주제에 관한 교육위원회: "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술" 교육의 질을 관리하기 위한 도구로서 역량 기반 접근 방식의 맥락에서 현대 기술. Amo 기술을 관리 도구로 활용

교사 워크숍 " 현대 기술교육의 질을 관리하기 위한 도구"

표적: 현대 교사의 교육적 역량을 나타내는 지표로서 현대 기술을 사용할 필요성과 가능성을 이해합니다.

작업:

교육 "역량 기반 접근 방식", "역량": 개념의 의미 및 내용에서 사회 교육학 개념에 대한 이론적 지식을 체계화합니다.
- 역량 기반 접근 방식의 맥락에서 현대 기술 사용이 어린이 교육의 질에 미치는 영향을 분석하고 결정합니다.
– 추가 교육 기관의 교육 관행에서 역량 기반 접근 방식으로 전환하는 방법을 설계하는 기존 경험을 교환합니다.

장비:

컴퓨터, 미디어 프로젝터, 미디어 스크린, 음악 센터;
– 프레젠테이션 “교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술”(
);
- 게임 "결과"용 카드 (
);
– 전단지 "핵심 역량 형성 조건"(
);
- 명함, 공, 펜, 백지, 펠트펜.

세미나 계획

    1. 인사말. 세미나의 목표와 목적. 세미나 작업 계획을 발표합니다.

    입문부분

    이론적인 부분

    실용적인 부분

1. 비즈니스 게임
2. "손바닥 문제"게임
3. 게임 "결과"

    반사

    세미나 요약

1. 인사말. 세미나의 목표와 목적. 세미나 작업 계획을 발표합니다.

2. '프레젠테이션' 연습

각 참가자는 자신의 이름을 나타내는 명함을 어떤 형태로든 작성합니다. 이름은 읽기 쉽고 충분히 커야 합니다. 읽을 수 있도록 명함을 첨부합니다.

모든 참가자가 자신의 명함을 만들고 상호 소개를 준비하는 데 3~4분이 주어지며, 이를 위해 짝을 이루고 각자 파트너에게 자신에 대해 이야기합니다.

임무는 파트너를 전체 그룹에 소개하기 위해 준비하는 것입니다. 프레젠테이션의 주요 임무는 파트너의 개성을 강조하고 다른 모든 참가자가 즉시 그를 기억할 수 있도록 그에 대해 이야기하는 것입니다. 그런 다음 참가자들은 큰 원 안에 앉아 차례로 파트너를 소개하며 "... 가장 중요한 것은 ..."이라는 단어로 프레젠테이션을 시작합니다.

II. 입문부분

1. 세미나의 비문.

새로운 수단을 사용하고 싶지 않은 사람,
새로운 문제를 기다려야 한다

프랜시스 베이컨

프랜시스 베이컨(Francis Bacon) - 17세기 가장 위대한 학자 중 한 명, 갈릴레오 동시대 사람, 뉴턴의 전신, "경험과 도덕적, 정치적 지침"이라는 논문의 저자

교사와 학생이 함께 성장합니다:
배움은 가르치는 것이 반이다.

리 지

III. 이론적인 부분

교육 내용의 현대화 프로그램은 교육 과정의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그 임무는 오늘날 급변하는 사회 경제적 상황에서 개인의 요구 사항을 충족하는 새로운 품질을 달성하는 것입니다.

전통적으로 국내 전체 교육 시스템은 학습의 목표로서 지식(KL)을 지향했습니다. 러시아 사회 전반, 특히 교육의 변화로 인해 학생에 대한 요구 사항이 변경되었습니다. "지식이 풍부한 졸업생"은 사회의 요구를 충족시키지 못했습니다. 가치지향성을 갖춘 '숙련되고 창의적인 졸업생'에 대한 요구가 있었습니다. 학습에 대한 역량 기반 접근 방식은 이 문제를 해결하는 데 도움이 되도록 고안되었습니다.

거의 동의어인 "역량"과 "역량"의 개념을 고려하십시오.

능력" - 목표를 설정하고 달성할 수 있게 해주는 개인의 일련의 상호 연관된 특성(지식, 능력, 기술, 활동 방법)입니다.

능력" - 성격의 필수적인 특성은 다음과 같이 나타납니다. 일반 능력지식과 경험을 바탕으로 활동에 대한 준비가 되어있습니다.

학생이 배운 것을 실제로 적용할 수 있다면, 즉 실제 생활의 특정 상황에 역량을 전달할 수 있다면 활동 결과에 따라 유능한 것으로 간주됩니다.

학생들의 핵심 역량을 개발하기 위해 현대 교사는 어떤 방법과 기술을 습득해야 합니까? 교사 자신의 전문적 발전과 발전을 보장하기 위해 교사 자신은 어떤 전문적, 교육적 역량을 보유해야 합니까? 어떤 조건에서 역량이 해당 수준으로 이동합니까? 전문적 역량? 이 문제를 이해하려고 노력합시다.

IV. 실용적인 부분

1. 비즈니스 게임

참가자는 "학습자", "교사", "전문가"의 세 그룹으로 나뉩니다.

논의해야 할 첫 번째 질문은 학생이 학습에 관심이 없는 때는 언제입니까? 교사가 가르치는 데 관심이 없을 때는 언제입니까?

5분 이내에 참가자들은 이유 목록을 브레인스토밍하고 청중을 위한 브리핑 노트를 준비하는 "전문가" 그룹을 제공합니다.

답변을 통해 전문가는 이 청중과 가장 관련성이 높은 문제 2~3개를 식별하고 이에 대한 의견을 제시합니다.

다음과 같은 문제가 강조되었다고 가정해 보겠습니다.

1. 현대 교육 기술에 대한 교사의 지식 수준이 부족하여 핵심 교과 역량 형성을 방해합니다.
2. 다양한 활동 분야의 문제를 독립적으로 해결하는 학생의 능력 개발은 실천 중심의 학습 지향 없이는 불가능합니다.
3. 한편으로는 학습 조직과 "수동적" 교육 방법의 정면 형태 사이의 모순과 다른 한편으로는 학습의 활동 기반 성격을 보장해야 할 필요성 사이의 모순입니다.

토론을 위한 두 번째 질문: 현대 교육 기술과 방법이 교육 과정에 사용된다면 교사는 교육에 관심을 갖게 되고 학생은 학습에 관심을 갖게 될까요?

5분 이내에 참가자는 그룹 구성원의 의견으로 학습 과정에 대한 관심을 높일 수 있는 기술의 효율성을 입증하는 최소 3개의 주장을 선택합니다.

전문가들은 답변 중에서 청중의 의견에 따라 가장 효과적인 기술 2~3개를 골라 목소리를 냅니다.

다음 기술이 선택되었다고 가정해 보겠습니다.

학생 중심 기술 과목 간 학습, 개인 성장 진단, 상황 설계, 게임 모델링, 실제 사회 문화적 및 교육 공간에서 개인의 발전과 관련된 삶의 문제 맥락에서 학습 과제 포함의 우선 순위를 제공합니다.

건강을 구하는 기술 , 구별되는 특징건강이 최우선입니다. 유능한 건강 관리는 교육 과정의 전제 조건입니다.

정보 기술 학습 과정을 개별화 및 차별화하고, 학생들의 인지 활동과 독립성을 자극합니다.

게임 기술 학습 과정에서 정서적 스트레스를 관리하고 인지, 노동, 예술, 스포츠 활동, 의사소통에 필요한 기술을 습득하는 데 기여합니다. 노는 과정에서 아이들은 이전에 어려웠던 것을 조용히 익힐 수 있습니다.

문제 개발 학습 기술 학생들의 창의적 능력 개발에 기여합니다. 형성 비판적 사고그리고 긍정적인 감정.

디자인 기술 , 그 본질은 학생이 훈련 프로젝트를 진행하는 과정에서 실제 프로세스, 대상, 특정 상황에서의 생활을 이해한다는 것입니다. 프로젝트 기술의 기본은 학생의인지 능력, 비판적 사고, 지식을 독립적으로 구성하는 능력 형성, 정보 공간 탐색 능력을 개발하는 것을 목표로하는 프로젝트 방법입니다.

역량 기반 접근 방식은 교사에게 새로운 형식, 방법, 교육 기술 검색이라는 자체 요구 사항을 부과합니다. 교사는 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비하지 않고 광범위한 현대 기술, 아이디어, 동향을 탐색해야 합니다. 기술 지식 시스템은 현대 교사의 교육적 기술을 나타내는 가장 중요한 구성 요소이자 지표입니다.

교사들 사이에서는 교육적 기술은 순전히 개인이므로 손에서 손으로 전달할 수 없다는 의견이 확고히 자리 잡았습니다. 그러나 기술과 기술의 비율에 따라 숙달될 수 있는 교육적 기술은 다른 기술과 마찬가지로 중재될 뿐만 아니라 교사의 개인적인 매개변수에 의해 결정된다는 것이 분명합니다. 동일한 기술을 다른 교사가 수행할 수 있으며, 여기서 그들의 전문성과 교육적 기술이 드러날 것입니다.

2. 작업장

센터의 교사들은 실습에 현대 기술, 적극적인 교육 방법, 새로운 형태의 수업 및 이벤트를 사용합니다.

우리는 N.E. Shchurkova의 게임 기술 적용이 가장 성공적이라고 생각합니다. 우리는 이 방향에 대한 확실한 경험과 결과를 가지고 있습니다.

게임 "손바닥 문제"

게임 진행:

각 참가자는 마치 외부에서 마치 손바닥에 문제를 들고 있는 것처럼 문제를 보도록 초대됩니다.

진행자는 아름다운 테니스 공을 손바닥에 쥐고 세미나 참가자들에게 이렇게 말합니다. “저는 이 공을 보고 있습니다. 그것은 우주의 지구처럼 둥글고 작습니다. 지구는 내 삶이 펼쳐지는 집이다. 내 인생을 완전히 통제할 수 있다면 나는 무엇을 할 것인가?”(반주 : 우주의 음악)

참가자들은 문제를 상징하는 물건을 손바닥에 교대로 들고 그것에 대한 개인적인 태도를 표현합니다.

게임 종료 시 해설: 게임의 성공은 두 가지 조건에서 가능합니다.

첫째, 문제를 상징하는 사물의 존재이다. 양초, 꽃, 견과류, 원뿔이 될 수 있습니다. -거의 모든 물체이지만 가장 중요한 것은 미적 취향의 요구 사항을 충족하는 것입니다. 교사의 전문성은 과목을 선택하는 데 있는 것이 아니라 그것을 아이들에게 제시하는 능력에 있습니다. 사물을 제시하는 것은 육체적이고 객관적인 것이 아니라 사회 문화적 의미입니다. 양초 - 불, 빛, 인간의 생각, 마음. 꽃은 산소를 생산하는 식물이 아니라 세상의 아름다움입니다.

둘째, 여기에는 "맞다" 또는 "틀리다"라는 답이 있을 수 없습니다. 가장 중요한 것은 생각의 움직임입니다. 존재를 인간 세계의 삶으로 이해한다면 우리의 문제는 우리 안에만 존재할 수 없습니다.

게임 "결과" ( )

인간은 동물과 달리 논리적 작업, 사건 분석, 행동, 말, 행동을 통해 사건을 예측하고 미래를 예견하는 경향이 있습니다. 결과를 예측하는 능력은 우리의 경험에 영향을 받습니다.

게임 진행:

    참가자가 조치를 보고합니다.

(카드에는 다음과 같은 행동이 적혀 있습니다. “나는 꽃을 가져와 건네주었습니다. 좋은 사람”, “동료를 무례하게 조롱했다”, “거짓말하고 꾸미고 수다 떨고 자랑하는 걸 좋아한다”, “담배를 피우기 시작했다”, “누군가의 지갑을 찾아 돈을 횡령했다”, “책을 많이 읽는다”, “1999년부터 시작했다” 아침에 운동해라”, “나는 못생긴 사람에게 못생겼다고 말했다”, “내가 왜 출근하는지 잊어버렸다”, “나는 항상 어떤 일이든지 끝까지 가져간다”).

    참가자는 일어난 일의 결과를 차례로 언급하면서 다음과 같이 말합니다.

당신의 결과가 첫 번째입니다. 내가 말하건데…

결과-1은 참가자가 커밋한 후 "지금"에 무엇이 뒤따를지 알려줍니다. Consequence-2는 "1주일 안에"라는 주제를 예상한다고 경고합니다.

Consequence-3은 "한 달 안에" 그림을 그립니다.

Consequence-4는 피할 수 없는 "성인기"를 예견합니다.

결과-5는 참가자가 삶의 마지막에 달성하게 될 결과를 보고합니다.

    미래에 대한 예측을 들은 후 참가자는 결정을 내립니다. 그는 미래에 자신이 한 일을 거부하거나 자신이 하는 일이 자신의 삶에 대한 중요성을 확인합니다.

참가자가 바구니에서 선택한 카드에 자신이 하는 일의 내용이 적혀 있으므로, 미래를 위한 행동을 거부하면 플레이어는 카드를 찢고, 자신의 행동을 승인하면 카드를 자신에게 맡깁니다. "할당된" 행위의 표시.

세미나 참가자에게 질문 게임이 끝나면 : 경기 중에 어떤 생각을 하셨나요?

V. 성찰

1. 앙투안 드 생텍쥐페리의 동화 『어린 왕자』에서 한 행성의 왕이 한 말을 떠올려 보세요. “내가 장군에게 갈매기로 변하라고 명령했는데 장군이 그 명령을 따르지 않으면 그 사람 잘못이 아니라 내 잘못이겠지.” 이 말은 우리에게 무엇을 의미할 수 있습니까?(선생님의 답변).

본질적으로 이 단어에는 성공적인 교육을 위한 가장 중요한 규칙 중 하나가 포함되어 있습니다. 즉, 자신과 가르치는 사람들을 위해 현실적인 목표를 설정하는 것입니다. 모든 교육학적 혁신은 유능하게 사용해야 하며 교사는 항상 "가장 중요한 것은 해를 끼치지 않는 것입니다!"라는 원칙을 따라야 한다는 점을 강조해야 합니다.

2. 세미나 참가자들에게 질문:

역량 형성이나 개발의 조건은 무엇입니까?

그래서,핵심 역량이 형성된다 , 만약에 ( ):

    학습이 활발합니다.

    활동 결과에 대한 학생의 독립성과 책임감 개발을 향한 교육 과정의 방향이 있습니다(이를 위해서는 창의적, 검색, 연구 및 실험적 성격의 작품의 독립성 비율을 높이는 것이 필요합니다).

    경험을 쌓고 목표를 달성하기 위한 조건이 만들어집니다.

    학생들의 결과에 대한 교사의 독립성과 책임(프로젝트 방법론, 추상적 접근 방식, 성찰, 연구, 문제 방법, 차별화된 학습, 발달 학습);

    비즈니스, 시뮬레이션 게임, 창의적인 회의, 토론, 원탁 회의를 통해 교육의 실제적인 방향이 증가하고 있습니다.

    교사는 학생들의 학습과 활동을 능숙하게 관리합니다. Diesterweg조차도 "나쁜 교사는 진실을 제시하고 좋은 교사는 진리를 찾는 방법을 가르친다"고 말했으며 이를 위해서는 그 자신이 교육적 능력을 가지고 있어야 합니다.

