Rishikimi i lojës fantazmë zbulon ushtarin e ardhshëm. Ghost Recon: Future Soldier. Rishikimi beta. Klasat dhe kartat

I përket një dinastie luftëtarësh dikur taktikë. Në mesin e viteve 2000, ishte e nevojshme të planifikoheshin operacionet në hartë dhe të merreshin parasysh karakteristikat individuale personelit. Deri në vitin 2012, planifikimi kishte degraduar në thjesht shënjimin e objektivave për snajperët; Luftëtarët e një njësie të fshehtë sabotazhi marrin pjesën më të madhe të inteligjencës së tyre falë veglave, kështu që puna e tyre e drejtpërdrejtë i ngjan diçkaje midis dhe: nga mbulesa në mbulesë, nën zjarrin dërrmues të armikut, ata depërtojnë, sulmojnë, pastrojnë dhe sigurojnë sigurinë. Dhe kështu - për rreth tetë orë rresht, me ndryshime periodike në peizazh. Ndonjëherë, megjithatë, ata ju lejojnë të luani me një robot luftarak në këmbë.

Në përshkrimin verbal, Future Soldier është një lojë e shurdhër dhe joshpikëse. Përsëri Pakistani, përsëri rusë të këqij (në fund - Moska!), një arsenal i njohur me dhimbje. Heronjtë standardë ushtarakë që për më tepër, pa maska, duken si viktima të torturave me acid sulfurik. Këtu janë videot dyminutëshe gjatë të cilave katër personazhet ulen budallenj në mes të ekranit, ndërsa bisedat e tyre të thata, të ngjashme me kartonin në telekomandë dëgjohen në altoparlantë. Me pak fjalë, Gears of War me komplotin e librave të butë për forcat speciale - lloji që mund të gjeni në bibliotekën e spitalit tuaj lokal dhe në libraritë në stacionet e trenit. Është e vështirë të imagjinohet një kombinim më dëshpërues.

E megjithatë, pas disa orësh lojë, zhvillohet një lloj sindromi i Stokholmit. Një rutinë e pamundur zhvillohet në ekran, në dy orë mund të ndodhin dy skena të shpëtimit të pengjeve, katër skena të hedhjes në erë të një tanku dhe tre akte absolutisht identike të sabotimit - por në të njëjtën kohë, sa herë që qëllon një terrorist të njëqindmijtë nga çdo mitraloz, ndjen kënaqësi të zymtë.

Për sa kohë që katër heronjtë nuk përpiqen të pretendojnë se janë njerëz (dhe ata e bëjnë këtë mesatarisht dy herë në orë - mund të jeni të durueshëm), ata veprojnë bukur dhe në mënyrë harmonike. Çdo operacion është si një libër shkollor (edhe pse ata vrasin këtu, duhet thënë, mjaft shpesh): merrni një pozicion, lëshoni një dron të telekomanduar, shënoni objektivat, eliminoni ato në mënyrë sinkrone, përfundoni ata që ndjekin zhurmën dhe më tej - rreshti tjetër.

Gjithçka përreth po shpërthen sinqerisht dhe rregullisht, peizazhi është valëzuar me mbishkrime futuriste dhe muzikë elektronike patriotike po luhet në altoparlantë. Vulgare, jo origjinale, por në përgjithësi - siç duhet të jetë. Argumenti i fundit në favor është seancat me shumë lojtarë (ndryshe nga fushata e historisë, përkundrazi, mjaft e pazakontë) dhe seancat e fetishit ndërmjet misioneve për modifikimin e armëve.

Në fund të fundit, njeriu arrin të pajtohet me Ushtarin e Ardhshëm: ashtu siç ndonjëherë arrin të heqë dorë nga gjithçka dhe të marrë me vete në rrugë jo Apologjinë e Sokratit, por atë librin e butë me një automatik në kopertinë. Për më tepër, ndonjëherë është e nevojshme ta bëni këtë në mënyrë që, siç thonë ata, ta bëni fytyrën tuaj më të thjeshtë.

