教育の質を管理するツールとしての能力ベースのアプローチの文脈における最新のテクノロジー。 セミナー「教育の質を向上させるツールとしての最新テクノロジー」 教育の質を管理するための最新テクノロジー

小学校教師向けセミナー MOU ザハロフスカヤ中等学校

トピックに関するレポート: " 最新のテクノロジー教育の質を管理するツールとして。

グラスコバ A.P. ザハロフスカヤ中学校の小学校教師

1 スライド

2 スライド

「教育は地上の祝福の中で最大のものであり、

それが最高品質であれば。

そうでなければ全く無駄です。」

キプリング

トレーニングの効果を高める方法が世界のすべての国で模索されています。 ロシアでは、心理学、情報学、認知活動管理理論の最新の成果に基づいて、学習効果の問題が積極的に開発されています。

3 スライド 教育の質は、学童、社会、教育顧客のニーズを満たすことができる教育結果の一連の重要な特性と特徴として理解されています。

それは何で構成されていますか?

    4 スライド 講師のプロ意識の高さから

    学童指導の快適さを生み出すことから

    学生の知識の強さ

    衛生および衛生基準の遵守

    学校の物流から。

5 スライド 小学校における教育の主な目標は、各子供が実践的な活動において短期間で膨大な量の情報を習得し、変換し、使用できるように教えることです。

レッスンが学習の主な形式であることを認識し、私たちはそれをさらに改善する方法を常に模索しています。

教育の質の構成要素:

    教育分野における学童教育の質。

    児童の一般的な教育スキルの形成の質(教科書、テキストを扱う能力、計画を立てる能力、分析する能力、結論を引き出す能力など)。

    学童の育成の質(特別な方法によって監視される)。

    学童の人格発達の質(感情、意志、認知的興味、動機など)。

    社会適応の質(社会の中で自分の「ニッチ」を見つける能力)。

6 スライド 孔子はこう言いました。「知識に至る道は 3 つあります。熟考する道が最も高貴です。 敗北の道が最も簡単な道である。 私たちは 3 つの道をすべて同時に歩まなければなりません。 これは私たちの専門分野における厳格な要件です。

私たちの教育活動の特異性は、それが教えることと学ぶことからなる学習プロセスの不可欠な部分であるという事実にあります。

教育活動の構成要素を理解し、教育の質を向上させるために、教師は以下を管理する必要があります。

生徒の目標設定。

活動の動機。

生徒のスキルの形成。

「教師 - 生徒」のフィードバックを作成します。

問題のある状況を作り出す。

教育プロセスに参加するすべての人々の快適な健康。

プロとして働く教師にとって、これらすべてが彼の管理上の影響下で視野に入れられるべきであることは明らかです。

小学校での系統的な学習:

    伝統に従い、革新を導入する。

    教師の能力を高める。

    最新の情報技術の開発と導入。

    学童の典型的な困難の原因の特定とその矯正。

    学生の知識の質の高いシステムの形成レベルの特定。

    ポートフォリオの設計を通じて学童の個人の成績を蓄積し固定化する。

    学生の創造的な能力を開発できるプロジェクト活動を組織します。

対象地域:

    組織改善 教育プロセス学習成果の向上。

    学習、自己啓発、意思決定の独立性に対するモチベーションを高めるための条件を作り出す。

    現代レベルの教育プロセスを確保する。

    子どもの教育的ニーズを満たす条件を作り出す。

    教育の質を向上させる手段として教育活動のシステムを改善する。

    学生の身体的発達を確保し、健康を守る技術を利用する。

    学校の物質的および技術的基盤の改善。

タスク:

    高度な教育経験の成果を一般化して実践に導入する。

    現代の教育技術の開発に対する態度の形成、質的に新しい中学生の準備を確実にするアプローチ。

    創造 統一システムレッスンと 課外活動教育プロセスの多様な発展を目的とした教師と生徒。

    研究と能力開発を目的とした、小学校教師、心理学者、言語聴覚士、保護者との交流の組織化 個人の能力学生。

教師の仕事は、教室でチームワークにとって有利な条件を作り、このプロセスを巧みに管理することです。

7 スライド 小学校で使用される技術と方法:

    個性重視の教育技術。

    レベル微分技術。

    ゲーム学習テクノロジー。

    システムアクティビティアプローチ(問題ベースの学習)の技術。

    プロジェクト活動。

    健康を救う技術。

    情報通信技術。

1) レッスンの効果を高める重要な手段は、レッスン内のさまざまなアクティビティです。 K.D.ウシンスキーは、子供は絶え間なく活動を要求し、活動ではなく、その単調さ、一方的なことに疲れていると指摘しました。 レッスンがさまざまな種類の短い作業を交互に行うと、低学年の生徒はよりよく知識を習得できます。 ただし、生徒の活動が多様であること自体は、それが授業の目的によるものでない限り、その活動が授業の表現ではないことを保証するものではないことに留意する必要があります。

8 スライド 2 ) 後輩との練習ではゲームの要素が必要です。 ゲームは未就学児の主な活動であり、低学年の生徒の生活の中で重要な位置を占め続けており、低学年の生徒の主な活動である教育の重要な要素と考えられています。 ゲーム要素は生徒の教育活動を活性化し、自主性と自発性、仕事における仲間意識と相互扶助の発達に貢献します。 ゲームは生徒の学習への関心を高める重要な手段です。

初等教育では、教訓的または教育的なゲームが広く普及しています。 認知的な内容があり、生徒の精神的発達を目的としています。

また、ゲームは子供の精神的および道徳的教育の最も重要な手段の 1 つです。 これは生徒の性格上、不快な経験や禁じられた経験を取り除く手段です。

ゲームはクリエイティブなゲームとルールのあるゲームに分けられます。 クリエイティブ ゲームには、演劇ゲーム、ロールプレイング ゲーム、建築ゲームなどが含まれます。 ルールのあるゲームは、教訓的で、モバイルで、音楽的で楽しいゲームです。

試合の意義は何でしょうか? ゲーム中に、子供たちは集中する習慣、独立して考える習慣、注意力、知識欲を育みます。 夢中になって、子供たちは自分たちが学んでいることに気づきません。彼らは学び、新しいことを覚え、珍しい状況でナビゲートし、アイデアや概念のストックを補充し、想像力を発達させます。 最も消極的な子供たちでさえ、大きな意欲を持ってゲームに参加し、遊び仲間を失望させないようにあらゆる努力を払っています。

既存のさまざまな種類のゲームの中で、教育プロセスと最も密接に関係しているのは教訓的なゲームです。

9 スライド 3) すでに小学校に入学すると、ほとんどの生徒は教育プロセスにおいて受動的な役割を果たし、学習への関心を失い始めます。 したがって、生徒に教えるのではなく、生徒の能力を開発し、生徒の願望をサポートし、学び、成長するのを助けることが重要です。 自己啓発能力は認知活動の結果であるはずです。 この問題に対する最も建設的な解決策は、学生が積極的に取り組むことができるようなトレーニングの環境を作り出すことです。 個人的な立場自分自身、自分の個性を最大限に表現します。 認知活動の集合的な形態は注目に値します。

彼女は何を表しているのでしょうか? チームが各メンバーを育成すると同時に、チームの各メンバーが他のメンバーの育成にも積極的に参加する形態です。 - ペアまたはグループで作業します。

現代の教育テクノロジーの利用は、新たな教育の質を達成するために必要な条件です。 ほぼすべての学問分野に対する州の教育基準では、学生が多くの研究、プロジェクト、情報、コミュニケーションのスキルを習得することが求められており、これは教室内で関連する種類の教育活動が存在することを意味します。 現代の教師が所有すべき適切な教育技術の助けを借りてのみ、そのような活動を組織し、その結果を管理し、評価することが可能です。

この規格の基礎はシステムアクティビティアプローチです。
これは以下を提供します:

    自己啓発と継続的な教育に対する準備の形成。

    設計・施工 社会環境教育システムにおける生徒の育成。

    学生の活発な教育活動と認知活動。

    生徒の個々の年齢、心理的および生理学的特性を考慮した教育プロセスの構築。

新しい基準は、生徒の成長を確実にする最新の教育テクノロジーを使用する必要性に教師の注意を向けています。 教師として成功するための最も重要な基準となるのは、先進的なテクノロジーの使用であることは偶然ではありません。 最新テクノロジーのおかげで、生徒の活動は教室で展開されます。