6. 세미나 요약

1. 우리는 팀이 역량 기반 학습 전략을 성공적으로 숙달하는 데 도움이 되는 형식을 찾기 위해 노력합니다. 그리고 제안된 행동 노선은 우리에게 도움이 될 수 있습니다. 직접 시도해 보세요 - 학생들에게 제안 - 동료들과 공유 - 같은 생각을 가진 사람들 찾기 - 힘을 합치세요. 결국 우리는 오직 함께만이 최고의 성공을 이룰 수 있습니다.

2. "원 안의 박수"게임

표적: 스트레스와 피로를 풀고 모든 참가자의 노고에 감사드립니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 진행자는 박수를 치며 참가자 중 한 명을 바라 봅니다. 둘 다 박수를 치기 시작합니다. 진행자가 바라보는 참가자는 게임에 참여하는 자신을 포함한 다른 참가자를 바라봅니다. 따라서 모든 참가자가 박수를 치기 시작합니다.

서지:

1. 교육학 기술: 교육학 전공 학생들을 위한 교과서 / V.S. 쿠쿠니나. - M .: ICC "마트": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. 교실 리더십: 게임 기술. -M .: 러시아 교육학회, 2002, - 224 p.

교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 교육 기술과 교육학적 혁신

교육의 질을 향상시키는 것은 러시아 교육 현대화의 주요 과제 중 하나입니다. 현대 교육학에서 교육학 기술의 가장 중요한 기준은 교사 작업의 효율성이며, 이는 학생들의 100% 성공과 주제에 대한 동일한 관심으로 나타납니다. 즉, 선생님이 모든 아이들을 예외 없이 가르칠 줄 아시는 스승님이십니다. 교사의 전문성은 배울 의지가 없거나, 배울 수 없거나, 배울 수 없는 것으로 간주되는 학생들의 좋은 결과에서 가장 분명하게 나타납니다.

교육 품질 관리의 기본은 교육 방법에서 교육 기술을 교육 과정에 도입하는 것으로의 전환입니다.

"방법론"과 "교육 기술"의 개념을 어떻게 구별합니까?

방법론은 특정 학문 과목을 가르치는 패턴을 탐구하는 교육 과학입니다. 교수법은 교사와 학생의 작업 방법으로, 이를 통해 지식, 기술 및 능력을 습득하고 학생의 세계관이 형성되며 능력이 개발됩니다. "방법론"의 개념은 훈련 및 교육을 위한 일련의 방법, 기술, 수단 및 조건을 사용하는 메커니즘을 표현합니다.

방법이 수업에서 교사의 활동을 규정하는 경우(무엇을, 어떤 순서로 설명할지, 무엇을 사용할지, 어떤 작업을 해결할지, 자료의 일반화를 구성하는 방법 등) 교육 기술에서 다음과 같이 규칙에 따라 학생들 자신의 활동이 설명됩니다.

방법이 부드럽고 권장적이라면(교사는 교사를 위한 교구의 조언을 어느 정도 따를 권리가 있음) 기술은 특정 순서의 학생 활동과 교사의 제어 조치, 이는 교육 과정의 무결성을 파괴하여 계획된 결과의 달성을 방해할 수 있습니다.

학습 기술에 대한 정의는 다양합니다. G.K. Selevko에서는 다음과 같은 제조 가능성 기준이 어느 정도 강조됩니다. 이러한 기준에는 개념성, 일관성, 관리 용이성, 효율성 및 재현성이 포함됩니다.

개념성의 기준각 기술은 하나 이상의 이론(철학, 교육학 또는 심리학)을 기반으로 한다는 사실에 있습니다. 예를 들어, 프로그래밍된 학습은 행동 이론을 기반으로 합니다. 발달 교육 - 학습 활동 및 의미 있는 일반화 이론을 기반으로 합니다. 통합 기술 - 교훈적인 단위의 확대 아이디어 등

일관성구성의 논리, 요소의 관계, 재료와 활동의 완전성과 구조가 특징입니다.

제어 가능성— 이는 진단 목표 설정을 통해 학생들의 교육 및 인지 활동을 효과적으로 관리할 수 있는 가능성입니다. 학습 과정 설계; "내장" 제어를 통해 결과와 수단 및 교육 방법 선택 과정을 조정할 수 있습니다.

능률최적의 자금 비용과 교육 시간을 통해 계획된 결과를 달성하는 것을 의미합니다.

재현성다른 교사에 의한 기술 복제, 이전 및 차용 가능성을 의미합니다.

방법론의 실제 구현은 특히 특정 단계 순서, 교사 및 때로는 학생의 행동을 규정하는 교사의 수업 계획입니다.

기술에는 다음이 포함됩니다.

진단적 목표 설정: 교육 과정의 특정 부분에서 숙달되는 학생들의 행동을 통해 학습 결과를 계획합니다. 이러한 작업은 동사로 작성됩니다: 인식, 정의, 이름 지정, 예 제공, 비교, 적용 등; 목표는 다단계 작업 시스템을 사용하여 정의될 수도 있습니다.

계획된 결과로 이어지는 교육적 및 교육적 활동의 특정 기술 체인이 존재합니다.

하나 이상의 교육학 또는 심리학 이론의 각 기술의 기초에 존재합니다.

기술은 교사의 성격에 의존하지 않는 객관적인 과학적 근거에 기초하므로 모든 교사가 기술을 재현할 수 있는 능력

지표, 결과 측정 도구를 포함하는 진단 절차의 가용성 이러한 절차는 지식, 학생의 기술 및 교육 과정 자체를 수정하는 데 필요한 입력, 현재, 최종 제어를 나타냅니다.

현대 교육기술의 특징,

교육의 질 보장

현재 문헌에는 많은 기술이 설명되어 있습니다. 기술의 본질을 더 잘 이해하려면 기술을 정리하고 체계화할 근거를 찾는 것이 중요합니다. 이러한 근거로 다양한 저자들은 목표 설정, 교육 내용, 교사와 학생 간의 상호 작용의 성격, 학생의 인지 활동을 관리하는 방법, 적용 범위 등을 제안합니다.

양질의 교육 제공을 목표로 하는 주요 현대 기술의 특징은 다음과 같습니다.

암기 기능으로서의 학습에서 배운 내용을 활용할 수 있는 정신 발달 과정으로서의 학습으로;

순전히 연관적이고 정적인 지식 모델에서 동적으로 구조화된 정신 활동 시스템까지;

일반 학생에 초점을 맞추는 것부터 차별화되고 개별화된 교육 프로그램까지;

교육의 외부 동기에서 내부 도덕적 의지 규제까지.

오늘날 러시아 교육에서는 가변성의 원칙이 선포되어 저자를 포함한 모든 모델에 따라 교육 과정을 선택하고 설계할 수 있습니다. 동시에 다양한 교육 시스템과 교육 기술 간의 일종의 대화를 구성하고 실제로 새로운 형태를 테스트하는 것이 중요합니다.

특정 기술의 효율성은 교육적 실천에서 특정 접근 방식을 구체적으로 구현하는 사람이 누구인지에 따라 크게 달라집니다. 교육 과정의 기술자인 현대 교사는 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비하지 않고 다양한 혁신 기술을 자유롭게 탐색해야 합니다. 오늘날 방대한 교육 기술을 모두 연구하지 않고서는 교육학적으로 유능한 전문가가 되는 것이 불가능합니다.

가장 대중적이고 널리 사용되는 것은 학생 중심의 교육 및 육성 기술, 사전 교육 및 전문 교육 기술, 프로젝트 활동, 적응 교육 시스템, 발달 교육, 통합, 교육 토론 형태, 게임 기술, 비등급 교육 기술, 정보 및 컴퓨터 기술, 그룹 활동 기술, 게임 기술, 문제 기반 학습, 교육 연구 기술, 학생들의 다양한 유형의 독립적 작업 기술.

인지 활동의 발달, 학생의 학습 동기 부여 및 교육의 질 보장도 다음을 통해 촉진됩니다. 비표준 양식훈련 세션 구성(수업 게임, 수업 경쟁, 수업-여행, 수업-여행, 멀티미디어 수업, 수업-회의, 비즈니스 게임, 수업-퀴즈, 수업-강의, 마상 토너먼트, 원격 회의, 수업-수업, 수업 -분쟁, 수업-KVN, 토론).

교육의 질을 향상시키는 것을 목표로 하는 현대 기술 중 하나는 대화형 학습입니다.

대화형 학습 형태의 장점은 다음과 같은 이유로 명백합니다.

학생 석사 신소재수동적인 청취자가 아니라 학습 과정에 적극적으로 참여하는 사람으로서;

수업 부담이 줄어들고 독립적인 작업량이 늘어납니다.

학생들은 정보 검색, 추출 및 처리를 위한 현대적인 기술적 수단과 기술을 습득하는 기술을 습득합니다.

정보를 독립적으로 찾고 신뢰성 수준을 결정하는 능력이 개발되었습니다.

대화형 기술은 교사와 학생 간의 일시적인(예정된) 접촉이 아닌 지속적인 접촉을 위한 기회를 제공합니다. 그들은 교육을 더욱 개인화합니다. 동시에, 네트워크 자원의 사용이 교사와 학생 간, 학생 간의 직접적인 의사소통을 배제해서는 안 된다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.

실제로 필요한 경우에는 대화형 양식을 사용하는 것이 효과적입니다. 모든 기술은 학생의 연령과 학습 중인 자료의 내용에 따라 특정한 특성을 가져야 합니다.

초등학교의 기술 요구 사항은 다음과 같습니다.

비등급 교육을 위한 다양한 기술 사용 - 초등학교 전체에 걸쳐 비등급 평가 시스템, 어린이에게 자체 및 상호 평가 교육, 평가 시스템에 대한 학교 선택의 자유

교육을 포함한 학교 생활의 모든 영역에서 창의적 활동과 검색 활동의 우선 개발을 포함하는 활동 기반 교육 형태의 확장

교육 협력 조직을 위한 기술을 사용하여 교육 프로세스 구축 - 학생들의 공동 작업 유형, 공동 활동에서의 의사소통 경험의 대폭 확장, 정보 기술의 기능 사용을 포함하여 구두에서 서면 유형의 의사 소통으로 점진적인 전환

수업의 주요 교육 과제 해결에 기여하는 게임 기술의 사용.

초등학교에서는 요구 사항이 변경되어야 합니다. 청소년의 관심과 요구의 기본은 지적, 사회적, 대인 관계, 개인적 영역에서 자신의 능력을 테스트하는 방향입니다. 이와 관련하여 기본 학교의 기술적 측면은 학생 활동 조직의 유형과 형태의 다양성을 높이는 것이어야 합니다. 따라서 학교 교육의 이 단계에서 교육 과정을 조직하기 위한 조건에 대한 주요 요구 사항은 다음과 같습니다.

학생의 프로젝트, 개인 및 그룹 활동 증가;

용법 다양한 형태모듈식 또는 집중식 훈련;

다양한 정보 및 데이터베이스 소스를 통해 학생들의 독립적인 작업 역할을 강화합니다.

소개 사회적 실천소셜 디자인;

학습 환경 차별화: 작업장, 실험실, 도서관, 강당;

예를 들어 "포트폴리오" 기술 사용과 같은 누적 평가 시스템으로 전환합니다.

고등학교에서 주요 아이디어는 각 학생이 자신에게 제공되는 교육 프로그램 중에서 교육 프로그램을 선택할 수 있는 기회를 크게 확대하거나 자신의 개별 교육 프로그램을 만드는 것과 관련되어야 합니다. 고등학교 교육 기술을 선택할 때 다음 두 가지 상황을 고려하는 것이 좋습니다.

선택적 수단을 사용하지 않고 동일한 학급 내에서 교육 과정을 차별화하고 개별화할 수 있는 기술에 우선순위가 부여되어야 합니다.

이 교육 단계에서 매우 중요한 역할은 독립적인 인지 활동 개발을 위한 기술에 의해 획득됩니다.

세 가지 수준 각각에 대한 교육 기술 선택 요구 사항을 공식화할 때 학교 교육에 사용되는 모든 기술은 일정한 연속성을 가져야 하며 한 수준의 교육에서만 효과적으로 작동하는 기술은 없다는 점을 고려해야 합니다. 교육 기술 시스템은 각 교육 단계의 주요 목표를 고려하여 구축되어야 합니다.

교육의 질에 영향을 미치는 교육학적 혁신

교육 혁신은 개선의 과정이다 교육학 기술, 일련의 방법, 기술 및 교육 보조 도구, 필수 구성 요소 중 하나 교육 활동어느 교육 기관.

교육학 혁신은 교육학 분야의 혁신으로, 개별 구성 요소와 교육 시스템 자체의 특성을 전체적으로 향상시키는 안정적인 요소(혁신)를 교육 환경에 도입하는 의도적이고 진보적인 변화입니다.

교육적 혁신은 교육 시스템 자체 자원(집약적 개발 경로)을 희생하고 새로운 도구, 장비, 기술, 자본 투자 등 추가 역량(투자)을 유치함으로써(광범위한 개발 경로) 수행될 수 있습니다.

교육학 혁신의 기본 개념 시스템을 고려하면 R.N. Yusufbekova는 현대 학교의 혁신 프로세스 구조에서 세 가지 블록을 식별합니다.

첫 번째 블록은 교육학에서 새로운 것을 창조하는 블록입니다. 교육학의 새로운 범주, 교육학 혁신의 분류, 새로운 범주를 만들기 위한 조건, 참신성에 대한 기준, 개발 및 사용을 위한 새로운 범주의 준비 정도, 전통과 혁신, 새로운 범주를 만드는 단계 등의 범주를 고려합니다. 교육학에서는 새로운 것을 창조합니다.

두 번째 블록은 새로운 것에 대한 인식, 숙달 및 평가의 블록입니다. 교육학 커뮤니티, 새로운 것을 마스터하는 프로세스의 평가 및 다양한, 교육학, 혁신적인 환경, 교육학 커뮤니티의 준비 상태에서 새로운 것을 마스터하는 과정 새로운.

세 번째 블록은 새로운 것을 사용하고 적용하는 블록입니다. 이 블록에서는 새로운 것의 도입, 사용 및 적용의 패턴과 다양성을 연구합니다.

교육의 질을 보장하기 위한 혁신은 다음과 같은 변화와 연관되어야 합니다.

- 교육 활동 스타일과 교육 및 인지 과정의 조직

- 교육 수준의 통제 및 평가 시스템에서;

- 자금 조달 시스템에서;

- 교육 및 방법론적 지원

- 교육 업무 시스템에서;

– 커리큘럼과 커리큘럼에서;

- 교사와 학생의 활동에서.

이와 관련하여 교육 분야의 모든 혁신은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.

1. 과목 내 혁신:교육의 특성으로 인해 주제 내에서 구현된 혁신.

2. 일반적인 방법론적 혁신:모든 과목 영역에서 사용이 가능하기 때문에 본질적으로 보편적인 비전통적인 교육학 기술의 교육학 실습에 소개됩니다.

3. 행정 혁신:교육 활동의 모든 주제의 효과적인 기능에 기여하는 다양한 수준의 지도자가 내리는 결정.

4. 이념적 혁신:다른 모든 혁신의 기본 원칙은 의식의 갱신, 시대의 추세에 의해 발생합니다.

교육적 혁신은 교육적 아이디어, 프로세스, 도구, 방법, 형식, 기술, 콘텐츠 프로그램 등이 될 수 있습니다.