Ghost Recon tregon luftën në një maskë moderne: e qetë, e padukshme, e shpejtë, por jo më pak mizore, që zhvillohet shumë afër nesh. Por këtu ka një theks të fortë te mjetet e reja teknologjike, veglat e zgjuara, armët e së ardhmes. Duke përdorur një komplot të njohur në raste të tilla, zhvilluesit krijuan një gjuajtës taktik emocionues që kombinonte në mënyrë të përsosur gjithçka arritje moderne zhanër.

Nga komploti Ushtari i ardhshëm Nuk ka nevojë të presësh zbulime serioze që në fillim. Këtu ka një minimum prejardhjeje të mirë informative, fakte reale historike ose thjesht jetësore. Amerikanët, si gjithmonë, po bëjnë mirë duke shkatërruar terroristë të rrezikshëm dhe të këqij në mbarë botën. Heroi ynë është pjesë e një skuadre speciale luftëtarësh të stërvitur, të pajisur me armët më të fundit. Në kohën e shkurtër të fushatës, arrijmë të vizitojmë shumë vende (Lindja e Mesme, Amerika e Jugut), të luftojmë përhapjen e drogës dhe të ndalojmë tregtinë e armëve. Nga misioni në mision, skuadra jonë kryen rregullisht urdhra, duke marrë pjesë në ndryshimet më të rrezikshme, duke qëlluar turmat e armiqve dhe personazhet nuk mendojnë se sa e drejtë është ajo që po bëjnë. Historia tregohet në një mënyrë të qëllimshme patetike, me të gjitha thëniet dhe klishetë e nevojshme në raste të tilla. Komploti nuk u krijua për lojtarët erudit, ai thjesht shpjegon se çfarë po ndodh të paktën. Dialogët duken jo interesantë, monoton, zuzarët janë shumë të thjeshtë dhe të paqartë, nuk duken të gjallë.

E gjithë kjo mund të jetë zhgënjyese nëse vërtet uleni për të luajtur për gjëra të tilla. Por kur shihni gjithçka tjetër, thjesht shijoni procesin e lojës dhe zbuloni mundësi të reja për veten tuaj, merrni pjesë në detyra të vështira dhe të larmishme, absurditete të tilla harrohen menjëherë. Sepse veprimi i Future Soldier është kinematografik, tepër spektakolar.

Future Soldier përshëndet lojtarët me dizajn të shkëlqyer vizual, animacion të këndshëm dhe efekte speciale të mira. Lëvizjet e ushtarëve janë mjaft të natyrshme dhe tingujt janë rikrijuar bindshëm. Dridhja e kamerës dhe ngushtimi i pamjes ju ndihmojnë të përfshiheni në atë që po ndodh dhe të ndjeni atmosferën e lojës. Ngjarjet paraqiten në një shkallë të madhe, aksioni është emocionues dhe shumë misione ofrojnë një zgjedhje të gjerë rrugësh dhe zgjidhjesh.

Inteligjenca e kundërshtarëve kompjuterikë këtu është në një nivel të lartë. Për më tepër, aftësitë taktike ndikohen shumë nga vendasit pajisje teknike, kompleti i të cilit ka ndryshuar në këtë pjesë. Sidoqoftë, kamuflazhi optik u ruajt. Nuk e bën heroin plotësisht të padukshëm; armiku mund të vërejë shkëlqimin e dritës, gjurmët që heroi lë, gjë që e detyron atë të veprojë me kujdes dhe të lëvizë shpejt. Informacioni i detajuar rreth objekteve të hasura shfaqet vazhdimisht. Duke shënuar armiqtë me etiketa, ju mund të koordinoni veprimet e të gjithë ekipit, duke shkatërruar kundërshtarët në të njëjtën kohë, pa gjuajtur në zbrazëti.

Për më tepër, ju mund të kaloni misionin kryesisht në modalitetin "fantazmë", duke vrarë në heshtje një ushtar në një kohë, duke hequr armiqtë nga larg duke përdorur një pushkë snajper, duke menduar në çdo hap dhe duke udhëhequr me kujdes të gjithë grupin. Një pajisje fluturuese do të ndihmojë me këtë, duke ndihmuar për të gjurmuar se ku janë armiqtë dhe sensorë të veçantë që shënojnë armiqtë. Syzet speciale magnetike do t'ju ndihmojnë të shihni terroristët si përmes një stuhie rëre, ashtu edhe përmes reshjeve të mëdha të borës. Por kurrë nuk e dini se çfarë e pret skuadrën më pas. Një lëvizje e pakujdesshme, një anëtar i grupit do të vërehet dhe më pas do t'ju duhet të luftoni krah për krah kundër ushtarëve që përparojnë nga të gjitha anët, qëllojnë helikopterët, vrapojnë nga pengesa në pengesë. Herën tjetër mund të shkoni drejt përpara dhe të zgjidhni një stil tjetër loje.

