izniniz yok.

Şöminenin yanında duran erkeklerin konuşmalarına kulak misafiri olun. Barmenin yanınızda oturan kişiye ne dediğini duymak için bir bar taburesine oturun. Ardından, çubuğun yanındaki ahşap sütunda durun - değerli bir şey öğrenmeyeceksiniz. Son olarak, barmen ile gizli odadan ayrılan adam arasındaki konuşmaya kulak misafiri olmanız gerekiyor.

Küçük bir odaya çıkın ve pencereye tıklayın. Konuşmayı dinleyin. Adamı sokağa kadar takip edin. O sigara içerken cebinizden geçiş kartıyla cüzdanı çıkarın. Kartı görebilmek için cüzdanı döndürün. Kartı aldıktan sonra cüzdanı yerine geri koyun.

Tavernaya git ve gizli zulaya git. Merdivenlerden yukarı çıkın ve yarık dudaklı bir adam görün. Onu takip edemezsin. Sola yürüyün ve en yakın odaya girin. Burası kumar odası. Etrafınıza bakın, kapının solundaki pencereden bakın ve ardından kapıyı açmaya çalışın. Gardiyan seni içeri almayacak.

Egzersiz yapmak. İnsanların dikkatini dağıtın ve korunan kapıdan dışarı çıkın.

Bir adamın oturduğu masaya gidin. Şapkasını ve bıçağını inceleyin. Ardından, kart oynadıkları masaya bakın. T tuşuyla Holmes yeteneğini açın ve ardından ayna da dahil olmak üzere yuvarlayıcının üç aktif noktasına tıklayın. Şimdi F tuşuna basarak Holmes'un hayal gücünü açın.Doğru olay sırasını hayal etmeniz gerekiyor. Yani, önce bir adamla masaya dönün. Şapkanı düşürerek dikkati dağıt, bıçağı al, dört oyuncuyla masaya git, ipi kes. Bir kavga başlayacak ve gardiyan ayrılacak. Seçmeniz ve ardından Q tuşuna basmanız gereken bu olaylar dizisidir, yani dışarıdasınız.

Fare ve yön tuşları ile dengenizi koruyarak ışın boyunca hareket edin. Sağa doğru ilerleyin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Önce sağa dönerek iskele boyunca ters yönde yürüyün. Kabloları ve kancaları olan iki büyük yapı var. Kancaları denizden uzağa bakacak şekilde çevirin. Basamaklara geri dönün ve evin yakınında yürüyün. İplere atlayın, sallanın ve vizöre ulaşın. Açık pencereden binanın içine tırmanın.

Ortadaki masayı inceleyin, kül tablasını ve bardakları inceleyin. Ardından, masada gizli bir bölme bulmak için T tuşuyla Holmes'un yeteneklerini açın. Notu okuyun ve anahtarı alın. Sağdaki şöminenin yanındaki kart keskinleştirici cihazı ve kartları inceleyin. Sol tarafta bir dolabın olduğu odanın sonuna gidin. Holmes'un yetenek moduna (T tuşu) girerek öğrenin. Dolapta çatlak var. Aynı modda, sağdaki duvardaki standı inceleyin. Çevirin ve gizli odaya gidin.

Aşağı inin, soldaki masanın üzerindeki valizi inceleyin. Bavulda iki not bulacaksınız. Bunlardan biri Lambeth City'deki bir rehinciden gelen bir fatura. Görünüşe göre yarık dudaklı adam rehinci dükkanının yakınında bir yerde yaşıyormuş. Sesler duyacaksınız. İlerideki pencereden bakın.

Yeni konum - Lambeth Şehri.

Wyld'in bir an önce kurtarılması gerekiyor. Tavernaya geri koş, ama doğrudan yoldan. Ana salona girdikten sonra, doğru eylem sırasını gerçekleştirmeniz gerekecek: bir tabureyi devirin, koşan bir haydutu kafasına bir şişeyle vurun, şapkasını fırlatın ve ardından onu bir bıçakla hayduta doğru itin. Silahla şapkayı barmene doğru fırlatın, sonra vurun ahşap yapıçıkışta, yan tarafta.

Orson Wilde, Holmes'a "yardım eden" Amerikalı aktör.


Eve vardığınızda, Alice ile her şey hakkında konuşun.

Yukarı çıkın ve arşivlere gidin. Polis baskını hakkında bilgi bulmamız gerekiyor. "Gazeteler" bölümünü seçin, yıl 1892 ve "Westminster'da bir çeteye karşı polis baskını" üzerine tıklayın.

Egzersiz yapmak. Lestrade'den Jack Cole'u tutmasını iste.

Yeni bir görev görünecektir.

Yeni konum - Scotland Yard.

Scotland Yard'a gidin, Lestrade'in ofisine gidin ve ondan Jack Cole'u tutuklamasını isteyin. Kabul edecek.

Ofisten çıkın ve soldaki parmaklıkların arkasına geçin. Onu sorgulamak için Jack Cole'a tıklayın. Konuşun ve suçlunun portresini yapın:

- Haydut dövmesi.
- Bencil.
- Çok kavga eder.
- Pahalı şey.
- Boks.

Görüşme sırasında bavulu isteyin. Q'ya basın ve "Değerli Ganimet" ifadesini seçin. Sorgulamadan sonra, tutuklunun eşyalarının bulunduğu odaya gidin (mızrak ve Maya takviminin olduğu yerde). Sigaraları ve muştaları inceleyin. Görev tamamlandı.

Egzersiz yapmak. Yarık dudaklı kişinin yaşadığı evi bulun.

Lambeth City konumuna gidin. Fotoğrafa göz atmak için boşluk tuşuna basın ön kapı yarık dudaklı bir kişinin yaşadığı bir ev.

Ana özelliği, kapının üzerinde bir fener olmasıdır. Cadde boyunca ileri ve sağa doğru yürüyün. Ev sol tarafta olacak, kapı mavi renk. İçeri gir ve yukarı çık. Kapıyı çalın ve kadınla sohbet edin. Jeremiah'ın annesinin bir portresini yapın:

- Simge.
- Kutsal Kitap.
- Protestan.
- Zayıf görüş.

Egzersiz yapmak. Jeremiah'ın annesinin güvenini kazanmak ve evine sızmak için kılık değiştir.

Kendinizi bir rahip olarak gizleyeceğiniz eve dönün. Rahibin kıyafetlerini seçin. Makyaj yapmanız gerekebilir. Sonunda rahibin kıyafetine mükemmel şekilde uyan bir şapka var. Evden çıkın ve çitin yanında gazete satan çocuğun yanında duran Wiggins ile konuşun. Bundan sonra Lambeth Şehri konumuna dönebilirsiniz.

Wiggins ile konuş, anne Jeremiah'ın evine git ama kapının kilitli olduğunu göreceksin. Yolda yatan bir taş var. Onu al ve pencereden dışarı at. Vurmak oldukça zor olduğu için birkaç girişimde bulunmanız gerekecek: taş çatının köşesine çarpmalı ve pencereye uçmalıdır.

Egzersiz yapmak. Yeremya'nın annesini evinin içinde iblislerin varlığına inandırın ki gitsin. O zaman evi inceleyebilirsiniz.

İçeri girdikten sonra kadınla her şey hakkında konuşun. Şeytanı kovmaya başlayın. Etkin noktalara tıklayın, araç ipuçlarında belirtilen tuşlara basın. Sonunda, Jeremiah'ın odasına girebileceksiniz.

Şimdi masayı inceleyin - solenoide, kız kardeşin fotoğrafına ve diyagramına tıklayın. Yakındaki çöp kutusuna bakın, kağıt parçalarını çıkarın ve notu toplayın. Son olarak, valizi girişe yakın şeylerle inceleyin.

Baker Sokağı 221b'ye dönün, Sherlock'un arşivini kullanın. "Gazeteler" bölümüne gidin, 1988 yılını seçin ve Arrow Tutuklu makalesine tıklayın.

Egzersiz yapmak. Lestrade'den Percy Fleming'i tutmasını iste.

Scotland Yard'a git ve Lestrade'den Percy Fleming'i cinayet şüphesiyle tutuklamasını iste.

Egzersiz yapmak. Jack "Balyoz" Cole'u sorgulayın ve Scotland Yard'da eşyalarını inceleyin.

Haydutu sorgulayın, Fleming'in portresini yapın:

- Çete dövüşü.
- Westgate Hapishanesi Dövmesi.
- Mod.
- Pahalı ve gösterişli giysiler.
- Fedai.

Sorgulamaya devam edin. Yeremya'yı tanımadığını söylediğinde, "Ok Yeremya'yı tehdit etti" seçeneğini seçin. Sorgulamadan sonra, tutukluların kişisel eşyalarının bulunduğu odaya gidin. Dolabı inceleyin, bastonu, şifreli mesaj defterini ve içinde kullanılan madeni parayı inceleyin. genelevler Antik Roma'da.

Fleming'le olan ilişkilerini öğrenmek için Jack Cole'u tekrar sorgulayın. Baker Sokağı'na dönün, arşivlere gidin. Sadece defterin altındaki alfabeyi değiştirmelisin. Normal kelimeler gördüğünüzde, Jeremiah Thorne adının altını çizin. Ara sahneyi izleyin.

Sherlock Holmes suikastının zanlısı Percy Fleming.


Egzersiz yapmak. Orson Wilde'ı bulun.