連邦州教育基準の文書では、教師に対する次のような要件が定められています。

    モダンなものを選択して使用できる

教育技術

    評価技術を活用する

    教育環境をデザインするための最新テクノロジー

10 スライド テクノロジー -

    それは、選択した方法の枠組み内で特定のアクティビティを実行する詳細な方法です。

教育技術 -

    これは教師のアクティビティの構造であり、アクティビティに含まれるアクションが特定の順序で提示され、予測可能な結果の達成を示唆します。

教育技術の本質を構成する基準:

    学習目標の明確かつ厳密な定義(なぜ、何のために)。

    コンテンツの選択と構成(何を)。

    教育プロセスの最適な組織化(方法)。

    方法、テクニック、教材(何の助けを借りて)。

    必要な実際の教師資格のレベル(誰が)を考慮する。

    学習成果を評価するための客観的な方法(そうですか)。

教育テクノロジー:

    教育プロセスに簡単に適合します。

    プログラムによって設定された目標と、特定の学問分野の教育水準を達成することができます。

    教育戦略の主な方向性、すなわち人間化、教育の人道化、学生中心のアプローチの実施を確実にする。

    子どもたちの知的発達と自立を保障します。

    教師に対して、そしてお互いに対して善意をもたらします。

    ほとんどのテクノロジーの特徴は、人の個性、個性に特別な注意を払っていることです。

    創造的な活動の発展に明確に焦点を当てています。

テクノロジー

    発達教育;

    問題学習;

    マルチレベルのトレーニング。

    集団学習システム (CSE);

    独創的な課題を解決する技術(TRIZ);

    教育方法を研究する。

    プロジェクトベースの教育方法。

    テクノロジーの「議論」。

    モジュール式およびブロックモジュール式教育のテクノロジー。

    講義・演習・試験システムの教育。

    技術開発 " 批判的思考»;

    教育にゲーム手法を使用する技術: ロールプレイング、ビジネス、その他の種類の教育ゲーム。

    協力してトレーニングする(チーム、グループワーク)。

    情報通信技術。

    健康を救うテクノロジー。

    革新的な評価システム「ポートフォリオ」。

    遠隔学習技術

    ワークショップテクノロジー

    グループトレーニング

以下の教育テクノロジーが普及しています。

11 スライド

    通信技術

    ゲームテクノロジー

    研究技術

(プロジェクト、実験、モデリングの手法)

テクノロジーとは何ですか?プログラムや方法論とどう違うのですか?

プログラムは、まず第一に、就学前の子供の育成の課題と教育の内容を定義する文書です。

そしてテクノロジーは、これらの課題を解決するためのツールキットです。

つまり、プログラムは「何をすべきか?」という質問に答えます。 そして「なぜそうするのか?」

そしてテクノロジー - 「どうやってそれを行うか?」という質問に。

一部のプログラムの作成者は現在、教育の目標、目標、内容を規定するだけでなく、「どうすればこれを達成できるか?」という質問にも答えようとしています。 - プログラムを実装するためのテクノロジーを開発する。 しかし、教師自身は、「プログラムのタスクをどのように実装するか?」という質問に対する答えを探すことができます。 独自の技術の開発者になる可能性も十分にあります。

親愛なる同僚の皆様! 一般教育の連邦州教育基準の概念では、学生の教育に対する文化歴史的なシステム活動のアプローチが強調されています。 したがって、最も効果的なのは、学生の認知的、コミュニケーション的、社会的、個人的な発達を目的としたテクノロジーです。 同時に、教育と育成技術の選択は多くの要因(生徒の年齢、リソースの能力、教師の準備と準備、そして教師の利用可能性)に依存することにも留意する必要があります。 さまざまな条件等。)。 生産的、創造的、研究、設計のテクノロジを優先することをお勧めします (他のテクノロジの使用を否定することはありません)。

実装された教材に関係なく、新たな教育の質を達成するためには、教育プロセスで新たな基準を使用することが推奨されます。

    活動方法の技術 - 学習状況に基づいて学習プロセスを構築する。

    ポートフォリオテクノロジー。

    特定の種類のテクノロジーとしての教育対話。

    問題ベース(ヒューリスティック)学習テクノロジー。

    レベル差別化技術。

    通信技術

    ゲームテクノロジー

    研究技術(プロジェクトの手法、実験、モデリング)

    次の分野における追加教育の技術: スポーツとレクリエーション、芸術と美学、科学と教育、軍事と愛国心、プロジェクト活動。

    ギフテッド・チルドレンの発見・支援技術など

研究とプロジェクト?

よく、教師から「研究活動とプロジェクト活動はどう違うのですか?」という質問を受けます。 これはかなり深刻な質問です。

プロジェクト活動と研究活動の主な違いは、次の目標です。

プロジェクト活動の目的はプロジェクトの意図を実現することです。

研究活動の目的は、現象の本質、真実、新しいパターンの発見などを理解することです。

両方のタイプのアクティビティは、目的に応じて、お互いのサブシステムになる可能性があります。 つまり、プロジェクトの場合は手段の一つが調査となり、調査の場合は手段の一つがデザインとなる場合があります。

第二に、研究には仮説や理論を提唱し、それらの実験的および理論的検証が含まれます。 プロジェクトは調査なしでも構いません(創造的、社会的、情報的)。 このことから、プロジェクトの仮説は必ずしも正しいとは限らず、プロジェクトには調査がなく、仮説も存在しないことがわかります。

第三に、設計活動と研究活動は段階が異なります。

プロジェクト活動の主な段階は次のとおりです。

プロジェクトの主題分野とテーマの決定、問題の調査と分析、プロジェクトの目標の設定、プロジェクト名の選択。

議論 オプション研究、提案された戦略の比較、方法の選択、情報の収集と検討、製品の形式と製品要件の決定、作業計画の作成、責任の配分。

計画された技術的運用を実施し、必要な変更を加える。

プレゼンテーションの準備と弁護。

プロジェクトの結果の分析、プロジェクトの品質の評価。

科学研究の段階:

問題の定式化、選択したトピックの関連性の実証。

研究の目的と具体的な目的の説明。

研究の対象と主題の定義。

研究を実行する方法(技術)の選択。

研究プロセスの説明。

研究結果についてのディスカッション。

結論の策定と結果の評価。

第四に、プロジェクトは、計画に従ったアイデア、計画、創造性です。 研究は、新しい知識、真の創造性を開発するプロセスです。

活動型教育技術

(UMK「知識の惑星」)

    問題対話テクノロジー。

    ミニスタディテクノロジー。

    プロジェクト活動を組織する技術。

    教育成果(教育の成功)を評価する技術。

技術分類

I. 現代の伝統的な教育。

II. 教育技術教育プロセスの個人的な方向性に基づいて:

    協力の教育学。

    人道的パーソナルテクノロジー Sh.A. アモナシュヴィリ(アモナシュヴィリ・シャルヴァ・アレクサンドロヴィチ - ロシア教育アカデミーの学者、ソビエトとグルジアの有名な教師)。

    E.N.システム イリヤナ:人間を形成する主題として文学を教える(イリヤイン・エフゲニー・ニコラエヴィッチ - 文学教師、サンクトペテルブルク)、

Ⅲ. 生徒の活動の活性化と強化に基づく教育技術:

    ゲーム技術。

    問題学習;

    外国文化のコミュニケーション教育技術(エフィム・イズライロヴィチ・パッソフ - リペツク教育研究所教授)。

    G.A. 集中学習スクール キタイゴロツカヤ(キタイゴロツカヤ・タリナ・アレクサンドロヴナ - M.V.ロモノーソフにちなんで命名されたモスクワ州立大学教授)。

    基準信号に基づく学習技術 V.F. シャタロワ(シャタロフ・ヴィクトル・フェドロヴィッチ - ドネツク公開大学教授)。

IV. 教育プロセスの管理と組織化の有効性に基づいた教育技術:

    コメント制御による高度な学習技術 S.N. Lysenkova (Lysenkova Sofia Nikolaevna - モスクワの小学校教師);

    差別化された学習。

    必須の結果に基づくトレーニングのレベル差別化 V.V. フィルソワ(ヴィクトル・ヴァシリエヴィチ・フィルソフ - モスクワ万人教育センター所長)。

    子どもたちの興味に応じた差別化学習の文化教育技術 I.N. ザカトワ(ザカトワ・イリーナ・ニコラエヴナ - ヤロスラヴリ文化複合施設所長)。

    教育の個別化技術(インゲ・ウント - エストニア教育学研究所教授、グラニツカヤ・アントニナ・セルゲイヴナ - 同研究所教授) 外国語彼ら。 モリサ・トレズ、シャドリコフ・ウラジミール・ドミトリエヴィッチ - 心理学博士、個人指向の教育進歩の応用に関する実験のリーダー)。