Disa detyra janë vërtet jo standarde. Pra, ju duhet të largoni civilët nga territori i rrezikshëm, duke i mbrojtur ata nga terroristët, të kërkoni mënyra më të përshtatshme dhe të qëlloni vazhdimisht. Një sistem mbulesë i zbatuar në mënyrë të shkëlqyer i bën betejat shumë realiste, interesante dhe sfiduese. Heroi juaj vdes shpejt nga goditjet e drejtpërdrejta dhe ju nuk do të jeni në gjendje të uleni pas mbulesës për një kohë të gjatë; armiqtë e zgjuar do t'ju kuptojnë mjaft shpejt. Dhe fizika e mjedisit sillet papritur në mënyrë të besueshme: ndarjet prej druri nuk do t'ju shpëtojnë nga zjarri i mitralozit. Ju duhet të lëvizni vazhdimisht, t'i përgjigjeni shpejt ndryshimeve të situatës dhe të përdorni të gjithë arsenalin dhe pajisjet teknike në dispozicion.


Një tjetër dobësi e Ushtarit të Ardhshëm është gjatësia e tregimit të shkurtër. Sidoqoftë, nuk mund ta përjetoni plotësisht këtë lojë nëse e luani vetëm. Në një ekip me lojtarë të tjerë, hapen aspekte krejtësisht të reja, veprimi bëhet edhe më realist dhe intensiv, misionet janë më argëtuese dhe ndihet një ndjenjë e shpirtit të ekipit. Modalitetet e tjera me shumë lojtarë nuk zhgënjyen as. Për vrasjet dhe kryerjen e detyrave, do të jepet përvoja, e cila do të hapë akses në armë më të fuqishme. Për më tepër, hartat e propozuara janë vërtet të menduara mirë dhe interesante, të cilat në Kohët e funditështë e rrallë. Ato janë të mëdha, të larmishme dhe secila do të kërkojë taktikat e veta. Shumë do të varet nga pika në të cilën shfaqet skuadra dhe nga klasat e lojtarëve.

Ushtari i ardhshëm është ekzekutuar teknikisht në mënyrë të shkëlqyer. Është një gjuajtës taktik emocionues me opsione të pasura të lojës ekipore që është argëtuese për t'u ndjekur në shtigje të shumta. Por nëse zhvilluesit do të kishin marrë mundimin për të krijuar një komplot të zgjuar, dialog të gjallë dhe karaktere shumëngjyrëshe, mund të kishte qenë një hit.

Jo shumë kohë më parë, Ubisoft hapi dyert e saj për të gjithë ata që kishin fatin të regjistroheshin për testin beta të Ushtarit të Ardhshëm. Për të thënë të vërtetën, ne ishim ulur fjalë për fjalë jashtë dyerve beta duke pritur që serveri të hapej. Dhe kështu, dhjetë sekonda për të zgjedhur një ndeshje të disponueshme, tridhjetë të tjera për koleksionin e përgjithshëm, dhe më pas... dhe më pas ulemi dhe shikojmë me durim ekranin e ngarkimit.

Dërgo

Jo shumë kohë më parë Ubisoft hapi dyert për të gjithë ata që kishin fatin të regjistroheshin për një test beta. Për të thënë të vërtetën, ne ishim ulur fjalë për fjalë jashtë dyerve beta duke pritur që serveri të hapej. Dhe kështu, dhjetë sekonda për të zgjedhur një ndeshje të disponueshme, tridhjetë të tjera për koleksionin e përgjithshëm, dhe më pas... dhe më pas ulemi dhe shikojmë me durim ekranin e ngarkimit.