Mahalleyi dolaş. Haydutlarla buluşmaktan kaçınmalısın. İlk yerde dört haydut olacak. İlkinin peşinden git, sonra saklan ve ikinciyi takip et. Mezar taşının arkasında sola kaçın. Haydut gittiğinde, dışarı çık, sola ve sağa git, uzaklaş. Üçüncü haydutun eve doğru gitmesini bekleyin ve ardından konum boyunca ilerleyin. Burada acele etmeyin, çünkü dördüncü düşman köşeyi dönüyor. Onu takip et. Soldaki geçide girecek ama siz sonuna kadar ilerleyin ve bekleyin. Düşman ayrıldığında, aynı geçide gidin. Diğer tarafa düşen ağacın üzerinden tırmanın.

Evin yanındaki arabayı inceleyin ve üç ipucu bulun.

Sıradakini takip et. Haydutların olduğu bir bölüm daha olacak. Sol taraftaki birini takip edin. Sonra sağa koşun ve merdivenlerden yukarı çıkın. İkinci merdivenin diğer ucundan aşağı inin. Diğer tarafa koş ve haydutun buraya gelmesini bekle. Panolar boyunca anında hareket edin. Giriş, dikkatini dağıtması gereken bir düşman tarafından korunuyor. Girişten 20 metre önce diğer tarafa doğru koşun. Gong'a basın ve ardından merdivenlerden yukarı çıkın. Sona git, aşağı in ve kapıdan geç. Ara sahneyi izleyin.

Şimdi tümdengelimli analizi açın ve tüm kanıtları birleştirin.

Birkaç ahlaki seçim var. Her şey için Percy Fleming'i suçluyoruz:

- Bomba yapımcısı.
- Bir adam.
- Çalınan eşyalar.
- Ziyaretçi.
- Cole'un nedeni.
- Fleming'in teması.
- Kontrol.
- Bu doğru mu.
- Korku.
- Kaza.
- Yardım.
- Aktör.
- Sadece bir aktör.

Bu uygun bir mahkumiyet olurdu!

İki yanlış ahlaki seçim vardır.

Bir: Orson Wilde'ı suçlayın. İpuçları aşağıdaki gibidir:

- Bomba yapımcısı.
- Bir adam.
- Çalınan eşyalar.
- Ziyaretçi.
- Cole'un nedeni.
- Fleming'in teması.
- Para.
- Yalan.
- Cinayet.
- Kasten.
- Pusu.
- Gizli izler.
- Saplantı.

İkincisi: Jack Cole'u suçlayın. Kanıt aşağıdaki gibidir:

- Bomba yapımcısı.
- Bir adam.
- Girişim.
- Ziyaretçi.
- Cole'un nedeni.
- Fleming'in teması.
- Para.
- Yalan.
- Korku.
- Kasten.
- Pusu.
- Gizli izler.
- Saplantı.

Her iki seçenek de yanlış suçluyu tutuklamanıza neden olacaktır.

VAKA 4. ZİNCİR REAKSİYONU

Tanıtım videosundan sonra kaza mahallinde olacaksınız. Toplam 10 kişiyi kurtarmanız gerekiyor. Herkesi kurtarmak kesinlikle gerekli değil, arzu edilir.

Egzersiz yapmak. Kurtarabildiğin herkesi kurtar.

Yani, önce Watson olarak zavallı adamın kalbini yeniden çalıştırmalısın. Bu, dökümhanede bıçak yaptığınız durumda olduğu gibi aynı mini oyunda yapılır.

Bundan sonra geri sayım başlayacak. öncelik vermelisiniz. Aşağıdaki gibi ilerlemek en iyisidir:

1. Yanan mağazaya koşun, içine bakın ve tüm noktalara bakın: mağazanın dışında bir kişi, düşmüş bir dolap, bir ateş ve bir kova su. Bundan sonra, Holmes'a su dökmek için kovaya tıklayın, mağazaya gidin ve sol fare düğmesine birkaç kez basarak dolabı hareket ettirin. Yerdeki adama tıklayın, periyodik olarak S tuşuna basarak onu mağazadan çıkarın.

2. Dükkândan çıktığınızda karşıdaki, köhne yapının yanındaki adama yaklaşın. Sıralamayı başlatmak için üzerine tıklayın. Kenara itmek ve düşen kirişten kurtarmak için tekrar tıklayın.

3. Yakınlarda yanan bir vagon var. Onu inceleyin: adam bilinçsiz, kapı kolu yok, kapı menteşelerini kırabilirsiniz, balta. Bir balta alın ve kapıyı yırtmak için menteşeye vurun.

4. Ölü atın adamı sıkıştırdığı sokağın diğer tarafına koşun. Her şeyi inceleyin: bir adam, bir at, tahta bir platform ve bir testere. Bir demir testeresi alın ve tahta iskeleyi kesin, ardından adamı atın altından çıkarın.

5. Başka bir zavallının araba tarafından sıkıştırıldığı dükkana dönün. Onu inceleyin: bir adam, bacakları sağlam, araba metal ve ağır, tahta bir çubuk. Tahta bir çubuk alın ve taşıyıcıyı kaldırmak için kaldıraç olarak kullanın. O zaman adamı dışarı çıkar.

6. Watson'a geçin. Yerde yatan adama koşun. Muayene edin, uyandırmaya çalışın ve ardından amonyak verin.

7. Omuz ağrısından şikayet eden erkeklerden birini muayene edin. Omzunu düzeltmen gerekiyor. Sol fare düğmesine tıklayarak kemiği dışarı çekin. Ardından, farenin sağ düğmesini basılı tutun ve kemiği üç kırmızı nokta birbirine değecek şekilde döndürün. en küçük beden. Ardından W tuşuna basarak kemiği yerine yerleştirin.

8. Başka bir adam bacağındaki ağrıdan şikayet ediyor. Bacağını, ardından kemiği inceleyin. Bir atel takın: önce her iki tarafa iki çubuk koyun ve ardından bunları bir iple bağlayın.

Egzersiz yapmak. Olayın nedenini öğrenin.

Polis memuruna yaklaşın ve onunla konuşun. Bölge kordon altına alındı.

Egzersiz yapmak. Olaya karışan herkesi tanımlayın.

Toplam 13 tane bulundu. önemli unsurlar. ESC tuşuna basın ve aramaya başlayın.

İşte bunlar: İngiltere'nin düşen bayrakları, sahneye çarpan taksi, yanan binadaki şezlong, lamba dükkanının yanındaki taksi, sahne (başka bir öğe incelenirken otomatik olarak eklenecek), lambanın içindeki at mağaza, iki tekerlekli araba, düşmüş dolaplar, balkabaklı vagondaki sakallı adamla konuş, kabaklı vagona tıkla. Ardından, düşmüş elektrik direğini kontrol edin, sağ tarafındaki kapıyı açın ve aletle her iki sigortayı da çıkarın. Düşen elektrik direğinin yanında duran kabini inceleyin. İskelenin düştüğü arabaya tıklayın.

Son olarak, iskele tarafından kaldırma mekanizmasına yaklaşın. İnceleyin, F tuşuyla Holmes'un hayal gücünü etkinleştirin ve ardından bir dizi olay oluşturun: bir balkabağı, bir kiriş, bir mekanizma kolu, bir karşı ağırlık düşüyor, bir platform uçuyor. Sıralamayı Q tuşuyla başlatın.

Tüm unsurlar toplanır. Olayları çizmeye başlamak için boşluk çubuğuna basın. Geçmişe gitmek ve tüm öğeleri yerlerine koymak için W tuşuna tıklayın. Sıra şuydu:

- Sağdaki taksi suda duruyor.
Yanındaki balkabağı vagonu devrilir.
- İskelelerdeki kaldırma mekanizması devreye girer.
- Baltayla İngiltere bayraklarının olduğu ipi kesiyor.
- Sol sokaktan küçük bir araba bir mağazaya çarpıyor.
- Sol sokaktan bir taksi iskeleye çarpıyor.
- İskeleler çöküyor.
– İskele, bu şemada alttan arabanın üzerine düşüyor.
- Dükkan yanıyor.
- Taksi dükkanın yakınında bozulur.
"Bu taksi yüzünden, haritada biraz daha yüksekte bulunan başka bir ekip acı çekiyor.
- Dolaplar düşüyor.
- Dolaplar elektrik direğinin üzerine düşerek kısa devreye neden olur.

Her şey yoluna girecekti ama devre daha sonra olduysa taksi neden durdu?

Londra'nın kavşaklarından birindeki olayın şeması böyle görünüyor.


Egzersiz yapmak. Teknik kabinin ani durma sebebini belirleyiniz.

Aynı taksiye gel. Sürücüyü, su pompasını, tekerleği ve arabanın üzerine boyanmış yazıları inceleyin. İçine bakın, bir adamın cesedini, bir hava çekicini, kirli bir zemini ve içinde çözücü ve paçavra bulunan bir kutuyu inceleyin. Arabanın yeniden boyanmış tarafını incelerseniz (Holmes'ın T üzerindeki yeteneğini açmanız ve zar zor görünen yazıya tıklamanız gerekiyordu), o zaman Holmes çözücüyü alacaktır. Yeni boyayı bir bezle silmek için taşıyıcıya tekrar tıklayın. Taşıyıcı, London Underground Electric Roads'a aittir.

Ama hepsi bu kadar değil. T tuşuyla Holmes'un yeteneğini açın, ardından vagonun altına bakın. Kapakta bir tel göreceksiniz. Sonuca varmak için üzerine tıklayın: bir pusu kuruldu.

Egzersiz yapmak. Elektrik yükünün ateşlendiği yeri bulun.