    プログラムされた学習テクノロジー (B.スキナー - アメリカの心理学者、V.P. ベスパルコ)。

    グループおよび集団学習 (Dyachenko Vitaly Kuzmich - クラスノヤルスク教授);

    コンピュータ(新しい情報)学習技術。

V. 教材の教材の改善と再構築に基づく教育技術:

    精神的行動の段階的な形成理論の実装(M.B. Volovich)。

    「生態学と弁証法」(タラソフ・レフ・ヴァシリエヴィッチ - 教授);

    「文化の対話」(ウラジミール・ソロモノヴィチ聖書 - ロシア語) 人文科学大学、モスクワ、クルガノフ セルゲイ・ユリエヴィッチ - 教師、クルガン)。

    拡大された教育単位(エルドニエフ、プルヴィャ・ムチカエヴィチ - ロシア教育アカデミーの学者)。

VI. 発達的な学習テクノロジー:

    教育L.V.の開発システム ザンコフ(ザンコフ・レオニード・ウラジミロヴィチ(1901-1977) - 教師兼心理学者、ソ連科学アカデミー会員)。

    発達教育学士 エルコニナ-V.V. ダヴィドフ(エルコニン・ダニイル・ボリソヴィチ(1918-1959) - 最も著名なソビエト心理学者、ダヴィドフ・ヴァシリー・ヴァシリエヴィチ - 学者)。

    自己啓発教育の技術(Selevko German Konstantinovich - 著者の学校、ルイビンスクの科学ディレクター)。

VII. 私立科目の教育技術:

    読み書き能力の早期集中教育の技術(ザイツェフ・ニコライ・アレクサンドロヴィッチ - 教師革新者、創造教育アカデミーの学者)。

    問題解決に基づいた数学教育技術 (Roman Grigorievich Khazankin - 教師、ベロレツク)。

    効果的なレッスンシステムに基づく教育技術(オクネフ・アナトリー・アルセニエヴィッチ - サンクトペテルブルクの数学教師)。

    段階的な物理学教育システム(Paltyshev Nikolai Nikolaevich - オデッサの物理教師)。

    コンピューター サイエンスの教育を平準化および発展させる方法 (アンドリーヴァ エレナ ウラジミロフナ - コンピューター サイエンスの教師、モスクワ、ファリナ イリーナ ニコラエヴナ - コンピューター サイエンスの教師、モスクワ)

私たちは、教育プロセスの高い効率を保証する最新の教育技術を理論レベルで検討しました。 最後に副社長の言葉で終わりたいと思います。 ベスパルコ「どんな活動もテクノロジーかアートのどちらかになります。 芸術は直感に基づいており、テクノロジーは科学に基づいています。 すべてはアートで始まり、テクノロジーで終わり、すべてが最初から始まります。」

4) 教育プロジェクト「最新の設備と技術を活用した活動メソッドに基づいた教育環境の構築」。

5)ロシア語のレッスンにおける「記憶力の開発」プロジェクト。

6) 対象は小学校時代の数十年。

7) ICT の活用により、別の世界に浸り、自分の目で見ることができます。 研究によると、生徒が積極的な活動に参加している場合、聞いた内容の 1/4、見たものの 1/3、見聞きしたものの 1/2、内容の 3/4 が人の記憶に残ります。学習プロセスにおけるアクション。 コンピューターを使用すると、学習プロセスを改善するための条件、つまり内容、方法、組織形態を改善することができます。 すでに小学校でICTが積極的に活用されているため、教育の一般的な目標はよりうまく達成され、事実を収集し、比較し、整理し、自分の考えを紙や口頭で表現する能力など、コミュニケーション分野での能力が形成されやすくなっています。 、論理的に推論し、口頭および書面によるスピーチを聞いて理解し、何か新しいものを開き、選択し、決定を下します。情報通信技術

学校にインタラクティブ機器が整備されるようになったことで、私は情報通信技術を研究し、仕事に積極的に導入するようになりました。 視認性と双方向性のおかげで、クラスは作業に参加し、認識が鋭くなり、注意の集中力が高まり、内容の理解と記憶が向上します。

私は、課外活動だけでなく、更新、新しい知識や制御の導入など、授業のあらゆる段階で情報技術を使用しています。 私は既製のトレーニング用コンピューター プログラムを積極的に使用し、独自のプレゼンテーションを作成します。 私の診療における ICT 応用の主な分野の 1 つは、「ロシア語」、「数学」、「環境」、「技術」、音声アプリケーションなどの科目で電子マニュアルの資料を使用することです。 文学を読む» 一次認識の段階で使用する 文学作品そして表現力豊かな読書を教える段階(作品の分析後)

知識の一次定着の段階では、

インタラクティブゲーム

新しい、自転車、転がる、ハンドル、ホイール、追い越した、あなた、丸い、彼ら、速い、彼女、つまずく、追い越す、私。

単語を品詞(名詞、形容詞、動詞、代名詞)に分類します。

ゲーム 「エルク兄弟が地上に降りるのを手伝ってください!」

エクササイズ。 置き換えられる代名詞に基づいて単語をグループに分類します。

彼は彼女が彼らです。

湖、学生、ドレス、みんな、木、コート、スケート靴、キツネ、ランプ、少年、本、スカーフ、学生、雲。

さまざまな授業でICTを活用することで、イラストを使った説明的な指導から、子どもが主体的に学習する活動ベースの指導への移行が可能になります。 これは、生徒による知識の意識的な吸収に貢献します。

10 スライド

問題学習

アプリケーションt テクノロジー 問題学習 、子供たちに質問(問題)を提起し、それらに対する答えを探すことを教えます - 最も重要な要素教育の質の向上、創造性や仕事の準備手段。

レッスンのトピックと目的をコミュニケーションの段階で使用し、 独立した仕事学生。 私はレッスン中に、驚きや当惑といった問題のある状況を作り出します。

ロシア語、グレード 2。 トピック: 「代名詞」 問題の定式化。

子供たちはその仕事に就きます。

エクササイズ。 単語を読んでグループに分類します。

青、スクーター、スピニング、アンカー、犬、勉強、あなた、赤、彼ら、強い、ドラマー、ウォーキング、私。

すべての単語を書き出しましたか? (いいえ)

なぜすべての単語を書き出すことができなかったのでしょうか? (いくつかの単語があるため、 彼女、あなた、彼ら、私 私たちが知っているどの品詞にも起因するものではありません)

どのような質問に答えなければなりませんか? ? (これらの単語は品詞のどれですか?)

仮定は何ですか? (困難な状況、仮定を立てます)

これらの単語がどの品詞であるかを判断するにはどうすればよいですか? (教科書で読むことができます) 教科書の p.101 までを開いて、ルールを最初に一人で読み、次に声に出して読みます。

教育におけるコンピューター技術の使用により、教室での学習活動を差別化することが可能になり、生徒の認知的関心を活性化し、創造的能力を開発し、精神活動を刺激し、研究活動を促進します。 私は生徒たちに、授業やレポートの準備でコンピュータを使用するよう指導しています。

健康を守る技術 授業でも部活動でも使っています。 私の意見では、自分の健康に対する責任ある態度を形成することは、 必要な条件現代人の成功。

レッスンでは、体育セッション、運動スピーチ練習、休憩時のレクリエーションゲーム、リラクゼーション練習、呼吸練習などを行い、ミニプロジェクト「日常生活と健康」、「デンタルケア」、「視力の維持」、「オン」を作成しました。喫煙の危険性」。

どのプログラムでも、小学校のすべての科目の教材は、教師が教室で生徒のスキルを形成する機会を提供します。 健康的な生活様式子どもたちに人体についての知識を与え、自分の健康を守り強化する方法を教えます。

私は選ぶ 体育分 レッスンの主なアクティビティに応じて。 主なアクティビティが執筆である場合、私は次のようにします。全体的または局所的な疲労を軽減するための運動、手の運動。 読書の場合 - 目の体操。 聞くこと、話すこと - 聞くこと、呼吸するための体操。

文学読書のレッスン また、学童に自分の健康に対する責任感を植え付け、健康的なライフスタイルを送ることを教える十分な機会を与えてください。

「私はロシアの自然が大好きです」(「秋」、「冬」、「春」、「夏」)というテーマの作品を読んで、自然を病院として、活力、喜び、幸福の源として認識するように子供たちに教えました。

それで 数学の授業で 私は文章問題を解くことで生徒たちに健康的なライフスタイルスキルを教え込みます。 その内容により、私たちは次のことについて話すことができます。 治癒特性野菜や果物、ナッツやベリー。 私は子供たちに、これらの食品を食べることで体に必要なビタミンを供給し、それによって特定の病気と戦う能力を高めることができると話しています。 テキストタスクは、子どもたちにポジティブな影響を伝える機会にもなります。 エクササイズすべての人の健康に。