Klasat dhe kartat

Në beta me shumë lojtarë na u dhanë dy harta. I pari është Mill - një fshat i vogël i vendosur në një pyll të qetë (sigurisht, derisa plumbat të fishkëllojnë në ajër). Topografikisht, kjo hartë është ideale për sulme të heshtura në kampin e armikut: një numër i madh rrugësh alternative, shumë bimësi dhe një urë e mrekullueshme përmes së cilës mund të anashkaloni në heshtje armiqtë e rrënjosur nga prapa.


#1

Harta është e favorshme për luftime vërtet të nxehta, sepse për shkak të rrugëve të shumta, është e lehtë të humbasësh një avantazh ndaj ekipit të armikut duke dhënë pa dashje vetëm një pozicion kyç.

Harta e dytë - Pipeline - ofron shumë më pak liri. Sidoqoftë, këtu ata "vdesin dhe vrasin" më shpesh. Kjo hartë më mirë për të pritur armiqtë sesa për t'u përfshirë në konfrontim të hapur me ta.

Në fillim, ishte i disponueshëm vetëm një modalitet i lojës - Konflikti. Skuadra që shënon më shumë pikë duke kryer detyra të ndryshme fiton. Modaliteti nuk është për ata që janë të dobët: herë pas here na jepen gjithnjë e më shumë detyra të reja.

Kishte edhe disa anë negative. Si zakonisht, në fazën e testimit beta zbulohet numri më i madh gabimet e bilancit. Kjo nuk do të thotë se ka një çekuilibër të dukshëm të klasave të lojës, por shpresojmë që zhvilluesit të ndërmarrin veprime dhe të zvogëlojnë trashësinë e lëkurës së gjuajtësit (pushkëtari), në të njëjtën kohë duke mbrojtur aksesin e tij në pushkët e sulmit të fuqishëm dhe të saktë.


#2

Gjatë kohës që kaluam në testin beta, ne më shumë se një herë pamë se si një gjuajtës ekzekutoi disa inxhinierë dhe skautë me këmbët e tij, duke mos u lënë asnjë shans të varfërve. Përveç qitësit të pamposhtur, ishin në dispozicion edhe: skaut dhe inxhinier. Scout (aka Scout) mund të bëhet i padukshëm. Për ta bërë këtë, ai thjesht duhet të qëndrojë i palëvizshëm për disa sekonda, pas së cilës kamuflimi taktik e bën atë fjalë për fjalë transparent, duke e lejuar atë të përzihet me mjedisin e tij. Një aftësi argëtuese për lojtarët që preferojnë të mbajnë objektivat në distancë dhe kapëse boshe në shpinën e armiqve që nuk dyshojnë.

Klasa e dytë është Inxhinieri. Inxhinieri është anëtari më i vlefshëm i ekipit, pasi ai di të shënojë kundërshtarët në radarin e ekipit dhe të nisë një robot skautor. Aftësia e parë do të jetë shumë e dobishme për shënimin e gjuajtësit për shokët. Pavarësisht se sa i qëndrueshëm është gjuajtësi, ai me siguri nuk mund t'i rezistojë një mbidoze plumbi të shkrepur nga tre mitralozë njëherësh.


#3

Lojë dhe ndërfaqe

Në lidhje me lojëra ndjehet si një përzierje e dhe . Sistemi i strehimoreve, dinamika, aftësia për t'u shtrirë në bark në shkurre, duke kërkuar nga opozitarët përmes pamjeve të automatikut tuaj - mekanikët e lojës bëjnë gjëra të mahnitshme, duke i lejuar lojtarit të besojë se është atje në fushën e betejës. Ndjenja e realitetit intensifikohet vetëm kur luftëtarët ngjiten shpejt mbi gardhe të ulëta, kërcejnë nga dritaret dhe hipin në pikën e tyre të pestë nga kodrat e ulëta.

Ndërfaqja, në fillim, mund të duket shumë e rrëmujshme: të gjitha këto pentagrame që tregojnë numrin e fishekëve dhe granatave, treguesit e vendndodhjes së armikut dhe objektivave... nëse nuk jeni mësuar me të, kjo sasi informacioni shkakton shqetësim, por ju mësoheni me të shumë shpejt.


#4

Megjithatë, më së shumti tipar interesant- Këto janë mundësitë më të gjera për personalizimin e armëve. Ju mund të ndryshoni fjalë për fjalë gjithçka: nga gjatësia e fuçisë dhe lloji i stokut, te korniza e bulonave dhe marrësi.