Yakındaki kapıyı açın, ikinci kata çıkın ve sağdaki ikinci kapıyı ana anahtarlarla kırın. Odanın etrafına bakın. Özellikle, pencerenin sağındaki garip cihazı inceleyin. Çalıştırmanız gerekiyor. Altta, biraz daha yüksek ve ortada - bir büyük olan dört küçük geçiş anahtarı vardır. İlk olarak, ortadaki ışığı açmak için soldan sağa üçüncü geçiş anahtarına basın. Ardından, sol veya sağ ışıkların yeşile dönmesi için diğer anahtarları kullanın. Bundan sonra, büyük geçiş anahtarını indirin.

Bobinlerden biri enerji ile şarj olmaya başlayacaktır. Ardından, diğer ışığın yeşile dönmesini sağlayın. Bu durumda, zaten yeşil olan ampul tamamen söndürülmelidir (kırmızı ise, bobin çalışmayı durduracaktır). Bundan sonra, ikinci bobini şarj etmek için büyük geçiş anahtarını tekrar çekin.

Her şey için sahne çalışanını suçlayan polis memuru ile konuşun. Belki de katil hala buralardadır.

Egzersiz yapmak. Meydandaki şüphelinin kim olduğunu bulun.

Sherlock'un yeteneğini açın, bölgede dolaşın ve beş şüpheli bulun. T tuşu ile aktif hale getirilen modda her birine yaklaşmanız ve ekranda çeşitli detayların belirmesini izlemeniz gerekiyor. Beş şüpheli var: iki vagon sürücüsü, bir polis memuru tarafından gözaltına alınan bir işçi, cihazla aynı dairenin yakınında duran bir adam ve uzakta bulunan sinirli bir tip.

Beş şüpheliyi de bulduğunuzda "Boşluk" tuşuna basın. İki vagon sürücüsü şüpheli olamaz, işaret edin. Diğer üçüne gelince, hepsinin suç işlediğinden şüpheleniliyor.

Ve polis memuruyla tekrar konuş. Üç şüpheliyi de Scotland Yard'a gönderecek.

Egzersiz yapmak. Suçla ilgili tüm zanlılarla görüşün.

Scotland Yard'a gidin ve üç kişiyi sorgulayın. Zanlılardan biri kaçtı. Benjamin Fowler adında kel bir adamı sorgulayın. Portresini çizin:

- Sigara içen.
- Ellerle çalışır.
- Yaralı bacak.
- İnançlı.
- Çete üyesi.

Bir sorgulama yapın. Rasko'nun kim olduğunu bilmediğini söylediğinde, boynundaki köpek dövmelerine dikkat çek.

- Fakir.
- Elektrikle çalışır.
- Silikoz.
- Hasta.
- Anarşist rozeti.

Her şey hakkında konuş. Hastalığını inkar ettiğinde, siyah balgamı işaret edin.

Egzersiz yapmak. Kurbanların ve şüphelilerin eşyalarını inceleyin.

Suçluların ve kurbanların eşyalarının saklandığı odaya gidin. Dört kutuyu incelemeniz gerekecek. Kaçan zanlı Reginald Butcher'a gönderilen mektubun adresini öğreneceksiniz.

Yeni yer: Ormond Hastanesi.

Egzersiz yapmak. Scotland Yard'dan kaçmayı başaran şüpheliyi bulun.

Ormond Hastanesine taşın. En sonuna gidin ve çocuk yatağının yanında oturan bir adam göreceksiniz. Önce dolabın üzerindeki fotoğrafı inceleyin ve ayrıca mektubu okuyun. Reginald ile konuş. Portresini çizin:

- Kızı için hediye.
- Evli.
- Demiryolu çalışanı.
- Yakın zamanda temizlendi.
- Zengindi.

Sorgularken, pahalı tedaviyi sorun, "Meryl Kasap Tedavisi" seçeneğini seçin. Ardından, iş yerindeki sorunları sorun. Hile yapmaya çalışacak ama işten bir mektup okuduğunuzu belirtiyorsunuz. Bu sorgulamayı tamamlar.

Egzersiz yapmak. Teknik kabinin nereden geldiğini öğrenin: belki burası yakınlarda bir yerdedir.

Tümdengelim analizini açın ve olası tüm ipuçlarını karşılaştırın. Sahneye dön. Teknik kabinin geldiği yöne gidin. Buraya ilk geldiğiniz vagondan sonra T tuşuna basarak Holmes'un hünerini aktif edin.Sol tarafta ışıltılı eşyalar olacak. Üç aktif noktayı inceleyin, ardından mağazanın içine girin.

Egzersiz yapmak. Olay yerinde Fıçılar ve Kovalar mağazasını inceleyin.

Uzaktaki kapıya gidin ve bir çift ve bir normal pena kullanarak kırarak açın. Odaya girin, zemini inceleyin. Holmes'un hünerini T tuşuyla etkinleştirin ve ardından odanın uzak köşesinde yerdeki halıya tıklayın. Moddan çıktıktan sonra, halıyı uzaklaştırmak ve kanalizasyona giden bir geçidi ortaya çıkarmak için tekrar halıya tıklayın.

Egzersiz yapmak. Olay yerindeki Fıçılar ve Kovalar mağazasının altındaki kanalizasyonları inceleyin.

Suyla dolu bir odaya ulaşana kadar kanalizasyondan geçin. Ortada kaldıraçlı bir birim var - 0, 1/2 ve 1. "1" sayısı, odanın tamamen suyla dolu olduğu anlamına gelir; "0" - tamamen susuz, "1/2" - yarısı suyla dolu.

Odayı tamamen boşaltın, kapıyı açmak için sağdaki vanayı çevirin ve ardından aşağı inin. Ahşap yapıyı durana kadar hareket ettirin. Tekrar yukarı çıkın ve kolu "1/2" göstergesine getirin. Şimdi ahşap yapı ile diğer tarafa atlayın.

Hemen uzun boru boyunca diğer tarafa geçin. Fare ve yön tuşlarını kullanarak dengenizi koruyun. Diğer tarafta, boru yerine bir köprü görünecek şekilde önce sağdaki kolu indirin. Ardından, merdivenleri tamamen sola taşımak için soldaki duvardaki kolu çevirin. Son olarak, buraya kurulu üniteyi kullanarak odadaki suyu boşaltın. Aşağı inin ve ahşap yapının uzak kısmına kadar ilerleyin. Yukarı çıkın ve kolu "1/2" göstergesine getirin.

Köprünün diğer tarafına geçin, buradaki merdivenlerden aşağı inin ve yüzen ahşap yapının üzerinden duvara dayalı merdivenlere atlayın. Yukarı tırmanın, geçidi açmak için vanayı çevirin ve daha ileri gidin.

İleride bir masa olacak. Farklı manyetik tozları vb. inceleyin. Bank of England'ın kasasına girmek için daha ileri gidin. Burada her şeyi keşfedin. Kasa kapısının sağındaki namlunun üzerinde bulunan eski kanalizasyon haritasının bulunduğu levhayı aldığınızdan emin olun. Yeni bir görev görünecektir.

Egzersiz yapmak. Kanalizasyonda kırmızı ile işaretlenmiş yeri bulun.

Kanalizasyon haritasına tekrar bakmak için istediğiniz zaman Ara Çubuğuna basabilirsiniz. Su seviyesinin yükseltilip alçaltıldığı odadan geri dönün. Merdivenlerden aşağı inin ve sol taraftaki ahşap kapıyı kırın. İleri ve sağa doğru yürüyün. Doğru yeri buldunuz!

Sigara izmariti dahil tüm varilleri ve diğer nesneleri inceleyin. Kanalizasyon incelemesi tamamlandı!

Şimdi katilin kim olduğunu bulma zamanı.

Doğru Ahlaki Seçim: Reginald Kasap. Tümdengelim analizinde aşağıdaki ipuçlarını seçin:

- Basit anarşist.
- Banka soyuldu.
- Bilgi eksikliği.
- Çete Rasko.
Yeni hayat Fowler.
- Geçmişte bir suçlu.
- Uzman değil.
- Uğursuz bir plan.
- Kasap sorunları.
- Metro işçisi.
- Kasap tuzağı.
- Umutsuzluk.

Bundan sonra, Kasap'ı parmaklıkların arkasına koyabilir veya kızını hala kurtarabilmesi için onu haklı çıkarabilirsin.

Reginald Butcher, kazanın baş şüphelisi.


Yanlış ahlaki seçimler

Thomas Garrett'ı suçlayabilirsin. Bunu yapmak için aşağıdaki kanıtları seçin:

- Anarşistler ve haydutlar.
- Banka soyuldu.
Yeterli bilgi.
- Çete Rasko.
- Fowler'ın yeni hayatı.
- Geçmişte bir suçlu.
- Uzman değil.
- Uğursuz bir plan.
- Kasap sorunları.
- Metro işçisi.
- Kasap tuzağı.
kasap aşkı

Benjamin Fowler'ı suçla

- Basit anarşist.
- Banka soyuldu.
Yeterli bilgi.
- Çete Rasko.
- Sonsuza dek suçlu.
- Geçmişte bir suçlu.
"Bay Fowler'ın işi.
- Uğursuz bir plan.
- Kasap sorunları.
- Metro işçisi.
- Kasap tuzağı.
kasap aşkı

VAKA 5. Ateş

Egzersiz yapmak. Kate'i bul.

Oturma odasına gidin, Wylde'nin olduğu Kate'in odasına gidin. Yatağı inceleyin, makyaj kutusunun kaybolduğu tuvalet masasını inceleyin ve ardından gardıroba bir göz atın. Sonra, çığlıklar duyacaksınız. Kapıdan çıkın ve kendinizi mezarlıkta bulun. Devam edin, mahzeni kırın ve Alice'in odasına girin.