교육학적 혁신은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.

1) 활동 유형별:

- 교육학적, 교육학적 과정을 제공합니다.

– 경영, 혁신경영 제공 교육 기관;

2) 유효기간별:

- 단기;

- 장기간;

3) 변화의 성격에 따라:

- 근본적으로 새로운 아이디어와 접근 방식을 기반으로 한 급진적입니다.

- 알려진 요소의 새로운 조합을 기반으로 결합;

- 기존 샘플 및 양식의 개선 및 추가를 기반으로 수정되었습니다.

4) 변화의 규모:

- 로컬, 즉 개별 섹션 또는 구성 요소의 변경이 서로 독립적입니다.

- 모듈식 - 여러 지역 혁신의 상호 연결된 그룹;

- 체계적 - 시스템 전체를 완전히 재구성합니다.

교육적 혁신은 특정 알고리즘에 따라 수행됩니다. 이렇게 구별이 가능해요 교육적 혁신의 개발 및 구현 단계:

  • 혁신의 필요성 식별 - 국가의 기준 및 조치 개발 교육 시스템개혁할 것.
  • 개혁의 필요성 결정 - 교육 시스템의 품질에 대한 포괄적인 점검 및 평가, 특수 도구 준비.
  • 혁신을 모델링하는 데 사용할 수 있는 적극적 성격의 교육학적 결정 샘플을 검색하세요.
  • 실제 교육학적 문제에 대한 창의적인 해결책을 포함하는 과학적 발전 분석.
  • 교육 시스템 전체 또는 개별 부분의 혁신적인 모델을 설계합니다.
  • 작업 설정, 책임자 수정, 솔루션 찾기, 통제 형태 설정.
  • 실질적인 중요성과 효율성의 계산.
  • 혁신을 실제로 도입하기 위한 알고리즘 구축 - 갱신 또는 교체 영역 검색, 혁신 모델링, 실험 프로그램 개발, 결과 모니터링, 필요한 조정 도입, 최종 제어.
  • 다시 생각하고 업데이트하기 전문 사전, 즉 전문 용어에 새로운 개념을 도입하는 것입니다.
  • 창의적인 처리 없이 혁신적인 교사의 창의적인 방법을 복사하는 것으로부터 교육적 혁신을 보호합니다.

매우 효과적인 혁신적인 학습 기술의 창출을 통해 학생들은 학습 효율성을 높일 수 있습니다. 교육 자료다른 한편, 교사는 학생의 개인적, 개인적 성장 문제에 더 많은 관심을 기울여야 하며, 교육의 질을 관리하고 학생의 창의적 발전을 보장해야 합니다.

혁신적인 교육 기술은 교사의 생산성을 높입니다. 각 학생의 학습 효율성을 모니터링하고 피드백 시스템을 통해 학생들은 개인의 능력과 성격에 따라 교육을 받을 수 있습니다. 예를 들어, 한 학생이 처음으로 자료를 배운다면 다른 학생은 컴퓨터 앞에 앉아 해당 자료를 두세 번 이상 공부할 수 있습니다. 교육의 주요 기능을 교육 수단으로 전환하면 교사의 시간이 확보되고 그 결과 학생의 개인 및 개인적 발전 문제에 더 많은 관심을 기울일 수 있습니다. 혁신적인 기술의 경우 목표가 매우 정확하게 결정되므로 객관적인 제어 방법을 사용하면 제어에서 주관적 요인의 역할을 줄일 수 있으며 혁신적인 교육 기술의 생성을 통해 학습의 의존성을 줄일 수 있습니다. 교사 자격 수준에 따른 결과입니다. 기술화는 학교 교육 프로그램과 직업 교육의 연속성 문제를 해결하기 위한 전제 조건을 만듭니다.

서지

  • Gorb V.G. 수준과 결과를 향상시키는 요소로서 교육 과정에 대한 교육학적 모니터링. 표준 및 모니터링, 2000, No. 5
  • 카이노바 E.B. 교육의 질 기준: 주요 특성 및 측정 방법. - 엠., 2005
  • 레오노프 K.P. 교육의 질을 향상시키는 요소로서의 현대 교육 기술 M 2007
  • 코로첸세프 V.V. 기타 교육 관리를 위한 가장 중요한 도구로서 교육의 질을 모니터링합니다. 교육 혁신, 2005, No. 5
  • 마요로프 A.N. 교육 모니터링. - 1998년 상트페테르부르크
  • 셀레브코 G.K. 현대 교육 기술: 교과서. -M .: 국가 교육, 1998. - 256 p.
  • 수베토 A.I. 러시아 교육의 질: 상태, 동향, 전망. - 엠., 2001

시립 추가 교육 기관

"어린 시절과 청소년의 집"

현대 기술

교육의 질을 향상시키는 도구로

Akulova Elena Evgenievna,

MMR 부국장

파이크 2018

실시 양식 : 그룹 작업을 활용한 워크숍입니다.

보안: 각 그룹별 유인물, 발표

표적: 교육의 질을 향상시키기 위한 도구로서 현대 기술을 사용할 필요성과 가능성을 이해합니다.

작업

1. 교육 과정에서 현대 기술을 사용하도록 교사의 동기를 높입니다.

2. 교육 과정에서 교사와 학생 간의 상호 작용의 효율성을 높이는 데 기여합니다.

3.세미나의 모든 참가자가 적극적으로 상호작용할 수 있는 여건을 조성합니다.

예상 결과: 추가 교육 교사는 교육의 질을 향상시키기 위한 도구로서 현대 교육 기술을 활용하여 실질적인 조치를 취할 것입니다.

사용된 문헌 목록:

1. 교육학 기술: 교육학 전공 학생들을 위한 교과서 / V.S. 쿠쿠니나. - M .: ICC "마트": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. 교실 리더십: 게임 기술. -M .: 러시아 교육학회, 2002, - 224 p.
3. Khutorskoy A.V. 기사 "핵심 역량 및 교과 역량 설계 기술". // 인터넷 잡지 "Eidos".
4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. 교육에서의 역량 접근. 문제, 개념, 도구. 교육 보조. - M.: APK 및 PRO, 2003. - 101 p.

세미나 진행:

1.조직. 순간. 세미나 참가자들은 양식에 따라 키를 선택하도록 초대됩니다. 우리는 선택한 키의 형태로 자리를 차지할 것을 제안합니다

주요한:안녕하세요, 동료 여러분! 이 청중석에서 뵙게 되어 반갑습니다. 여러분과 제가 흥미롭고 유용한 대화를 나누기를 진심으로 바랍니다.

환상의 놀이터로 여러분을 초대합니다. 오늘 이 사이트의 소유자는 여러분과 저, 그리고 현대 교육학 기술이 될 것입니다. 우리의 커뮤니케이션은 "교육학 기술 전문가가 되고 싶은 사람은 누구입니까?"라는 워크숍 형식으로 진행됩니다.

2. 성공 상황 만들기:

이 비유부터 시작해 보겠습니다.

어느 날 왕은 자신의 왕국에서 중요한 국가 직위를 차지할 수 있는 사람이 누구인지 알아보기 위해 모든 신하들을 시험하기로 결정했습니다. 강하고 현명한 사람들의 무리가 그를 둘러싸고 있었습니다.

"오, 당신들이여, 나의 피험자들이여" - "나는 어려운 일이 있는데 누가 그것을 해결할 수 있는지 알고 싶습니다."

그는 참석자들을 거대한 자물쇠로 인도했는데, 너무 커서 이전에는 누구도 본 적이 없었습니다.

“이것은 내 왕국에서 지금까지 있었던 성 중 가장 크고 무거운 성입니다. 너희 중에 누가 열 수 있느냐?” 왕이 물었습니다.

일부 궁중은 고개를 저었고, 현명하다고 여겨지는 다른 사람들은 성을 살펴보기 시작했지만 곧 열 수 없다는 것을 인정했습니다. 현자들이 실패했기 때문에 나머지 궁중들 역시 이 일이 자신들의 능력 밖의 일이고 너무 어렵다는 것을 인정할 수밖에 없었습니다. 단 한 명의 고관만이 성에 접근했습니다. 그는 그것을 주의 깊게 살펴보고 느끼기 시작했고, 다양한 방법으로 그것을 움직여 보았고, 마침내 한 번에 잡아당겼습니다.

아, 기적이군요. 성이 열렸어요! 단지 완전히 잠겨 있지 않았을 뿐입니다.

그런 다음 왕은 이렇게 말했습니다. “당신은 보고 듣는 것만 의지하는 것이 아니라 자신의 힘을 의지하고 시도하는 것을 두려워하지 않기 때문에 당신은 법정에 설 것입니다.”

연방 주 교육 표준의 2세대에 따라 일하는 우리 교사들도 용기를 갖고 현대 교육 기술을 구현하려는 시도를 해야 합니다(단순히 아는 것이 아니라 실제로 사용하기 위해).

3. '프레젠테이션' 연습

세미나의 이론적인 부분을 진행하기 전에, 저는 제안합니다.

각 참가자는 자신의 이름을 표시하는 이웃에게 어떤 형태로든 명함을 작성합니다. 이름은 읽기 쉽고 충분히 커야 합니다.

모든 참가자가 명함을 만들고 상호 소개를 준비하는 데 3~4분의 시간이 주어집니다.

임무는 파트너를 전체 그룹에 소개하기 위해 준비하는 것입니다.

그들은 파트너를 소개하며 다음과 같은 말로 프레젠테이션을 시작합니다. "Elena Evgenievna에게 가장 효과적인 기술은 기술입니다….., 왜냐하면……".

4. 소개

세미나의 비문

새로운 수단을 사용하고 싶지 않은 사람,
새로운 문제를 기다려야 한다

프랜시스 베이컨

프랜시스 베이컨(Francis Bacon) - 17세기 가장 위대한 학자 중 한 명, 갈릴레오 동시대 사람, 뉴턴의 전신, "경험과 도덕적, 정치적 지침"이라는 논문의 저자

교사와 학생이 함께 성장합니다:
배움은 가르치는 것이 반이다.

리 지

5. 이론적인 부분

교육 내용의 현대화 프로그램은 교육 과정의 모든 측면에 영향을 미칩니다. 그 임무는 오늘날 급변하는 사회 경제적 상황에서 개인의 요구 사항을 충족하는 새로운 품질을 달성하는 것입니다.

전통적으로 국내 전체 교육 시스템은 학습의 목표로서 지식(KL)을 지향했습니다. 러시아 사회 전반, 특히 교육의 변화로 인해 학생에 대한 요구 사항이 변경되었습니다. "지식이 풍부한 졸업생"은 사회의 요구를 충족시키지 못했습니다. 가치지향성을 갖춘 '숙련되고 창의적인 졸업생'에 대한 요구가 있었습니다. 학습에 대한 역량 기반 접근 방식은 이 문제를 해결하는 데 도움이 되도록 고안되었습니다.

학생이 배운 것을 실제로 적용할 수 있다면, 즉 실제 생활의 특정 상황에 역량을 전달할 수 있다면 활동 결과에 따라 유능한 것으로 간주됩니다.

이제 오늘의 졸업생을 준비하기 위해 교사가 어떤 사람이어야 하는지 알아봅시다.

이를 위해 우리는 그룹으로 일합니다.

6. 실무적인 부분

연습 1. 세미나 참가자는 "학생", "교사", "전문가"의 세 그룹으로 나뉩니다.

토론을 위한 첫 번째 질문 : 그룹학생들에 대해 질문에 답하세요"학생이 학습에 관심이 없을 때는 언제입니까?"

그룹교사 질문에 답하세요교사가 가르치는 데 관심이 없을 때는 언제입니까?

전문가 행정 역할로두 질문에 모두 답하세요

5분 동안 참가자들은 이유 목록을 브레인스토밍하고 그룹의 답변을 발표합니다.

토론을 위한 두 번째 질문 :

재학생 질문에 답하세요수업에서 어떤 선생님을 만나고 싶나요?

교사 질문에 답하세요:"옆에 보고 싶은 선생님, 동료는 누구인가요? 오늘의 선생님을 생각해 보세요.

전문가 질문에 답하세요"현대 교사는 무엇이되어야합니까?"

5분 이내에 참가자들은 질문에 답하고 그룹의 답변을 발표합니다.

모든 그룹에 대한 작업 2. 당신의 앞에"여행가방" 수업에서 사용하는 교육 기술의 이름이 적힌 카드가 들어 있습니다. 한 가지 기술을 예로 들어 그것이 교육의 질에 어떤 영향을 미치는지 말해 보세요.

5분 동안 참가자들은 질문에 대한 답변을 토론하고 그룹의 답변을 발표합니다.

다음 기술이 선택되었다고 가정해 보겠습니다.

학생 중심 기술 과목 간 학습, 개인 성장 진단, 상황 설계, 게임 모델링, 실제 사회 문화적 및 교육 공간에서 개인의 발전과 관련된 삶의 문제 맥락에서 학습 과제 포함의 우선 순위를 제공합니다.

건강을 구하는 기술 , 그 특징은 건강의 우선 순위입니다. 유능한 건강 관리는 교육 과정의 전제 조건입니다

정보 기술 학습 과정을 개별화 및 차별화하고, 학생들의 인지 활동과 독립성을 자극합니다.

게임 기술 학습 과정에서 정서적 스트레스를 관리하고 인지, 노동, 예술, 스포츠 활동, 의사소통에 필요한 기술을 습득하는 데 기여합니다. 게임을 하는 동안 아이들은 이전에 어려웠던 것을 조용히 익힙니다.

문제 개발 기술 훈련은 학생들의 창의적 능력 개발에 기여합니다. 비판적 사고와 긍정적인 감정의 형성.

디자인 기술 , 그 본질은 학생이 훈련 프로젝트를 진행하는 과정에서 실제 프로세스, 대상, 특정 상황에서의 생활을 이해한다는 것입니다. 프로젝트 기술의 기본은 학생의인지 능력, 비판적 사고, 지식을 독립적으로 구성하는 능력 형성, 정보 공간 탐색 능력을 개발하는 것을 목표로하는 프로젝트 방법입니다.

작업 3

혁신적인 기술에 대해 이야기하기 전에 "기술"의 개념을 정의하겠습니다.

"기술", 기술, 기술 프로세스란 무엇입니까?

지금 이 주제는 얼마나 관련성이 있나요? 현대 기술은 무엇을 의미합니까? 인터랙티브 기술이란 무엇입니까?

그렇다면 "기술"이란 무엇이며 방법론과 어떻게 다른가요?

기술 - 그리스어. -라는 단어는 "기술, 예술"을 의미하고 "과학의 법칙"은 기술의 과학입니다.

교육 기술 문제는 Selevko, Bespalko, I.P. Volkov, V.M. Monakhov 등이 처리했습니다.

현재 교육학 기술에는 여러 가지 정의가 있습니다. 오늘은 가장 자세한 정의를 선택하겠습니다.

교육학 기술 기술 및 인적 자원과 이들의 상호 작용을 고려하여 교육 및 학습의 전체 과정을 생성, 적용 및 정의하는 체계적인 방법으로 교육 형태의 최적화를 목표로 합니다(UNESCO).

다시 말해서,기술은 주어진 결과의 달성을 보장하는 고정된 순차적 조치입니다..

여기에는 설정된 과제를 해결하기 위한 알고리즘이 포함되어 있으며 학습의 완전한 제어 가능성과 교육 주기의 재현성에 대한 아이디어를 기반으로 사용됩니다.