Versioni beta la më shumë emocione pozitive sesa negative. Mund të shpresojmë vetëm se zhvilluesit do të përmirësojnë ekuilibrin dhe do të shtrëngojnë disa arra të ndërfaqes. Do të ishte turp nëse një nga gjuajtësit taktikë më premtues vitet e fundit Probleme të tilla të vogla do t'ju shkatërrojnë.

Çfarë ndikimi në Historia e botës Nëse betejat që u zhvilluan nuk do të kishin ndikim, ato nuk kanë gjasa të konkurrojnë për nga rëndësia me betejat që u parandaluan. Luftëtarë pa emër të frontit të padukshëm që nuk janë të destinuar kurrë të bëhen heronj të famshëm, ndonjëherë duke shpëtuar shumë jetë duke prishur planet e krimit të organizuar dhe duke ndaluar operacionet e grupeve terroriste. Janë pikërisht këta luftëtarë për të cilët seriali ka folur që nga kohra të lashta. Ghost Recon, duke u ofruar lojtarëve misione të rrezikshme në pjesë të ndryshme të globit, për disa arsye kurrë pa një përballje në Nënë Rusi.

Pushoni vetëm në ëndrrat tona.

Projekti i ri me etiketën nuk ishte përjashtim Tom Klansi në kutinë e lojës. Që nga pjesa e fundit Skautët fantazmë Kanë kaluar të paktën dhjetë vjet, por disponimi agresiv i vendit të arinjve dhe balalaikave nuk është ulur. Këtë herë katërshja e personazheve kryesore do të duhet të ndërhyjë, jo më pak, në strategjinë e armëve bërthamore të terroristëve të tërbuar. Epo, fansat e serialit nuk janë të huaj, përveç kësaj, çfarë, nëse jo shkopinjtë e levës apo butonat e tastierës, do të jenë në gjendje të sigurojnë për një herë paqen e Shteteve të Bashkuara të Demokracisë?

Komploti, siç ndodh shpesh, nuk parashikon operacione të afërta ushtarake në territorin rus, që zhvillohen në bregun perëndimor Amerika Jugore dhe në vendet afrikane. Të shtënat e para në mishërimin e ri Ghost Recon ato tregojnë në mënyrë të paqartë se loja i përket zhanrit aktualisht në modë të galerisë virtuale të qitjes. Është edhe më e këndshme të jesh i gabuar, sepse loja e mëtejshme i kthen me të drejtë projektit titullin e një gjuajtësi taktik.

Kur del në një mision luftarak, lojtari është i lirë të ndërtojë modelin e tij të lojës. Sigurisht, ditët e planifikimit të operacioneve pas një harte taktike kanë kohë që janë zhytur në harresë, por tani nevoja për të koordinuar veprimet e kap përdoruesin drejtpërdrejt në momentin e kryerjes së një operacioni. Duke pasur në dispozicion pajisjet më moderne, si sensorët e lëvizjes, raketat në këmbë dhe kuadratet transformuese, katër ushtarët janë në gjendje të eliminojnë në heshtje bandat e armiqve, avantazhi numerik i të cilëve është vërtet i madh. Duke shtuar shumë pajisje moderne në lojë, Ubisoft nuk e teproi: sistemi aktiv i kamuflazhit, imazhet termike dhe granatat e tjera të pulsit nuk janë fantazia e sëmurë e shkrimtarëve futuristë, por janë analoge të zhvillimeve ekzistuese aktualisht.

Lojtari është i lirë të ndërtojë modelin e tij të lojës Të gjitha këto pajisje, megjithëse ofrojnë një avantazh në luftim dhe zbulim, nuk i kthejnë aspak protagonistët në makina të pavdekshme vrasëse: në rast të armiqësive aktive, mezi që e gjejnë veten pa mbulesë, reparti ka shumë të ngjarë të ndeshet me një plumb fatal armik. Nuk ka mundësi të banojë në trupin e asnjërit prej katër ushtarëve, por sjellja e shoqëruesve virtualë nuk e kërkon këtë. Nëse nuk ka partnerë të vërtetë për të përfunduar fushatën, përveç simpatisë për veten tuaj, gjithmonë mund të mbështeteni në veprimet e partnerëve kompjuterikë. Tridhjetë, Piper ose Komandanti përdorin në mënyrë të përshtatshme kamuflazhin, mos bëjnë zhurmë duke mos bërë asgjë dhe në luftime me zjarr nuk u ngjajnë statujave me veprimet e tyre. Përveç kësaj, të gjithë kanë aftësitë e një mjekësie të panjohur futuristike: pasime të shkurtra mbi një lojtar që po vdes dhe ai kthehet menjëherë në detyrë, si i ri.