Egzersiz yapmak. Alice'in odasını arayın.

İncele Alice, kıza vurma. Portresini oluştur. Ardından, son ziyaretinizden bu yana odadan hangi öğelerin kaybolduğunu bulmanız gerekecek. Beş öğenin vurgulanması gerekir: sandalyenin etrafındaki mumlar, yanında Hamilton'un bir portresi, standdan bir kitap, standın yanında bir Ouija tahtası ve masanın üzerinde bir fonograf. Q tuşuna basın.

Tümdengelimli analizi açın, iki çift ipucunu birleştirin ve ardından tek bir genel sonuca varın.

Egzersiz yapmak. Alice'in babasının mahzenini inceleyin.

Yerdeki tüm yazıtlara tıklayın, portreyi, Ouija tahtasını ve mumları inceleyin. Tebeşirle bırakılan TÜM yazıtları incelemelisiniz. Ardından, Kate'in günlüğünü okuyun, bavula tıklayın. Ahşap kapıyı kırın ve Hamilton'ın mumyasını inceleyin. Alice'in babasının eşyalarını incelemek için sandığa bakın. Yatağı inceleyin, ardından görev tamamlanacaktır.

Egzersiz yapmak. Alice tarafından bahsedilen mahzeni bulun.

William Shaw (Kazma Devi), Archibald Irwin (Yoldan Öğrenen), Henry Anthony Evans (Kurşun Vuruşu) ve William Fitzclarence (Ayakların Altında Ezilmiş). Bundan sonra Q tuşuna basın Belirtilen şifreyi girin, aşağı inin ve Moriarty'nin mesajını dinleyin. Masadaki belgeleri ve bir yerde kullanmak zorunda kalacağınız garip bir yıldızı inceleyin. Lahitin yanında yatan notu okuyun. Görev güncellenecektir.

Egzersiz yapmak. Baker Caddesi'ndeki Alice'e dönün.

Mahzeni terk etmek için kapıya gidin, ama hepsi boşuna.

Egzersiz yapmak. Mahzenden çıkmanın bir yolunu bulun.

Geri gidin ve sol duvardaki takımyıldızı bulun. O yıldızı al ve duvara tıkla. Bulmacayı çözmeniz gerekiyor. Sağ tarafta, tüm takımyıldızın çizgilerinin nasıl bağlandığını görüyorsunuz. Aynısını duvarın ana kısmında tekrarlamanız gerekiyor. Çözüm şudur:

Ondan sonra mahzenden çıkın, Watson ile konuşun ve iskeleye koşun. Tekneyi, basamakları çıkıp ana odaya girdiğiniz Madame Destiny vapuruna götürün. Kate ile her şey hakkında konuşun, uçan nesnelerden kaçın, kasabın baltasıyla ipi keserek kızınızı kurtarın. Diğer taraftayken, doğru ifadeleri almanız gerekecek. Moriarty'nin bir suçlu olduğunu söyleyin. Kate'i ne seviyorsun? Genel olarak, yalnızca Kate ile konuşun ve Alice'e karşı tek kelime etmeyin.

Alice ile cesurca konuşursan Kate ölebilir ..


27 Mayıs 2016 18:24

kesir: Atomun Çocukları

Kim verir: Yüksek Confessor Tect

Araştırma yeri:

Atomun Çocukları ailesine katılmayı kabul ettiğinizde, aile üyelerine yardım etmeyi içeren "Atom istiyor" görevi etkinleştirildi. Atom Çocukları'nın lideri Yüce Confessor Tekt'in sizin için bir görevi var. Küçük bir komünün teknelerinden biri uzun zamandır aklında. Senin görevin onu kontrol etmektir. Sapkınlık veya ihanet kanıtı bulursanız, onu Yüksek Confessor'e getirmeniz gerekecek. Güvenilir olabileceğinizi kanıtlayın, o sizi ödüllendirecektir. Tekt ve ailesine karşı bir komplo olduğuna dair herhangi bir kanıt veya kutsal Atom'a saygısızlık iş görecektir. Size talimatları içeren bir not verir.

Yüksek İtirafçının Notunu Okuyun

Tekt'in notunu okuyun, içinde yalnızca bir isim bulacaksınız - Oberth. Not, Pip-Boy'unuzda PREV → Miscellaneous → High Confessor's Note altında bulunabilir.

Rahibe Oberta'yı gemide, Geiger sayacınızın tabloların dışına çıkmaya başlayacağı mezara (radyasyon uyarı etiketleri olan büyük bir kavanoz) inerken bulacaksınız. Onunla biraz konuştuktan sonra, Büyük Confessor Tekt ile ilgili memnuniyetsizliği hakkında konuşacak ve sonra hızla kendini düzeltecek.

Karizma

Rahibe Oberta'ya Tekt'i sevip sevmediğini sorun, çok az kişinin ondan hoşlandığını söyleyecektir (ikna seviyesi kolaydır). Söylenenlere hemen pişman olacak ve sizden gitmenizi isteyecek.

Rahibe Oberta'nın ranzasını inceleyin

Rahibe Oberta'nın Tect hakkındaki sözlerine rağmen hala ihanet veya komplo olduğuna dair bir kanıtınız yok. Geceyi geçirdiği yeri inceleyin, kişisel eşyalarda mutlaka bir şeyler bulacaksınız. Rahibe Oberta'nın yatağı, mezara bitişik bir odada yer almaktadır.

Yatağın altında, Edgar'ın notunu bulacaksınız, burada Oberth'e Martin ile olan arkadaşlığı nedeniyle, birisinin başlayacağından korktuğu için kilerdeki kutu aracılığıyla buluşmamaları ve mesaj alışverişine devam etmemelerinin daha iyi olduğunu bildirdiği notu bulacaksınız. ona karşı komplo kurmak. Not ayrıca, Edgar'ın girişteki soyunma odasındaki yedek kulübesinin arkasındaki kutuya yedek bir anahtar sakladığını da söylüyor.

Edgar ve Oberth'in sandığını aç

Sandık, kiler köşesinde, geminin üst seviyesinden aşağı indiğinizde sağda bulunur. Anahtar olmadan açamazsınız. Notta yazıldığı gibi yedek anahtar girişteki soyunma odasındadır - bu, Çekirdeğe girdikten sonra sol taraftaki ilk odadır. Orada, ilk sıranın arkasında sandığın anahtarlarını bulacaksınız. Şimdi gemiye kutuya geri dönün. Orada Oberth'in notunu bulacaksınız.

Oberth'in notunu oku

Arzdaki notu bulun: PREV → Çeşitli → Oberth'in Notu. Tekt'in, Martin'den korktuğu için Edgar'ın ölümünü uydurduğunu söylüyor. İddiaya göre, Yüce İtirafçı bilir: Atomun Çocukları ailesine liderlik etmeye yalnızca Martin layıktı. Bu not zaten Tekt'e karşı bir komplonun doğrudan kanıtı.

Rahibe Oberth ile konuş (İsteğe bağlı)

İsteğe bağlı olarak Oberth ile konuşabilir ve onun High Confessor Tekt hakkındaki notunu bulduğunuzu söyleyebilirsiniz. Notu ona vermemen ve bu olayı unutman için sana yalvaracak. Birkaç seçeneğiniz var:

  • Hâlâ tehlikede olduğu için ona kaçmasını tavsiye edin.
  • Not için bir ücret isteyin - size yaklaşık 100 kapak verecek ve ardından notu verip vermemeye karar verecek.
  • Aleyhindeki tek kanıt olan notu ona ver.

Yüksek İtirafçıya rapor verin

Kanıtı buldunuz, soru onunla ne yapacağınızdır. Her durumda, görevi tamamlamak için Yüce Confessor Tekt ile konuşmanız gerekiyor.

Yapabilirsiniz:

  • Ona Oberth'e bir not verin ve böylece ihanetine ihanet edin ve büyük olasılıkla onu ölüme mahkum edin.
  • Ailesine bağlı olduğu (inanma düzeyi orta) yalanını söyleyin ve hayatını kurtarın.

Mahkûmiyetin işe yaramıyorsa ve notu Oberth'e zaten verdiysen, o zaman kanıt olmadığı konusunda yalan söylemekten başka seçeneğin yok. Yüce Confessor hayal kırıklığına uğrayacak ve sizi ödüllendirmeyecek ama görev tamamlanacak.

Ödül: Engizisyoncu Başlığı

Yardım: Inquisitor's Hood

Hasar direnci: 2

İstihbarat: +1

Ağırlık: 3

Fiyat: 250

tuhaflık: Radyoaktivite kullanıcının zekasını arttırır.

-1) (_uWnd.alert("Bu makaleyi zaten derecelendirdiniz!","Error",(w:270,h:60,t:8000));$("#rating_os").css("imleç" , "help").attr("title","Bu içeriği zaten derecelendirdiniz");$("#rating_os").attr("id","rating_dis");) else (_uWnd.alert("Teşekkürler) derecelendirdiğin için !","İşini yaptın",(w:270,h:60,t:8000));var rating = parseInt($("#rating_p").html());derecelendirme = derecelendirme + 1;$ ("#rating_p").html(puan);$("#rating_os").css("cursor","help").attr("title","Bu yazıya zaten oy verdiniz"); $("# rating_os").attr("id","rating_dis");)));"> Severim 9

Yüce Confessor, Kurtulan'a kız kardeşlerden birinin durumunu araştırması talimatını verdi ve adının Oberth olduğu bir not verdi. Görünüşe göre Rahibe Oberth'in vatana ihanet ettiğinden şüpheleniyor. Şüphelerinin haklı olup olmadığını öğrenmek gerekiyor ...