ロシア語のレッスンでは、健康に関することわざやことわざを使って記録しています。

例えば: ドレスをもう一度大事にして、若い頃から健康を保ちましょう。

病気の場合は治癒し、健康な場合は注意してください。

健康はお金よりも価値があります。私は健康になり、お金を手に入れます。

ロシア語。 グレード2 "代名詞"

目の体操 。 レッスンでは眼科シミュレーター「視力を大切に」を使用し、モバイルミュージカルフィジカルミニッツを開催しました。

教室内の心理的雰囲気。

各レッスンはクラスの心理的な雰囲気から始まります。 フレンドリーな挨拶と承認の言葉の後、私は子供たちに「気分シート」を渡します。 そこに描かれた絵文字の中から、その時の気分に合った絵文字を選択しなければなりません。

  

レッスンの最後に、もう一度スマイリーを選択することをお勧めします。 原則として、レッスンが終わると誰もが上機嫌になります。 これは、休み明けの学童が私とのやり取りや私の要求にうまく適応し、レッスンに集中できるようにする一種の儀式のようなものです。

仕事で使っているのは レベル差別化技術

私は、創造性のレベル、難易度のレベルなど、さまざまな方法でタスクを区別しています。 体積で 教材; 独立の度合いに応じて。 私はよく宿題に差別化した宿題を出します。

カード上の個々の差別化された作業。

カード #1

代名詞に下線を引きます。

息子さん、いつになったら全部きれいになったの? スズメが枝に止まって羽を掃除していました。

私たちは同じ家に住んでいます。 彼らは私の学習を助けてくれます。 あなたは授業でとても熱心に取り組みました。 私は2年生です。

カード #2

代名詞を挿入します。

私はクリスマスツリーを描いているのですが、____何を描くつもりですか? 明日___私たちは川に行きます。 誰を待っているのか? なぜ____は飛んでいくのですか? 明日___私は森に行きます。

カード #3

1. 代名詞を挿入する .

私はクリスマスツリーを描きます、そして______あなたは何を描きますか? 明日私たちは川に行きます。 誰を待っているのか?

なぜ______は飛んでいくのですか? 明日___私は森に行きます。 _____は授業でとても熱心に取り組みました。 ____ 私は2年生です。

任意の 1 文を選択し、マイナー メンバーに回覧します。

私は歌う。 彼らは歌っている。 私たちは歌う。

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宿題。

演習 1.

辞書から単語を 10 個書き出し、代名詞に置き換えます。 タスク2。

繰り返される名詞を代名詞に置き換えてテキストを書きます。

ワシには最大の巣があります。 巣は太い枝でできています。 チフチャフの近くにある最も美しい家。 ウグイスが白樺の小枝に巣を作りました。 タスク3。

代名詞を使って今日のレッスンについていくつかの文を作って書き留めてください。

実装パフォーマンス指標:

    学習に対するモチベーションのレベルが上がります。

    それぞれの子供たちは自分の能力と能力のレベルで学びます。

    より早く、より深く教育を進めたいという強い生徒の願いが実現します。

強者にはその能力が認められ、弱者には成功を経験する機会が与えられる。

ゲームを利用した技術および教育活動を組織するゲーム形式

ゲーム形式を使用すると、主題への関心を高めることができます。 ゲーム中に、生徒は集中する習慣、独立して考える習慣、注意力、知識欲を育みます。

ゲームは教室の心理的解放に貢献します。 夢中になって、生徒は自分が学んでいることに気づきません。彼らは学び、新しいことを覚え、異常な状況でナビゲートし、スキルと想像力を開発します。 最も消極的な生徒であっても、大きな意欲を持ってゲームに参加します。

レッスンへの参加 教訓的なゲームゲームの瞬間は、学習プロセスを興味深く楽しいものにし、生徒の間に明るい作業ムードを作り出し、教材を習得する際の困難を克服するのを防ぎます。

私は次のタイプのゲームを使用します。

特定のルールを学び、スキルを養うなどの目的で短いゲームを使用します(導入、説明、定着、制御の段階で使用します)

「単語を完成させる」、「駅伝」、「ペアを探す」(単語の同義語を拾う)、「オークション」(計画に従ってできるだけ多くの単語を拾う)など。

ゲーム シェル (レッスンを完全なゲームとして表現します:レッスン-ゲーム、レッスン-KVN、レッスン-旅行、レッスン-物語 )

例:「グラゴリアの国への旅」

ロールプレイングゲーム(ロールプレイング、イミテーション) 専門的な活動等。)

ロールプレイング ゲームは、想像力という学習に非常に重要かつ必要なプロセスを開発します。

例: ロシア語。 グレード2 トピック: 「代名詞」

子どもたちのロールプレイ おとぎ話の英雄(カエルとネズミ)おとぎ話「テレモク」より

テレモクの野原に立つ。

低くもなく、高くもなく。

カエルが塔に飛び上がって尋ねました。

-テレム-テレモク! テレムには誰が住んでいますか?

- 、ねずみノルシュカ! ああなた 誰が?

-A カエル - カエル。

私と一緒に生きてください!

なる彼らは 一緒に住む。

著者が下線を引いた単語を使用する目的を述べてください。 彼らは特定の人や物の名前を挙げますか?

その言葉は何を示していますか ? (テレム)

誰が自分のことを呼んでいるのか ? (ネズミ、カエル)

単語の代わりにどのような名詞が使用されているか彼らは ? (ネズミ、カエル)

足りない単語を補って会話だけを書きます。 強調表示された単語に下線を引きます。

「私、あなた、私たち、あなた、彼、彼女、それ、彼ら」は品詞のどれですか?

- 代名詞とは何ですか?

ゲーム「代名詞を調べよう」

(代名詞が聞こえたら手をたたきます)

もし 花を摘んで、

もしあなた 花を摘む

すべての場合: そして 、 そしてあなた -

もし私たちは 花を選ぶ、

それらは空になります

木々や茂み…

そして美しさもなくなる。

もしそうなら そしてあなた -

もし私たちは 花を選ぶ。

T・ソバキン

プロジェクトベースの学習テクノロジー 私は、他の種類の直接的または間接的なトレーニングに加えて、仕事でこれを使用しています。 実際には、主題、学際的なプロジェクトを使用します。

世界中: 「故郷」、「ロシアの都市」、「 赤い本», 「職業」「私の家系図」。 ロシア語: 「冗談でも真剣でも」、「韻を踏む」、「私たちはサンタクロースに手紙を書いています」。 読書: 「私のお気に入りの子供向け雑誌」、新聞「戦勝記念日 - 5 月 9 日」

数学:「身の回りの数学」、「食器の模様や飾り」、「折り紙」 技術:「小屋の装飾」、「水族館」

プログラム「スクール」の実施の一環として、 咲く庭» 完了したプロジェクト

『Green Yard』『花壇の花。 装飾的なヤシ(トウゴマ)の栽培」、

「フィーダー」など

このプロジェクトは、その実施の過程で児童が自主的に知識を習得し、認知活動や教育活動の経験を積むことを学ぶため、価値があります。

テクノロジーポートフォリオ 学習における重要な動機付け要素です。 彼は子供たちに創造的な成長を示し、成功をもたらすことを目指しています。 ポートフォリオには、生徒の研究の最高の結果が含まれます。 これには、科目の教育成果、子供の趣味を示す作品集(絵、実験や観察のスケッチ、旅行、遠足、展示会への訪問、パフォーマンス、写真など)に関するエッセイが含まれます。
私の生徒のポートフォリオは次のセクションで構成されています。
「私と私の家族」、「私の名前」、「家系図」、「私の学業」、「私の人生」、「達成の貯金箱」、「私の自尊心」。

「私と家族」 学生、つまりポートフォリオの作成者とその家族に関する情報を提供するように設計されています。


«
自分の名前" - 子供は次の情報を置きます名前は何を意味しますか。

「家系図」 - 埋める 家族に関する情報。

章内" 私の研究" 人々は自分の最高のエッセイや口述筆記を投稿します。 試験用紙、正常に完了したテスト、プロジェクト、創造的な作品(詩、図面、立体的な工芸品の写真)
" 私の人生" その中に、学生は課外活動への参加について伝える情報、写真、図面を配置します。
「成果の貯金箱」 コンテストへの参加証明書、証明書、卒業証書を配置します。