방법론과의 차이점:

이 기술은 객관적인 성격을 띠지 않으며 내용에 관계없이 모든 주제에 구현될 수 있습니다. 기술을 구현할 수 있습니다.어느 교사(쉽게 재현 가능, 결과의 안정성). 기술에는 일련의 방법, 형태, 수단 및 기술이 포함됩니다.

오늘날에는 100개 이상의 교육 기술이 있습니다. 조직 형태, 주제, 저자, 아동에 대한 접근 방식 등에 따라 분류됩니다.

방법론 그리고기술 - 동의어는 아니지만 이 두 개념은 때때로 동일합니다. 둘 다 프로세스 조직의 형태입니다.

기술 - 원래 생산 과정에 대한 자세한 설명으로 사용된 용어입니다. 기술은 단계별 지시, 수량, 구성, 시간, 순서 등과 같은 매개변수를 정확하게 표시하는 레시피입니다.

방법론 - "명령"을 실행하는 방법으로 구현 프로세스에 대한 가변성과 개별 접근 방식을 제안합니다.

기술이 "지시"하면 기술은 "권장"됩니다. 기술에는 개인적인 의미가 없으며 수학 공식처럼 무미건조합니다.

방법론은 특정 인간 특성에 초점을 맞추고 이를 고려합니다.

나는 예를 들 것이다 . 두 사람이 서로 독립적으로 제품의 구성, 비율 및 요리 과정(기술)의 일반적인 순서가 규정된 동일한 조리법에 따라 요리를 준비합니다. 그러나 출구에는 요리의 맛과 모양이 다릅니다. 이는 요리의 다른 접근 방식과 스타일(방법론)에 의해 촉진됩니다.

나는 동일한 생산에서 (우리는 소시지 생산에 대해 이야기하고 있습니다) 어떤 기술자가 근무하는지에 따라 동일한 유형의 소시지가 다르게 얻어졌다고 들었습니다.

전통적인 기술. 혁신과 어떻게 다릅니까?

* 집 그리기(테스트) - 전통적 이미지, 혁신(슬라이드 위의 집, 교사가 따라해야 함)

기술의 특징

전통 기술은 주로 요구 사항에 대한 권위주의적인 교육학이며 학습은 다양한 요구와 요구로 인해 아동의 내면 생활과 매우 약하게 연결되어 있으며 발현 조건이 없습니다. 개인의 능력, 성격의 창의적인 표현.

활동 규제, 의무 교육 절차;

통제의 중앙화;

중앙을 향한 방향.

위치: 아이는 학습 영향의 하위 대상입니다.

교사의 위치는 지휘관, 유일한 주도자, 판사 ( "항상 옳다")입니다. 장로(부모)가 가르칩니다. "어린이를 위한 물건으로", "눈에 띄는 화살" 스타일.

지식 습득 방법은 다음을 기반으로 합니다.

기성 지식의 전달;

모범적인 학습;

특정에서 일반으로의 귀납적 논리;

기계적 기억;

구두 발표;

생식 재생산.

TT 활동으로서의 학습 과정은 독립성이 부족하고 동기가 약한 것이 특징입니다. 아동의 교육 활동의 일환으로:

독립적인 목표 설정이 없으며, 학습 목표는 성인이 설정합니다.

활동 계획은 외부에서 수행되며 아동의 의지에 반하여 부과됩니다.

아동 활동에 대한 최종 분석 및 평가는 아동이 수행하는 것이 아니라 다른 성인인 교사가 수행합니다.

이러한 조건 하에서 교육 목표 실행 단계는 모든 부정적인 결과(학교로부터의 아동 소외, 게으름 교육, 사기, 순응주의)와 함께 "압력을 받는" 작업으로 변합니다.

교사의 요구 사항

오늘날 교사는 기존 기술에 대한 지식이 충분하지 않으며 이를 실제로 적용할 수 있는 능력도 필요합니다. 학습 석사에 대한 수요는 항상 높습니다.

자신감을 가지려면 교사는 근본적으로 서로 다른 세 가지 기술, 즉 생산적(주제 중심), 절약(개인 중심), 협력 기술을 숙달해야 합니다.

기술과 장인정신

동일한 기술을 다양한 연주자가 지침에 따라 정확하게 또는 창의적으로 어느 정도 성실하게 수행할 수 있습니다. 그러나 결과는 이 기술의 일부 평균 통계 값 특성에 가깝기 때문에 다를 수 있습니다.

때때로 마스터 교사는 자신의 작업에서 여러 기술의 요소를 사용하고 독창적인 방법론적 기술을 적용합니다. 이 경우 이 교사의 "저자" 기술에 대해 이야기해야 합니다. 모든 교사는 대출을 다루더라도 기술의 창조자입니다. 기술의 창조는 창의성 없이는 불가능합니다. 기술 수준에서 작업하는 방법을 배운 교사의 경우 주요 지침은 항상 개발 상태의 인지 과정입니다.

기술을 습득하고 구현하는 데 필요한 조건:

    기술의 이념에 대한 교사의 이해, 정의 사회 집단그것이 도움이 될 것이며, 기술을 습득한 교사의 수용, 이 기술에서 "살아갈" 기회를 제공하고 이를 감정, 요구 및 가치에 전달합니다. 저것들. (무엇입니까? 누구를 위한 것입니까? 작업하는 것이 어떻게 편안합니까?)

    선생님의 개인적인 자질을 고려하여

    교사가 기술 사용 결과를 평가하고 필요한 경우 기술 최적화에 참여할 수 있는 기회를 제공합니다.

    교사의 기술적 역량

그룹 작업: '하우스' 리셉션의 도움을 받아 '학생 중심 학습 기술'과 '문제 기반 학습 기술'에 세입자를 입주시킵니다.

    성격 중심 기술:

발달 학습

다단계 훈련

교육에 게임 방법을 사용하는 기술: 롤플레잉, 비즈니스 및 기타 유형의 교육 게임

게임 기술

집단학습 시스템

협동 학습(팀, 그룹 작업)

학생 포트폴리오

교사 포트폴리오

    문제 학습 기술;

창의적 문제 연구를 위한 기술(TRIZ)

탐색적 학습 기술

프로젝트 기반 학습 기술

정보통신기술

건강을 살리는 기술 등

모든 교육학적 기술은 재현 가능해야 하며 건강을 보호해야 합니다.

사람 중심의 기술 인본주의 철학, 심리학, 교육학의 구체화를 나타냅니다.

성격 중심 기술의 초점은 자신의 능력(자기 실현)을 최대한 실현하기 위해 노력하고, 새로운 경험에 대한 인식에 열려 있으며, 다양한 삶의 상황에서 의식적이고 책임감 있는 선택을 할 수 있는 독특하고 총체적인 사람입니다. . 전통 기술로 어린이에게 지식과 사회적 규범을 공식적으로 전달하는 것과는 달리 교육의 주요 목표로 선포되는 것은 사람이 그러한 자질을 달성하는 것입니다.

성격 중심 기술 목표 패러다임의 특이성성격의 속성, 형성, 다른 사람의 명령이 아닌 타고난 능력에 따른 발달에 초점을 맞추는 것으로 구성됩니다.

학생 중심 학습의 특별한 장소 할당된대화형 기술

동료 , 대화형 학습 기술 - 그게 뭐죠? 어떤 기술을 알고 있나요?

대화형 학습 기술. 안에 최근에더욱 중요해짐(세계의 대화형 박물관)

1. 짝을 지어 일하라

2. 회전목마

4. 소그룹 활동

5. 수족관

6. 끝나지 않은 제안. (그들은 살았습니다 – 왕과 여왕이 있었는데 어느 날 ...) 사슬을 따라

7. 브레인스토밍

8. 브라운 운동

9. 의사결정나무

10. 역할(비즈니스) 게임

11. 워크숍

12. ICT 기술

상호작용 방식을 통해 학습은 서로 상호작용할 수 있습니다. 상호작용 학습은 교사를 포함한 모든 학생의 상호작용을 기반으로 하는 학습입니다. 여기에는 공동 교육(집단, 협력 학습)이 포함되며 학생과 교사 모두 교육 과정의 주체입니다. 교사는 학습 과정의 주최자, 그룹의 리더, 학생 주도 조건의 창설자 역할만 하는 경우가 더 많습니다.

1. "마이크". 합의된 지원의 일환으로 교사는 그룹 내에서 약하게 활동적인 학생들에게 마이크를 제공하여 활성화합니다. 마이크를 가진 사람이 말합니다.

2. "대원". 그룹 상호 작용의 가장 간단한 방법 중 하나입니다. 그 조직에서는 의자를 큰 원으로 배열해야 합니다. 그들은 대답이 시계 방향이어야 한다는 데 동의하며 문제에 대한 관점 제시가 시작되는 초기 위치가 관례적으로 표시됩니다. 진행자는 규칙이 준수되는지 확인합니다. 교사는 해결해야 할 문제를 제시합니다. .. 다음으로 "빅 서클"의 각 참가자는 서클에서 자신의 솔루션 초안을 제시합니다. 그룹은 비판 없이 그의 말을 듣는다. 이 결정은 보드(또는 Whatman 종이)에 점차적으로 수정됩니다. 문제에 대한 공통된 해결책을 개발하기 위한 협력이 완료되면 "서클"의 모든 참가자가 각 참가자의 프로젝트를 발표하고 승인(필요한 경우 수정)합니다.

3. 쌍으로 작업하십시오.

4. 수족관 - 여러 명의 학생이 원을 그리며 상황을 연기하고 나머지는 관찰하고 분석합니다.

5. 미완성 문장 - 첫 번째 문장이 시작된 다음 줄거리가 체인을 따라 전개됩니다.

6. 브레인스토밍.

7. 브라운 운동(Brownian movement) - 제안된 주제에 대한 정보를 수집하기 위해 공간 전체에 걸쳐 참가자들의 움직임입니다. (n/r: 둥근 물체 찾기)

8. 의사결정나무 - 아이들은 그룹을 나누어서 문제에 대해 토론하고, 스스로 그림을 그린 다음, 장소를 바꾸어 이웃과 함께 아이디어 그리기를 마칩니다.

9. 역할(비즈니스) 게임.

10. 워크숍 - 학생 공연

11. 쇼 - 기술

흥미롭고 화려한 액션.

특징:

경쟁적 성격;

참가자를 연사, 관중, 배심원으로 구분합니다.

이는 자발적일 수도 있고 사전 계획된 것일 수도 있습니다.

12. ICT 기술 - 인터랙티브 기술

ICT 사용은 Electronic Russia 프로그램 구현의 결과입니다.

ICT - 이는 정보를 수집, 저장, 처리, 표시 및 전송하기 위한 다양한 방법, 방법 및 알고리즘을 설명하는 일반화된 개념입니다.

한편으로는 이 컴퓨터, 다른 한편으로는 통신.

이것이 바로 텔레비전의 활용이다.DVD,CD, 라디오, 태블릿, 미디어, 컴퓨터, 전화, 게임 콘솔.

현대 교육 과정은 교사와 학생의 창의적인 이니셔티브를 구현할 수 있는 독특한 기회를 제공하는 멀티미디어 기술을 사용하지 않고는 상상할 수 없습니다.

교실에서의 ICT 활용 관점에서 볼 때 이를 네 그룹으로 나누는 것이 적절해 보인다. 직업이 하나 또는 다른 그룹에 속해 있으면 기술 조건과 적절한 그룹의 가용성이 결정됩니다. 소프트웨어그것을 수행하기 위해.

1. 실증형 수업 - 프리젠테이션

이를 진행하려면 컴퓨터와 컴퓨터를 연결할 수 있는 프로젝터나 TV가 필요하며, 이러한 수업에서는 정보가 대형 화면에 표시되어 어느 무대에서나 사용할 수 있습니다.

소프트웨어로는 다양한 주제에 대한 대량의 사진, 비디오, 오디오 정보가 포함된 CD에 기성 소프트웨어 제품의 자료가 사용됩니다. 더욱 인기가 있었던 것은 수업을 위한 프레젠테이션 교사가 만든 것이었습니다.

2.수업 - 퀴즈, 테스트.

모니터링 프로그램의 높은 효율성은 교사-학생 시스템의 피드백을 강화한다는 사실에 의해 결정됩니다. 테스트 프로그램을 사용하면 작업 결과를 신속하게 평가하고 지식에 차이가 있는 주제를 정확하게 식별할 수 있습니다. 오늘날 교사들은 다양한 시험의 컴퓨터 버전을 직접 개발 및 제작하여 수업에 사용할 수 있습니다.

3. 교육용 컴퓨터 게임.

시장에 나와 있는 이 연령층을 위한 교육 프로그램은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.

1. 기억력, 상상력, 사고력 등의 발달을 위한 게임

2. "말하기" 사전 외국어좋은 애니메이션으로.

3. ART 스튜디오, 그림 라이브러리를 갖춘 가장 간단한 그래픽 편집기.

4. 게임 여행, "rpg".

5. 읽기, 수학 등을 가르치는 가장 간단한 프로그램

웹사이트 게임 메이커 LearningApps.org

4.신체분, 이완운동, 영상 시청 후 문제제기.

이제 친애하는 선생님 여러분, 우리는 실제로 몇 가지 새로운 기술이나 잊혀진 기술을 여러분과 함께 살아갈 것입니다.

교육 기술

1.클러스터

클러스터는 특정 개념의 의미 필드를 보여주는 자료의 그래픽 구성입니다. 번역에서 "클러스터"라는 단어는 광선, 별자리를 의미합니다. 이해와 반성의 단계에서 클러스터를 형성합니다. 이 기술을 사용하면 지식 범주에 따라 기존 아이디어와 관련하여 새로운 정보를 체계화할 수 있습니다. 클러스터를 구성하면 학생들은 주제에 대해 자유롭고 공개적으로 생각하고 독립적으로 인과 관계를 구축할 수 있습니다. 학생들은 시트 중앙에 핵심 개념을 적고 여기에서 이 단어를 다른 단어와 연결하는 다양한 방향으로 화살표 광선을 그립니다. 결과적으로 광선은 점점 더 멀리 발산됩니다.

운동 나는 각 그룹이 기술 이름과 키워드를 사용하여 내가 말한 INNOVATIVE TECHNOLOGIES 주제에 대한 클러스터를 만들 것을 제안합니다.

2. 비판적 사고의 발달을 위한 기술 "사고의 여섯 모자".

Edward de Bono의 Six Thinking Hats 방법은 모든 주제 영역에서 쉽게 사용할 수 있습니다. 교실에서 이 방법을 사용하면 학생들이 정보를 구조화하는 능력이 개발됩니다. 저자는 "Six Hats of Thinking"에서 간단하지만 효과적인 방법더 나은 사상가가 되기 위해. 그는 사고를 서로 다른 색상의 모자로 표시되는 6가지 별개의 모드로 나눕니다. 모자를 '쓰는 것'은 생각에 집중하고, 모자를 '바꾸는 것'은 방향을 바꾸는 것입니다.

이 기술이 사용되는 이유는 무엇입니까?

생각과 모자 사이에는 전통적인 연관성이 있습니다.

"I'm in my hat", "생각하는 모자를 쓰자"는 일반적인 표현입니다.

모자는 어린이들이 공과 내내 맡게 될 구체적인 역할을 나타냅니다.