Birkaç kat aşağıya iniyoruz ve aradığımız kadını işte buluyoruz. Sohbet sırasında Oberth, diyalogdan Tect'ten ondan hoşlanmadığını ancak bu konuyu genişletmek istemediğini anlıyoruz.

Kişisel şeyleri karıştırmaktan başka bir şey kalmadı - gerçeğin temeline inmek için, kişi her şeyi yapmalıdır. Oberth'in kız kardeşinin yatağını aradıktan sonra, Edgar'dan, Edgar ve Martin'in yakın olduğu ortaya çıkan ... Yüce Confessor'ün hala uzlaşamadığı bir not bulduk.

Söylentilerden kaçınmak için arkadaşlar kilerdeki bir kutu aracılığıyla mesaj alışverişinde bulunmayı kabul etti. Not ayrıca soyunma odasında ("Çekirdek" in girişindeki oda) gizlenmiş bir yedek anahtardan da bahseder. Bu ne kadar umursamaz...

Pekala, şimdi Edgar ve Oberth'in sandığını açmak zor olmayacak. Mektupta Oberth, merhum Edgar'dan bahsediyor, hiç şüphesiz kazanın tertip edildiğini ve tüm bunların Tekt'in işi olduğunu söylüyor.

Kurtulan, Rahibe Oberth'in kaderine kayıtsız değilse, Yüce Confessor'e rapor vermeden önce onunla konuşmalısın. Edgar'la yazışmalarının elimize geçtiği konusunda Oberet'i uyarmaya gidiyoruz. Hayatından korkan kadın, notu halka açıklamamak için yalvarır. Sessizlik için büyük harf isteyebilirsiniz, karizma seviyesi bunu etkilemez (miktar rastgeledir).

Yapılan soruşturma hakkında High Confessor Tekt'e rapor vererek, yüksek karizma (turuncu seviye) yardımıyla gerçeği gizleyebilirsiniz.

Bu görev yerinde alınır" taş ocağı bileti". Şu anda mekanda sadece bir karakter var - bu Sally Mathis ve sizden ona yardım etmenizi istiyor. Bir sohbette ondan para isteyebilir ve ikramiyeyi artırmayı deneyebilirsiniz. Her durumda, Sally sana bir görev verecek.

Tamir boruları (0/3)

Tüm sızıntılar su altındadır. Onları sudaki baloncuklardan bulabilirsiniz. Onları bulmak zor değil. Ana şey bir tepe bulmak ve baloncukları görmek. Sorun farklı - su radyoaktif ve yüzerken ışınlanacaksınız. Bu nedenle dalıştan önce alınan RAD miktarını azaltmak için Rad-X kullanın.



Boruları tamir etmeyi bitirdikten sonra Sally'ye dönün. Size teşekkür edecek ve pompayı etkinleştirmenize izin verecektir. Pompayı çalıştırarak, tortu çok fazla ses çıkarmaya başlayacak ve bu da taş ocağında uyuyan bataklıkları uyandıracaktır. Sally'nin onları yok etmesine yardım et. Maksimum hasar için kafaya veya vücuda ateş edin. Tüm bataklıkları öldürdükten sonra Sally ile konuş ve ödülü al.

yüzyılın konusu

Diamond City'ye ulaştıktan, Piper'ın yardımıyla oraya girdikten ve Piper ile belediye başkanı arasında küçük bir çatışmaya tanık olduktan sonra, Piper sizi bir röportaj için ofisine davet edecek.

Piper'ın ofisine git

Piper'ın ofisi neredeyse Diamond City'nin tam girişinde bulunuyor. Rehber olarak gazete dağıtan kızı kullanabilirsiniz. Piper'ın kız kardeşi ve onunla aynı ofiste çalışıyor.

Piper'la konuş

Ofiste, Piper ile konuşun. Birkaç soruya cevap vermelisin. Gelecekte gazetede kendiniz hakkında ne okumak istediğinize bağlı olarak, istediğiniz gibi cevap verin. Tüm soruları cevapladıktan sonra Piper size teşekkür edecek ve onu partneriniz olarak alma fırsatına sahip olacaksınız.

Kasa 81

Görev, Vault 81'deki insanlarla tanıştığınızda veya bunu Commonwealth'te duyduğunuzda veya sığınağa gidip Pip-Boy'u kapı kontrol paneline bağlamaya çalıştığınızda otomatik olarak alınır.

Vault 81'e git

Vault girişine giden işaretçiyi takip etmeniz yeterli.

Vault'a girmek için izin alma koşulunu yerine getirin

Pip-Boy'u Bağlamak, n Gardiyanla aranızda bir diyalog başlar. Bir süre sonra kasa görevlisi müdahale edecek ve size yardım için giriş teklif edecek - onlara 3 nükleer blok getirmeniz gerekecek. Ama "başka bir sığınağın sakini" gibi yardım da isteyebilirsiniz ve karizma kontrolünü geçerseniz, bekçi size inanır, kapı açılır ve Kasaya girmenize izin verilir.

hikayeler

Öğretmen tarafından verilen görev Kasalar 81- Katie'nin kız arkadaşı. Sizden Vault 81 okulundaki derse gelmenizi ve öğrencilere Çorak Topraklardaki maceraları anlatmanızı ve sorularını yanıtlamanızı isteyecek.

10:00 ile 12:00 arasında sınıfa gidin, Cathy'ye çocuklara hikayeler anlatmaya hazır olduğunuzu söyleyin ve başlayın. İstediğiniz cevapları seçebilirsiniz.

Tüm sorulardan sonra size bir dergi sunulacak " Barbar Grognak".

Poklon'a Çıkış

Er ya da geç, İngiliz Milletler Topluluğu'nda seyahat ederken Pip-Boy'unuz bir sinyal alacak " Radyo Trinity Kulesi". Bu sinyali dinledikten sonra belli bir kişinin süper mutantlarla tuzağa düştüğünü öğreneceksiniz. Dinledikten sonra görev başlayacak " Poklon'a Çıkış".

Yardım talebine yanıt verme

gitmen gerek Trinity Kulesi. Kulede süper mutantlar yaşıyor, bu yüzden savaşa hazırlanın. Birinci katı boşaltın ve asansöre girin. Üst katlara ulaştıktan sonra savaşa hazırlanın. karşı çıkacaksın farklı şekiller süper mutantlar. Ek olarak, birisi sizinle iletişime geçecektir. Yumruk kim seninle dövüşmek istiyor Mutant ordularının arasından geçerek yavaş yavaş asansörlerle çatıya çıkın. Çatıya ulaştıktan sonra Fist ile tanışacaksınız. Minigunlu bir süper mutant olacaklar. Onunla ilgilen. Fist'i öldürdükten sonra onu ve çatıdaki sandıkları arayın. Kafesin anahtarını bulacaksınız.

kafesin kilidini aç

Anahtarla, adamın ve Süper Mutant'ın arkasında çürüdüğü kafese gidin. İnsan - Rex, sadece yardım için bir sinyal gönderdi. Süper Mutantları Shakespeare'in eserleriyle tanıştırmaya karar verdi, ancak onlar onun arzularını takdir etmediler. Hariç güçlü adam- Shakespeare'in eserleriyle dolu olan ve insanüstü gücün kaynağını bulmaya karar veren bir süper mutant. Bırak onları.

Rex'i güvenli bir yere götürün

Kafesi açtıktan sonra hazırlanın. Birkaç süper mutant koşarak çatıya gelecek. Onlarla ilgilen. Alt kata inmek için dış asansöre kadar yürümeniz gerekiyor. Rex ve Power Man'i bekleyin ve düğmeye basın. Şimdi görevin en zor kısmı. Asansör aşağı inerken süper mutantlar size ateş edecek. Asansörde çok az koruma var, bu yüzden uyarıcıları stoklayın. Bir noktada asansör duracak ve inip başka bir asansöre binmeniz gerekecek. İkinci durakta inmeyin, sadece ateş edin. Üçüncü durakta inip Rex'i korurken haritadaki kilit noktaya gidin.

Rex Goodman'la konuş

Noktaya ulaştığınızda, onunla konuşun. O size teşekkür edecek, siz Deneyim alacaksınız ve Güçlü Adam ortak olarak seçilebilecek hale gelecek.

Pickman'ın Hediyesi

görev aldıktan sonra başlar Hancock küçük ödev - keşfet Pickman Galerisi.

Galeriye taşı. Oraya vardığınızda, içinde çok atmosferik bir gerçeküstü galeri ve birçok akıncı bulacaksınız. Dikkatlice ilerleyin, yolunuza çıkan herkesi öldürün. Yolunuz bodrum katında ve akıncılarla, taretlerle ve radyasyonla dolu tünellerden geçiyor. Sonunda, akıncıların Pickman'ı yakaladığı ve onu öldürmeye niyetlendiği küçük bir sahneye tanık olacaksınız. Akıncıları öldür ve Pickman ile konuş. Size teşekkür edecek, size küçük hobisinden ve saklandığı yerden bahsedecek.

Pickman'ın hediyesini al

Pickman'ın önbelleği, galerinin ana salonunda, ana girişin yanında, resmin arkasında bulunuyor. Resmi kaldırın ve orada yatan kasadaki her şeyi alın. Görev tamamlandı.

Bundan sonra geri dönebilirsiniz iyi komşuluk ve görevi Hancock'a teslim edin.

köpüren bira

İyi Mahallede, bir otelde Rexfort, tüccar Rufus Rubinleri sizden yardım isteyecek - barda bulunabilecek bir bira hazırlama ünitesine ihtiyacı var" Yonca".