"自尊心" 彼の業績と機会を評価します。

したがって、教室で最新の教育技術を使用することで、子どもは創造的に取り組み、好奇心の発達に貢献し、活動性を高め、喜びをもたらし、子どもの学習意欲を形成し、ひいては子どもの質を向上させることができると言えます。科目の知識が増えます。

最新テクノロジーの使用の有効性:

- 学習に対するモチベーションを高める。

- すべての科目のトレーニングが 100% であること。

- 知識の質のポジティブなダイナミクス(診断作業の結果による)。

- 学校、地区、市、全ロシアのオリンピックや競技会​​への参加の効果を高める。

したがって、教育の質を向上させるには、次のことが必要です。

    現代の革新的な方法、つまり教室内および授業時間外でトレーニングセッションを組織および実施する新しい形式を使用する。

    教師のプロフェッショナリズムを向上させるために、教師の方法論的改善を継続する。

現代の教育技術、情報通信技術の可能性、教室でのインターネットをより積極的に、より広く使用する

ゲーム技術

目標:現代の教師の教育的能力の指標として最新のテクノロジーを使用する必要性と可能性を理解する。

タスク:

- 教育における社会教育学的概念「能力ベースのアプローチ」、「能力」:概念の意味と内容についての理論的知識を体系化する。
- コンピテンシーに基づいたアプローチの文脈で現代テクノロジーの使用が子どもの教育の質に及ぼす影響を分析し判断する。
– 高等教育機関の教育実践においてコンピテンシーベースのアプローチに移行する方法を設計する上での既存の経験を交換する

装置:

– コンピュータ、メディアプロジェクター、メディアスクリーン、ミュージックセンター;
– プレゼンテーション「教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジー」( 付録 1 );
- ゲーム「Consequences」のカード ( 付録 2 );
– リーフレット「主要なコンピテンシーの形成条件」( 付録 3 );
- 名刺、ボール、ペン、白紙、サインペン。

セミナー企画


  1. 1. 挨拶。 セミナーの目標と目的。 セミナーの作業計画のプレゼンテーション。
2. 演習「プレゼンテーション」

  1. 導入部

  2. 理論部分

  3. 実践編
1. ビジネスゲーム
2. ゲーム「手のひらの問題」
3. ゲームの「結果」

  1. 反射

  2. セミナー概要
私。

1. 挨拶。 セミナーの目標と目的。 セミナーの作業計画のプレゼンテーション。

2. 演習「プレゼンテーション」

各参加者は、自分の名前を記載した任意の形式の名刺を作成します。 名前は読みやすく、十分な大きさで書く必要があります。 名刺は読み取り可能な状態で付属しております。

参加者全員に 3 ~ 4 分間の時間が与えられ、名刺を作成して相互紹介の準備をします。そのためにペアになり、それぞれがパートナーに自分について話します。

あなたの仕事は、パートナーをグループ全体に紹介する準備をすることです。 パートナーの個性を強調し、他のすべての参加者がすぐに彼を思い出すことができるように彼について話す必要があります。 「...最も重要なことのために...」という言葉で始まる隣人を紹介してください。 例: Valentina Arkadyevna にとって最も重要なことは、子供たちが良い成績で四半期を終えることです。

II. 導入部

1. セミナーのエピグラフ。

新しい手段を使いたくない人は、
新たなトラブルを待たなければならない

フランシス・ベーコン

フランシス・ベーコン - 17世紀の最も偉大な学者の一人、ガリレオの同時代人、ニュートンの前身、論文「経験と指導、道徳と政治」の著者

教師と生徒は共に成長します:
学ぶことは半分教えることです。

リー・ジ

Ⅲ. 理論部分

ない。 シチュルコワは教育分野でこの国で最も尊敬されている科学者の一人であり、「学童教育プログラム」、「教育の応用教育学」、「教育技術」、「教育技術」などの有名な教材の著者である。教室』、『教室運営。 ゲーム方法など

Shchurkova N.E.、Selovko G.K.の作品では。 など、学生に対する要件の変更が検討されています。 「知識のある卒業生」は社会の要請に応えられなくなった。 価値観を持った「有能で創造的な卒業生」が求められていました。 学習に対する有能なアプローチは、この問題の解決に役立つことを目的としています。

ほぼ同義である「コンピテンス」と「コンピテンス」という概念について考えてみましょう。

能力」 - 相互に関連する人の一連の資質(知識、能力、スキル、活動方法)。これにより、目標を設定し、達成することができます。

能力」 - 人格の不可欠な性質であり、 一般的な能力知識と経験に基づいた活動への準備。

学生は、学んだことを実際に応用することができれば、つまり実生活の特定の状況に能力を移すことができれば、活動の結果に応じて有能であるとみなされます。

ゲームの教育テクノロジーを検討してみてはいかがでしょうか。 シュチュルコワ N.E. 教育の過程でゲームの技術アルゴリズムを提供します。 それは 3 つの主要なコンポーネントで表されます。

1. 参加者向けのゲーム状態を作成します。

2. ゲームコミュニケーションの組織化。

この技術的問題は、次のようなさまざまな教育的操作の助けを借りて解決されます。

ゲーム参加者間の個人的な接触を確立する。

子どもたちが演じる役割を自発的に受け入れること。

すべての参加者を拘束するゲームルールを確立する。

「子どもから」のコミュニケーションの組織化(教師は遊んでいる子どもたちと感情的に同一化しなければならない)。

子どもたちの遊び心のあるコミュニケーションに教育者自身を参加させ、遊び心のある立場を採用することが非常に重要です。 教育の過程における遊びは、子どもたちの自発的な相互作用としては存在できません。 教育者の教育的参加があって初めてゲームは成立する 最も重要な手段教育。 したがって、プロの教育者は、子供の試合でプレーし、有意義にプレーのポジションを構築できなければなりません。 典型的な症状教育者のゲーム上のポジション。

実際の行動計画から遊び行動への迅速かつ有機的な移行(たとえば、責任ある役割を果たす子供の命令への完全な真剣な服従、一般的な遊び活動への参加)。

子どもに対する慈悲深い態度、楽観主義、ユーモアのセンス、子どもの頃の経験を言及するある種の内面状態、行動の一種の「幼児化」の現れ。

遊びの役割から抜け出すことなく、子供の遊びの薄く隠された教育的指導、知覚できないヒント、助け。

3. ゲームアクションの構成。

したがって、ゲームのテクノロジーの主なアイデアは、教育的影響が間接的で隠れた形で子供たちに伝わるようにすることを目的としています。 ゲームでの教育はより効果的で、より刺激的であり、子供たちにとって教師はゲームへの歓迎された参加者であると認識されます。

年長の生徒たちとゲームを企画する例を考えてみましょう。

私は、N.E. シュチュルコワのゲーム テクノロジーの利用が最も成功したと考えています。

ゲーム「手のひらの問題」

ゲームの進行状況:

各参加者は、あたかも手のひらに問題を抱えているかのように、問題を外側から見るように勧められます。

ファシリテーターは美しいテニスボールを手のひらに持ち、セミナー参加者にこう言います。 それは宇宙の地球のように丸くて小さいです。 地球は私の人生が展開される家です。 もし自分の人生を完全にコントロールできたら、自分は何をするだろうか?」 (伴奏:宇宙の音楽)

参加者は交互に問題を象徴する物体を手のひらに持ち、それに対する個人的な態度を表現します。

ゲーム終了時のコメント: ゲームの成功は 2 つの条件下で可能です。

まず、問題を象徴する物の存在。 それは、キャンドル、花、ナッツ、コーンなど、ほとんどあらゆる物体にすることができますが、最も重要なのは、美的センスの要件を満たすものであることです。 教師のプロフェッショナリズムは、科目の選択にあるのではなく、それを子供たちに提示する能力にあります。 物体を提示するということは、物質的、客観的なものではなく、その社会文化的な意味において行われます。 キャンドル - 火、光、人間の思考、心。 花は酸素を生成する植物ではなく、世界の美しさです。

第二に、ここでは「正しい」答えも「間違った」答えも存在しません。 大切なのは思考の動きです。 存在が人間界の生命として理解されるならば、私たちの問題は私たちの中にだけ存在することはできません。

- 動物とは異なり、人は出来事を予測し、論理​​演算、出来事、行為、言葉、行動の分析を通じて未来を予見する傾向があります。 結果を予測する能力は私たちの経験に影響されます。

ゲームの進行状況:

参加者がアクションを報告する

(カードには行動が書かれています:「花を持ってきて手渡しました」 いい男「同僚を失礼に嘲笑した」、「嘘をつく、粉飾する、おしゃべり、自慢するのが好き」、「タバコを吸い始めた」、「人の財布を見つけてお金を流用した」、「よく本を読んだ」、「19世紀に始めた」 「朝は体操をする」、「醜い人に彼女は醜いと言った」、「なぜ仕事に来たのか忘れる」、「私はいつもどんな用事も最後まで持ち込む」)。

参加者は順番に何が起こったのかを述べてこう言います。

あなたの結果が第一です、私はあなたに言います…」

Consequence-1 は、参加者がコミットした後の「現在」に何が起こるかを示します。 Consequence-2 は、件名が「1 週間以内」に届くと予想していると警告します。

結果 3 は「1 か月以内に」絵を描きます。

結果-4は、「成人期に」避けられないことを予見します。

Consequence-5 は、参加者が人生の終わりに達成するであろう結果を報告します。

未来の予測を聞いた後、参加者は決断を下します。自分が行ったことを将来行うことを拒否するか、自分の人生にとっての意義を肯定するかのどちらかです。

ゲーム終了後のセミナー参加者への質問:ゲーム中に何を考えましたか?