이 방법을 사용하면 생각에서 자아를 제거할 수 있습니다. 그리고 모든 질문은 더 완전하고 객관적으로 논의됩니다.

Six Thinking Hats 방법을 사용하면 누군가의 제안이 마음에 들지 않으면 항상 그 아이디어를 검은 색 아래에서 비판하고 빨간색 아래에서 감정을 표현할 기회를 얻게 된다는 것을 알고 있습니다. 그러나 흰색, 노란색, 녹색을 사용하여 아이디어를 탐색하는 것이 가능해집니다.

카드 1번 비판적 사고 발달을 위한 기술 "사고의 여섯 모자"

구절

그룹은 선택한 모자 색상의 특징인 비판적 사고 방식의 관점에서 제안된 계획을 분석하고 역할(모자)을 분배해야 합니다.

    하얀 모자 "인터랙티브 기술이 미래입니다" , 논증 없이 사실, 수치만 포함 - FACTS

    빨간 모자 - 증거 제안서를 준비하세요."인터랙티브 기술이 미래입니다", 부정과 긍정 모두 가능한 한 많은 다양한 형용사를 포함합니다 - 감정

    검은 모자 - 증거 제안서를 준비하세요."인터랙티브 기술이 미래입니다" , 가능한 한 많은 부정적인 특징을 포함합니다 - 문제, 모순, 부정

    노란 모자 - 화창하고 생명력이 넘치는 색상입니다. 노란 모자는 낙천주의, 희망, 긍정적 사고로 가득 차 있습니다. "태양의 색" 사고방식은 주어진 상황에 내재된 긍정적인 측면을 지속적으로 탐색하고 긍정적인 결론을 도출하는 것입니다. 증거를 준비하세요"인터랙티브 기술이 미래입니다" 가능한 한 많은 긍정적인 특성을 포함함으로써 - POSITIVE

    Green Hat - 증거 제안 준비"인터랙티브 기술이 미래입니다" 가능한 한 많은 미래 혁신을 통합하여 - 창의성

    Blue Hat - 텍스트 준비"인터랙티브 기술이 미래입니다" , 최대한 많이 포함해서 흥미로운 아이디어다른 그룹 구성원이 제출함 - 요약

3. 케이스 기술

케이스 기술

사례 -실습에서 얻은 상황, 이론적 아이디어가 분석되는 실제 사례입니다. 사례의 개념은 영어 사례인 "상황"에서 유래합니다.

사례 기술은 교사의 뒤를 잇는 반복도 아니고, 정보나 기사를 다시 말하는 것도 아니고, 교사의 질문에 대한 답변도 아니고, 특정 상황에 대한 분석으로, 얻은 지식의 층위를 높이고 실천하게 만드는 것입니다.

케이스 기술은 실제 또는 가상의 상황을 기반으로 한 대화형 학습 기술로, 지식을 습득하는 것이 아니라 학생들의 새로운 자질과 기술을 개발하는 것을 목표로 합니다.

다음 중 하나 가장 중요한 특성사례 방법은 이론을 사용하고 사실 자료에 호소하는 능력입니다.

교사의 임무는 아이들을 개별적으로나 그룹의 일원으로 가르치는 것입니다.

    정보를 분석하다

    주어진 문제를 해결하기 위해 정렬

    주요 문제 식별

    대체 솔루션을 생성하고 평가합니다.

    최상의 솔루션을 선택하고 실행 프로그램 등을 형성합니다.

수업의 사례 작업은 다음 원칙에 따라 구성됩니다.

    상황을 알아가는 중

    미니 그룹의 솔루션 분석 및 토론

    각 그룹이 제안한 솔루션과 최적 솔루션 선택에 대한 일반적인 토론

    선생님 요약.

어떤 주제에 대해서도 어린이 사례를 만들려면 다음과 같은 여러 가지 특정 조건을 준수해야 합니다.

    사건은 현실과 일치해야 합니다. 즉, 발생할 가능성이 있는 사실을 설명해야 합니다.

    케이스는 어른이 아닌 어린이를 위해 디자인되었기 때문에 너무 크지 않아야 하며, 케이스 작업 시간은 수업에 따라 제한됩니다.

    사건 해결에 필요한 정보가 본문에 포함되어야 합니다. 추가 문헌이나 참고 문헌을 유치할 가능성이 최소화됩니다.

    케이스에는 여러 대체 솔루션이 포함될 수 있습니다.

사례 작성에 필요한 정보는 신문이나 잡지 기사에서 얻을 수 있으며, 소설, 보도 자료, 통계 데이터 수집. 각 사례에는 분석을 위한 질문 목록이 함께 제공됩니다.

운동 "Get Together - We Wave to Everything"이라는 노래에는 "우리는 모두에게 친절한 말을 할 것입니다. 누구에게나 기뻐할 것입니다 ..."라는 가사가 있습니다.

    노래 가사에서 말하는 사람들을 특징짓는 데 어떤 형용사가 도움이 될까요?

    동의어 사전을 사용하여 단어의 동의어를 선택하세요.친숙한.

    얻은 지식을 바탕으로 우리 도시 주민들에게 친절하게 대할 것을 촉구하는 전단지 호소문을 작성하십시오.

4. 아이디어 바구니

이는 학생들의 경험과 지식이 업데이트되는 수업 초기 단계에서 학생들의 개인 및 그룹 작업을 구성하는 기술입니다. 이를 통해 토론 중인 주제에 대해 학생들이 알고 있거나 생각하는 모든 것을 찾을 수 있습니다. 칠판에 바구니 아이콘을 그릴 수 있는데, 여기에는 학습 중인 주제에 대해 모든 학생들이 함께 알고 있는 모든 것이 수집됩니다.

카드 기술 "아이디어 바구니"

"강한 우정은 깨지지 않아 ..."라는 노래

운동: 진정한 우정의 비밀을 모아둘 아이디어 바구니를 모아보세요.

모든 정보는 잘못된 경우에도 교사가 아이디어 "바구니"(설명 없음)에 초록 형식으로 간략하게 기록합니다. 아이디어 바구니에는 수업 주제와 관련된 사실, 의견, 이름, 문제, 개념을 "덤프"할 수 있습니다. 또한, 수업을 진행하면서 아이의 마음 속에 흩어져 있는 이러한 사실이나 의견, 문제나 개념이 논리적인 사슬로 연결될 수 있습니다.

5.게임 기술

여러분은 모두 익숙하며 실습에 사용합니다. 나는 게임 기술 GAME "POSTMAN"에 대해 생각하고 싶습니다.

카드 5번 게임 기술 우편 배달부 게임

"우리 위대한 나라에는 어떤 민족이 있는가 ..."라는 문구

그림과 봉투를 정확하게 연결하면 편지가 누구에게서 왔는지 알 수 있습니다.

봉투에 담긴 속담을 읽어보세요

    우정은 귀중한 부입니다. 카자흐어

    낯선 사람에게는 반, 친구에게는 모든 것이 아르메니아어입니다.

    가까운 친구를 금으로 바꿀 수는 없습니다. 타타르인

    잔치에 다니는 친구가 아니라 환난 중에 돕는 친구입니다. 바쉬르인

이 국적의 사람들은 무엇을 중요하게 생각합니까?

결론: 역량 기반 접근 방식은 교사에게 새로운 형식, 방법, 교육 기술 검색이라는 자체 요구 사항을 부과합니다. 교사는 이미 알려진 것을 발견하는 데 시간을 낭비하지 않고 광범위한 현대 기술, 아이디어, 동향을 탐색해야 합니다. 기술 지식 시스템은 현대 교사의 교육적 기술을 나타내는 가장 중요한 구성 요소이자 지표입니다.

교사들 사이에서는 교육적 기술은 순전히 개인이므로 손에서 손으로 전달할 수 없다는 의견이 확고히 자리 잡았습니다. 그러나 기술과 기술의 비율에 따라 숙달될 수 있는 교육적 기술은 다른 기술과 마찬가지로 중재될 뿐만 아니라 교사의 개인적인 매개변수에 의해 결정된다는 것이 분명합니다. 동일한 기술을 다른 교사가 수행할 수 있으며, 여기서 그들의 전문성과 교육적 기술이 드러날 것입니다.

V. 성찰

오늘의 작업을 그룹별로 평가할 것을 제안합니다.

- 당신 앞에는 "온도계"가 있습니다. 세미나의 가치가 결정되는 척도에 따라 그룹의 온도를 선택하십시오.

34 - 쓸모없고, 절망적이며, 무관심합니다.

36.6 - 필요하다, 유용하다, 흥미롭다, 필요하다.

38 - 무서운, 어려운, 흥미롭지 않은, 부담스러운

그리고 이제 여섯모자 기술을 활용하여 세미나 반영을 진행하겠습니다.

    흰모자 - 오늘 세미나에서 무엇을 했는지 말해 보세요.

    빨간모자 - 감정을 표현하다

    녹색 모자 - 얻은 지식을 어디에 적용할 수 있는지 생각해 보세요.

    파란 모자 - 세미나의 일반적인 결론

    검은 모자 - 결함 강조

    노란모자 - 좋았던 점

6. 세미나 요약

- 게임 "원 안의 박수"

표적: 스트레스와 피로를 풀고 모든 참가자의 노고에 감사드립니다.

모든 참가자는 원 안에 앉아 있습니다. 진행자는 박수를 치며 참가자 중 한 명을 바라 봅니다. 둘 다 박수를 치기 시작합니다. 진행자가 바라보는 참가자는 게임에 참여하는 자신을 포함한 다른 참가자를 바라봅니다. 따라서 모든 참가자가 박수를 치기 시작합니다.

MOU Zakharovskaya 중등학교 초등학교 교사 세미나

주제에 대해 보고합니다: "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술."

글라즈코바 A.P. 초등학교 교사 Zakharovskaya 중등 학교

슬라이드 1개

2 슬라이드

“교육은 세상의 가장 큰 축복입니다.

그것이 최고 품질이라면.

그렇지 않으면 전혀 쓸모가 없습니다."

키플링

훈련의 효율성을 향상시키는 방법은 세계 모든 국가에서 모색되고 있습니다. 러시아에서는 심리학, 정보학, 인지 활동 관리 이론의 최신 성과를 바탕으로 학습 효과 문제가 활발히 개발되고 있습니다.

3 슬라이드 교육의 질은 학생, 사회 및 교육 고객의 요구를 충족시킬 수 있는 교육 결과의 일련의 필수 속성 및 특성으로 이해됩니다.

그것은 무엇으로 구성되어 있습니까?

    4 슬라이드 선생님들의 높은 전문성부터

    학생들을 가르칠 때 편안함을 주는 것부터

    학생들의 지식의 힘

    위생 및 위생 기준 준수

    학교의 물류에서.

5 슬라이드 초등학교 교육의 주요 목표는 각 어린이가 단기간에 실제 활동에서 엄청난 양의 정보를 습득하고 변환하고 사용하도록 가르치는 것입니다.

수업을 학습의 주요 형태로 인식하고 이를 더욱 개선할 수 있는 방법을 끊임없이 찾고 있습니다.

교육의 질을 구성하는 요소:

    교육 분야에서 학생 교육의 질;

    학생의 일반 교육 기술 형성의 질(교과서, 텍스트 작업, 계획 작성 능력, 분석 능력, 결론 도출 능력 등)

    학생 양육의 질(특별한 방법으로 모니터링)

    학생의 성격 발달 품질(정서성, 의지, 인지적 관심, 동기 부여 등)

    사회적 적응의 질(사회에서 자신의 "틈새 시장"을 찾는 능력)

6 슬라이드 공자는 이렇게 말했습니다. “지식에 이르는 세 가지 길은 성찰하는 길이 가장 고상한 길입니다. 패배의 길은 가장 쉬운 길이다. 그리고 경험의 길은 가장 어려운 길이다.” 우리는 세 가지 길을 동시에 따라가야 합니다. 이것은 우리 직업의 엄격한 요구 사항입니다.

우리 교육 활동의 특이성은 이것이 교육과 학습으로 구성된 학습 과정의 필수적인 부분이라는 사실에 있습니다.

교육 활동의 구성 요소를 이해하고 교육의 질을 향상시키기 위해 교사는 다음을 관리해야 합니다.

학생들의 목표 설정;

활동 동기;

학생들의 기술 형성;

피드백 생성 "교사-학생";

문제 상황 만들기;

교육 과정에 참여하는 모든 참가자의 편안한 복지.

전문적으로 일하는 교사의 경우, 이 모든 것이 그의 관리적 영향을 받아 그의 비전 분야에 있어야 한다는 것이 분명합니다.

초등학교에서의 체계적인 작업:

    전통을 따르고 혁신을 도입합니다.

    교사의 역량 강화;

    최신 정보 기술의 개발 및 구현;

    학생의 일반적인 어려움의 원인 파악 및 교정;

    학생 지식의 품질 시스템 형성 수준 확인;

    포트폴리오 설계를 통해 학생의 개별 성취도를 축적하고 고정합니다.

    학생들의 창의적 능력을 개발할 수 있는 프로젝트 활동 조직.

대상 지역:

    교육 과정의 조직을 개선하고 학습 결과를 개선합니다.

    학습 동기 부여, 자기 개발, 의사 결정 독립성을 높이기 위한 조건 조성;

    현대적인 수준의 교육 과정을 보장합니다.

    아동의 교육적 필요를 충족시키기 위한 조건 조성

    교육의 질을 향상시키는 수단으로 교육 업무 시스템을 개선합니다.

    학생들의 신체 발달 보장, 건강 보호 기술 사용;

    학교의 물질적, 기술적 기반을 개선합니다.

작업:

    고급 교육 경험 성과의 일반화 및 실천 소개;

    현대 교육 기술 개발에 대한 태도 형성, 질적으로 새로운 중학생 준비를 보장하는 접근 방식;

    창조 통합 시스템수업과 교과 외 활동교육 과정의 다양한 발전을 목표로 하는 교사와 학생;

    학생들의 개별 능력을 연구하고 개발하기 위해 초등학교 교사, 심리학자, 언어 치료사 및 부모 간의 상호 작용 조직.

교사의 임무는 교실에서 팀워크를 위한 유리한 조건을 조성하고 이 과정을 능숙하게 관리하는 것입니다.

7 슬라이드 초등학교에서 사용되는 기술 및 방법:

    인성중심교육기술;

    레벨 차별화 기술;

    게임학습기술;

    시스템 활동 접근 기술(문제 기반 학습);

    프로젝트 활동;

    건강을 구하는 기술;

    정보 통신 기술.

1) 수업의 효과를 높이는 중요한 수단은 수업의 다양한 활동입니다. K. D. Ushinsky는 어린이가 끊임없이 활동을 요구하고 활동이 아니라 단조롭고 일방적이기 때문에 피곤하다고 지적했습니다. 수업이 다양한 유형의 작업과 짧은 유형의 작업을 번갈아 가며 진행되는 경우 어린 학생들은 지식을 더 잘 배웁니다. 그러나 학생들의 다양한 활동 자체가 수업 목적에 따른 것이 아니라면 그 활동이 표현이 아니라는 점을 명심해야합니다.