Shumë mundësi.

Për fat të mirë, ka më shumë se mjaftueshëm punë për këtë sistem. Duke pilotuar helikopterë dhe xhipa, duke shpëtuar pengjet dhe selitë e bombardimeve me sulme ajrore, lojtari do të zhytet në një shumëllojshmëri lojërash në vende të zhvilluara mirë. Edhe pse dizajni i hartave është kryesisht linear, ndonjëherë një personazh nuk mund të kalojë nëpër një perde gomuar në zhvillim ose një hendek të gjerë midis kontejnerëve, dhe sapo largohet nga skena e veprimit, ai zhytet në verbërinë e vizoreve. ndaloni së punuari, ka ende shumë zgjedhje veprimesh. Sulmoni armikun me zjarr të hapur, sektorë të pastër me goditje të sinkronizuara, tronditni armiqtë me impulsin e droidit ose gjurmoni objektivat, duke i eliminuar ato një nga një në luftime të ngushta - lojtari është i lirë të vendosë vetë se çfarë të bëjë në një situatë të caktuar.

Një mision i përbërë nga një kombinim i këtyre situatave mund të fillohet gjithashtu në mënyra të ndryshme. Përveç këshillave klasike të ekranit të ngarkimit që do ta bënin Budën xheloz, ekziston gjithashtu aftësia për të zgjedhur dhe përmirësuar pajisjet tuaja përpara se të fillojë çdo mision. Ndërtuesi i detajuar i armëve, i quajtur GunSmith, është LEGO për të rriturit. Lojtarit i jepet mundësia të bëjë një mitraloz ose një pushkë snajper, duke ndryshuar ndonjë nga elementët e armës, deri në daljen e gazit ose këmbëzën. Çdo element ka vetitë e veta, tërësia e të cilave është thjesht një parajsë për adhuruesit e kombinatorikës.

Sistemi GunSmith është LEGO për të rriturit Nëse rëndësia e përmirësimit të armëve në një lojë solo mund të nënvlerësohet, atëherë një gabim i tillë në multiplayer do të jetë fatal. Duke përmirësuar llogarinë tuaj, lojtari zhbllokon lloje të reja armësh dhe përmirësime për betejat në internet, të përfaqësuara nga disa mënyra interesante. Në betejat në internet, përdoruesi do të duhet të demonstrojë të gjitha aftësitë e tij të punës në grup, pavarësisht nëse është snajper apo inxhinier. Qëllimi i "Sabotazhit" është të minojë bazën e armikut, por transportuesi i bombës është fjalë për fjalë një djalë fshikullues dhe pa veprime të përsosura ekipore nuk do të mund të fitosh. Në një mënyrë tjetër, lojtarët do të duhet të gjejnë një zonë të minuar, ndërsa ekipi i armikut do të përpiqet të parandalojë që kjo të ndodhë. Vështirësia është se ka disa objektiva neutralizimi në hartë, dhe disa prej tyre janë false. Në kushte të tilla, aq më tepër nuk do të ketë lojë "kush shkon në pyll, kush merr dru zjarri" - duhen veprime të sakta të përbashkëta. Një trazirë e mendimit të ekipit, mbrojtjes dhe sulmit janë elementët kryesorë të konfrontimit në internet.

Të mallkuar rusët.