V. 反省

1. アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリの童話「星の王子さま」で、ある惑星の王が言ったことを思い出してください。それは彼のせいだが、私のせいだ。」 この言葉は私たちにとって何を意味するのでしょうか?(教師の回答)

本質的に、これらの言葉には、教育を成功させるための最も重要なルールの 1 つが含まれています。それは、自分自身と自分が教える人々に対して現実的な目標を設定することです。 教育上の革新はすべて有能に活用されなければならず、教師は常に「重要なことは害を与えないことである!」という原則に導かれなければならないことを強調する必要があります。

2. セミナー参加者への質問:

– コンピテンシーの形成または開発のための条件は何ですか。

したがって、主要なコンピテンシーは次の場合に形成されます (付録 3)。

教師は生徒の学習と活動を巧みに管理します。 ディースターヴェッグですら、「悪い教師は真実を提示し、良い教師は真実を見つけることを教える」と言っており、そのためには彼自身が教育的能力を持っていなければなりません)。

VI. セミナー概要

1. 私たちは、チームがコンピテンシーベースの学習戦略をうまく習得するのに役立つ形式を見つけるよう努めています。 そして、提案された一連の行動は、これを助けることができます。自分で試してみる - 学生に提案する - 同僚と共有する - 同じ志を持った人を見つける - 力を合わせる。 結局のところ、私たちは一緒になってのみ最高の成功を達成することができます。

2. ゲーム「輪になって拍手」

目的: ストレスと疲労を和らげ、参加者全員の仕事に感謝します。

参加者全員が輪になって座ります。 主催者は手をたたき始め、参加者の一人を見つめます。 二人とも手拍子を始めます。 ファシリテーターから見つめられた参加者は、ゲーム内の自分を含む他の参加者を見つめます。 こうして、参加者全員が拍手を始めます。

参考文献:

1. 教育技術: 教育学の専門分野の学生のための教科書 / V.S. 編集 ククニナ。 - M .: ICC "マート": - ロストフ n / D、2006。
2. Shchurkova N.E. 教室のリーダーシップ: ゲームのテクニック。 - M .: ロシア教育学会、2002、- 224 p。
3. フトルスコイ A.V. 記事「キーコンピテンシーとサブジェクトコンピテンシーを設計する技術」。 // インターネットマガジン「エイドス」。
4. イワノフ D.A.、ミトロファノフ K.G.、ソコロワ O.V. 教育におけるコンピテンシーへのアプローチ。 問題、コンセプト、ツール。 教材。 - M.: APK と PRO、2003 年。 - 101 ページ。

付録 2


結果-1

結果-4

結果-2

結果-5

結果-3

結果 4 は避けられないことを予測します

「大人になってから」


Consequence-1 は、参加者がコミットした後に「今」何が起こるかを示します。

Consequence-5 は結果を報告します。

参加者が人生の終わりに訪れる場所


Consequence-2 は、件名が「1 週間以内」に到着すると警告します。

Consequence-3 が「1 か月以内」のイメージを描く

付録 3

リマインダー

主要なコンピテンシーの形成条件

主要なコンピテンシーが形成されるのは、


  • 学習は活発です。

  • 教育プロセスには、生徒の活動の結果に対する生徒の自主性と責任の育成に向けた方向性がある(そのためには、創造的、探求、研究、実験的な性質の作品の自主性の割合を高める必要がある)。

  • 経験を積んで目標を達成するための条件が作られます。

  • このような教育技術は、生徒の結果に対する教師の独立性と責任に基づいて使用されます(プロジェクトの方法論、抽象的なアプローチ、考察、研究、 問題メソッド、差別化された学習、発展的な学習)。

  • 教育の実践的な指向が増加しています(ビジネス、シミュレーション ゲーム、クリエイティブな会議、ディスカッション、 丸テーブル);

  • 教師は生徒の学習と活動を巧みに管理します。 ディースターヴェッグはまた、「悪い教師は真実を提示し、良い教師は真実を見つけることを教える」とも述べており、そのためには彼自身が教育的能力を持っていなければなりません。
用語辞典

「能力」 - 相互に関連する一連の性格特性 (知識、スキル、活動方法)。これにより、目標を設定し、達成することができます。

「能力」 - 知識と経験に基づいた活動に対する一般的な能力と準備に現れる、人格の不可欠な性質。

知識ベースの活動

知識、スキル、スキル

最も一般的な意味で 「能力」関連する活動分野および特定の種類の問題を解決する際に、要件、確立された基準および基準を遵守し、必要な積極的な知識を持ち、自信を持って結果を達成し、状況を制御する能力を意味します。

教育テクノロジーと同様に、教育テクノロジーの特徴は、教育チェーンとその段階的な分析を再現できることです。

応用の観点から最も一般的な教育テクノロジーの例、つまりグループ教育活動を組織して実施するテクノロジー(N.E. Shchurkovaによる)を考えてみましょう。 あらゆるグループビジネスの一般的な教育目標は、人間と自分自身、他者、自然、物事との比較的安定した関係を形成することです。

あらゆる教育ビジネスのテクノロジー チェーンは次のように表すことができます。


  • 準備段階 (事件に対する事前の態度形成、事件への関心、必要な資料の準備)

  • 心理的態度 (挨拶、冒頭の挨拶)

  • 有益な情報 (主題)活動

  • 完了

  • 将来の予測





「能力」 - 相互に関連する一連の性格特性 (知識、スキル、活動方法) であり、目標を設定して達成することができます。 「能力」とは、知識と経験に基づいた活動に対する一般的な能力と準備状態として現れる、人の不可欠な資質です。








ディスカッションの 2 番目の質問現代の教育技術と方法が教育プロセスで使用された場合、教師は教えることに興味を持ち、生徒は学ぶことに興味を持ちますか? 学習プロセスへの関心を高めるテクノロジーの有効性を証明すると思う理由を少なくとも 3 つ選択してください。


新しい形式、方法、教育技術を模索する教師に対するコンピテンシーベースのアプローチの要件。 ナビゲートする 広範囲に現代のテクノロジー、アイデア、方向性。 すでに知られていることを発見するのに時間を無駄にしないでください。 技術的知識体系の所有は、現代の教師の教育スキルの最も重要な要素および指標である




「手のひらの上の問題」 ゲーム成功の2つの条件:まず、問題を象徴する物体の存在。 教師のプロフェッショナリズムは、科目の選択にあるのではなく、それを子供たちに提示する能力にあります。 キャンドル - 火、光、人間の思考、心。 花は酸素を生成する植物ではなく、世界の美しさです。 第二に、ここでは「正しい」答えも「間違った」答えも存在しません。 大切なのは思考の動きです。








ボルダレヴァ・スヴェトラーナ・アレクサンドロヴナ、

MDOU「鉱夫保育園・幼稚園 No.12」園長

目標: 現代の教師の教育的能力の指標として最新のテクノロジーを使用する必要性と可能性を理解する。

タスク:

  • 教育における社会教育学的概念に関する理論的知識を体系化する「コンピテンシーベースのアプローチ」、「コンピテンス」:概念の意味と内容。
  • コンピテンシーに基づいたアプローチの文脈で現代テクノロジーの使用が子どもの教育の質に及ぼす影響を分析し決定する。
  • 高等教育機関の教育実践においてコンピテンシーベースのアプローチに切り替える方法を設計する上で、既存の経験を交換する

装置: コンピューター、プロジェクター、スクリーン、ミュージックセンター。 プレゼンテーション「教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジー」。 ゲーム「結果」のカード。 リーフレット「主要なコンピテンシーの形成条件」。 名刺、ボール、ペン、白紙、サインペン。