8 슬라이드 2 ) 어린 학생들과의 훈련 세션에서는 게임의 요소가 필요합니다. 미취학 아동의 주요 활동인 게임은 어린 학생들의 삶에서 계속해서 중요한 위치를 차지하고 있으며 어린 학생들의 주요 활동인 교육의 중요한 구성 요소로 간주됩니다. 게임 요소는 학생들의 교육 활동을 활성화하고 독립성과 주도성, 동료애 및 상호 지원 개발에 기여합니다. 게임은 학습에 대한 학생들의 관심을 높이는 중요한 수단입니다.

초등 교육에서는 교훈적이거나 교육적인 게임이 널리 퍼져 있습니다. 여기에는 인지적 내용이 포함되어 있으며 학생들의 정신 발달을 목표로 합니다.

게임도 그 중 하나다. 필수 자금어린이의 정신적, 도덕적 교육; 이는 학생의 성격에 대한 불쾌하거나 금지된 경험을 제거하는 수단입니다.

게임은 창의적인 게임과 규칙이 있는 게임으로 구분됩니다. 창의적인 게임에는 연극 게임, 롤플레잉 게임, 건축 게임이 포함됩니다. 규칙이 있는 게임은 교훈적이고 모바일이며 음악적이고 재미있는 게임입니다.

게임의 의미는 무엇입니까? 게임 중에 아이들은 집중하고, 독립적으로 생각하고, 주의력을 키우고, 지식에 대한 욕구를 키우는 습관을 갖게 됩니다. 쫓겨 난 아이들은 자신이 배우고 있다는 사실을 알아 차리지 못합니다. 그들은 배우고, 새로운 것을 기억하고, 특이한 상황에서 탐색하고, 아이디어와 개념의 재고를 보충하고, 상상력을 발전시킵니다. 가장 소극적인 아이들도 큰 열망을 가지고 게임에 참여하며, 놀이 친구를 실망시키지 않으려고 최선을 다합니다.

기존의 다양한 유형의 게임 중에서 교육 과정과 가장 밀접하게 관련된 것은 교훈적인 게임입니다.

9 슬라이드 3) 이미 초등학교에 들어서면서 대부분의 학생들은 교육 과정에서 수동적인 역할을 하고 학습에 대한 흥미를 잃기 시작합니다. 그러므로 학생을 가르치는 것이 아니라 학습하고 발전하도록 돕는 것이 아니라 학생의 능력을 개발하고 그의 열망을 지원하는 것이 중요합니다. 자기개발 능력은 인지 활동의 결과여야 합니다. 문제에 대한 가장 건설적인 해결책은 학생이 적극적으로 참여할 수 있는 훈련 조건을 만드는 것입니다. 개인적인 지위자신의 개성을 완벽하게 표현합니다. 인지 활동의 집단적 형태는 주목할 가치가 있습니다.

그녀는 무엇을 대표합니까? 이는 팀이 각 구성원을 교육하는 동시에 팀의 각 구성원이 다른 모든 구성원의 교육에 적극적으로 참여하는 형태입니다. - 짝, 그룹으로 작업하세요.

현대 교육 기술의 사용은 새로운 교육 수준을 달성하는 데 필요한 조건입니다. 거의 모든 학과목에 대한 주 교육 표준에서는 학생들이 다양한 연구, 프로젝트, 정보 및 의사소통 기술을 습득할 것을 요구합니다. 이는 교실에서 관련 유형의 교육 활동이 존재함을 의미합니다. 그러한 활동을 조직하고, 그 결과를 통제하고 평가하는 것은 현대 교사가 소유해야 하는 적절한 교육 기술의 도움을 통해서만 가능합니다.

표준의 기본은 시스템 활동 접근 방식입니다.
이는 다음을 제공합니다:

    자기계발 및 지속적인 교육을 위한 준비태세 형성;

    디자인과 건축 사회적 환경교육 시스템에서 학생의 발전;

    학생들의 적극적인 교육 및 인지 활동;

    학생의 개인 연령, 심리적, 생리적 특성을 고려하여 교육 과정을 구성합니다.

새로운 표준은 학생의 발전을 보장할 수 있는 현대 교육 기술의 사용 필요성에 교사의 관심을 집중시킵니다. 교사의 성공을 위한 가장 중요한 기준이 되는 것이 첨단 기술의 사용이라는 것은 우연이 아닙니다. 현대 기술 덕분에 학생들의 활동이 교실에 배치됩니다.

연방 주 교육 표준 문서는 다음을 포함하여 교사에 대한 요구 사항을 공식화합니다.

    현대적인 것을 선택하고 사용할 수 있습니다

교육 기술

    평가 기술을 사용하다

    교육 환경 설계를 위한 현대 기술

10 슬라이드 기술 -

    이는 선택한 방법의 틀 내에서 특정 활동을 수행하는 세부적인 방법입니다.

교육학 기술 -

    이것은 교사 활동의 구성으로, 여기에 포함된 행동이 특정 순서로 제시되고 예측 가능한 결과의 달성을 제안합니다.

교육학 기술의 본질을 구성하는 기준:

    학습 목표(왜, 무엇을 위해)에 대한 명확하고 엄격한 정의;

    콘텐츠 선택 및 구조(무엇);

    교육 과정의 최적 조직 (방법);

    방법, 기술 및 교육 보조 도구(무엇의 도움으로);

    필요한 실제 수준의 교사 자격(누가)을 고려합니다.

    학습 결과를 평가하기 위한 객관적인 방법입니다.

교육 기술:

    교육 과정에 쉽게 적응합니다.

    특정 학업 과목에 대한 프로그램 및 교육 표준에서 설정한 목표를 달성할 수 있습니다.

    교육 전략의 주요 방향인 인간화, 교육의 인간화 및 학생 중심 접근 방식의 구현을 보장합니다.

    어린이의 지적 발달과 독립성을 보장합니다.

    교사와 서로에 대한 호의를 제공합니다.

    대부분의 기술의 특징은 사람의 개성, 성격에 대한 특별한 관심입니다.

    창의적인 활동의 개발에 대한 명확한 초점.

기술

    발달교육;

    문제 학습;

    다단계 훈련;

    집단 학습 시스템(CSE);

    창의적 문제 해결을 위한 기술(TRIZ)

    연구 교수법;

    프로젝트 기반 교육 방법;

    기술 "토론";

    모듈화 및 블록모듈화 교육 기술;

    강의-세미나-시험 교육 시스템;

    "비판적 사고"의 발전을 위한 기술

    교육에 게임 방법을 사용하는 기술: 롤플레잉, 비즈니스 및 기타 유형의 교육 게임;

    협력 교육(팀, 그룹 작업)

    정보통신기술;

    건강을 구하는 기술;

    혁신적인 평가 "포트폴리오" 시스템;

    원격 학습 기술

    작업장 기술

    그룹 트레이닝

다음과 같은 교육 기술이 널리 보급되었습니다.

11 슬라이드

    통신 기술

    게임 기술

    연구 기술

(프로젝트 방법, 실험, 모델링)

기술이란 무엇이며 프로그램 및 방법론과 어떻게 다른가요?

이 프로그램은 우선 미취학 아동의 양육 과제와 교육 내용을 정의하는 문서입니다.

그리고 기술은 이러한 작업을 해결하는 데 도움이 되는 툴킷입니다.

즉, 프로그램은 "무엇을 해야 할까요?"라는 질문에 답합니다. 그리고 "왜 그래?"

그리고 기술 - "어떻게 하는가?"라는 질문에.

일부 프로그램의 작성자는 이제 교육의 목표, 목표 및 내용을 규정할 뿐만 아니라 "이를 달성하는 방법"이라는 질문에 답하려고 노력하고 있습니다. - 프로그램 구현을 위한 기술을 개발합니다. 그러나 교사 자신은 "프로그램 작업을 구현하는 방법"이라는 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다. 자체 기술의 개발자가 될 수도 있습니다.

동료들에게! GEF의 개념 일반 교육학생 교육에 대한 문화 역사적 시스템 활동 접근 방식이 강조됩니다. 따라서 가장 효과적인 기술은 학생의 인지적, 의사소통적, 사회적, 개인적 발전을 목표로 하는 기술이 될 것입니다. 동시에 교육 및 육성 기술의 선택은 다양한 요소(학생의 연령, 자원 능력, 교사의 준비 및 준비 상태, 다양한 조건등.). 우리는 생산적, 창의적, 연구, 디자인 기술에 우선순위를 부여할 것을 권장합니다(타인의 사용을 거부하지 않음).

구현된 교육 자료에 관계없이 새로운 교육 품질을 달성하기 위해 교육 과정에서 새로운 표준을 사용하는 것이 좋습니다.

    활동 방법 기술 - 학습 상황을 기반으로 학습 프로세스를 구축합니다.

    포트폴리오 기술;

    특정 유형의 기술로서의 교육 대화;

    문제 기반(경험적) 학습 기술;

    레벨 차별화 기술;

    통신 기술

    게임 기술

    연구기술(과제방법, 실험, 모델링)

    스포츠 및 레크리에이션, 예술 및 미학, 과학 및 교육, 군사 및 애국, 프로젝트 활동 분야의 추가 교육 기술;

    영재아 식별 및 지원 기술 등

연구와 프로젝트?

종종 교사들은 “연구 활동이 프로젝트 활동과 어떻게 다릅니까?”라는 질문을 합니다. 이것은 다소 심각한 질문입니다.

프로젝트 활동과 연구 활동의 주요 차이점은 목표입니다.

프로젝트 활동의 목적은 프로젝트 의도를 구현하는 것입니다.

현상의 본질, 진실, 새로운 패턴의 발견 등을 이해하는 것이 연구활동의 목적이다.

목표에 따라 두 가지 활동 유형 모두 서로의 하위 시스템이 될 수 있습니다. 즉, 프로젝트의 경우 수단 ​​중 하나가 연구가 될 수 있고, 연구의 경우 수단 ​​중 하나가 디자인이 될 수 있습니다.

둘째, 연구에는 가설과 이론을 제시하고 실험적, 이론적 검증이 포함됩니다. 프로젝트에는 연구(창의적, 사회적, 정보적)가 없을 수 있습니다. 그리고 이로 인해 프로젝트의 가설이 항상 존재하는 것은 아니며 프로젝트에 대한 연구가 없으며 가설도 없습니다.

셋째, 디자인과 연구활동의 단계가 다르다.

프로젝트 활동의 주요 단계는 다음과 같습니다.

프로젝트의 주제 분야 및 주제 결정, 문제 검색 및 분석, 프로젝트 목표 설정, 프로젝트 이름 선택

논의 옵션연구, 제안된 전략 비교, 방법 선택, 정보 수집 및 연구, 제품 및 제품 요구 사항 형식 결정, 작업 계획 작성, 책임 분배;

계획된 기술 운영을 구현하고 필요한 변경을 수행합니다.

프레젠테이션 준비 및 방어

프로젝트 결과 분석, 프로젝트 품질 평가.

과학 연구의 단계:

문제의 공식화, 선택한 주제의 관련성 입증.

연구의 목적과 구체적인 목표에 대한 설명입니다.

연구 대상 및 주제의 정의.

연구 수행 방법(기술) 선택.

연구 과정에 대한 설명입니다.

연구 결과에 대한 토론.

결론의 공식화 및 결과의 평가.

넷째, 프로젝트는 아이디어, 계획, 계획에 따른 창의성입니다. 연구는 새로운 지식, 진정한 창의성을 개발하는 과정입니다.

활동형 교육기술

(UMK "지식의 행성")

    문제대화 기술;

    미니스터디 기술;

    프로젝트 활동 조직 기술;

    교육 성취도(교육 성공)를 평가하는 기술;

기술 분류

I. 현대 전통 교육.

II. 교육 과정의 개인적 지향을 기반으로 한 교육 기술:

    협력 교육학;

    인간적 개인 기술 Sh.A. Amonashvili (Amonashvili Shalva Alexandrovich - 러시아 교육 아카데미 학자, 유명한 소련 및 조지아 교사);

    E.N 시스템 Ilyina: 사람을 형성하는 주제로서 문학을 가르치고 있습니다(Ilyin Evgeny Nikolaevich - 문학 교사, 상트페테르부르크),

III. 학생 활동의 활성화 및 강화를 기반으로 한 교육적 기술:

    게임 기술;

    문제 학습;

    외국 문화에 대한 의사소통 교육 기술(Efim Izrailovich Passov - Lipetsk 교육학 연구소 교수);

    G.A. 집중 학습 학교 Kitaygorodskaya (Kitaygorodskaya Talina Alexandrovna - M.V. Lomonosov의 이름을 딴 모스크바 주립 대학 교수);

    참조 신호 기반 학습 기술 V.F. Shatalova (Shatalov Viktor Fedorovich - Donetsk Open University 교수).

IV. 교육 과정의 관리 및 조직의 효율성을 기반으로 한 교육 기술:

    주석 제어를 통한 고급 학습 기술 S.N. Lysenkova (Lysenkova Sofia Nikolaevna - 모스크바 초등학교 교사);

    차별화된 학습;

    필수 결과에 따른 교육 수준 차별화 V.V. Firsova (Victor Vasilyevich Firsov - 모스크바 전체 센터 교육 책임자);

    아이들의 관심분야에 따른 차별화된 학습의 문화교육기술 I.N. Zakatova (Zakatova Irina Nikolaevna - Yaroslavl 문화 단지 이사);

    교육 개별화 기술(Inge Unt - 에스토니아 교육학 연구소 교수, Granitskaya Antonina Sergeevna - Maurice Thorez 외국어 연구소 교수, Shadrikov Vladimir Dmitrievich - 심리학 박사, 응용 실험 리더 개인 중심 교육 진행).

    프로그램 학습 기술(B.Skinner - 미국 심리학자, V.P. Bespalko);

    그룹 및 집단 학습(Dyachenko Vitaly Kuzmich - 크라스노야르스크 교수);

    컴퓨터(신정보) 학습 기술.

V. 자료의 교훈적 개선 및 재구성을 기반으로 한 교육학 기술:

    정신적 행동의 점진적 형성 이론 구현 (M.B. Volovich);

    "생태학과 변증법"(Tarasov Lev Vasilievich - 교수);

    "문화의 대화"(성경 블라디미르 솔로몬노비치 - 러시아어 인문대학, 모스크바, Kurganov Sergey Yurievich - 교사, Kurgan);

    확대된 교훈 단위(Erdniev, Purvya Muchkaevich - 러시아 교육 아카데미 학자).

6. 발달 학습 기술:

    교육 개발 시스템 L.V. Zankov (Zankov Leonid Vladimirovich (1901-1977) - 교사이자 심리학자, 소련 과학 아카데미의 학자);

    발달교육 D.B. Elkonina-V.V. Davydov (Elkonin Daniil Borisovich (1918-1959) - 가장 유명한 소련 심리학자 Davydov Vasily Vasilyevich - 학자);

    자기 개발 교육 기술 (Selevko German Konstantinovich - 저자 학교 Rybinsk의 과학 이사).