Rufus'la konuş.

Rufus ile konuştuktan sonra, onunla yüksek beceriye sahip bir ödül için pazarlık yapabilirsiniz. Karizma. Görev için maksimum ödül 400 büyük harftir. Rufus ile konuşmayı bitirdikten sonra bara gidin.

Clover çubuğuna gidin.

Barda birkaç akıncı yaşıyor. Hepsini öldürün ve bodruma gidin.

Bir demleme ünitesi bulun.

Bodrumda bir demleme ünitesi, daha doğrusu bir demleme robotu var - " Ahbap". Efendisine bira hazırlamak için yaratıldı. Buddy'yi serbest bırakmak ve onunla konuşmak için terminali hackleyin. Onunla nasıl başa çıkacağınıza dair bir seçeneğiniz olacak.

Rexfort Hotel'e bir "içki arkadaşı" (Buddy) gönderin (veya Buddy'yi kendinize saklayın).

Buddy'yi kendi haline bırakırsanız belirttiğiniz yere gider. Varışta, birkaç günde bir, sizin için bira yapacak. Tarifleri barda bulduysanız, yeni bira yapması için Buddy'ye verebilirsiniz.

Buddy'yi Rufus'a vermeye karar verirsen, Buddy'yi Roxford'a gönder ve Rufus'a dön. Onunla konuştuktan sonra ödülü al. Görev tamamlandı.

kazılar

Görev Goodneighbor'da başlar. Kasabayı keşfederken, belirli bir Bobby'nin bir asistana ihtiyacı olduğunu duyacaksınız.

Bobby ile tanışın

İşaretçiyi takip et. Arkasında hortlak olan bir kapı bulacaksınız. Sana bir iş teklif edecek. Onunla ticaret yapabilir ve ödülü 200 büyük harfe yükseltebilirsiniz. Kabul edin, gereksinimleri tartışın ve bodrum katına inin.

kazıya katıl

Bodrumda tünel kazan birkaç işçi göreceksiniz. Onlara yaklaştığınız anda tünelden 3 bataklık çıkacaktır. İşçiler kaçacak ve sizi bu canavarlarla baş başa bırakacak.

Bataklıkları Yok Et (0/3)

Tüm bataklıkları öldür. Öldüklerinde, Bobby bodrumda görünecek.

Bobby ile konuş

Ona ne olduğunu açıkla. Size fikrini anlatacak. Diamond City belediye başkanını bir tünelden soymak istiyor. Bunu yapmak için yardıma ihtiyacı var. Ona yardım etmeyi ve onunla Diamond City'de buluşmayı kabul edin.

Diamond City'de Bobby ile tanışın

Diamond City'de Bobby'yi bul. O bir gulyabani olduğu için gaz maskesi takacak. Size bir soygunda yardımına ihtiyaç duyulan Mel adında bir adamdan bahsedecek. Ama şehir hapishanesinde tutuluyor. Hapishaneye taşın.

Mel'i hapisten çıkar

Mel farklı şekillerde serbest bırakılabilir. Olabilmek:

  • Gardiyanları ikna et
  • Gardiyanlara rüşvet ver
  • Gardiyanları öldürmek için koruyucuyu etkinleştirin

Mel'i işe al

Mal'ı serbest bıraktıktan sonra, Bobby'ye plandan bahsedin ve kazmak için bodrum katına gidin.

Kazıda çeteyle tanışın

Kazılara ulaştıktan sonra Mel ve Bobby ile konuşun. Mel'in stoklarında, sismik bir patlama ile blokajları yok etmenizi sağlayan küçük bir robot var.

Kasaya git

Amacınız ilerlemek, düşman alanlarını temizlemek ve robota hangi duvarları kıracağını söylemektir.

Başlangıçta bir seçeneğiniz olacak - sola veya sağa. Soldaki duvarın arkasında sizi bir çerçeve bekliyor Güç Zırhı Bataklıkların kralının koruması altında. Sağa gitmelisin. İleriyi takip et. Önünüzde hortlaklar ve radyasyon olacak, bu nedenle radyasyondan korunmanız tavsiye edilir. Robota yıkılmaya değer duvarları göstererek ilerleyin. Sonunda bodrum katına ulaşacaksınız.

Bodrumdaki çeteyle tanışın

Bodrumda Mel ve Bobby ile konuşun. Mal, davanın kirli olduğunu düşünür ve Bobby kirli bir şeylerin peşindedir. Bodrumdan çıkın ve kasaya girin.

kasada oturum aç

Görünüşe göre Bobbie hile yapmıştı. Sonunda Diamond City mahzeninde değil, Goodneighbor belediye başkanı Hancock'un mahzeninde bulundun. Ama zaten sizi bekliyorlar - bu, Hancock'un kişisel koruması Fahrenheit. Sana Bobby'yi öldürmeyi teklif edecek, böylece Hancock'a yardım edecek ya da Bobby sana başladığın şeye devam etmeni ve Hancock'u soymanı teklif edecek.

Bobby veya Fahrenheit'a katılın

Fahrenheit tarafını seçerseniz, Bobby'yi öldürün, benzersiz bir minigun "Yakma Fırını" ve Hancock'u ortak olarak alma fırsatı alacaksınız.

Fahrenheit'i öldürürseniz, Bobby size 200 kapak ödeyecek, Kül Getiren Fahrenheit'in cesedinden çıkarılabilir ve Goodneighbor'a döndükten sonra Hancock bizimle buluşacak ve para cezasına çarptırıldığımızı ve ona 1000 büyük harf borçlu olduğumuzu söyleyecek ve Bobby'yi öldürecek. onun küstahlığı. Reddetme veya kabul etme seçeneğiniz var, ödemeyi reddederseniz, size borçlu olduklarını söyleyecek ve yine de Bobby'yi öldürmenizi söyleyecektir.

Bobby'yi ayrılmaya ikna edersen, Fahrenheit sana Ashbringer'ı verecek, şükran için belediye başkanına gitmeni söyleyecek, sana 200 kapak verecek ve ortağın olmak istiyor.

kuytu

ölümcül yumurtalar

Görevden önce, Commonwealth sakinleri Salem Cadı Müzesi'ndeki garip olayları duyabilir.

Salem Cadı Müzesi'ni keşfedin

Müzeye ulaştıktan sonra, ana girişin sağında, bodrum girişinin yakınında, tetikçi Er Hart'ın parçalanmış gövdesi yatacak. Vücudunda holografik kayıt var. Onu aldıktan sonra göreve başlayacaksın " Ölümcül Yumurtalar"

Er Hart'ın holografik kaydını dinleyin

Kaydı dinledikten sonra Gunmen ekibinin bilinmeyen bir canavar tarafından yok edildiğini öğreniyoruz. Ondan kaçan hayatta kalanlar, gitmemiz gereken Salem Cadı Müzesi'ne saklandı. Giriş hala kapalı, bu yüzden Hart'ın cesedinin bulunduğu bodrumdan girmelisiniz.

Müzeyi keşfedin

Müzenin bodrum katına girdikten sonra işaretçi boyunca ilerleyin. Hareket halindeyken mümkün olan her şekilde korkacak ve atmosferi tırmandıracaksınız. Açık olan bir şey var - Müzede devasa, gaddar ve kana susamış bir yaratık yürüyor. Merdivenleri bulduktan sonra yukarı çıkın ve Müzenin ana salonuna girin. Gizli moda geçmenizi tavsiye ederim. Çıkışa yaklaşırken, aynı canavar aniden çıkacak - Vahşi Ölüm Pençesi olacak. Gizli moddaysanız, sizi fark etmeme ihtimali vardır ve dövüş için rahat bir pozisyona girebilirsiniz.

Wild Deathclaw, sizi tek bir vuruşla neredeyse anında öldürebilecek çok tehlikeli bir rakiptir. Bu nedenle merdivenleri çıkarak girdiğiniz salonun girişine yakın durmaya çalışın. Risk almayın ve her atıştan sonra saklanın. Pençe'yi öldürdükten sonra işaretçiyi takip edin ve Çavuş Lee'nin parçalanmış cesedini tuvalette bulacaksınız. Kaydını dinledikten sonra, belirli bir valizi taşımak için bir tetikçi ekibinin görevlendirildiği ve içinde Pençelerin yuvasından çalınan sağlam bir Deathclaw yumurtası olduğu anlaşılıyor. Deathclaw onu geri getirmeye karar verdi ve tüm Silahlı Adamları öldürdü.

yumurtayı al

Kaydı dinledikten sonra yumurtayı alın ve bir seçeneğiniz olacak - Yumurtayı teslim edin veya yumurtayı yuvaya iade edin.

Yumurtayı teslim et veya Yumurtayı yuvaya geri gönder

Yumurtayı Teslim Et - Yumurtayı Diamond City'deki Colonial Bar'a robot yardımcısı barmen Willingham'a getirmeniz gerekir. Bunun için 200 ila 500 kapak arasında bir nakit ödül alacaksınız (Wellingham'ı ikna ederseniz). Ve Wellingham's Deathclaw'ın tarifini alacaksınız.

Yumurtayı yuvaya geri getirin - haritanın kuzeyinde bir işaret belirecektir. Ona doğru hareket et. Noktaya ulaştığınızda, bir Deathclaws yuvası bulacaksınız. Korkmayın ve aniden ortaya çıkan Pençe'ye ateş etmeyin. O huzurlu. Yuvaya gelecek ve sizi yakından izleyecek.