ワークショップの計画を立てる

  1. 1. 挨拶。 セミナーの目標と目的。 セミナーの作業計画のプレゼンテーション。
  1. 導入部
  2. 理論部分
  3. 実践編

1. ビジネスゲーム
2. ゲーム「手のひらの問題」
3. ゲームの「結果」

  1. 反射
  2. セミナー概要

І 。 ごきげんよう。 セミナーの目標と目的。 セミナーの作業計画のプレゼンテーション。

2. 演習「プレゼンテーション」

各参加者は、自分の名前を記載した任意の形式の名刺を作成します。 名前は読みやすく、十分な大きさで書く必要があります。 名刺は読み取り可能な状態で付属しております。

参加者全員に 3 ~ 4 分間の時間が与えられ、自分の名刺を作成し、ペアになってお互いの自己紹介を準備します。

あなたのパートナーをグループ全体に紹介する準備をするのが仕事です。 プレゼンテーションの主なタスクは、パートナーの個性を強調し、他のすべての参加者がすぐに彼を覚えているような方法で彼について話すことです。 次に、参加者は大きな輪になって座り、順番にパートナーを紹介し、「最も重要なことについては…」という言葉でプレゼンテーションを始めます。

II. 導入部

1. セミナーのエピグラフ。

新しい手段を使いたくない人は、
新たなトラブルを待たなければならない

フランシス・ベーコン

フランシス・ベーコン - 17世紀の最も偉大な学者の一人、ガリレオの同時代人、ニュートンの前身、論文「経験と指導、道徳と政治」の著者

教師と生徒は共に成長します:
学習は半分学習です。 リー・ジ

Ⅲ. 理論部分

教育内容の近代化プログラムは、教育プロセスのあらゆる側面に影響を与えます。 その使命は、新しい品質、つまり今日の急速に変化する社会経済的状況において人間の要件を満たす品質を達成することです。

伝統的に、国内の教育システム全体が学習の目標(KL)としての知識を指向していました。 ロシア社会全般、特に教育の変化により、学生に求められる条件も変化しました。 「知識のある卒業生」は社会の要請に応えられなくなった。 価値観を持った「有能で創造的な卒業生」が求められていました。 コンピテンシーに基づいた学習アプローチは、この問題の解決に役立つことを目的としています。

ほぼ同義である「コンピテンス」と「コンピテンス」という概念について考えてみましょう。

「能力」 - 相互に関連する一連の性格特性 (知識、スキル、活動方法)。これにより、目標を設定し、達成することができます。

「能力」 - 知識と経験に基づいた活動に対する一般的な能力と準備に現れる、人格の不可欠な性質。

学生は、学んだことを実際に応用することができれば、つまり実生活の特定の状況に能力を移すことができれば、活動の結果に応じて有能であるとみなされます。

生徒の重要な能力を伸ばすために、現代の教師はどのような方法とテクノロジーを習得する必要がありますか? 自分の専門的な進歩と発展を確実にするために、教師自身がどのような専門的および教育的能力を備えている必要がありますか? どのような条件下で、コンピテンシーは専門的コンピテンシーのレベルに移行しますか? この問題を理解してみましょう。

IV. 実践編

1. ビジネスゲーム

参加者は「学習者」、「教師」、「専門家」の3つのグループに分けられます。

最初に議論すべき質問は、生徒が学習に興味を持たなくなるのはどのような場合かということです。 教師が教えることに興味を持たないのはどんなときですか?

参加者は 5 分以内に理由のリストをブレインストーミングし、聴衆向けに説明ノートを作成する「専門家」のグループを提供します。

専門家は回答から、この聴衆にとって最も関連性の高い問題を 2 ~ 3 つ特定し、それを表明します。

次の問題が強調表示されていると仮定します。

1. 現代の教育技術に関する教師の知識が不十分なため、主要な教科の能力の形成が妨げられています。
2. さまざまな活動分野で問題を自主的に解決する生徒の能力の開発は、学習の実践志向がなければ不可能です。
3. 学習組織の正面形式と「受動的な」教育方法との間の矛盾、また一方では学習の活動ベースの性質を確保する必要性。

ディスカッションの 2 番目の質問は、現代の教育技術と方法が教育プロセスで使用された場合、教師は教えることに興味を持ち、生徒は学ぶことに興味を持つようになるでしょうか。

参加者は 5 分以内に、グループ メンバーの意見として、学習プロセスへの関心を高めることができるテクノロジーの有効性を証明する議論を少なくとも 3 つ選択します。

専門家は回答から、この聴衆の意見として最も効果的なテクノロジーを 2 ~ 3 つ選び出し、それを表明します。

次のテクノロジーが選択されたと仮定します。

- 個性重視のテクノロジー 主題間の学習、個人の成長の診断、状況設計、ゲームモデリング、現実の社会文化的および教育的空間における個人の発達に関わる生活上の問題の文脈における学習課題の組み込みの優先順位を規定する。

- 健康を守るテクノロジー , 特徴的な機能それは健康の優先事項です。 適切な医療を受けることは教育プロセスの前提条件です。

- 情報技術 学習プロセスを個別化および差別化できるようにし、生徒の認知活動と自主性を刺激します。

- ゲーム技術 学習過程における感情的ストレスを管理し、認知、労働、芸術、スポーツ活動、コミュニケーションに必要なスキルの習得に貢献します。 遊びの過程で、子供たちは以前は難しかったことを静かにマスターします。

- 問題を解決する学習テクノロジー 生徒の創造的能力の開発に貢献します。 批判的思考とポジティブな感情の形成。

- 設計技術その本質は、学生がトレーニングプロジェクトに取り組む過程で、実際のプロセス、オブジェクト、特定の状況での生活を理解することです。 プロジェクト技術の基礎はプロジェクト手法であり、学生の認知スキル、批判的思考、知識を独自に構築する能力の形成、情報空間内をナビゲートする能力を開発することを目的としています。

能力ベースのアプローチは、教師に独自の要件、つまり新しい形式、方法、教育技術の探求を課します。 教師は、すでに知られているものを発見することに時間を無駄にするのではなく、幅広い現代のテクノロジー、アイデア、トレンドをナビゲートする必要があります。 技術的知識の体系は、現代の教師の教育スキルの最も重要な要素および指標です。

教師の間では、教育スキルは純粋に個人的なものであり、したがって、それは人から手に伝わるものではないという意見がしっかりと確立されていました。 しかし、技術とスキルの比率に基づいて、習得できる教育技術は、他の技術と同様に、媒介されるだけでなく、教師の個人的なパラメータによっても決定されることは明らかです。 同じ技術をさまざまな教師が実行することができ、そこで彼らのプロフェッショナリズムと教育的スキルが発揮されます。

2. ワークショップ

センターの教師は、最新のテクノロジー、積極的な指導方法、新しい形式のクラスやイベントを実践に活用しています。

私たちは、N.E. Shchurkova のゲーム テクノロジーの応用が最も成功したと考えています。 私たちはこの方向で確かな経験と実績を持っています。

ゲーム「手のひらの問題」

ゲームの進行状況:

各参加者は、あたかも手のひらに問題を抱えているかのように、問題を外側から見るように勧められます。

ファシリテーターは美しいテニスボールを手のひらに持ち、セミナー参加者にこう言います。 それは宇宙の地球のように丸くて小さいです。 地球は私の人生が展開される家です。 もし自分の人生を完全にコントロールできたら、自分は何をするだろうか?」 (伴奏:宇宙の音楽)

参加者は交互に問題を象徴する物体を手のひらに持ち、それに対する個人的な態度を表現します。

ゲーム終了時の解説: ゲームの成功は 2 つの条件下で可能です。

まず、問題を象徴する物の存在。 それは、キャンドル、花、ナッツ、コーンなど、ほとんどあらゆる物体にすることができますが、最も重要なのは、美的センスの要件を満たすものであることです。 教師のプロフェッショナリズムは、科目の選択にあるのではなく、それを子供たちに提示する能力にあります。 物体を提示するということは、物質的、客観的なものではなく、その社会文化的な意味において行われます。 キャンドル - 火、光、人間の思考、心。 花は酸素を生成する植物ではなく、世界の美しさです。

第二に、ここでは「正しい」答えも「間違った」答えも存在しません。 大切なのは思考の動きです。 存在が人間界の生命として理解されるならば、私たちの問題は私たちの中にだけ存在することはできません。

ゲーム「結果」 (付録 2 )

人間は動物とは異なり、論理演算、出来事、行為、言葉、行動の分析を通じて出来事を予測し、未来を予見する傾向があります。 結果を予測する能力は私たちの経験に影響されます。