VII.개인 교과 교육 기술:

    문해력에 대한 조기 및 집중 교육 기술(Zaitsev Nikolai Alexandrovich - 교사 혁신가, Creative Pedagogy 아카데미 학자);

    문제 해결을 기반으로 한 수학 교육 기술(Roman Grigorievich Khazankin - 교사, Beloretsk);

    효과적인 수업 시스템을 기반으로 한 교육학 기술(Okunev Anatoly Arsenievich - 수학 교사, 상트페테르부르크);

    물리학의 단계별 교육 시스템 (Paltyshev Nikolai Nikolaevich - 물리학 교사, 오데사);

    컴퓨터 과학 교육을 평준화하고 발전시키는 방법(Andreeva Elena Vladimirovna - 모스크바 컴퓨터 과학 교사, Falina Irina Nikolaevna - 모스크바 컴퓨터 과학 교사

우리는 이론적 수준에서 교육 과정의 높은 효율성을 보장하는 현대 교육 기술을 조사했습니다. V.P. 의 말로 마무리하고 싶습니다. Bespalko “모든 활동은 기술일 수도 있고 예술일 수도 있습니다. 예술은 직관에 기초하고, 기술은 과학에 기초합니다. 모든 것은 예술에서 시작되고, 기술로 끝나며, 모든 것이 다시 시작됩니다.”

4) 교육 프로젝트 "활동 방법을 기반으로 한 교육 환경 구축에 현대 장비 및 기술을 사용합니다."

5) 러시아어 수업의 "기억 개발"프로젝트.

6) 초등학교 시절의 수십년을 대상으로 한다.

7) ICT를 활용하면 다른 세계에 몰입할 수 있고, 직접 눈으로 볼 수 있습니다. 연구에 따르면, 듣는 내용의 1/4, 본 것의 1/3, 보고 듣는 것의 1/2, 학생이 활동적인 활동에 참여하는 경우 자료의 3/4가 사람의 기억에 남습니다. 학습 과정에서의 행동. 컴퓨터를 사용하면 학습 과정 개선을 위한 조건(내용, 방법 및 조직 형태 개선)을 만들 수 있습니다. 이미 초등학교에서 ICT를 적극적으로 사용함으로써 교육의 일반적인 목표가 더 성공적으로 달성되고 의사소통 분야의 역량이 형성되기가 더 쉽습니다. 사실을 수집하고, 비교하고, 정리하고, 종이와 구두로 자신의 생각을 표현하는 능력 , 논리적으로 추론하고, 구두 및 서면 연설을 듣고 이해하고, 새로운 것을 열고, 선택하고 결정을 내립니다.정보통신기술

학교에 대화형 장비를 갖추게 되면서 정보 통신 기술을 연구하고 업무에 적극적으로 구현하기 시작했습니다. 가시성과 상호 작용 덕분에 수업이 작업에 참여하고 인식이 예리해지며 집중력이 향상되고 자료에 대한 이해와 암기가 ​​향상됩니다.

나는 업데이트, 새로운 지식 소개, 제어 등 수업의 모든 단계에서 정보 기술을 사용하며 과외 활동에서도 정보 기술을 사용합니다. 나는 기성 교육용 컴퓨터 프로그램을 적극적으로 사용하고 나만의 프레젠테이션을 만듭니다. 내 실습에서 ICT를 적용하는 주요 영역 중 하나는 "러시아어", "수학", "환경", "기술", 오디오 응용 분야의 전자 매뉴얼 자료를 사용하는 것입니다. 문학 독서» 일차적 인식 단계에서 사용 문학 작품표현적 독서를 가르치는 단계에서 (작품 분석 후)

지식의 기본 통합 단계에서 나는 다음을 사용합니다.

인터랙티브 게임

새로운, 자전거, 롤, 스티어링 휠, 바퀴, 통과, 당신, 둥글게, 그들, 빨리, 그녀, 여행, 추월, 나를.

단어를 품사(명사, 형용사, 동사, 대명사)로 분류합니다.

게임 "엘크 형제를 도와주세요!"

운동. 대체할 수 있는 대명사를 기준으로 단어를 그룹으로 정렬합니다.

그는 그녀입니다.

호수, 학생, 드레스, 남자, 나무, 코트, 스케이트, 여우, 램프, 소년, 책, 스카프, 학생, 구름.

다양한 수업에서 ICT를 사용하면 설명을 통해 설명하는 교육 방식에서 어린이가 학습 활동의 적극적인 주체가 되는 활동 기반 교육 방식으로 전환할 수 있습니다. 이는 학생들의 의식적인 지식 동화에 기여합니다.

10 슬라이드

문제 학습

신청 t 문제 학습 기술 , 아이들에게 질문(문제)을 제기하고 이에 대한 답을 찾도록 가르칩니다. 가장 중요한 요소창의성과 일을 준비하는 수단인 교육의 질적 성장.

나는 의사소통 단계에서 학생들의 수업 주제와 목표 및 독립적인 작업을 사용합니다. 나는 수업 중에 놀람, 당혹감 등 문제 상황을 만듭니다.

러시아어 2학년. 주제: "대명사" 문제의 공식화.

아이들은 직업을 얻습니다.

운동. 단어를 읽고 그룹으로 분류하세요.

블루, 스쿠터, 스피닝, 앵커, 개, 공부, 너, 레드, 그들, 강인함, 드러머, 걷기, 나.

단어 다 썼어? (아니요)

왜 그들은 모든 단어를 쓸 수 없었습니까? (몇몇 단어는 그녀, 너, 그들, 나 우리에게 알려진 품사에 기인할 수 없음)

우리는 어떤 질문에 대답해야 합니까? ? (이 단어는 품사 중 어떤 부분입니까?)

가정은 무엇입니까? (어려운 상황, 가정하기)

이 단어가 품사 중 어느 부분인지 결정하는 방법은 무엇입니까? (교과서에서 읽을 수 있음) 교과서의 101페이지를 펴고 먼저 규칙을 혼자 읽은 다음 큰 소리로 읽어 보세요.

교육에 컴퓨터 기술을 사용하면 교실에서 학습 활동을 차별화할 수 있고, 학생들의 인지적 관심을 활성화하며, 창의력을 개발하고, 정신 활동을 자극하고, 연구 활동을 장려할 수 있습니다. 나는 학생들에게 수업과 보고서 준비를 위해 컴퓨터를 사용하도록 지도합니다.

건강을 지키는 기술 나는 수업 활동과 과외 활동 모두에서 사용합니다. 제 생각에는 건강에 대한 책임감있는 태도를 형성하는 것은 필요한 조건현대인의 성공.

체육 수업, 운동 말하기 운동, 휴식 시간의 레크리에이션 게임, 이완 운동, 호흡 운동을하는 수업에서 저는 "일상 및 건강", "치과 관리", "시력 보존", "On"이라는 미니 프로젝트를 만들었습니다. 흡연의 위험성" .

모든 프로그램의 모든 초등학교 과목의 교재는 교사가 교실에서 학생들의 기술을 형성할 수 있는 기회를 제공합니다. 건강한 생활삶, 어린이에게 인체에 대한 지식을 제공하고 자신의 건강을 보호하고 강화하도록 가르칩니다.

나는 선택한다 체육 분 수업의 주요 활동에 따라. 주된 활동이 글쓰기라면 나는 다음을 사용한다.일반 또는 국부적 피로를 완화하기 위한 운동, 손 운동; 읽는 경우 - 눈 체조; 듣기, 말하기 - 듣기, 호흡 운동을 위한 체조.

문학 읽기 수업 또한 학생들에게 건강에 대한 책임감을 심어주고 건강한 생활 방식을 가르칠 수 있는 충분한 기회를 주십시오.

"나는 러시아의 자연을 사랑합니다"( "가을", "겨울", "봄", "여름") 주제에 대한 독서 작업을 통해 아이들에게 자연을 병원, 활력, 기쁨 및 행복의 원천으로 인식하도록 가르쳤습니다.

그래서 수학시간에 나는 단어 문제 해결을 통해 학생들에게 건강한 생활 습관 기술을 심어줍니다. 그들의 콘텐츠를 통해 우리는 치유력야채와 과일, 견과류와 딸기. 나는 아이들에게 이런 음식을 먹음으로써 우리 몸에 필요한 비타민을 공급함으로써 특정 질병에 맞서 싸우는 능력을 키워준다고 말합니다. 텍스트 작업은 또한 아이들에게 긍정적인 영향을 전달할 수 있는 기회를 제공합니다. 운동모든 사람의 건강에.

러시아어 수업에서는 건강에 관한 속담과 속담을 사용하여 녹음합니다.

예를 들어: 다시 옷차림을 잘 관리하고, 어릴 때부터 건강을 챙기세요.

아프다 – 치유되고 건강하다 – 조심하십시오.

돈보다 건강이 더 귀하다. 나는 건강하고 돈도 벌 것이다.

러시아어. 2학년 "대명사"

눈 체조 . 수업에서는 안과 시뮬레이터 "시력을 조심하세요"를 사용하여 모바일 뮤지컬 물리 분을 진행했습니다.

교실의 심리적 분위기.

각 수업은 수업의 심리적 분위기로 시작됩니다. 친근한 인사와 승인 발언을 한 후 아이들에게 '분위기 시트'를 제공합니다. 그려진 이모티콘 중 현재 기분에 맞는 이모티콘을 선택해야 합니다.

  

수업이 끝나면 스마일리를 다시 선택하는 것이 좋습니다. 일반적으로 수업이 끝나면 모두가 기분이 좋습니다. 그것은 휴식 후 학생들이 나와 상호 작용하고 요구 사항을 충족하고 수업에 더 잘 적응할 수 있도록하는 일종의 의식과 같습니다.

내 작업에서 나는 레벨 차별화 기술

나는 작업을 차별화하는 데 다양한 방법을 사용합니다. 창의성 수준, 난이도에 따라; 교육 자료의 양에 따라; 독립 정도에 따라. 나는 숙제를 차별화된 숙제를 자주 내준다.

카드에 대한 개인별 차별화 작업.

카드 #1

대명사에 밑줄을 긋습니다.

아들아, 언제 다 청소했니? 참새 한 마리가 나뭇가지에 앉아 깃털을 청소하고 있었습니다.

우리는 같은 집에 살고 있습니다. 제가 배우는 데 도움이 됩니다. 수업시간에 정말 열심히 공부하셨습니다. 저는 2학년이에요.

카드 #2

대명사를 삽입하세요.

나는 크리스마스 트리를 그리고 있는데 ____ 무엇을 그릴 건가요? 내일 ____ 우리는 강에 갈 것입니다. 누구를 기다리고 있나요? ____은(는) 왜 날아가나요? 내일 _____ 나는 숲에 갈 것이다.

카드 #3

1. 대명사 삽입 .

나는 크리스마스 트리를 그립니다. ______ 당신은 무엇을 그릴 건가요? 내일 우리는 강에 갈 것이다. 누구를 기다리고 있나요?

______은(는) 왜 날아가나요? 내일 _____ 나는 숲에 갈 것이다. _____ 수업 시간에 매우 열심히 공부했습니다. ____ 저는 2학년이에요.

문장 하나를 골라 미성년자에게 배포해 보세요.

난 노래한다. 그들은 노래한다. 우린 노래하다.

______________________________________________________________________

숙제.

연습 1.

사전에서 단어 10개를 적고 대명사로 바꾸세요. 작업 2.

반복되는 명사를 대명사로 바꾸어 텍스트를 작성합니다.

독수리는 가장 큰 둥지를 가지고 있습니다. 둥지는 두꺼운 가지로 이루어져 있습니다. chiffchaff 근처에서 가장 아름다운 집. 명금은 자작나무 가지에 둥지를 틀었습니다. 작업 3.

대명사를 사용하여 오늘 수업에 대한 몇 가지 문장을 만들어 적어 보세요.

구현 성과 지표:

    학습 동기 수준이 높아집니다.

    각 어린이는 자신의 능력과 능력 수준에서 배웁니다.

    교육에서 더 빠르고 더 깊이 발전하려는 강한 학생들의 열망이 실현됩니다.

강한 사람에게는 자신의 능력이 인정되고, 약한 사람에게는 성공을 경험할 수 있는 기회가 주어집니다.

게임을 활용하는 기술과 교육 활동을 조직하는 게임 형태

게임 형식을 사용하면 주제에 대한 관심을 높일 수 있습니다. 게임 중에 학생들은 집중하고, 독립적으로 생각하고, 주의력을 키우고, 지식에 대한 욕구를 키우는 습관을 개발합니다.

게임은 교실의 심리적 해방에 기여합니다. 쫓겨 난 학생들은 자신이 배우고 있다는 사실을 알아 차리지 못합니다. 그들은 배우고, 새로운 것을 기억하고, 특이한 상황에서 탐색하고, 기술과 상상력을 개발합니다. 가장 소극적인 학생이라도 큰 열망을 가지고 게임에 참여합니다.

수업에 포함 교훈적인 게임게임 순간은 학습 과정을 흥미롭고 재미있게 만들고 학생들 사이에 쾌활한 작업 분위기를 조성하며 교육 자료를 습득하는 데 어려움을 극복하는 것을 방지합니다.

나는 다음 유형의 게임을 사용합니다.

특정 규칙 학습, 기술 개발 등을 위해 짧은 게임을 사용합니다. (소개, 설명, 통합, 제어 단계에서 사용합니다)

"단어 완성하기", "릴레이 경주", "쌍 찾기"(단어 동의어 선택), "경매"(구성표에 따라 최대한 많은 단어 선택) 등

게임 셸(강의를 완전한 게임으로 표현:레슨 게임, 레슨-KVN, 레슨 여행, 레슨 이야기 )

예: "Glagolia 국가로의 여행"

롤플레잉 게임(롤플레잉, 모방 전문적인 활동등.)

롤플레잉 게임은 학습을 위해 매우 중요하고 필요한 과정인 상상력을 개발합니다.

예: 러시아어. 2학년 주제: "대명사"

어린이 역할놀이 동화 영웅(개구리와 생쥐) 동화 "Teremok"에서

Teremok 필드에 서 있습니다.

낮지도, 높지도 않은.

개구리 한 마리가 탑 위로 뛰어올라 물었습니다.

- 테렘- 테레목! 테렘에는 누가 살고 있나요?

- , 마우스 노루쉬카! ㅏ WHO?

-ㅏ 개구리-개구리.

나랑 같이 살아요!

이 되다그들 함께 살아요.

저자가 밑줄 친 단어를 사용한 목적을 기술하십시오. 특정 사람이나 사물의 이름을 지정합니까?

그 단어는 무엇을 나타내는가? ? (테렘)

누가 자신을 부르나 ?(쥐, 개구리)

단어 대신 어떤 명사가 사용됩니까?그들 ? (쥐, 개구리)

누락된 단어를 넣어서 대화문만 작성하세요. 강조 표시된 단어에 밑줄을 긋습니다.

나, 당신, 우리, 당신, 그, 그녀, 그것, 그들이라는 단어는 연설의 어떤 부분입니까?

- 대명사란 무엇입니까?

게임 "대명사 찾기"

(대명사가 들리면 손뼉을 쳐주세요)

만약에 꽃을 따다,

만약에 꽃을 꺾다

모두: 그리고 , 그리고 -

만약에우리 꽃을 선택,

비어있을 것입니다

나무와 덤불...

그리고 아름다움도 없을 것입니다.

을 텐데 그리고 -

만약에우리 꽃을 선택.

T. 소바킨

프로젝트 기반 학습 기술 나는 다른 유형의 직접 또는 간접 교육에 추가로 이를 업무에 사용합니다. 실제로 저는 주제별, 학제간 프로젝트를 사용합니다.