Yuvaya gitmeli ve içine Bozulmamış Yumurta koymalısın. Bunu söyleyerek, Pençe "sevinecek", yuvanın yanında bir "Ölüm Pençesi Eldiveni" görünecek ve görevi tamamladığınız için size kredi verilecek ve size deneyim verilecek.

Kamu malı

Gümüş Pelerin

Cabbot Evi Gizemi

Eski şehrin yeni rengi

Diamond City'de, kuzeydoğuda, Yeşil Duvar'ın yakınında, onu boyayan birini bulacaksınız. Abbot'la konuş. Sizden ona boya getirmenizi isteyecek. Khozmaga. Görev başına 100 ila 200 kapaklık bir ödül için onunla pazarlık yapabilirsiniz.

Abbot'a yeşil boya getir.

Deponun girişinde, yardım isteyecek ve Depoya koşacak bir yerleşimci tarafından karşılanacaksınız. Girerken, takip etmek için acele etmeyin. Bir pusu sizi bekliyor. Akıncılar çıkana kadar bekleyin ve onları vurun. İçeri girip herkesi öldürebilirsin. Ana girişten geçmezseniz sağdaki şeritte bodrumun girişini bulabilir ve böylece akıncılara arkadan saldırabilirsiniz.

Baskıncıları bitirdikten sonra, deponun arkasında sarı ve mavi boya kutuları bulacaksınız. Kararlaştırılan miktar karşılığında bunlardan herhangi birini Abbott'a getirebilirsiniz. Ama o zaman, Diamond City'deki insanlar gelecekte senin hakkında kötü konuşacak. Hakkınızda iyi bir kamuoyu oluşturmak istiyorsanız, depodaki karıştırıcıyı kullanarak mavi ve sarıdan yeşil boya yapabilirsiniz. Ardından Abbott, bunun için vaat edilen ödüle 100 kapak daha verecek.

Elmas Şehir Blues

Odağı karartma

buzdolabındaki çocuk

Yıkık bir şehirde, yol boyunca hareket ederseniz, yardım isteyen bir ses duyabilirsiniz, savaştan beri içinde oturan buzdolabında küçük bir hortlak olduğu ortaya çıkar. Onunla konuştuktan sonra, onu eve götürmek için bir görev ortaya çıkacak, bu arada, iyi bir peri masalındaki gibi, annesi ve babası yaşıyor, ayrıca hortlaklar. Evine giderken bir erkek çocuk satın almak isteyen bir akıncıyla karşılaşacaksınız. Herhangi bir karizma olmadan, fiyatı en yüksek seviyeye çekebilirsiniz, ancak reddedebilirsiniz, ardından aile birleşiminden sonra akıncılar saldıracak veya seçiminize bağlı olarak size dokunmayabilirler ama hortlaklar alınacak uzak. En kolay yol, buzdolabı hakkındaki aptal peri masalındaki çirkin küçük hortlağı nükleer bir saldırıdan kaçış olarak hemen satmaktır. Bu şekilde maksimum kapak alırsınız ve akıncılar tarafından vurulmazsınız.

Goodneighbor'daki depoları boşaltın

Barda " üçüncü ray", robot barmen Charlie'den bir içki alırsan, sana küçük kirli bir "iş" teklif edecek. Bölgede üç depoyu temizlemen gerekecek iyi komşuluk. İkna uygulayarak ödülü 400 büyük harfe çıkarabilir ve müşterinin adını öğrenebilirsiniz.

Sohbeti bitirdikten sonra depolara geçin. Depo kapıları kilitli. Onlara girmek için kilitleri seçmeniz gerekecek. Bunu gizli modda yapın, aksi takdirde Goodneighbor'da gücenirsiniz. Burada olağan dışı bir şey yok. Depolara gidin, içlerindeki tüm gangsterleri öldürün. Tüm depolardaki tüm düşmanları öldürdükten sonra Charlie'ye dönün ve görevi teslim edin.

pisi pisi pisi

İÇİNDE Kasa 81, Erin kızı Ashes adlı kedisini bulmanızı isteyecek. Ash'le en son oynadığında Ash onu tırmaladı ve Ash onu uzaklaştırdı. Şimdi onu bulmak için yardım istiyor.

Yavru kedi Vault 81'den kaçtı ve önce çıkışın yakınındaki evlerin yakınında ve ardından Commonwealth'te rastgele bir yere yerleştirilecek. Bir görev seçtiğinizde, kedinin konumu sizin için vurgulanır, bu nedenle onu bulmak çok kolaydır. Bir yavru kedi gördüğünüzde onunla iletişime geçmelisiniz. Elin'in onu özlediğini ve beklediğini sizden duyan Ash sığınağa koşacaktır.

Bundan sonra Vault'a geri dönün. Bir süre sonra Erin'i bul ve onunla konuş. Yardım için teşekkür edecek ve bir nükleer birim verecek ve şükran duyacak.

The Witcher 2, onunla aynı anda ve hatta daha sonra çıkan RPG oyunlarını birçok yönden geride bırakan harika bir oyundur. Polonyalı geliştiriciler, oyun içinde yalnızca güzel manzaralar ve orijinal karakterlerle değil, aynı zamanda yan görevlerle de sonuçlanan hoş bir atmosfer yaratma yetenekleriyle ünlüdür.

Genellikle oyuncuyu zor bir ahlaki seçimin önüne koyarlar veya herkesi özüne kadar etkileyebilecek hikayeler anlatırlar. Böyle bir görev, The Witcher 2'deki "Little Sisters" görevidir.

görev başlangıcı

Görevi ancak yerel Skoya "taellerinin lideri Iorveth'in lideri değil, Flotsam yardım etmeye karar verirse alabileceğiniz hemen belirtilmelidir.

Burada Kaedweni ordusunun kampında dolaşıyorsunuz ve bir anda sayısız aşağılayıcı alay yağmuruna tutulan ve etrafındaki herkes tarafından ciddi şekilde dövülen bir adamla karşılaşıyorsunuz. Bununla ilgileniyorsanız ve bir kişiye yardım etmek istiyorsanız, konuşmak için yanına gidin. Size olanları anlatacak, bu yüzden diğerleri ona bu kadar kızgın.

Dava üç yıl önceydi. Nehir kıyısında garip bir hayaletle karşılaştı, bu yüzden onu kelimenin tam anlamıyla pantolonunun içine soktu. Bu başarısız buluşmanın ardından, yoldaşlarının ona çok iğrenç davranmasıyla bağlantılı olarak, sürekli olarak hayaletler tarafından rahatsız edilir. Zavallı arkadaşımızın adı Mavrika, sürekli dövülüyor, alay ediliyor ve hor görülüyor. Sonuç olarak, Witcher'dan kendisine yardım etmesini ister ve böylece onu The Witcher 2'deki Little Sisters görevine başlamaya davet eder.

Başlangıç ​​​​olarak, teneke kutularının inine gitmeniz gerekecek. Orada Liva adında bir kızla tanışabilirsin. Üç yıl önce Kaedweni ordusundaydı, bu yüzden duruma aşina. Mavrik'in de bize bahsettiği tepedeki evi Geralt'a anlatacak. O evde yerel bir doktorun yaşadığına dair söylentiler olduğu ortaya çıktı. Adı Malget'tı. Doktorun askerler tarafından acımasızca öldürülen küçük kızları vardı ve çok sevdiği kızlarını kaybetmenin acısına dayanamayan Malget kendini nehre attı.

ev teftişi

Şimdi The Witcher 2'deki Little Sisters görevinin bir parçası olarak mezarların gizemini çözmeniz gerekiyor. Yapabileceği her şeyi öğrenen Geralt'ın, onu dikkatlice incelemek için terk edilmiş bir eve gitmesi gerekiyor. Yakınlarda, Liva'nın bize daha önce bahsettiği bir mezarlık bulur. Mezarlığa geldiğinizde hemen her birinde doktorun kızının gömülü olduğu dört mezar göreceksiniz.

The Witcher 2: Assassins of Kings'teki Little Sisters görevinde ilerledikçe, daha fazla soru ortaya çıkmaya başlar. Önce terk edilmiş evin arkasına yerleştirilmiş varilleri kırın. Bundan sonra, kahramanın bodruma girmesine izin verecek gizli bir geçit göreceksiniz. Etrafına dikkatlice bakan Witcher, burada bazı büyülü ritüellerin yapıldığını fark edecek. Şimdi sihirli lambaları yakmanız gerekiyor ama dikkatli olun. Onları doğru sırayla yakmanız zorunludur, aksi takdirde bir hayalet size saldıracaktır.

"The Witcher 2": "Little Sisters" geçişine bu şekilde devam ediyoruz. Girişin yakınında bulunan en uzak lambayı yakıyoruz. Ardından, girişin hemen yanında kurulu olanı ve ardından kapıların sağ tarafında olanı yakmanız gerekir. Bu basit işlem sırasında gizli odanın açıldığını duyabilirsiniz: girin. Orada, dikkatlice şifrelenmiş sihirli bir kayıt bulacaksınız.

The Witcher 2'deki "Little Sisters" nasıl çözülür? Mavrik'in ilk kez gece yarısı buradayken bir hayaletle karşılaşmaktan bahsettiğini hatırlıyoruz. Günün gerekli saatini bekledikten sonra Geralt, askerler tarafından öldürülen kızların hayaletlerini fark eder. Witcher kendisi için karar verir: onlara saldırıp saldırmayacağına veya hayaletlerle konuşmanın daha iyi olup olmayacağına.

Saldırırsan ne olur?