ゲームの進行状況:

  1. 参加者がアクションを報告する

(カードには行動が書かれています:「良い人に花を持ってきて手渡しました」、「同僚を無礼に嘲笑しました」、「嘘をつく、飾り立てる、口走ってしまうこと、自慢するのが好きです」「喫煙を始めました」「私は」 「人の財布を見つけて自分のお金に当てた」、「よく本を読んだ」、「朝から体操を始めた」、「醜い女性に自分は醜いと言った」、「なぜ仕事に来たのか忘れた」、「私はどんなビジネスでも必ず最後までやり遂げます。」)

  1. 参加者は順番に何が起こったのかを述べてこう言います。

あなたの結果が第一です、私はあなたに言います…」

Consequence-1 は、参加者がコミットした後の「現在」に何が起こるかを示します。 Consequence-2 は、件名が「1 週間以内」に届くと予想していると警告します。

結果 3 は「1 か月以内に」絵を描きます。

結果-4は、「成人期に」避けられないことを予見します。

Consequence-5 は、参加者が人生の終わりに達成するであろう結果を報告します。

  1. 未来の予測を聞いた後、参加者は決断を下します。自分が行ったことを将来行うことを拒否するか、自分の人生にとっての意義を肯定するかのどちらかです。

参加者がカゴから選んだカードには行動の内容が書かれているので、今後の行動を拒否する場合はカードを破り、行動を承認する場合はカードを預けます。 「割り当てられた」行為の兆候。

セミナー参加者への質問 ゲームの終わりに:試合中はどう思いましたか?

V. 反省

1. アントワーヌ・ド・サン=テグジュペリの童話「星の王子さま」で、ある惑星の王が言ったことを思い出してください。それは彼のせいだが、私のせいだ。」 これらの言葉は私たちにとって何を意味するのでしょうか? (先生方の回答)。

本質的に、これらの言葉には、教育を成功させるための最も重要なルールの 1 つが含まれています。それは、自分自身と自分が教える人々に対して現実的な目標を設定することです。 教育上の革新はすべて有能に活用されなければならず、教師は常に「重要なことは害を与えないことである!」という原則に導かれなければならないことを強調する必要があります。

2. セミナー参加者への質問:

コンピテンシーの形成または発展のための条件は何ですか。

それで、 主要なコンピテンシーが形成される、 もし (付録 3 ):

  • 学習は活発です。
  • 教育プロセスには、生徒の活動の結果に対する生徒の自主性と責任の育成に向けた方向性がある(そのためには、創造的、探求、研究、実験的な性質の作品の自主性の割合を高める必要がある)。
  • 経験を積んで目標を達成するための条件が作られます。
  • 生徒の結果に対する教師の独立性と責任に基づいた、そのような教育技術が使用されます(プロジェクト方法論、抽象的アプローチ、考察、研究、問題解決方法、差別化学習、発展学習)。
  • 教育の実践的な指向が増加しています(ビジネス、シミュレーションゲーム、創造的な会議、ディスカッション、円卓会議を通じて)。
  • 教師は生徒の学習と活動を巧みに管理します。 ディースターヴェッグですら、「悪い教師は真実を提示し、良い教師は真実を見つけることを教える」と言っており、そのためには彼自身が教育的能力を持っていなければなりません)。

VI. ワークショップの成果

1. 私たちは、チームがコンピテンシーベースの学習戦略をうまく習得するのに役立つ形式を見つけるよう努めています。 そして、提案された一連の行動は、自分で試す - 学生に提案する - 同僚と共有する - 志を同じくする人を見つける - 力を合わせるという点で私たちを助けてくれます。 結局のところ、私たちは一緒になってのみ最高の成功を達成することができます。

2. ゲーム「輪になって拍手」

目標: ストレスと疲労を和らげ、参加者全員の仕事に感謝します。

参加者全員が輪になって座ります。 主催者は手をたたき始め、参加者の一人を見つめます。 二人とも手拍子を始めます。 ファシリテーターから見つめられた参加者は、ゲーム内の自分を含む他の参加者を見つめます。 こうして、参加者全員が拍手を始めます。

参考文献:

1. 教育技術: 教育学の専門分野の学生のための教科書 / V.S. 編集 ククニナ。 - M.: ICC「マート」: - ロストフ n / D、2006。

2. Shchurkova N.E. 教室のリーダーシップ: ゲームのテクニック。 - M.: ロシア教育協会、2002、- 224 p。

3. フトルスコイ A.V. 記事「キーコンピテンシーとサブジェクトコンピテンシーを設計する技術」。 // インターネットマガジン「エイドス」。

4. イワノフ D.A.、ミトロファノフ K.G.、ソコロワ O.V. 教育におけるコンピテンシーへのアプローチ。 問題、コンセプト、ツール。 教材。 - M.: APK と PRO、2003 年。 - 101 ページ。

カリエフAD、サルセコバGK

教育学部の先生方、

シャカリム州立セメイ大学、

セメイ、カザフスタン共和国

セミナー「教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジー」の開発

目標:教育の質を管理するツールとしての現代テクノロジーの役割に関する知識の形成。

ロジスティクス: ラップトップ、プロジェクター、マルチメディア プレゼンテーション。

指導方法: クリエイティブなグループでの活動、インタラクティブな方法(「花をください」、 「アンケート新聞」)

セミナーの企画:

1. メソッド「花を贈る」

2. 序曲(オープニングセミナー)

3. 教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジーの役割に関するセミナーのモデレーターの概要

4. プレゼンテーション「教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジー」

5. 方法 「アンケート新聞」

6. セミナー終了

動く ワークショップの仕事

1.方法「花をください。」 ここで、私は参加者の一人にこの花を贈り、なぜこれを行うのかを説明します。次に、この参加者はセミナー参加者の一人に花を贈る必要があり、花を贈る動機などを説明します。

2。 序曲 (モデレーターがワークショップを開始し、短い理論的紹介をします):

セミナーのテーマ: 「教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジー。」

ワークショップの目的: 知識形成 教育の質を管理するツールとしての現代テクノロジーの役割について。

セミナーはインタラクティブモードで開催されます。 複合的な対話型メソッドを使用します。

3.教育の質を管理するツールとしての現代テクノロジーの役割に関するセミナーのモデレータの概要。

セミナーのテーマと内容のキーコンセプトは、 「現代のテクノロジー」

4. プレゼンテーション「教育の質を管理するツールとしての最新テクノロジー」

このワークショップでは、次のことに対する答えを求めます。 問題のある質問:

1. 最新のテクノロジーは教育の質を管理するためのツールですか? 「はい」の場合、その理由は何ですか?

2. 生徒の主要な能力を伸ばすために、現代の教師が習得する必要がある最新テクノロジーは何ですか?

3. 教師自身の専門的能力開発を確実にするために、教師自身がどのような専門的および教育的能力を備えている必要がありますか?

現在、からの移行プロセスが行われています。 知識~への教育パラダイム 能力教育パラダイム。

まず、セミナーの主なコンセプトを考慮する必要があります。 能力、教育の質、 テクノロジー、教育技術。

能力- これは、関連する能力の所有物、個人による所有物であり、それに対する個人的な態度や活動の主題も含まれます。

教育の質 - 明示的および黙示的なニーズを満たすことができるようにする、教育および教育サービスの一連の特性と特性。

言葉 - "テクノロジー"ギリシャ語に由来するテクノ - それは芸術、技術、技能、そして ロゴ - 科学、法律。 文字通り、「テクノロジー」とは職人技の科学です。

教育技術 - それは教育プロセスのすべての要素が機能するシステムであり、科学的根拠に基づいて構築され、時間と空間でプログラムされ、意図した結果につながります (Selevko G.K.) [ 3 ].

5. 方法 「アンケート新聞」

画用紙上の絵、親しみやすい漫画、風刺画、詩の一節、短い散文、願い、コメント、提案、質問などの形で、自分の態度を表現したり、交流を評価したりする必要があります。

6。 セミナー終了

フランシス・ベーコンの次の言葉でセミナーを終わりたいと思います。 新しい手段を使いたくない人は、新たなトラブルを待つ必要があります。
文学:

1. フトルスコイ、A.V. 教訓と現代の教育方法に関するワークショップ - サンクトペテルブルク: Peter、2004。 - 541 p.

2. パンシナ、テレビ 教育の質を監視する: チュートリアル。 - アルマトイ: トライアンフ「T」、2007。 - 104 p。

3. セレブコ合同会社 教育技術百科事典: 2 巻 T.1.M.: 学校技術研究所、2006.- 816s。