주변 세계: "고향", "러시아의 도시", " 레드북», "직업", "나의 가계도". 러시아어: "농담이면서 진지하게", "운율", "우리는 산타클로스에게 편지를 쓰고 있습니다." 문학 읽기: "내가 가장 좋아하는 어린이 잡지", 신문 "승리의 날 - 5월 9일"

수학: "우리 주변의 수학", "접시의 패턴과 장식품", "종이접기" 기술: "오두막 장식", "수족관"

프로그램 구현의 일환으로 "학교 - 피는 정원» 완료된 프로젝트

“그린 야드”, “화단에 꽃. 장식용 야자나무(피마자콩) 재배”,

"피더"등

이 프로젝트는 구현 과정에서 학생들이 독립적으로 지식을 습득하고 인지 및 교육 활동에 대한 경험을 얻는 방법을 배우기 때문에 가치가 있습니다.

기술 포트폴리오 학습에 중요한 동기를 부여하는 요소이다. 그는 아이의 창의적 성장, 성공을 목표로 삼습니다. 포트폴리오에는 학생 작업의 최상의 결과가 포함됩니다. 여기에는 과목별 교육 성과, 어린이의 취미를 보여주는 작품 모음(그림, 실험 및 관찰 스케치, 여행에 대한 에세이, 소풍, 전시회 방문, 공연, 사진 등)이 포함됩니다.
내 학생들의 포트폴리오는 다음 섹션으로 구성됩니다.
“나와 내 가족”, “내 이름”, “가계도”, “나의 공부”, “나의 인생”, “성취 저금통”, “나의 자존감”.

"나와 가족" 포트폴리오 작성자와 가족 등 학생에 대한 정보를 제공하도록 설계되었습니다.


«
내 이름" - 아이는 다음에 관한 정보를 저장합니다.이름은 무엇을 의미합니까?

" 가계도" - 채우다 가족 구성원에 관한 정보.

장에서"나의 공부" 사람들은 최고의 에세이, 받아쓰기, 시험지, 성공적으로 완료된 테스트, 프로젝트, 창작 작품(시, 그림, 체적 공예 사진)
"내 인생" 여기에 학생들은 과외 활동 참여에 대한 정보, 사진, 그림을 배치합니다.
“성과의 돼지 저금통” 대회 참가 증명서, 수료증 및 졸업장을 제출합니다.

"자아 존중감" 그의 업적과 기회를 평가합니다.

따라서 교실에서 현대 교육 기술을 사용하면 어린이가 창의적으로 일하고 호기심 발달에 기여하며 활동을 늘리고 기쁨을 가져오고 어린이의 학습 욕구를 형성할 수 있으므로 교육의 질이 향상된다고 말할 수 있습니다. 해당 과목에 대한 지식이 늘어납니다.

현대 기술 사용의 효율성:

- 학습 동기 부여 증가;

- 모든 과목에서 100% 교육;

- (진단 작업 결과에 따른) 지식 품질의 긍정적인 역동성;

- 학교, 지역, 도시 및 전 러시아 올림피아드 및 대회 참여의 효율성을 높입니다.

따라서 교육의 질을 향상시키기 위해서는 다음이 필요하다.

    현대적이고 혁신적인 방법, 교실 및 수업 시간 외의 교육 세션을 조직하고 실시하는 새로운 형태를 사용합니다.

    교사의 전문성을 향상시키기 위해 방법론적 개선을 계속합니다.

현대 교육 기술, 정보 통신 기술의 가능성, 교실에서의 인터넷을보다 적극적이고 광범위하게 사용합니다.

교육의 질 향상은 학생들에게 추가적인 부담을 주는 것이 아니라, 교수 형태와 방법의 개선, 교육 내용의 선택, 전이보다는 교육 기술의 도입을 통해 이루어져야 한다. 기성 지식이지만 학생들의 개인적인 자질의 복합체 형성에 관한 것입니다.

어린 학생은 성인이 되기 위한 준비뿐만 아니라 지식 습득뿐만 아니라 다양한 활동에 참여합니다. 현대 교육 기술을 사용하면 교육 문제를 해결하고 주변 세계에 대한 독립적인 지식을 얻을 수 있는 어린이의 준비 상태를 형성할 수 있습니다.

다운로드:


시사:

코모고로바 스베틀라나 니콜라예브나

워크숍 "교육의 질을 관리하기 위한 도구로서의 현대 기술"(2014년 1월)

"교육 과정에 있는 아이

반드시 동행해야 한다

자유로운 선택의 느낌

(Sh.A. Amonashvili)

교육의 질 향상은 학생들에게 추가적인 부담을 주는 것이 아니라, 교수 형태와 방법의 개선, 교육 내용의 선택, 전이보다는 교육 기술의 도입을 통해 이루어져야 한다. 기성 지식이지만 학생들의 개인적인 자질의 복합체 형성에 관한 것입니다.

어린 학생은 성인이 되기 위한 준비뿐만 아니라 지식 습득뿐만 아니라 다양한 활동에 참여합니다. 현대 교육 기술을 사용하면 교육 문제를 해결하고 주변 세계에 대한 독립적인 지식을 얻을 수 있는 어린이의 준비 상태를 형성할 수 있습니다.

교사는 학교 학습에 대한 다양한 수준의 준비 상태를 고려하는 학생 중심의 교육 기술 개발에 능숙해야 합니다.

다양한 현대 교육 기술 중에서 저는 초등학생과 함께 작업하는 데 사용할 수 있는 기술을 직접 선택했습니다.

예: 학생 중심, 발달, 문제 기반 학습 기술뿐만 아니라 게임, 프로젝트, 포트폴리오, 건강 보호 및 정보 통신 기술.

수업에 대한 현대적인 접근 방식:

사람 중심,

활동,

능력

세 가지 가정이 새로운 수업 기술의 기초를 형성합니다.

  • "수업은 어린이와 교사의 공동 활동에서 진리를 발견하고, 진리를 찾고, 진리를 이해하는 것입니다."
  • “수업은 아이의 삶의 일부이며, 이러한 삶을 살아가는 것은 높은 보편적 문화 수준에서 이루어져야 합니다.” 교사는 교실에서 살 수 있는 용기를 가져야 하며 아이들을 겁주지 않고 삶의 모든 표현에 열려 있어야 합니다.
  • "수업은 영혼의 일이며, 이 일이 부지런할수록 아이가 자신에 대한 태도와 자신의 성격에 대한 교사의 태도가 더욱 존중됩니다."

현대 수업의 목표:

선생님의 목표:

아동의 성격 발달과 UUD 형성에 초점을 맞춘 목표; 객관적인 목표

학생 활동 목표

UUD 유형:

개인의

인지

규제

의사소통

문제 기반 학습 기술

평범한 수업을 특이하게 만드는 방법, 흥미롭지 않은 자료를 흥미롭게 제시하는 방법, 현대 어린이와 대화하는 방법 현대 언어? 오늘 수업에 올 때 우리는 이러한 질문과 기타 많은 질문을 스스로에게 묻습니다.

문제적 대화는 질문을 유도하고 학생들이 합창으로 대답하는 시스템이 아닙니다. 대화를 위한 질문은 사전에 신중하게 생각해야 하며 학생들의 가능한 답변을 예측해야 합니다.

문제-대화 학습을 사용하여 작업할 때 다음이 개발됩니다.
1. 학생들의 정신적 능력(발생하는 어려움은 학생들이 생각하게 만들고 문제 상황에서 벗어날 방법을 찾게 만듭니다)
2.
독립(문제에 대한 독립적인 비전, 공식화 문제가 있는 문제, 문제 상황, 솔루션 계획 선택의 독립성);
지. 창의적 사고(지식의 독립적 적용, 행동 방법, 비표준 솔루션 검색).

정보교육기술

정보 기술을 활용한 수업은 학생들에게 더욱 흥미로워지며 결과적으로 지식을 더욱 효과적으로 동화시킵니다. 교실의 명확성 수준을 향상시킵니다. 교실의 컴퓨터 기술은 나의 주요 조수입니다. 컴퓨터는 수업을 더욱 집중적으로 진행하도록 도와주고 아이들이 자료를 더 쉽게 동화할 수 있도록 도와줍니다.

컴퓨터 기술의 사용은 다음과 같은 여러 가지 이유로 전통적인 교육보다 우수합니다.

  1. 교실은 긍정적인 감정적 분위기를 조성한다: 아름다운 그래픽, 동화의 요소, 교육 프로그램의 "마법"은 어린이들을 창의적인 분위기로 끌어들입니다. 결과적으로 학습 동기가 높아집니다.
  2. 게임 목표는 교육 목표와 비교하여 가장 중요합니다.따라서 학생들에게 탄탄한 지식을 제공하고 지루하지 않은 훈련을 구성하는 것이 가능하며, 아이는 운석으로부터 우주정거장을 구하지만 실제로는 암산 능력을 향상시키는 과제가 해결되고 있습니다. 아이는 용의 동굴에서 나갈 길을 찾고 있으며, 그 동안 기억력, 주의력 등이 발달합니다.
  3. 배움의 강도가 높아지는군요. 예를 들어, 학생들은 각자 자신의 속도에 맞춰 20분 안에 약 30개의 언어 퍼즐이나 30~40개의 구두 계산 예를 풀고 즉시 해결책의 정확성에 대한 평가를 받습니다.
  4. 동시에 아이는 컴퓨터를 학습에 도움이 되는 도구로 사용하려는 욕구를 갖게 됩니다.. 그는 키보드를 마스터하고 필요한 정보를 입력하는 방법을 알고 있으며 실수를 수정하는 방법을 알고 있습니다. 사용자 기술을 습득합니다.
  5. 하지만 컴퓨터는 교사를 대체하는 것이 아니라 보완할 뿐입니다.! 나는 초등학교 수업에서 컴퓨터를 합리적으로 사용하면 학생들의 지적 발달을 촉진하고 호기심, 과학적 시각, 자기 개발에 대한 열망 및 창조적 성장을 촉진한다고 확신합니다.

디자인 기술

나는 또한 프로젝트 활동 방법을 사용합니다. 이 방법은 학생들의 독립성, 자기 표현에 대한 욕구,

주변 세계에 대한 적극적인 태도를 형성하고 공감하고 참여하며 의사 소통 능력을 개발합니다.

이 프로젝트는 "5가지 P"입니다.
문제
디자인(기획)
정보 검색
제품
프레젠테이션

각각의 새로운 프로젝트(어린이 자신, 그룹, 학급이 독립적으로 또는 교사의 참여를 통해 고안)를 통해 우리는 흥미롭고 유용하며 관련된 몇 가지 문제를 해결합니다. 실생활작업.

게임 기술

게임 - 가장 강력한 치료법아이의 사회화를 통해 삶의 다양한 상황을 시뮬레이션하고 탈출구를 찾을 수 있습니다. 게임은 인간으로서의 자아실현의 영역으로서 중요하며, 의사소통 활동이다.

이 게임은 학생들의 정서적 분위기 조성에 기여하고, 수행되는 활동에 대한 긍정적인 태도를 유발하며, 전반적인 성과를 향상시키고, 단조로움과 지루함 없이 동일한 내용을 여러 번 반복할 수 있게 해줍니다.

건강을 지키는 기술

저는 오늘 우리의 임무가 아이에게 건강을 유지하고 강화하기 위한 다양한 기술과 방법을 가르치는 것이라고 믿습니다. 나는 수업을 구성하고 나 자신과 학생들에게 정확히 다음과 같은 목표를 설정하려고 노력합니다.

건강을 보호하고 개선합니까?

이를 위해 나는 건강을 구하는 기술 방법을 사용합니다.

1. 학생 중심 학습 요소를 포함합니다.

  • 근무일에 입장합니다.

1학년부터 아이의 학교생활 적응을 빠르게 하기 위해 아이들에게 더 자주 웃도록 가르칩니다. 우리의 규칙: “친구를 사귀고 싶다면 웃으세요!”

생일을 축하할 때 모든 사람은 생일 남자의 긍정적인 특성만을 언급합니다.

  • 선택과 성공의 상황을 조성합니다.

교실과 과외 활동에서 유리한 정서적, 심리적 미기후를 조성하는 것도 중요한 역할을합니다.

  • 반사 기술의 사용.

무엇이 당신에게 가장 큰 인상을 주었나요?

무엇이 가장 잘 되었나요?

어떤 작업이 가장 흥미로웠나요?

어려움의 원인은 무엇입니까?

무엇을 생각하고 싶나요?

스스로에게 어떤 조언을 해주고 싶나요?

누가 칭찬하고 싶나요?

오늘의 교훈이 미래에 당신에게 도움이 될까요?

2. 나는 체육을 사용합니다.

우리는 사랑한다, 우리는 사랑한다, 우리는 사랑한다

우리는 주변의 모든 사람을 사랑합니다!

행복하다, 행복하다, 행복하다

우리 옆에는 어떤 친구가 있습니까 !!!

  • 기술 "AMO"

적극적인 학습 방법-학생의인지 활동을 자극하는 방법. 이는 주로 특정 문제를 해결하는 방법에 대한 자유로운 의견 교환을 포함하는 대화를 기반으로 구축되었습니다. 오전. 학생들의 활동량이 높은 것이 특징입니다.

혁신 평가 시스템 "포트폴리오"

현재는 교육포트폴리오 기술.포트폴리오 기술을 사용하면 학생의 개별 진행 상황을 추적할 수 있고, 학생의 강점과 약점을 깨닫는 데 도움이 되며, 교육적 성과뿐만 아니라 창의적이고 의사소통적인 성과도 판단할 수 있습니다.

머그잔 "하모니", "극장"

결론

훈련의 우선 순위는 학생들이 일정량의 지식, 기술 및 능력을 개발하는 것이 아니라 학생들이 독립적으로 학습하고, 지식을 습득하고 처리하고, 올바른 것을 선택하고, 단단히 기억하고, 연결할 수 있는 능력이어야 합니다. 다른 사람들과 함께요.

혁신적인 기술의 광범위한 도입은 학생들의 교육 질, 인지 활동 및 교육 동기를 향상시키기 위한 조건을 조성합니다.

따라서 교사의 임무는 교실에서 교육 자료에 대한 연구를 구축하여 대부분의 학생들이 스스로 습득하도록 노력하는 것입니다.. “알아야 할 중요한 것은 가르칠 수 없습니다. 교사가 할 수 있는 일은 길을 알려주는 것뿐입니다.”라고 영국 작가는 믿었습니다.리처드 알딩턴 .

교사가 이 기술이나 저 기술을 사용하여 수업을 준비하는 것이 항상 쉬운 것은 아닙니다. 종종 이를 위해서는 큰 수시간, 대량의 재료 준비. 그러나 원칙적으로 기술을 사용하여 진행되는 수업은 학생들이 수업 과정에 최대한 참여할 수 있도록 허용하고 동기를 부여하므로 그 자체를 정당화합니다. 독립적 인 일그리고 아마도 가장 중요한 것은 교육 자료의 고품질 동화를 달성할 수 있다는 것입니다. 결과적으로 각 교사는 학생의 교육 품질 향상이라는 주요 목표를 실현하고 그에 따라 차세대 표준 과제 구현에 기여할 것입니다.

우리 아이들은 현명하게 행동하고, 한 교사는 수업 중에 침묵을 지키고, 과제는 완료되고, 다른 교사는 많은 여유를 가질 수 있습니다. 따라서 모든 것은 사랑하는 동료 여러분, 선택되고 적절하게 구성된 훈련 라인에 달려 있습니다. 한 학생이 올바르게 작성했습니다.우리는 사랑받을 필요가 없고 이해받아야 한다."