Është pak e turpshme që një punë kaq serioze për multiplayer, pajisje dhe armë Ushtari i ardhshëm nuk është e ngjashme me punën përmes një skenari. Luftëtarët trima, duke dëgjuar Bob Marley-n dhe duke bërë shaka pro-amerikane, thirren sërish të ndëshkojnë poshtëruesit kryesorë me shqiponjën në stemën e shtetit. Për sa i përket ndërveprimit, ky ndëshkim vazhdon pak më keq se sa mund: duke kryer sulme të pafundme raketash në bazën ushtarake të ishullit Pinegin ose aeroportin në rajonin e Kaliningradit, më e shumta që mund të dëmtojë predha janë ushtarët dhe pajisjet e armikut. Sigurisht, mure të pathyeshme, kuti dhe trarëve metalikë jo pa arsye do të shkaktojë sulme krenarie në mendimin industrial vendas, por në mesin e amatorëve Ngrirja 2 Mund të lindin mendime kontradiktore.

Me drejtësi, vlen të përmendet se "dashuria" e serialit të Tom Clancy për gjithçka ruse është e ngjashme me atë të mjeshtrave të New Disc. Titrat konvencionale janë shumë selektive si përkthime - jo çdo rresht dialogu shoqërohet nga një rresht i çmuar i tekstit rus. Gjithçka do të ishte mirë, por ndonjëherë mesi i një fraze ose përgjigja e pritur e një partneri zhduket nga fjalimi. Cilësia e mesazheve është gjithashtu larg idealit. "Nuk do të ketë më alarm, misioni ka dështuar" - ky mbishkrim nuk do të thotë asgjë më shumë se që misioni nuk do të dështojë më, edhe nëse njëri nga armiqtë ngre alarmin.

Simulatori taktik i forcave speciale ka përjetuar rilindjen e tij. Magjepsëse, spektakolare dhe e perceptuar në një mënyrë të re, loja nuk pretendon dafina Call of Duty ose Fushë beteje, duke ofruar gameplay të ndryshëm prej tyre. Veprimi ekipor me salcën e pajisjeve të teknologjisë së lartë, Tom Clancy's Ghost Recon Future Ushtar do të apelojë për njohësit e operacioneve ushtarake afër realitetit. Dhe edhe pse bashkatdhetarët tanë, të cilët ndonjëherë përdorin burkën origjinale ruse si mbulesë, janë armiqtë e kombeve të tjera, loja do t'ju detyrojë t'i kushtoni më shumë se një mbrëmje vetes, gjë që e meriton shumë.

Gjithçka që rusët mund t'i kundërvihen atij është një tank, një mjet luftarak këmbësorie dhe grupe të shpërndara ushtarësh të gatshëm për t'u dorëzuar para bartësve të demokracisë. Nga mesi i lojës, super forcat speciale ruse shfaqen nga një vend i panjohur, por as ato nuk janë në gjendje t'i rezistojnë forcave raketore amerikane. Megjithatë, Ubisoft Ata nuk ndalen këtu dhe i shtojnë një dramë të vogël historisë: personazhi kryesor me nofkën Kozak nuk është thjesht një shtetas amerikan me origjinë ruse, por edhe një ushtar trim që heq dorë nga origjina e tij sllave. Në një skenë ai ka turp për rrënjët e tij ruse, dhe në një tjetër torturon vëllain e tij, duke i shpjeguar në rusisht të pastër se rusët duhet të paguajnë për agresionin e tyre. Sidoqoftë, krijuesit i nxjerrin idetë e tyre për Rusinë nga burimet e tyre unike. Demonstruesit liberalë paqësorë ecin nëpër Moskë me postera " Mos na dreqin"Dhe" ju do të paguanib”, shumica e shtëpive janë dyqane ushqimore, të gjithë zuzarët janë anëtarë të Skuadrës Rock dhe, natyrisht, rusët në lojë, përveç personazhit kryesor, flasin me një theks të çuditshëm. Është e çuditshme që këtë herë nuk kishte arinj të zbutur dhe balalaikë flakëhedhës.