Ruhlarla savaş, Witcher'ımız için tipik bir görevdir. Cephaneliğinizde her zaman kılıcınızı ruhlara karşı geliştirmenizi mümkün kılacak faydalı iksirlere sahip olabilirsiniz. İlk olarak, Aard'ı kullanarak rakipleri geri püskürtebilir ve ardından Quen ile kendinizi savunabilirsiniz. Darbelerden kaçınarak, kendinizinkini uygulamak için zamanınız olsun. Yandan veya arkadan saldırmak daha iyidir; hayaletlere kafa kafaya saldırmanız önerilmez. Gerekirse, etkili mücadele için hayaletleri geçici olarak hareketsiz bırakacak olan Yrden işaretini her zaman kullanabilirsiniz. Tüm kızları yendiğiniz anda kolayca kampa geri dönebilir ve ödülünüzü askerden alabilirsiniz. The Witcher 2 "Little Sisters" geçişi tamamlanmış sayılabilir.

Hayalet Konuşmacı

Witcher, yalnızca diğer insanlar için tehlikeli olan canavarları öldürmesiyle ünlüdür. Canavarla konuşma fırsatı varsa, o zaman konuşmak ve ondan sonra kılıcı sallamak daha iyidir. Geralt, kızlarla yaptığı bir sohbet sırasında tam olarak neden öldüklerini öğrenir. Gerçek katil, pantolonunun içinde çok şey yapmış olan Mavrik'tir. Ve hatırlıyoruz: kızların ölümü babayı o kadar etkiledi ki, baba kaybetmenin acısına dayanamadı ve intihar etti. Ruhların kendileri ve sevgili babaları için intikam bekledikleri açıktır. The Witcher 2 "Little Sisters" mezarlarının gizemi hala çözülmedi. Soruşturma devam ediyor.

Detmold ile görüşme

Geralt, saray sihirbazı Detmold ile konuşmaya karar verir. Sihirbazın daha önce terk edilmiş bir binanın bodrumunda bulduğumuz elyazmalarındaki sırrı ortaya çıkarmasını umuyor. Anlaşılan bu çok kötü bir fikirdi çünkü Detmold o kadar da hoş değil.

Sihirbaz, el yazmalarının özel bir büyücülük ritüelinin performansını ayrıntılı olarak anlattığını söylüyor. Ölü insanların ruhlarıyla bağlantı kurmanızı sağlar. Sihirbaz, Witcher'a bu parşömeni satın almasını teklif edecek, ancak en iyi çözüm onu tutacak Birincisi, Dethmold (spoiler!), Witcher'ın müttefiki olarak uzun süre kalmayacak ve ikincisi, bu parşömeni biraz sonra, üçüncü bölüm başladığında başarıyla kullanabileceksiniz. Loc Muinne topraklarında, Ban Ard'dan sihirbaz Bras ile yaptığınız bir sohbette parşömen sizin için faydalı olacaktır.

Bu, sonunda Beyaz Kurt'a oyunun son bölümünden önce önemli ölçüde artma fırsatı verecek olan çok ilginç bir görevin başlangıcıdır. Ayrıca, parşömeni deşifre ederken, runelerle güçlendirmek için iki yuvaya sahip çelik sihirli bir kılıç olan Kerm kılıcının çizimini bulacaksınız.

Mauric ile düz konuşma

The Witcher 2 Little Sisters'ın devamı için artık talihsiz Mavrik'imiz ile konuşmamız gerekiyor. Görüşme sırasında doğru zamanda orduya baskı uygularsanız, o zaman size olan her şeyin gerçek hikayesini dürüstçe anlatacaktır. Yaklaşık üç yıl önce, Kaedweni kampında, sözde şifacı Malget'nin sadece nasıl olduğunu bilmekle kalmayıp, aynı zamanda ruhlarla sohbetler uyguladığına dair söylentiler dolaşmaya başladı.

Geralt'ın kendi seçimini yapması gerekiyor. Mauric'i size yardım etmesi için ikna edebilir ve gece yarısı nehir kenarında bir randevu ayarlayabilirsiniz. Ancak ona hayaletlerin gerçek katilin kim olduğunu söylediğini söylememelisiniz, çünkü bu durumda Kaedwenian çok sinirlenecek ve Witcher olmadan nehir kıyısına kendisi gidecektir.

Witcher ile Mauritius

The Witcher 2 "Little Sisters"taki gizemi neredeyse çözmeyi başardınız. Mavrik sizinle gelmeyi kabul ettiyse, kararlaştırılan yerde, belirlenen zamanda sizi bekliyor olacak. Onunla geçidin yakınında konuştuktan sonra hayaletlerle buluşmaya gideceksin. Böylesine harika bir şirkette küçük bir sohbet, Witcher'ı yine çok belirsiz bir seçimin önüne koyacaktır.

Katile yardım etme

The Witcher 2'de Little Sisters mezarlarının gizemini çözebildik. Şimdi bu durumun suçlusu olan kişinin kaderine karar vermen gerekiyor. Kaedwen'den suçunu kabul etmesini isteyebilirsin, ardından onu hayaletler tarafından paramparça edeceksin. Bu durumda Mavrik hem size hem de hayaletlere saldıracak, ancak böylesine eşitsiz bir savaş onun için çok hızlı ve kötü bir şekilde sona erecek. Ancak bir noktada bir şeytana dönüşecektir. Bundan sonra, kahramana kız kardeşleri öldürenin iblis olduğunu ve Geralt'ın basitçe aldatıldığını bildirecek.

The Witcher 2 "Little Sisters" geçişi göründüğü kadar basit değil. Gerçek gerçek çok acıdır. Kızları, Kaedweni askerleri tarafından onurlarına leke sürüldüğünü öğrendikten sonra babaları tarafından öldürüldü. Şifacının büyücülüğe aktif olarak dahil olması nedeniyle, kızların ve kendisinin ölümü, çok sayıdaşeytanın gücü. Bu konuşmadan sonra İblis, Witcher'a saldıracak. Gümüş bir kılıç, birkaç iksir ve başarılı bir işaret kombinasyonunun yardımıyla Witcher, düşmana karşı yüzleşmeye başlar. Kaçın, savuşturun, işaretler koyun ve başarılı hamleler yapın. Görevi ancak düşmanı yenerek tamamlayacaksınız. Artık uygulanması için para almayacaksınız çünkü müşterisi Mavrik kendi bıçağınızdan öldü. Bir ödül olarak, sadece deneyim alacaksınız.

Adamı destekleyin, hayaleti değil

The Witcher 2: Assassins of Kings "Little Sisters" geçişi sırasında Mavrik'i desteklemeye karar verirseniz, Kaedwen ile birlikte hayaletlerle savaşmanız gerekecek. İşaretleri zamanında kullanırsanız, saldırılar ve karşı saldırılar yaparsanız düello çok zor olmayacaktır. Quen ve Yrden böyle bir savaşta çok faydalı olacaktır. Tüm hayaletler öldüğünde, Mavrik size üç yıl önce olanlarla ilgili tüm gerçeği ve Kaedwenian'ın tüm bu olaylarda hangi kaderi paylaştığını anlatacak.

Mavrik kendi başına gitti

Mavrik, Witcher'ı beklemeden nehir kıyısına gitmeye karar verdiyse, o zaman oradayken sadece bir askerin cesedini bulacaksınız. Merhumun cesedini incelerken içinden gülen bir iblis çıkacaktır. Size Witcher'ın çabaları sayesinde Demon'un önemli ölçüde arttığını ve artık onu durdurabilecek çok az şey olduğunu söyleyecektir. Savaş başlar.

Kazanmak istiyorsanız, güçlü bir düşmanın tüm saldırılarından kaçınmanız gerekir. Blokları zamanında yerleştirin, Quen'i kullanın ve saldırılar en iyi yandan veya arkadan yapılır. Aard veya Irden gibi işaretler de çok faydalı olacaktır. Sadece düşmanı yenerek görevi tamamlayacaksın. Yukarıda bahsedildiği gibi, müşteri Mavrik öldüğü için artık uygulanması için para almayacaksınız. Bir ödül olarak, sadece deneyim alırsınız.

bitirme

Dediğimiz gibi Witcher serisindeki oyunlar her zaman basit ve net görevler içermiyor. Burada, düşman ordularını geçmeniz, bir eşya almanız / ana düşmanı öldürmeniz ve tamamlandığını bildirmeniz gereken bir görev bulmak çok nadirdir. Bu oyunda karar vermenin zorluğu her zaman karakterleri yönlendiren mantığı ve güdüleri anlamanın her zaman mümkün olmaması gerçeğinde yatmaktadır.

Oyundaki birçok görev, orijinal hikayelerdir ve buna dayanarak, uzun süredir devam eden birkaç yerli "pembe dizi" çekmek oldukça mümkündür. Öldürülen kızların tarihini yavaş yavaş öğrenen oyuncuların çoğu, adaletin yerini alması ve askerin ölmesi gerektiği konusunda oldukça beklenen sonuca varabilir.

Ancak oyun bize bir şeyler öğretiyor. İlk olarak, diğer dünya güçlerine asla güvenmemelisiniz. İnsanlar ne kadar ketum, gizli ve aldatıcı olursa olsun, uhrevî güçler çoğu zaman daha da beterdir. İkincisi, omuzlarımıza linç etme hakkını her zaman almaya değmez, çünkü biz cadıyız ve işimiz canavarları öldürmek, bunun için bize gerçekten para ödeniyor. Bazen adalet arayışı iyi bir sonuca götürür ama bu arayışta bir canı kurtarabilecek olan insanlıktır. Mauritius'un masumiyetine karar vermek her oyuncu için kişisel bir meseledir. İşte bu oyunun güzelliği burada yatıyor.