Përveç narrativës mjaft të çuditshme, loja është dukshëm inferiore ndaj paraardhësve të saj. Taktikat dhe vështirësitë e forta janë zëvendësuar nga qëndrimi. Veprimet e koordinuara të ekipit tani kontrollohen nga një buton i vetëm dhe pjesa më e madhe e lojës mund të përfundojë thjesht duke shënuar objektivat në modalitetin e fshehtë nga një dron i kontrolluar nga radio. Partnerët marrin përsipër shkatërrimin e deri në tre kundërshtarë në të njëjtën kohë. Për më tepër, armiku është gjithmonë i vendosur në mënyrë statike, kështu që edhe në vështirësi maksimale, sekuenca e saktë e shënimit të objektivave do të jetë e mjaftueshme për të përfunduar fazën tjetër të lojës. Ndonjëherë krijuesit e detyrojnë lojtarin të kryejë zbulim duke përdorur të njëjtin dron, i cili, kur prek tokën, shndërrohet në një makinë që hapet. brava elektronike dhe paralizimin e kundërshtarëve me goditje elektrike. Misione të tjera ju kërkojnë të mbani pozicionin tuaj ndërsa luftoni kundër valëve të armiqve që vijnë. Por edhe këtu, kundërshtarët vrapojnë sipas modeleve të para-ndërtuara dhe vdesin nga një plagë në krah. Ndonjehere, Ghost Recon shkon edhe më tej dhe merr kontrollin, duke u kthyer në një galeri interaktive të shtënave, ku vetë heroi vrapon përgjatë pikave të programuara, dhe ju vetëm duhet të qëlloni nga ndjekësit e shumtë. Duket se Ubisoft u përpoq ta godiste sa më shumë lojtarin, duke i dhënë atij mundësinë të hidhte në erë sa më shumë objekte dhe, më e rëndësishmja, të mos shkaktonte tension nga një armik tepër i zgjuar. Misioni Walker i përmendur më lart e demonstron në mënyrë të përsosur këtë ide në veprim - lojtari thjesht shënon objektivat dhe roboti i godet ato me raketa nxehtësie. Gjithçka shpërthen bukur, dhe sipas planit të krijuesve, lojtari duhet të ndjejë epërsi të pafundme. Por kjo nuk ndodh kryesisht për shkak të përpjekjes për të kopjuar Call of Duty, dhe në raste të tjera për shkak të teknologjisë së vjetëruar. Përveç vrasjes në dorë, në Ghost Recon Unë jam i mahnitur nga marrëzia e AI, që vrapon pas teje për të ngrirë në vend, dhe mungesa pothuajse e plotë e fizikës, e kombinuar me një shpërfillje të plotë për shpikjet e veta. Nëse mendoni se oktokamoflazhi mund t'ju bëjë të padukshëm, atëherë gaboheni fatkeqësisht. Armiku ju godet gjithmonë me saktësi nga një distancë prej një mijë metrash. Vrasjet e fshehta janë të mira vetëm në skenat demo dhe disa skena të vendosura, por maskimet thjesht nuk funksionojnë për pjesën më të madhe të lojës. Montimi dhe çmontimi i reklamuar i armëve duke përdorur Kinect në lojë në formën e saj të paraqitur thjesht nuk është e nevojshme. Dhe thjesht nuk ka asgjë për të mbledhur atje deri pothuajse në fund të lojës - të gjitha llojet e modifikimeve janë të bllokuara. E vetmja gjë që i përmbush premtimet e saj është modaliteti multiplayer i krijuar në Red Storm, por gjithashtu nuk shkëlqen nga origjinaliteti dhe dëshira për të kaluar më shumë se disa orë në javë në të. Modaliteti i hordhisë, tashmë i mërzitshëm për të gjithë, paraqitet këtu me një shije dytësore të ndenjur.

Ushtari i ardhshëm- kjo është disa hapa prapa në krahasim me Warfighter i avancuar. Loja jo vetëm që la hapësirën taktike, por edhe u zëvendësua zgjidhje interesante për të kontrolluar një skuadër në një galeri budallaqe qitjeje me strehimore dhe përmirësime të dyshimta që reduktojnë detyrën e lojtarit në zgjedhjen e objektivave dhe shikimin e videove interaktive. Vështirësia u ul disa herë, humbja nivele të hapura dhe humbja e komponentit taktik është një goditje për të gjithë tifozët e serisë origjinale të lojës. Ashtu si veprimi Ghost Recon: Future Soldier duket si një projekt mesatar për zhanrin, por si pjesë e serialit është një dështim i plotë për të Ubisoft në sfond Ylber Gjashtë ose Warfighter i avancuar. Dhe një tjetër Call of Duty ne nuk kemi nevojë për të.